如何做好游戏翻译和游戏本地化翻译

四大小技巧助您轻松解决游戏本地化翻译难题&&
随着互联网技术的发展,智能手机的普及,网络游戏也迎来了春天,越来越多的国外游戏开始涌入中国市场,在游戏的沟通交流中难免会遇到语言不通的难题,由此引发出来的游戏翻译问题备受游戏公司关注?那么如何做好游戏翻译工作打破语言障碍呢?语翼人工翻译平台为大家简单介绍一下:
游戏翻译并不仅仅是将这款游戏的文本内容翻译成另外一个语种,而是要根本本地的语言习惯、兴趣偏好将文本内容表述出来。因此游戏翻译最重要的就是如下四点:
1、游戏硬件和游戏软件商的本地化
这指的是要确保硬件和软件方面能够适应当地的环境要求。比如,颜色编码系统:又比如,你的目标用户是使用PAL,SECAM还是NTSC?同样地,还有用户界面和热键的重新定义。
2、游戏翻译在语言和文化上的本地化
这要求从翻译的文本到文化上的偏好都还是保留了游戏的原汁原味,但是又对于不同的本地玩家来说是很容易接受的。这就包含了从游戏包装上的文字,到总体的市场推广和公关的材料,以及游戏中角色的对话甚至字幕等。这些不仅包括字面的翻译,同时可能还会牵涉到找到一个合适的本地配音。而有些语言,比如阿拉伯语,是从右往左读和写的,所以游戏菜单等都需要被重新规划好适应玩家的阅读习惯。
3、游戏制作图像和背景音乐的本地化
这是一个非常重要的部分。很多的游戏允许玩家选择自己的图像,而这一点就往往需要根部本地化本地人的着装要求进行必要的改造来,适应不同地区玩家的习惯。而音乐喜好在不同的国家和地区万网也存在很大的差距,流行的方向也会不同。
4、游戏翻译在法律上的本地化
因为不同的国家或地区有自己独自的年龄分级系统。比如说,娱乐软件分级委员会(EntertainmentSoftwareRatingBoard,ESRB)规定了美国和加拿大的分级规范。但是亚洲,欧洲,拉美,中东和太平洋地区国家却往往有一套自己的视频内容分级系统。
以上几方面是我们在进行游戏翻译时需要考虑的几点,不知道给为get没?语翼woordee作为亚洲排名第3的语言服务商——传神语联网旗下力推的专业人工翻译平台,专注于为客户提供一站式的游戏翻译解决方案,依托于传神11年的翻译积累,语翼人工翻译平台汇聚了400多名来自各行各业的专职译员。据了解目前目前语翼人工翻译平台已经和国内知名网络游戏达成了合作。
被转藏 : 0次
被转藏 : 0次游戏开发者出海必看 6条经验说明如何做好本地化
[摘要]本地化修改是所有出海游戏必须面对的问题。游戏能否在海外行远,翻译就是开发者们首先需要克服的障碍。腾讯游戏 7月10日 作者:杨亮 编辑:白豆一款游戏在开发时通常不会把重点聚焦在本地化上面,但在全球化市场的今天,即使是最好的社交游戏,如果没有做到完全的本地化,也不能完全发挥出其全部潜力:一个玩家可能会花费大半的时间在理解蹩脚的翻译文本上面,可能在他真正感受到这款游戏的好之前,就已经不耐烦的退出了。所以,我们的问题并不是游戏是否需要本地化,而且如何正确的去做本地化工作。以下为翻译原文:从2011年以来,我一直在Plarium从事本地化工作,我开始是做翻译的负责人和游戏内容的编辑,之后带领团队为12款游戏做了本地化工作。我们的大部分游戏都需要翻译成七种语言,且语言的数量很可能随着公司拓展全球新兴市场而增长。基于我的经验,针对社交游戏开发商,我想列出一些常见的本地化挑战,并提供我们的解决方案。挑战1:打造团队。“你会说克林贡语吗?”找到一个兼职翻译或提供本地化服务的公司并不难,大量的厂商和自由职业者都能在网上找到,为你提供从翻译、文化/语言的咨询到校对和质检。真正的挑战是找到一个你可以完全放心把产品交给他,并能一贯保持一流翻译品质的人。