有多少偏模拟类的游戏,因为一个细节而导致不科学发明 故事 细节的呢

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不科学合成大盘点 我的世界一点都不科学
小编:铅笔时间: 13:06
  今天游戏园的小编就为大家带来我的世界不科学合成,让大家了解一下我的世界不科学合成都有哪些!希望此篇文章能帮到大家!
  首先介绍一下唱片的染色,
  唱片和颜料的位置可以任意摆放。
  比如这样,就可以把13变成wait。
  然后是粉末状物体的染色,
  物品和颜料也可以任意摆放。
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手游排行网游单机MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)2
&&&&设定好能力分布后,怎么来设计实际的数值,首先先从基础属性说起:
&&&&基础属性作为所有装备上都必备的属性,一般来说是装备的保底属性,即可以理解为玩家至少会拥有这个属性,那么对于平衡来说,把至少会拥有的东西做平衡,其他部分即使不平衡,影响也会小很多。
&&&&而作为人物基础运算的几个属性,攻、血必须是要有的,防最好也要有,为什么这里说必须要有,一是为了保证攻防比仍旧和初期设置的一样,其次为了保证生存时间不随着玩家的成长直线变低。
&&&&如果血不发生变化,光攻击在涨,那么一定会出现生存回合数降低的情况,那么,到一定等级的时候,就会一直困扰于玩家之间的战斗全是秒人的尴尬境地(也许有的游戏并不介意这种设计,但大多数还是比较介意)。而这种情况下,就会采取各种方法拉长生存时间,无论是降伤,还是加防,还是加血,但作为一个补漏的系统,无论怎么做,都会处于比较尴尬的境地。
&&&&而在这里,能够保证装备的基础属性和人物基础的攻防血比例一致,就较大程度上不会出现这个问题,而装备强化一般来说都是对于基础属性的一个数值放大。也就是说,从人物基础,升级获得,装备基础属性,装备强化这么几个大块上,已经能做到属性平衡了
&&&&而颜色属性(或者叫随机属性),不是那么好控制,那么我们只需要按照这个攻防比,作为随机的上限和下限(简单一点,下限按照上限的一个百分比即可),对于随机属性,我们只需要控制其上限值和平均值即可。
&&&&品质属性类似,不细说
&&&&因为关注平衡的目的仅仅是要让玩家感觉不出不平衡,而玩家感觉是建立在一个装备是同一个水平上的,如果装备有差异,那么即使不平衡,感觉很明显,玩家也会觉得这是理所当然,所以对于随机属性,如果随机范围比较大,那么压根就不用担心平衡问题。
&&&&镶嵌属性,在各种数值模型中,宝石镶嵌都是一个比较尴尬的玩法,对于各个职业来说,如果有属性倾向的话,对于每个职业来说,每个属性的价值都不一样,而一旦镶嵌的话,同样的宝石镶嵌上的数值一般来说必须一样(如果你愿意冒风险挑战玩家的价值观念的话,可以做同一个宝石不同的职业镶嵌后出不同的数值),而镶嵌上一样的数值就会产生该属性对于该职业的价值不一样,在一定程度上会影响平衡。
&&&&影响有多大,就在于属性玩法的比例大小了,但是,首先战斗属性已经建立在一个占比重比较大的基础上(人物,升级,强化等),所以这一块的影响就会相对减弱很多,同时,再在镶嵌部位的限制上做点小文章,让某个部位对于某些职业强些,在另外部位弱些即可。
&&&&例如,法师血少攻高,战士血高攻少,同样的生命点数,对于法师的性价比远高于战士,同样的攻击点数,对于战士的性价比就远高于法师。所以,做如下设置,武器上只能镶攻击石头,衣服上只能镶生命石头,那么就可以将两者的优势拉平一些。
&&&&其他装备系统根据其类型可以大概按照上面几类的方法进行设计配值。
&&&&属性量化:
