疾风之刃双鱼是什么的引擎是什么啊,操作怎么样

Unity3D引擎+原班制作团队 疾风之刃试玩心得
09:41:52作者:不会玩来源:网络收集
  疾风之刃好玩么?疾风之刃手游早在14年便开始在台湾地区内测,随着不断的优化与技术革新,终于将在近期与大陆的玩家们见面,由业界最优Unity 3D引擎+网游《疾风之刃》原班人马协力打造的疾风之刃手游相信绝对不会让玩家们失望,小编有幸在内测阶段抢先尝试了一下游戏,下面就为各位玩家谈谈小编的游戏体验。
  游戏系统
  整款游戏的系统并不是很复杂,游戏助界面便能完成除关卡之外的所有操作,包括装备强化、背包、以及技能升级购买时装等操作。
  游戏玩法
  这款游戏和端游采用同样的玩法:推图模式,一直的刷副本打副本,不过手游中新增加了一些挑战模式,使得手机版疾风之刃并不会太单调。除了常规的推图之外,技能升级、装备获取与升级是提升人物实力的主要方法,游戏拥有完善的新手指导人物,教会玩家如何打造装备和升级技能。
  游戏优化
  并且游戏的优化相当的到位,在游戏中即使是战斗画面也不会出现莫名的卡顿想象。处决技能的特写制作的十分到位,光影粒子效果与贴图的精细程度在移动游戏领域也达到了相当高的程度。
  游戏操作
  作为一款动作游戏,操作感的重要性不言而喻,游戏采用虚拟摇杆的操作模式,灵敏的方向捕捉让游戏流畅程度大大提高。其实在移动端上,操作细微化一直都是一个不太好解决的难题,并不是做得不好,而是兼容性能否过关,设备硬件的水平参差不齐让许多游戏操作感极差。
  游戏音效
  音效的组成也是打击感的一部分,怪物响应与金铁交加的打击感能够大幅度提高游戏可玩度,在这方面《Kritika:混沌之序幕》显然制作的相当精细,无论是技能释放时刀刃旋转的特效,还是刀刀进肉的打击感都制作的非常到位。
  疾风之刃手游以灵巧的操作方式以及爽快的打击感著称,大量的QTE与连招设定让人物更具活力,极富张力的动漫风格原画贴图让游戏更像是3D版的《地下城与勇士》。
欢迎阅读提供的“”。
Unity3D引擎+原班制作团队 疾风之刃试玩心得 相关内容
手机推荐游戏
手机游戏排行疾风之刃的引擎太挫_洛奇英雄传吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:477,916贴子:
疾风之刃的引擎太挫
顶多是2d引擎做出来的伪3d画面,还不如,虽然虚幻引擎在物理碰撞上属于渣引擎,不过好歹比2d引擎做出来的俗称2.5d伪3d强吧,顶多算是dnf伪3d版,没意思
新职业镇楼
@疾风之刃万事屋 @疾风...
就本次活动,有图有证据...
疾风之刃cosplay 我眼以瞎
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴快捷登录:
新引擎你所必须知道的七件事 一周体验总结
第四:新引擎是一个兼容并包的游戏,球员选择多样化
很多童鞋最近老问我,是不是10德罗巴、这样的球员变得不好用,韩服10德罗巴和08德罗巴都降到100w以下了,需要卖吗?W狐媚、W罗霍、费莱尼等球员还好用吗?
首先说下韩服卡价的问题,韩服现在的卡价参考价值已经越来越低,因为韩服也是刚刚开始接触新引擎,他们的选择不一定正确,亚洲杯我们还拿冠军了呢。韩服的运营情况也和国服完全不一样,上周新引擎刚开时,韩服大量发卡导致几乎90%的球员价格都在狂跌,整个韩服市场都雪崩了。
再说下现在新引擎的主要打法,传中,传中,传中!重要的事情说三遍,是的,现在传中变得比以前更容易进球了,只要传到位,以前顶高的球现在都能顶进去,那头球最好的球员是哪些呢?所以像德罗巴、伊布、托尼这样的前锋仍然好用。