我们怎么做:三年前,我们开始打造属于我们的本地化梦之队,并在这一过程当中遭遇到了一个利益的冲突:大部分的校对员也拥有创意写作和翻译方面的丰富经验,有时他们并不想做校对,而是想去做翻译方面的工作,因为做翻译通常会获得更好的报酬回报和更大的声望。在我们公司早期的西班牙语本地化的过程当中,翻译和校对一直都处于互相对立的局面当中,双方都坚称自己的版本是最好的,但实际上二者的版本都还不错,且可以互换。他们不停的编辑着彼此的版本,一个文档能来回编辑五六次。为了能解决二者之间的矛盾,我们最终不得不设立规则来规范二者如何互动和协作,化解其对立的局面:那就是在团队当中必须有一个人能最终拍板。我们发现,形成一开始就分清楚谁是主角、谁是配角的诸如此类的公司规范,是翻译和校对可以一起顺利进行团队合作的最重要要素。提示:要有一个独立的校对/审稿人,他们必须熟练掌握目标语言,能准确无误的完成校对的工作,以确保本地化的质量。无论你的翻译有多么的牛,校对的工作都很重要。 挑战2:超越翻译。究竟什么是一个真正好的本地化?任何翻译都会告诉你,内容是关键。但在游戏的本地化过程当中,内容并不能提供足够的信息,除非你的翻译对这款游戏的世界观非常的熟悉,了解当中的专门用语,并能发现所有的内容出处、技巧和彩蛋,否则你总是能获得一个没有那些细微之处的,好的翻译文本,但是是干巴巴的翻译、不紧凑、缺少风格,或者没有细节。你可能看不出来,但玩家能看出来。我们怎么做:我们开始本地化我们的Facebook游戏《全面控制》时,使用了标准化工具,看上去不错:译者有游戏的描述、词汇、截图和所有能确保成功翻译的东西。翻译和校对都觉得不需要去玩这款游戏也能做好本地化,每个人都对此很自信。然后,过了几个月后,翻译和我们说:“我已经玩过这款游戏了,我觉得应该对翻译内容做一些修改。”我们意识到,我们可能忽视了我们翻译和校对人员的潜力,他们融入工作的意愿比我们想象的要深。许多的长期合作者都喜欢我们的游戏,并已成为了我们游戏的核心玩家,这对双方都是一件互惠互利的好事情,他们还定期帮我们做Beta版用户测试。翻译和校对与我们建立起这样的关系真是一件罕有的事。提示:让你的翻译成为一个玩家!不要急于让他们过早的陷入赤裸裸的字符串文本(为保险起见,可以为交稿设定一个截止日期),让他们先学习这款游戏,即使是再简单的游戏也有其故事背景。挑战3:更努力,更好,更快,更强。本地化是一个缓慢和深入的过程,需要适应产品流程的紧密时间表。没有开发者会因为本地化的缘故而推迟产品的发布日期,这是事实。有时,给本地化所分配的时间甚至不够翻译内容、校对和测试的,哪怕整个流程全只跑一遍。这种情况在处理通常的游戏更新与社交游戏产品周期更替时尤为明显,你经常不能保证四天的本地化和七天的质检时间周期。在理想化的情况下,你能拿到一份源语言的“最终”文本。这份文本的内容包括最新更新和新功能,然后你根据这份文本来进行编辑、翻译和最终发布。你拥有主导权,文本内容不会有更多改变,功能不会有更多调整,然而这只是理想化的情况。而在现实当中,社交游戏的内容文本通常是一种不断变化和更新的实体。我们怎么做:直到最近,我们都保持一个按部就班的产品周期,这意味着在源语言中的文本提交和测试之后,最终质检前,能完成本地化工作。在本地化工作的前期,必须提供给他们足够的资料,以保证建立起原型文本,来使得产品拷贝至少能用英语和俄语两种语言平行运行,以确保校对和质检的足够时间。提示:为了加快进度,本地化应该尽可能早的完成。你可能认为,在没拿到实际的文本之前,一大堆的游戏原画和一页特征描述对你完成最终版本没多大帮助,但在翻译的实际过程当中,译者通过查看图片和特征描述,能了解到此次最新更新的一个概况,这样能为你质检环节赢得大量时间。挑战4:语境。