&&&&在设计数值的过程中,经常会涉及到属性平衡的问题,即在某一个部位上,如果只能出现一个属性,但有多个属性可供选择的话,就会涉及到属性量化的问题。
&&&&在数值系统中,属性量化一直是一个很大的课题,很多人都在寻找能够一次性解决问题的量化方法,如果能够找到,就会发现做战斗平衡会非常容易。
&&&&除法公式我并未太过研究,但看过青木公写过的一份除法公式属性量化的文章,这篇文章非常有水平,分析相当深入,如果有人想看,可以在我的群空间中找到共享文章。
&&&&我主要研究的是减法公式,可以得出一个结论:在减法公式的基础上,想做一劳永逸的属性量化几乎不可能,只能在一定数值范围内做一定程度的量化(慎用)。
&&&&假如定义一个简单的伤害公式为:先判断是否命中,再判断是否暴击,再判断伤害,暴击是乘以攻击,那么对于A攻击B的平均伤害则为(假设B没有降低暴击和暴伤的属性,也没有降低命中的属性,暴击属性就是暴击率):
&&&&则在这种公式下,计算两个数值的价值关系,例如A的攻击增加x点和暴击增加y如果要相等,则可建立以下等式:
&&&&计算结果为:
  即攻击和暴击的关系在暴伤、攻击、暴击率不变的情况下,为以上等式,完全取决于基础的攻击、暴击率和暴伤
&&&&但是,如果中间暴伤发生变化的话,就会发现等式又是一个样子了。而且这个公式在基础攻击、暴伤、暴击率取不同的数值的时候,其数值曲线的增长幅度也会差别很大,所以在这种情况下就会导致两个属性之间的关系波动非常大,如果再加上命中、闪避、韧性、降暴伤等属性,则会发现这个影响关系会更复杂。
&&&&所以,在这种情况下作属性量化是属于一件比较不靠谱的事情,容易发生较大误差(当然,不排除有合适的方法但我不知道,如果有,求交流)
&&&&所以,在这种情况下,我一般都会规避这种情况,而做这个模块的整体属性,将这个模块所能提供的最大属性提取,然后利用伤害公式去模拟计算一下属性平衡,然后再回头调,就可以不用去面对属性量化的问题(即无法从公式理论的角度上去找到方法,就从模拟上去找方法),虽然实际工作效率要比属性量化要低,但准确度要高于属性量化
  细拆各个系统:
&&&&首先是基础属性:
&&&&装备的基础属性与人物有一个比例关系,按照前面所设置的各个属性部位的比例关系,可以计算出该装备的基础属性的数值,例如人物50级的攻防血为200,100,1000,而人物基础与装备基础属性为1:1,则50级所有装备所能提供的攻防血的总和为200,100,1000,而每件装备上的属性数值则根据装备的权重(例如武器的数值会高一些),以及每件装备上的属性数量来计算。
&&&&其次是强化属性:
&&&&根据强化属性与基础属性的比例,计算出强化属性所能提供的最大提升比,即如果基础属性比重为1,强化属性比重为2,则代表强化最大能够将基础属性放大为原先的3倍
&&&&然后根据强化的次数,在总和一定的基础上,计算每一次强化的提升比例
&&&&颜色属性:
&&&&先根据比例计算攻防血的最大值,然后折算一个比例,作为随机范围。折算比例根据项目具体需求来定,例如如果需求低等级段的颜色属性有可能比高等级段的还好,那么就可以将这个比例稍低一点,让其可以与上一个等级段的范围交叉即可
&&&&涉及到有其他不同种类的属性,则利用属性量化或者模拟计算即可。只模拟计算最大值。
&&&&镶嵌属性:
&&&&根据基础属性与镶嵌属性的比例关系,先可以决定攻防血所能给予的最大值。
&&&&根据当前等级装备上的孔的总数,以及镶嵌规则,将这些属性分摊到每件装备的每个孔上去,这个数值就是该宝石在该等级段的数值。
&&&&如果宝石的种类与攻防血不一样,则根据上一步属性量化的计算方法,来判断使用属性量化还是利用伤害公式进行一下模拟的属性计算,在其他孔恒定的基础上,选择两种不同的宝石镶嵌,让模拟计算的生存时间几乎相等即可。
