求助各位吧友,男主角撞到女的会附身rpg的rpg游戏

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梦魇附身破解版
梦魇附身破解版
拿起封印恶魔的武器战败所有的恶魔 
游戏语言:简体中文
游戏类型:动作
游戏大小:13.60 MB
更新时间:
操作系统:安卓
共 11748 人评分
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《梦魇附身》是一款动作类角色扮演手游,丰富的游戏剧情,打败收割灵魂的恶魔,洗清自己的罪孽。
游戏讲述的是一个体内流淌着罪恶血脉的少年,如何击败不断收割人类灵魂的恶魔,最终洗刷自己体内罪恶血脉的故事。游戏中玩家可以自己的罪恶血脉为力量之源,习得华丽的技能,最终拿起封印恶魔的武器战败所有的恶魔,结束千万年来恶魔收割人类的死亡轮回。
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寻找一款早期的RPG游戏
名字忘记了.....好像有三方势力分布跟星际很想.人.虫.神..游戏开始只有男主的灵魂(好像是神族的).可以附身在任何可以附身的尸体上变成那个人物.(从小兵到BOSS只要能找到尸体都能附身,不管是打死还是直接找到都可以)好像是多线发展的,控制那方势力的人物都后面就会有不同的结局,真结局好像是夺回神族的神殿赶走侵略者抢回女主。游戏类型是RPG,跟暗黑破坏神之类的有点相似但没有装备栏只有物品栏。因为没通关有点遗憾,想找回来玩。有知道名字的大侠发下名字。感激不尽!!
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你好,游客
中文RPG游戏十三载回顾,[年中文RPG游戏]
作者:未知
  序言:RPG-角色扮演游戏绝对是游戏界的常青树,最古老的游戏类型,也最具生命力。一个RPG游戏由故事主线、人物角色、特定环境及完整情节等组成。一部优秀的RPG作品,可以使玩家全身心投入,领略其深刻内涵,这绝非如小说和电影般仅给观众带来视觉的享受和冲击。九十年代中期,由于发展渐成的固定模式,RPG游戏一度陷入困境,没有创新就意味着死亡。西方业界甚至怀疑RPG作为一种游戏类型已经步入暮年并即将消亡。但从Interplay发行的《博德之门》开始,RPG走上全面复兴之路。紧跟着,《冰风之谷》、《异域镇魂曲》、《暗黑破坏神I、II》和《博德之门Ⅱ》相继面世,人们意识到:RPG的春天又来了……
  就如同一部小说有主角,一间房子有主人……一样。RPG也有自己的主角。中华RPG的主角是武侠文化,民间神话传说和以三国为代表的历史文化等题材;欧美RPG的主角是神话传说,龙与地下城和中古世纪的吸血鬼文化……。一个没有RPG的游戏界是难以想象的,其中,中华民族独特的传统,深受国人喜爱武侠文化更是中文游戏界长盛不衰的题材。翻开中文RPG游戏的编年史,细心的玩家不难发现,这是用武侠文化的笔墨在中文RPG游戏的白绢上书写而成的卷轴。在中文RPG游戏的海洋中,口碑最佳,历史最悠久的系列名作-《轩辕剑》系列无疑是最长的海岸线了,这个一直由台湾大宇资讯DOMO小组负责创作的经典系列见证了中文RPG的兴衰起落。下面,就让我们沿着《轩辕剑》一路走来的足迹,来感受一下这13年来中文RPG游戏的武侠情结吧!