我们喜欢取笑他人的本土化和市场败绩,甚至有专门的网站来刊登这些事情。在一种语言当中听起来很酷且恰当的话,在另外一种语言当中可能意思完全不同、尴尬或者具有攻击性。这种情况有些很容易发现,有些则“隐藏”很深,只有当你的目标受众莫名其妙的不吃你这套时,才会显现出来。我们怎么做:在进行一个新项目的开发时,我们永远记住:我们的产品是在全世界范围内发行,必须拥有全球标准,同时也允许局部调整的可能。在我们的翻译人员的帮助下,我们必须对各个国家的文化特点具有充分的了解,以尽力避免敏感内容的出现。例如,在《全面控制》当中,7月4日在英文版是特别的独立日节日主题;而俄文版则是一个完全虚构的例如怀特将军诞辰日主题。提示:做一些功课。了解一个国家的基本信息,他们的文化、历史和生活方式将有助于避免最常见的本地化错误。把你的翻译作为一个可靠的源语言和文化的咨询人员,让其了解,他们对本地化进程当中的任何内容都有充分的评论自由。特别是牵涉到幽默时,你不得不换掉很多的笑话、警句和考据。你应该完全信任你的翻译们,让他们将这些内容通过一种方式适应本地化语境或者重塑,使之以最佳的感知方式呈现在你的用户面前,但仍保持原有的风味。 挑战5:大声说出来!如果你的游戏当中有一个拥有大量对白的角色,你可能需要为你的游戏本地化额外增加一个环节:配音。一个好的和完全本地化的配音能让你从铁杆粉丝那收获额外的好感。然而,如果你打算为你的游戏配备全程语音,你得做好准备。这是一个涉及到大量的计划和网络的,需要耗费大量时间和资源的复杂过程。关于这个过程,你可以咨询你的创意总监和音响工程师。但从一个本地化人员的观点来说,令人震惊的是,如果是一款社交/移动游戏打算配备全程语音,你最好为每一种语言都提供其母语语音,而不是字幕。我们怎么做:根据我们本地化的做法,我们在每一款游戏当中为所有支持的语言都提供语音。这么做有时候有点儿麻烦,似乎给游戏更新的数量和频率,平衡多记录进程增添了不少活。幸运的是,我们不用担心脚本的问题。因为我们有翻译承担了编剧的工作,他们帮助我们改编剧本,寻找甚至指导配音人员,翻译们似乎很享受这个过程,因为能让其承担不同类型的工作。有时进度非常赶,我们制作团队成员又非常的国际化,所以不能总是奢侈的凑齐在一个录音棚里进行录音。这时候我们会绕过这一步,而采用远程工作,配音演员和音响工程师在一个或者多个工作室里工作,我们的翻译/导演和配音制片人则通过Sky()pe沟通。迄今为止,我们有跨越四个时区的人同时参与一个工作室配音进程的记录。提示:让专业的人来做这件事情。一个由业余演员提供的,快速和草率的配音是不行的。如果你已经做好准备,打算踏上好几个星期(有时是几个月)的脚本、制作和录制旅程的话,那么请记住:单一语种语音的处理过程几乎和多语种语音同样麻烦。只是多语言语音需要准备更长的剧本、人物描述、演员表、制片进程、配音演员和工作室流程。请记住:如果你不想你的语音状态长久停留在“进行中”的状态,所有的这些过程都需要跨语种同时进行。挑战6:质检,质检,质检,还是质检。你已经打造出来了一支翻译和校对的精湛团队,在你的这支团队当中,文本校对和编辑至少由三个不同的人担当,你至少还有另外几个说母语的Beta测试人员和质检工程师。那么,再想想,万事俱备了吗。不管你如何努力的去消除,都会出现错误的。在本地化的过程当中,出错的原因各式各样,大多数的这些缺陷和错误都微不足道,他们可能会“睡”上几个星期甚至几个月,直到一些玩家决定重读游戏指南为止。本地化的错误也有可能会是严重的,史诗性的和搞笑的。我们怎么做:我们想通过一个故事来告诉大家关于质检的重要性,在2012年的时候,没有做任何的本地化处理,我们就在Facebook上发布了《全面控制》的新版,结果游戏只能选择俄语一种语言。