&&&&其他类推
&&&&模拟计算器:
&&&&将这些能力系统的框架搭建完之后,就可以进行模拟计算器的搭建了。模拟计算器可以在输入了人物等级(装备默认跟人物等级类似),强化等级,随机属性以及镶嵌的宝石种类后,输出人物的所有战斗属性数值。
&&&&其中唯一不太好计算的就是随机属性,这个主要在于不好模拟人物当前的属性值,但可以手动输入该部位的属性
&&&&输出战斗属性数值之后,就可以看到当前等级的装备配置下,人物的精确属性数值
&&&&技能计算:
&&&&技能的计算是一个比较麻烦的模块,很难用一个统一的公式去衡量一个技能体系是否合理(个人一直在摸索能够有一个比较系统的计算方法来计算总的技能平衡,但并未找到很满意的方法,只能从部分入手,就不提了)
&&&&一般来说,技能主要包含这么三个大模块:放大自己对别人的伤害(伤害、dot等),减小别人对自己的伤害(控制、减伤、降攻、无敌等),回复自己受到的伤害(加血等),而这几个模块衍生出来的主要需要计算的数据为:dps,消耗,CD,持续时间等。至于距离属于一个非常麻烦的数据,基本大多游戏都是用特殊技能来规避其计算(例如冲锋,瞬移等)
&&&&关于dps,主要为技能伤害的放大比,根据CD时间,单个技能的伤害放大比,然后求出总的放大比。例如:有三个攻击技能,第一个CD8秒,放大比为1.2,第二个CD为30秒,放大比为3,第三个CD为10秒,放大比为1.5,那么,以三个技能的最小公倍数为一个循环,即120秒内,三个技能分别可以使用15,4,12次,而普通攻击为1秒1次的话,则在中间可以插入120-15-4-12=89,所以dps为(1.2*15+3*4+12*1.5+89*1)/120=1.141667。
&&&&控制技能表面上看起来是用来控制别人,但实际效果确实让自己少受到或者不受到伤害,所以使用对方的DPS乘以自己所能控制的时间,就是这个技能对于对方的价值,保持对战双方的防御价值相等,即是控制技能的平衡。
&&&&消耗主要是用来判断技能能够使用的次数,以及能够持续战斗的时间,这个根据技能的使用序列计算即可,主要用来限制玩家的输出(但这一点现在各个游戏大多都简化了,很少有游戏缺蓝放不出技能,有足够的蓝无限使用技能,少了技能的使用选择和搭配,在有限的技能中将伤害最大化的判断,操作简单了,自然游戏性要弱很多,试想,如果dota完全不用考虑蓝的问题,那么这个游戏至少失色一大半)
&&&&CD时间以及CD组主要是用来控制DPS,消耗以及玩家使用技能的频率以及技能序列的问题,该点的设计方法不做详细叙述。只在后文中简单叙述一个计算小技巧。
&&&&技能模拟
&&&&技能的实际模拟首先是只关注单人PK,群P的效果主要还是由玩法以及其他大型PK机制而决定,而那种效果并非在数值关心的范围内(因为在大型PK的情况下,几乎都是XVY,玩家的PK行为不会太关注平衡的问题,除非是某项特殊属性导致某些玩家能够1VN,例如闪避过高导致N多人打一个都打不着,防太高导致N多人打一个都不破防等等)。
&&&&单人PK的模拟上,暂不考虑地形,操作的影响因素,就技能本身,有两种模拟方式:
&&&&第一种模拟方式是手工模拟,即制作一个选择列表,根据一方选择的技能,进行另一方的操作(或伤害,或被控制,或控制,或移动),两边按照所能释放的技能进行实战模拟。该方法相当于将游戏中的战斗逻辑脱离了操作(即建立在操作一样的基础上),进行一个数据模拟,该数据模拟的真实度较高,因为是人工操作,所以能够模拟出任何的实战策略,但有一个缺点,就是测试效率较低(虽然较之游戏中已经高不少了,而且游戏中的影响因素太多,影响实际结果),操作一次估计得一两分钟。