那可能有同学会问,现在韩服梅西、内马尔等球员身价已经稳定,你怎么解释德罗巴这样的球员身价不变或仍然降低呢?
这是因为,在新引擎下球员的碰撞系统有所改变,模型大的球员仍然有一定的优势,但模型小的球员不会像以前那样一点反抗能力都没有了。球员数值变得更重要,以前是根据模型选球员,只要关键数值到了就行,现在数值和模型同样重要!
在老版本中,国服10德罗巴是当之无愧的第一ST,粗壮的模型和189的身高,加上还拥有精准射门与强力头球这俩隐藏属性,完全是BUG一般的存在。但是新引擎模型的作用被弱化,导致他这一最独特的优势没了,也就从一个&必选&球员变成&好用&的球员了。
大多数玩足球游戏的玩家都是球迷,至少都有自己喜欢的球员,以前因为游戏的关系,被逼选择一些自己不太喜欢但游戏里很厉害的球员,选择那些模型大但球员能力不是很突出的球员,但在新版本下很多球员都变得可用甚至好用,当然就可以选择自己的最爱了。
最后,针对球员选择做个简短总结,新引擎下,球员的数值很重要,不能光根据模型选择球员,以前数值高好用的球员仍然好用,以前数值高但模型不好的球员可以登上舞台了,各位童鞋大可以放心去选择自己喜欢的巨星。
第五:称号、特性和参与度
新引擎下,球员除了数值以外,还有称号、特性与参与度这三个东东,特性很好理解,就是老版本的隐藏属性,他是独立于球员数值以外的特殊属性。
而称号是与球员数值相辅相成的,称号本身不加任何能力,当球员初始能力到达一定值时自动会有,巨星的称号一般比妖人会多不少,所以妖人以后用的人会越来越少。
参与度在上个版本是在阵形上调,而在新引擎下,每个球员有了固定参与度,使得参与度成为了选择不同位置球员的一个重要参考依据。比如打双后腰,同时选两个攻3的后腰就不是很明智了,特别如果他们的防守参与度都还没有3的情况下。
关于参与度对球员跑位的影响,这点还需要很长时间的练习才能熟悉,不排除某些球员有特殊的跑位AI。
第六:进攻方式选择
刚才说到传中是新引擎下目前最佳的进攻方式,这点完全不假,但是传中方式会有一定变化,以前是在边路45度回扣后传后点,现在是要下底(越过对方大禁区线)后传中,前点进球率超高。
中路渗透由于球员AI变高和传球失误率增加,变得更难,地面短传被显著削弱,而长传或短距离的空中转移使用率增加。
大力射门加强!老版本中ZD一统天下的时代已经过去,现在只要有空档,不管你是在禁区内还是禁区外,尽快按D大力射门吧,会有惊喜的。
第七:游戏整体节奏变慢,全新游戏
相对老版本的游戏节奏和传球速度,新引擎会让没有玩过近几年正统FIFA的玩家非常难受,有一种使不上力的无力感,我就是这样的,但对于老引擎,我已经玩了两年了,确实有点腻,现在终于有了新的挑战
对于部分老玩家,在国服更新新引擎后,发现自己金星的水平连银A也打不过,那是完全正常的,请给自己适应的时间,你会发现新引擎更真实更好玩。关键是,我们无法改变历史的车轮向前行驶,不如默默适应吧。
对于老版本玩的不怎样,老是被朋友欺负的童鞋,现在你的机会来了,新引擎下,很多玩家会被拉到同一起跑线,努力去练习,说不定新引擎下会有你的一片天。
新引擎的一周体验总结就到这里,欢迎玩过新引擎的童鞋在评论里写出自己的体验,给没玩过的童鞋更多参考。至于新引擎在国服什么时候正式上线,目前只知道本月内。
关于新引擎下具体的球员选择,战术板和阵形问题,会在后面随着我对新引擎的熟悉,陆续分享给大家。
发表评论(已有}

我要回帖

更多关于 疾风之刃铁匠套是什么 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信