不幸的是,我们没法将游戏回滚到上一个版本,因为在当时,将丢失的语言打补丁包并升级服务器需要好几个小时的时间。我们最终解决了这个问题,结束了给玩家造成的这种混乱局面,这是我们本地化过程当中的一个尴尬的时刻。在官方论坛上,社群开始行动,玩家争先恐后的第一时间提供了他们的语种翻译结果。虽然对于玩家社区应当怎样应对各种游戏状况来说,这是一个极好的范例。但这毕竟是一件让人痛心疾首的事情,并促使我们开始实施另一种层面的“眼球检查”。你的团队只有在犯过这样的错误(至少有一次)之后,才能理解注意细节的重要性。万一出错后,不要再犯同样的错误,因为社群将会把它与糟糕的翻译文本区分开来,并将之写入“耻辱簿”当中让你记住。还好我们之后再没有犯过同样的错误。提示:永远不要轻视人肉质检和交叉检查。自动化测试对你帮助很大,但其在告知本地化是否成功方面很难替代人肉质检。不要害怕因为要进行多层面的质检会造成缺陷和错误。相反,你应该视其为扫除和消除错误的最有效方式。应当设置几名人员处于随时待命状态,一旦发现问题你可以随时冲上去解决。要好好利用社区管理人员和用户的支持,将他们充当你的耳目。一旦游戏运行出现问题,他们能帮助你将危害降低到最小程度。这是一个持续的过程显然,在游戏本地化过程当中可能遭遇六大主要挑战,但并没有一种适合所有游戏和开发商的“万能公式”。当你在同一时间内同时开展几项开发项目时,有时你也必须修改和调整你的进程和时间表。这个行业有一定的规则和标准,所以我们要做的就是遵循他们,尝试他们,把每款产品的本地化设计出我们自己独特的风格和方式。关键是,不要把本地化当作“不必要之恶”,视为产品的生产流程快结束了,而要将之视为流程的一部分,让之跟随游戏自身进化和成长,这是一个令人愉悦的过程。当游戏发布之时,你的本地化进程并没有结束,而是以一种全新的形式展开了。
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游戏翻译与本地化
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游戏翻译与本地化
官方公共微信游戏开发者本土化建议之文本翻译(1)
发布时间: 15:15:20
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作者:Mike Souto
将你所有的东西打包成一个文件,听起来好像就可以进行本土化处理了。你已经用一个出色的excel/gdoc/loc工具将其整合在一起,是时间将其发送出去了。但这里要提个醒:你确定真的都准备好了吗?你会得到最好的翻译结果吗?它会准确无误,不含漏洞吗?以下就是面向开发者本土化处理的一些建议,本博文包括两个首要环节,游戏介绍以及背景/描述的重要性。
恰当地介绍你的游戏
翻译人员拥有你的文件,知道标题,你最好还要提供一些关于游戏和平台的信息。这就够了吗?如果你只打算收到简单的翻译结果,这就可以了。但如果你想收到出色的翻译内容,最好要让翻译人员更好地理解源文本内容。
我们有时候会收到大量很棒的信息。但如果只提供极为基本的信息,就只能得到极为普通的结果。所以尽量为翻译人员提供更多信息这一点就十分重要了。这种做法值得称道,你也确实不要过份担心安全性的问题。
如果有些内容是十分机密的,那就要确保与翻译人员签署保密协议。这样等于是告诉翻译人员,他们会知道即将发布游戏的细节,如果泄密的话就会追究他们的责任,你今后也不会再与他们合作。多数翻译公司会有一支可依赖的团队(签署保密协议)来翻译文本。
translation()
那么关于游戏信息,你能否提供了以下内容?
游戏名称:这是个很简单的内容对吧?你希望将这一名称本土化吗?或许只是标签线?还是想在本土化标题后加括号用英文注明?