&&&&第二种是程序模拟,输入人物的属性,写好程序逻辑,并制定好技能释放AI,默认技能顺序、应对制度(即对方使用XX技能,自己使用YY技能,自己的血低于X%时,使用什么技能等),进行高次数的循环计算,可以短时间内得到大量数据,并可以统计出胜率以及各种随机情况。该方法的最大优点就是效率高,能够短时间内获得大量数据,并进行大样本的分析。但缺点首先要实现这个工具和逻辑,门槛较高,在于技能释放AI是否准确比较难做,但可以通过多制作几个技能释放顺序,多做几套技能释放以及应对模型来研究技能的最优化配置,从而获得技能的实际数值效果。
&&&&技能的模拟不论是哪种方法都不仅仅是数值的模拟,还有行为和系统的模拟,所以,该步一直以来都是最复杂和麻烦的。
&&&&这两种模型我都已经实现了其模拟工具,以下附图:
图表 1手工模拟的工具
图表 2结果统计页面,由上面程序直接输出到Excel表中
&&&&怪物数值:
&&&&对于怪物,一般来说玩家只使用伤害技能,那么对于怪物数值来说,有了人物属性(包含各种能力来源),以及技能的平均放大比,那么就可以计算出人物的dps了
&&&&通过模拟器,以及该怪物所需要的能力配置,即多少人多少回合,是否使用技能能杀死该怪物,就可以计算出该怪物的血量,同样,反过来,根据需要怪物对人的伤害量,以及人的防御,可以计算出怪物的攻击数值,血和攻是怪物的两个基础属性,至于其他属性,可以根据实际的需要进行配置,同样。模拟计算即可。
&&&&作为数值,可以在制作初期先设定多个能力段的怪物模板,在实际制作中,无论是剧情,还是玩法,都可以根据其需求直接调用数值模板即可。
&&&&有一些数值计算怪物的属性直接使用以下方法:先定某个等级的数值,然后以后的怪物就按照一定的公式直接计算,BOSS按照小怪的乘以一个数值。
&&&&这种做法是一种很山寨而且很偷懒的做法,该方法实际上是脱离了人物在计算,那么实际游戏中,会发现跟人物的关系,要么是不破防,要么就是打人太疼,很难碰出正好合适、符合需求的数值,于是就带来各种测试和各种调整。而很多时候很多数值所给的值都是以这种方法做出来的。
&&&&回复药品
&&&&其实药品无论怎么设置,花样多少,都只涉及到一个关键数值,即dps,当然,这个dps指的不是伤害量,而是单位时间内的回复量。
&&&&可能各种游戏中有各种药,但回复类型不外乎这么两种,持续回复(每隔多少秒回复1次),瞬回。
&&&&回复量上分为按照固定数值回,或者按照百分比回复
&&&&无论游戏中有多少类型的药,无论是否共用CD组,只需要通过其CD,回复量,去计算其每秒最大回复量是否在你的设计范围内即可
&&&&到此,战斗属性的几个较大模块就已经基本介绍完了,该系统是可以先脱离其他系统计算,最后再进行和其他系统关联的一个大系统。
&&&&战斗平衡相对而言,除了技能模块较麻烦,其他较为好做,而且游戏中真正的平衡并不取决于战斗,而在于下面的第四点,经济与战斗、成长的关联。
&&&&经验、成长
&&&&严格上来说,经验也应该算为一个货币,但是该货币有一定的特殊性,同时,游戏中几乎其他所有东西都建立在经验(也就是等级)的基础上,所以,将其提出来单独说明。
&&&&首先,设定经验框架,也就是经验来源,一般有以下几种:
&&&&一次性任务:包括剧情、引导或者其他一个账号只能做一次或者恒定次数的任务。
&&&&循环任务:根据时间周期,以各种形式进行循环的任务或者玩法,包括每日循环,每周几次等形式。
&&&&道具:使用某些特定道具获得经验,有次数限制,或者使用道具后可以让某些任务的经验发生变化等
&&&&打怪:杀死怪物获得经验,该经验计算一般分单独模块
&&&&功能:某些功能会直接获得经验或者让经验发生变化,例如师徒组队杀怪,夫妻组队杀怪,或者徒弟升级,师父获得一定经验等。
&&&&其次,设定框架中的经验比例:
&&&&分为任务、杀怪、道具、功能四块单独配比