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  盘古开天-1990年10月《轩辕剑》初代:
  1986年,有"蔡魔头"之称的游戏鬼才-蔡明宏成立了DOMO小组,并开发了几个游戏。遗憾的是,这些游戏都过于平凡了。状况持续到1990年10月-《轩辕剑》初代在台湾的成功发行了,使得DOMO小组和《轩辕剑》的名字都开始慢慢响亮起来。《轩辕剑》初代的情节十分地简单-排解人、魔、神之间的纷争。作为轩辕剑系列关于人,魔,神种族争斗的大背景在此时就已经打下根基了。游戏的剧情非常地平淡,几乎没有什么转折,也没有悬念。整个流程很短。《轩辕剑》初代的几个角色-燕赤霞,宁采臣,小倩很容易会使玩家把其误认为是《倩女幽魂》的游戏版。但其实两者的剧情是不相干的,燕赤霞的父亲是传说中的轩辕剑侠。为了排解人、魔、神之间的纷争而展开冒险。游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用毛笔隶书写的介绍。虽然只在台湾发售,但内地和香港的玩家当时都通过不同的途径接触到这款作品。由于当时玩家的选择很少,只要稍微好玩的游戏都能造成轰动。《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典地位,但其结局却为续作埋下了伏笔。赢得了人气,也打下了基础。在《轩辕剑壹》获得成功以后,蔡明洪却到了当兵的年龄。虽然DOMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。同年,智冠也推出了RPG与战略相结合的独特武侠类型作品《神州八剑》,颇有《魔法门-英雄无敌》雏形的味道。
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  曲折动人的剧情,中国传统化的丰富谜题……精讯在1991年推出的武侠RPG《侠客英雄传》堪称精品,令玩家大呼过瘾。
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  智冠于1992年制作了《如来金刚拳传奇》和《侠影记》这两款游戏,开创了武侠动作RPG和武侠冒险游戏制作的新方向。同年,游戏业也注入了新鲜的血液-汉堂国际。
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  将1993年称之为武侠游戏年是再恰当不过了,智冠在年初与金庸先生签下了改编其十部武侠巨著的合约,《》以激烈的打斗场面和全程语音的过场动画初露峥嵘,令玩家们惊艳不已。同类作品《武状元黄飞鸿》和《聊斋志异-幽谷传奇》也以其丰富的剧情征服了更多的玩家。同年,游戏界新贵汉堂国际也接连推出了《决战皇陵》等多套独创作品,RPG武侠神怪作品《天外剑圣录》更为后来大获成功的《神魔至尊天地劫》积累了经验。虽然故事发生年代是最後期的作品,但是却是天劫世界观的最前身,出现的角色与相关故事和天地劫并没有太大的关联,但是当中的燕明蓉则是天地劫系列中,大家耳熟能详的角色,此作品也是《天地劫》企划的第一个出色表现。 武侠游戏界迎来了百家争鸣的良好开端。
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  针锋相对-1994年1月《轩辕剑贰》:
  日,《轩辕剑贰》以磁片和CD-ROM的两种方式在台湾发行。主角何然,原本过着与世无争的日子,却因为某种巧合而被卷入一场人魔之战中,也因此得知自己是轩辕剑侠的后代,开始追查当初人魔大战的经过,同时探究这名恶神的真实身份。何然在旅途中遇见了年纪与自己差不多,且满怀正义之心的年轻黑衣侠-杨坤硕(《轩辕剑》初代中名为宁采臣),接着又认识从小在凤凰塔长大,且被妖咒附身的美丽小姑娘-江如红(《轩辕剑》初代中名为小倩)。三人在机缘之下巧遇,又难得年纪相当,于是便结伴同行,共闯江湖。《轩辕剑贰》在剧情方面紧接《轩辕剑》初代,任务甚至就是完成上代没有终结的任务。甚至在主角方面,古月圣是唯一出现的新人物。结局处的转折处理,使游戏升华了很多。而其中关于对壶中仙的矛盾认识,又已经为后续作了铺垫。果然,《轩辕剑肆》涉及到了这一点。轩辕剑系列的一个中心思想是在这代开始有的:“敌人的观点不一定是错误的,主角的观点不一定是正确的,取决于角度和立场。”这个思想在后面几代中是被发扬到了极致的!