平台:这现在已经是个很简单的问题了。、
语言:确保你已经明确了你所需要的语言。如果你只是想要中文版,许多本土化专家就会问你偏好哪种风格。但如果你还没有事先调查自己的需要,那么这就会拖延你的翻译进程。
概述:告诉游戏玩家有关游戏本身、游戏题材,游戏主色,游戏目标等内容。
*目标受众:游戏所瞄准的对象,以及它应该包含哪种语言?它是否属于应该使用简单易理解文字的儿童游戏?
*年龄分级:这款游戏是拥有一些温各声明,面向更年长的用户市场吗?如果翻译人员知道其瞄准的分级情况,那么就会完成相应的本土化文本。每个国家的声明原则都会有所不同,所以明确的指示是关键。
视频以及代码:如果你有代码,或者游戏已经发布英文版,那就再好不过了。翻译人员可以下载试玩一下。对于主机游戏来说这当然并非易事。但最好是为之提供一些视频或网站上可点击的链接,让他们先体验一番。
截图/UI视频:如果你可以提供一个包括UI连续镜头的短视频,那么也会很有帮助。翻译人员就会理解他们需要应对多大的空间。这也有助于了解游戏情境。
之前的翻译:这是一个续作吗?如果是,那么就有必要让翻译人员看看前作的翻译内容。他们就能够确认是否可以翻译某些字段(以及他们应该翻译的内容)。如果你的前作中有一个称为“Demon Bob”的角色,但在续作中却更名为“Devil Bob”那就非常不可取了。如果地图图像无法更改,那么与城镇相关的翻译就应该保持为原来的语言。例如,翻译在本土化文本中就不应该涉及“Shadow cliffs”这一地名,否则玩家寻找这座城时就会不知所措。
哪些内容应该进行本土化处理:如果这是首次翻译,那么你就应该列出哪些内容要翻译,哪些保持原样。你可能并不是最理想的拍板人选,所以要与本土化合作伙伴进行沟通。
你可能还有不想本土化特定元素的其他原因。例如,有些文本可能含有图像元素特征,需要花费许多精力和时间进行本土化(游戏邦注:例如,你的某个地图含有城镇名称)所以要向他们指出这一点。例如,当你的地图中含有城镇名筄时,假如地图图像不可更改,那么文本中涉及城镇的翻译就要保持原来的语言,以便玩家寻找某一城镇时不知所措。
特殊字符和变量的说明:
你的文本是否含有需要区别对待的特殊字符?最好让翻译人员知道这些要求。例如:
1.你的字符串中是否含有“\n”?在 “\n”之前是否要留一个空格?这里有没有什么需要遵守的规则?
2.是否存在你无法支持的特定字符?最好在翻译之前进行确认。例如,是否只能使用特定类型的引号?
3.也许你需要确保“…”这一符号是3个单独的句号而非自然生成的省略号。
4.方括号里的内容是否都不需要翻译?
这些说明越多越明确。如果翻译人员完全清楚其中的约束条件和规则,那么之后发生的错误就会大大减少!
描述和情境
通常情况下,人们提交给翻译人员的文件是一系列没有描述或情境的字符串。这样他们就无法进行恰当的翻译。难道他们应该靠自己的猜测来完成翻译吗?有时候,如果字符串ID拥有明确的结构和注明用处,翻译人员就会知道其中情境。例如“STR_KillEnemyBarkOrder001”或“STR_Xbox360ButtonPressOK”。但多数情况下这种可能性很小。这正是字符串的描述/信息的关键所在。你可能会认为这很麻烦,不值得考虑。但事实并非如此。你都愿意花钱本土化自己的游戏,难道不该得到正确的翻译吗?提供情境和进一步信息,有助于削减之后翻译人员向你提问的次数,这不是更省时省力吗?
以下就是一些参考例子:
1.FIRE。这是什么意思?是指开枪的Fire还是指燃烧的Fire?
2.WATCH。这是指认真观察还是手腕上戴的手表?
3.KICK。是指痛打敌人,还是在多人游戏中把某位玩家踢出局?
这里还有像HAT和CHAIR的例子。
你应该说明哪种帽子或椅子。许多语言针对帽子或椅子类型会有不同的词语。这是一个大礼帽,猎鹿帽还是常礼帽?至于椅子,这是一个餐椅,手扶椅还是办公椅呢?