&&&&最为主要的是任务和杀怪,道具中提升杀怪经验的道具放入杀怪系统中计算
&&&&设定每日经验获得的比重,假如40%来源于任务,40%来源于杀怪(计算双倍经验后),道具19%,功能1%的话,那么该游戏的经验任务和杀怪并重,道具空间占任务的大概50%。
&&&&设定任务中的效率差,即多长时间内的任务是高奖任务,奖励系数为多少,使用时间多少。中奖任务多少,奖励系数,占用时间,类推。
&&&&该框架建立后,可以模拟出一个情况:输入玩家每日上线时间,是否打怪,使用多少RMB道具,可以清晰的知道该玩家N天后的等级。同时,也可以模拟出在多少天后不同行为玩家之间的等级差,如下图(最左边为天数,表头的2,4,6,8,16,18为在线时间,中间**背景的格子为道具空间的使用率,即RMB道具该玩家使用了多少):
&&&&框架建立后,前几天(即升级速度较快的,一天能升一级以上的天数内),最好进行人工手动模拟计算,能够尽量精确到人物的等级,在后面的升级过程中,经验是允许有误差的,但是在前期(前期以任务为主流升级途径的游戏),玩家,任务不够的情况下,如果玩家经验有误差,某些级别段卡住了,没法做任务升级,只能靠打怪,就会比较尴尬了。
&&&&理论框架建立好之后,就根据该理论框架上的设置,给游戏中所存在的任务进行配比,同时调整RMB道具所能提供的经验不能超过该空间。
&&&&一般来说在游戏上线后一段时期之后是可以突破该空间的,包括任务,但个人认为最好不要突破,因为升级速度是一个数值架构经济系统的重中之重,一旦它发生变化,经济系统全变,就会出现各种问题,为什么这么说,在第四点中会详细说明。
&&&&升级速度:设计好玩家升到各个级别的升级时间,然后根据每日所能产出的经验,乘以该升级时间,就是该级别升级所需要的经验,不建议先按照公式设定好升级经验,再往下分,那么做会很尴尬的。注:尽量保证游戏中的实际升级速度跟你的数值设定一致,越精确越好。
&&&&经验消耗:一般来说,经验是最好不要做成一个消耗的东西,因为会对升级时间、以及整个游戏的经济系统产生影响,但非得要这种设计的话,那么就涉及到经验的一次性消耗和循环消耗。将其计算入上面的经验框架中即可。
&&&&但一旦涉及到经验消耗,而且该系统并非强制消耗的话(即不消耗后面游戏内容无法进行),就会出现玩家人工不愿消耗的情况,在这种情况下如果计算精确经验会非常尴尬,计算消耗的话,会发现如果玩家不去消耗经验,升级速度会比预想的快,如果不计算消耗的话,会发现,如果玩家一旦点了消耗,有时候会卡等级,所以,个人不推荐使用经验消耗的方式。
&&&&同时,如果经验消耗非强制的话,会涉及到另外一个平衡,就是消耗经验所获得的东西和提升升级速度的平衡。举个例子:消耗一级的升级经验可以升级一个技能,而不学习该技能直接升级则可以穿上一件新装备,则涉及到这个技能的提升和这件装备的能力提升幅度的一个平衡上。如果技能加的还没装备明显,那么多半的人会选择升级穿装备,升级之后也会涉及到更多的玩法,获得更多的经验,而后再来学习技能即可。
&&&&经验系统、升级速度其实计算起来并不复杂,但关键得精确,再次强调一次:尽量保证玩家实际升级速度跟设计的升级速度保持完全一致(平均升级速度和极限升级速度)。
&&&&经济(和大概念上的经济系统并不一样,或者应该叫产出系统更贴切)
&&&&其实单纯的经济非常简单,并没想象中那么复杂,但是几乎没有几个游戏的经济系统做好,关键在于:其实经济复杂并不复杂在经济系统本身,而在于第四点,与战斗、经济的关联方面,第四点中细说。
&&&&经济本身,其实跟成长几乎完全一样:拉一张大表,各种货币的产出途径,产出频率,产出等级,然后根据玩家升级速度,计算出各个玩法每日的产出,就能得出玩家在当前等级的各种货币的数量。