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  支线剧情在这代也有了,不过简单并且没有什么实际意义。而作为轩辕剑系列一大招牌的“DOMO小组秘密处”也就从这代开始在游戏中出现。当时,只要找到地点就行了。DOMO小组会教玩家一些奇异招式及送一支手枪。找寻过程远远没有现在那么变态。关于中国特色,在这一代中,DOMO花了相当大的力气。三百多种物品,每一种物品的功用,名称详细说明都是DOMO考证自山海经和博物经一类的古籍。符咒也有其依据,许多武器,道具外形都是参考过原型的。这些努力使得作为轩辕剑的特色的每个物品都有详细说明成为了可能。而这些曾经的努力,也使得DOMO在制作轩辕剑系列上一直游刃有余。关于法术和符咒,第一次采用了金木水火土的分法,并且互相克制。《炼妖壶》系统在游戏中也出现了,并且从此成为其系列的一个王牌!《轩辕剑贰》的变革非常巨大。整个系列的思想,和许多特色都在这代中开始具有。虽然众多玩家认为轩辕剑系列成为经典是从《轩辕剑-枫之舞》开始的,但经典的奠基绝对是《轩辕剑贰》。将古典水墨画风,尝试巧妙融入于冷硬的电脑游戏之内。优美的水墨风格,配上神话气息浓厚的世界观、张力澎湃的剧情、磅礴独特的配乐、奇想天外之炼妖壶系统,缔造出前所未有的佳绩,也成为玩家间风靡一时、热烈讨论的话题,久久高居于排行榜首,盘旋不下。
  说来也怪,智冠和大宇在这一年好象有什么“积怨”,从年头斗到年尾,智冠出动两部金庸改编作-《倚天屠龙记》和《鹿鼎记-皇城争霸》,大宇则以原创作品《轩辕剑贰》、《妖魔道》相抗衡,最后是平分秋色,皆大欢喜。而新艺公司则另辟奚径,一部《武林争霸》把武侠游戏搬到了格斗舞台上来演。
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  绝世双剑独步武林,同时出鞘所向披靡  -1995年2月《轩辕剑外传-枫之舞》,7月《仙剑奇侠传》初代:
  把1995年比喻为武侠RPG高塔上的塔尖有玩家反对吗?(至少到目前为止,不少玩家是这样认为的,未来的事情会怎样,没有人知道,姑且不谈)。这年的武侠游戏大战可以说是一边倒,大宇挟《轩辕剑外传-枫之舞》和武侠RPG的里程碑之作《仙剑奇侠传》独步武林,所向披靡。特别是《仙剑奇侠传》这柄绝世名剑以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。去年还能平分秋色的对手-智冠这回也只能俯首称臣,甘拜下风了。
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  日,《轩辕剑外传-枫之舞》以更成熟的面目出现了。剧情讲述的是:时逢战国初年,群雄割据天下,动荡不安的战乱不时骚扰百姓,许多能人智士纷纷在这舞台登场,有些人立志终止乱世;有些人只为求名利……也有些人为了实践理想,不惜血洗天下!战国初年,一些神奇的思想家在设计战争武器时, 发明了一种称为“机关人”的自动士兵,一个名叫“蜀桑子”的野心家却利用这种利器想发动前所未有的革命……墨子爱徒主角-"辅子彻",在鬼谷子、公输般等异人的协助下,阻止蜀桑子用练妖壶吞没世界。