清晰和情境是关键,如果你的游戏让玩家去找一顶帽子,而翻译中的帽子与他们所找到的帽子截然不同,那就很糟糕了。
针对平台的文本
你应该如何向翻译人员讲述文本针对的是哪个平台?这个问题给翻译人员制造了大量问题。如果目标平台就在字符串摘要栏中,这种情况就很理想。
千万不要创造“这是面向所有平台”这种描述。你也不要指望某个字符串的翻译与英文字符串一模一样。例如,意大利语中的“按钮”在PS和XBox平台上就存在区别。所以你可能会有一个“摁压按钮”的字符,并认为这种翻译适用于所有平台。事实并非如此。因此你要确保每个平台都有特定的字符串,并清晰指出它们针对的是哪个平台。没错,这会有相当数量的副本,但这总比最后才被告知翻译有所区别要好,因为这意味着你要重新为新字符编码,以呈现这种区别。如果早期就制定计划,就可能避免这种情况。
你还应该确保自己区分和复制了涉及平台上的点触、触摸和摁压这些字符。在移动平台上,点触和触摸是很常用的词语,但却甚少出现在主机平台上。如果翻译不准确,那么团队就得重新创造字符,这本是在开发循环初期就可以避免的麻烦。
确认这些平台特定字符尤其重要。在提交过程中发现的任何问题都可能威胁到发布日期和相应的PR工作,以及你可能规划好的营销活动。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Developers – Make your text translator-friendly – A few tips (Part 1)
by Mike Souto
The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company.
This blog was originally posted on Localize Direct’s blog on Feb the 12th, 2014.
Developers – Make your text translator-friendly – A few tips (Part 1)
Putting together a file with all your strings may sound like enough to then push into Loc. You’ve put it all together and it’s in a nice excel/gdoc/loc tool etc. Right then, time to send out. Although a word of warning, is it all really ready to go? Will you get the best possible translations back? And will it all be accurate and bug free? Here are a few tips to help you along the way. This blog contains the first two sections, Game Introduction and Importance of context/description on strings.
Introducing your game properly
The translator has your file, been told the title and hopefully provided with some info on the game and platforms. Is that enough? This can suffice if you plan to receive a basic translation result. If you want to receive superior quality the translator needs to have a greater understanding of the source text.
We sometimes receive a huge amount of information and that’s great. It’s all too regular however that the request comes in, very basic info is provided and that is all. It really makes a lot of sense to provide the translator with as much information as possible. It is greatly appreciated and you really don’t need to be too worried about security. If it’s something super secret then by all means get the translators to sign an NDA. That said however, the translator is fully aware that should details of the game be released and they are to blame then they will not be asked to work with you again. Most translation companies will have a trusted team (under NDA) that work on the text.
So with regards to the game information, are you able to supply the following?
Game name. Nice easy one eh? Although do you want this to be localised? Or perhaps just the tag line? Or perhaps you want the English in brackets after the localised title?
Platforms: Now that’s an easy one.
Languages: Ensure that you have been specific enough with which languages you require. If you just asked for Chinese then most LSPs will ask which flavour you desire. However if you haven’t researched which you need in advance, then this will delay kicking off the translations (obviously).
Overview: Tell the translator about the game, the game genre, who the main protagonist is, what the aim is, etc.
Demographic: Who is the game aimed at and what kind of language should it contain? Is this a kids game so the language used should be simplistic to understand?
Age rating: Is this a game for the older market with some mild swearing? If the translator is aware of the target rating then the text can be localised to suit. Swearing guidelines vary in each country so a clear indication is key.
Video and/or Code:
If you have code or the game has been released in English already then great. The translator can usually download and have a play. This is of course not so easy for console titles. As a backup then it’s very useful to either provide some video or links to clips that can be found online.
Screenshots/Video of UI: If you can provide a short video that contains footage of the UI then that really helps too. The translator can then understand how much space they have to play with. It will also help with context of strings (see below).
Previous translations: Is this a sequel? If it is then the translator really needs to see the previous translations. They are then able to check on whether certain terms should be translated or not (and also what they were translated to). It’s quite an error if you have a character called “Demon Bob” in the first game who has now changed to “Devil Bob” in the sequel.
What should and shouldn’t be localised: If this is a first-time translation then you should have a list of what you do and don’t want localised. You may not however be the best person to make this call so speak with your localisation partner.
You may however have other reasons for not wanting to localise certain elements. For example, certain text may feature in graphical elements which would take an age (and great effort) to localise. Point these out and let the guys know. An example is if you feature a map containing names of towns. If the map graphic cannot be changed then references to the towns featured in the translation should be kept in the source language. A translation shouldn’t refer to the “Shadow cliffs” in a localised form for example, when the player looks for this town they will have no idea where or what to look for.
Guidelines on special characters and variables:
Does your text feature special characters that must be treated in a certain way? Best to get this information in front of the translator. For example:
1. Do you feature “\n” in the strings? Do you need to have a space before the “\n”? Are there rules to follow?
2. Are there certain characters that you cannot support. Best to catch them before they go in.
For example, only a certain type of quotation mark can be used?
3. Perhaps you need to ensure that an elilipsis “…” is three separate full stops as opposed to the auto character that can be generated.
4. Is anything in square brackets to be left untranslated?
The more the merrier on these guidelines. If the translator is fully aware of the limitations and rules, then the number of errors found later can be greatly reduced!
Description and Context
All too often translators are provided with a file containing a collection of strings with no description or context. As such they find that they are none the wiser when it comes to appropriate translation. Should they speculate and use guesswork to base their translations on? Hmm, I don’t think they should. Sometimes context can be worked out if the String ID has a clear structure and points to where it will be used. “STR_KillEnemyBarkOrder001” or “STR_Xbox360ButtonPressOK”. All too often however, it’s not possible. This is where description/information on strings is key. You may think that this is a pain and not really worth it. It really is worth it. If you are willing to spend money to localise your game then shouldn’t it contain the correct translations? Providing the context and further information will also cut down on the number of translator questions you receive later on, isn’t that worth it?
A few examples for you:
1. FIRE. What does FIRE mean? Fire (as in to shoot) or Fire (as in the logs/coal burning hot thing)?
2. WATCH. To observe something or the time keeper on your wrist?
3. KICK. To kick an enemy protagonist or to eject a player from your mplayer game?
Then there are things like HAT and CHAIR (to provide two examples).
You should be clear in what kind of hat or chair it is. Many languages will have specific words for the type of hat or chair. It it a hat or cap? Is it a top hat, deerstalker or bowler? With regards to chair, is it a dining chair, armchair, office chair etc?
Clarity and context is key, it’s not the greatest advert for your game if the player is told to find a hat and the translation for this hat is very different to what they are looking for.
Platform specific text
How will the translator be able to tell which platform the text is for? This is a very popular type of problem that generates a large number of translator questions. Again if in the String ID then that certainly helps. If the target platform is included in a string description column then that is ideal.
Do try to get away from creating “this is for all platforms” strings. You also cannot rely on the translation for a string being the same for an identical string in English. For example, Button in Italian is different on PS and XBox. So you may have “Press a button” and assume that the translation for this will be fine for any platform. It will not. You should therefore ensure that there are specific strings for each platform, and clearly label which platform they are for. Yes, there will be a fair amount of duplication, however this is preferable to being told at the last minute that there are differences in the translation. You now have to code a new string into the mix to allow for the difference. This is something that can be avoided if planned for early in the process.
You also need to ensure that you have separated and duplicated strings with references to Tap, Touch and Press depending on the platform (for example). Tap and Touch are regular terms when it comes to mobile platforms but very rarely used on consoles. Again a popular area where translators will regularly notify the team to point out an inaccuracy. Once pointed out then the team have to create a specific string which is a pain and can be mitigated earlier in the dev cycle.
It’s extremely important that these platform specific strings are identified. Any problems found once in submission can jeopardise release date and corresponding PR and marketing you may have planned. The importance cannot be overstressed. A little extra effort in preparing your strings will result in minimising the potential for this catastrophic event.
In the next B preparing your script strings and max text length considerations.(source:)
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