  《枫之舞》成为了经典,也就从这时候开始,轩辕剑和DOMO小组也成为了经典的代名词。现在回想起来,之所以它获得玩家的认同,是因为它的整个故事情节和我们熟悉的中国历史结合了起来,是虚幻的主角人物和历史上那些风云人物结合了起来。这一点,其实和金庸的小说获得欢迎是一个道理,DOMO是明白这个道理的,从此以后,轩辕剑系列都开始走了这条道路。《枫之舞》基本是以《轩辕剑贰》的架构来制作的。在历史资料整理方面动用了三位文编。战斗系统没有什么变化,但是战斗中敌人强烈的个性非常有意识。比如母子妖,如果你先打败了母妖,子妖将变弱;而如果你先打败子妖,母妖将暴怒变强。又比如富商和保镖,你先打败保镖,富商强求情留下东西逃跑。这种战斗个性,只是在《枫之舞》中出现,不知道DOMO为何不在后面的作品中继续加强。关于游戏主角,比起上一代和同时代的游戏,显的数量繁多,大多数都还是历史中那些风云的人物。这代的DOMO工作室开始更搞笑了,使铸石子学会惊虎吞狗拳,纹锦学会疯狗咬猫拳,机关人学会跛象扑虎功,辅子辙学会狂龙跌象法,并得到一把没有****的手枪。《枫之舞》剧情虽然比较长,细节也很丰富,但悬念较少,转折也少,更加重要的是缺憾震撼。但是无论如何,《枫之舞》在当时无愧于经典!在创新突破的表现上比其前作不徨多让。它是国内第一部结合中国历史的剧情RPG,融入深厚的人文色彩。游戏者能随著情节推移,不断感受战国时代的历史气息、品尝诸子百家智慧的火花。高度“寓教于乐”的内涵,再次赢得玩家们的极高评价,并开启之后国内诸多“历史RPG”的滥觞。
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  同年7月,《仙剑奇侠传》横空出世,这是由台湾大宇资讯的另一个游戏鬼才-姚壮宪领导的“狂徒小组”的早在1991年就开始构思制作的作品。《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。主角李逍遥是小渔村中的店小二,一心想做除暴安良的正义游侠。在机缘巧合下,他结识赵灵儿和林月如两位美女,并如其他一样人在江湖身不由己般地踏上江湖路。最后虽然协同赵灵儿打败拜月教主,挽救人间苍生,但赵灵儿却与水魔兽玉石俱焚,留下一个悲惨的结局……当然,仙剑的文化魅力绝不仅仅体现在水墨画和民乐这些表面化的东西之上,我们可以看到,贯穿整个游戏始终的是一个“情”字,一个“义”字。而“情”和“义”都是可以从更深的层面反映中国文化底蕴的东西。仙剑独具的这种文化魅力,西方人绝对做不出来。西方文化强调的是竞争与强权,所以西方人制作的游戏中充斥着“要么杀人,要么被杀”的暴力与血腥。而东方文化推崇情感与道义,这一点尤其在仙剑这个游戏当中体现得淋漓尽致。还有一点值得一提的是仙剑那悲剧性的结局。玩西方游戏,你可以冷酷无情地实现征服,不择手段地获得成功,并从中得到快感。而玩仙剑,那极具文化震撼力的结局会使你深深地体会到,这世上还有比征服和成功更重要的东西。这个极具魅力的结局更会引起无尽的遐思,令玩家如痴如醉。
  玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中国的游戏玩家所玩的游戏绝大多数是由西方人制作的,摆在玩家面前的选择很大程度上是这样的,要么玩西方人制作的游戏,要么就只能是不玩游戏。仙剑这一具有中国文化特色的游戏的推出使得上述那种令人尴尬的局面有了一定程度的转变,与那些西方色彩甚浓的游戏相比,仙剑使玩家更具亲切感,离玩家的距离更近,这样,压抑在中国游戏玩家心中的对传统文化的渴求终于爆发出来,玩家们对仙剑青睐有加,推崇倍至。或许正是这种文化魅力成为了仙剑久居排行榜榜首的原因之所在。
  或许在今天看来,《仙剑奇侠传》在许多细节方面还未趋于完美,但特定的年代诞生特定的经典是大势所趋,这己经是不可扭曲的事实。这一年,武侠游戏的改编从金庸巨著扩展到古龙名篇,第三波推出了《楚留香传奇-》,可惜除了片头动画外并无多少可取之处。
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