&&&&注:b点中仅仅说的是产出,并未说消耗,关键在于消耗的来源是建立在战斗和成长上,单纯的经济系统中(我个人所定义的经济系统)是没有消耗的,只有产出,所以该系统并不复杂。
&&&&战斗、成长与经济的关联
&&&&终于说到了最关键的问题上,为什么说该点最关键,是因为该点才决定了游戏怎么玩。简单的说:战斗做得再平衡,还需要在该等级能获得才行,经济能够支撑玩家获得才行,否则,无论是玩家到该等级段经济无法支持获得相同的战斗属性,或者获得相同的战斗属性后,所花的经济代价不一样,都是属于不平衡的。
&&&&在该关联中,是建立在以成长为基础,以经济为核心的一个数学模型上,而战斗仅仅只是提供一套平衡的数值而已,这套数值怎么放出去才是最大的问题。
&&&&有一个观点:如果某个货币不消耗,那么是不需要它的产出的。即产出是为了消耗。这句话也许有人会觉得是句废话。打个比方,例如一个游戏,在20级之前,是没有银子消耗的,20级以后才开始有,那么在20级之前,给银子其实是一件没有意义的事情,而20级后要给它银子的话,无论是前二十级分散给,还是二十级的时候用一个一次性任务给,除了玩家感受有细微差别外,对于经济系统其实没有区别。
&&&&所以,也就是说,产出什么东西是要支持某个既定的目的去消耗它,而产出过程中所要达到的目的是系统策划所要仔细研究的问题(即让玩家交友,提高粘度,或者提高在线时间,或者拉收入等)。
&&&&下图是理论模型:
&&&&举个详细的例子:
&&&&某游戏设计到21级开始能够穿第一件20级的套装,28级能够穿齐5件20级的套装,并在20级的时候能够强化到全3星。而套装兑换是需要用声望,强化到3星需要一种道具和银币。
&&&&声望的获取来源为前期的剧情和引导任务,20级开始一个循环任务,银币的来源和声望一样,道具的来源为新手礼包赠送,以及掉落。
&&&&根据产出规则,和升级时间,计算到21级时,需要几天时间,即循环任务可以做几次,玩家所能获得的声望总数为多少,银币为多少,再来制定换装备所需要消耗的声望。
&&&&强化中,所需要消耗的物品和银币的数量和声望处的计算规则类似。
&&&&如果并不限定等级,那么一定就会出现玩家花多长时间,或者多少钱达到该设计目的,那么分时间计算,花时间按照时间计算产出即可(注意时间关系中玩家的等级会发生变化),花钱按照预期计算花钱的幅度即可。
&&&&注:注意一个平衡,就是经济和战斗的平衡,即花多少钱获得多少属性的问题,除了一些特殊地方,例如新手教学等地方,其他最好保持一致。
&&&&该数学模型建立后,事实上建立了一个基于升级成长的扩散性的大森林,基于升级成长中的设计目的,以及该处所牵涉到的规则,来计算对于经济系统产出的需求,然后再联系到战斗系统中的给值。
&&&&此点上,有些观点认为只能靠经验,但如果仅仅只是当执行数值的话,是可以不用考虑经验的,按照以上框架,建模计算即可。
&&&&综上,一个游戏的整体数值架构方法和关联关系就已经叙述完毕。
&&&&按照正规做法来说,先设定各种大的基础设定,即职业设定,升级设定等,然后制定规则。
&&&&这些大积木制作好之后,就得开始搭,即开始设计玩家在游戏中的实际行为,即上文中的多少级,或者多长时间让玩家干什么。
&&&&根据所做的设计目的,数值开始计算各种系统的产出消耗。以及战斗系统数值的配比。
&&&&即到最后,游戏中的各种东西,都会成为一张计算串联在一起的大计算表。一旦修改某个地方的规则,其他地方都会跟着发生一系列的变化。这种变化如果没有模拟计算表,都是属于短时间无法看出问题,而模拟计算表做的好的是能够全部模拟出,修改系统规则会产生什么问题的。
&&&&作为数值主要是建表思路和实际建表,一般来说,大多数数值策划在建表思路这一方面都比较欠缺,更多的都只会局部的简单计算,几乎很少能够见到能将整个游戏的成长、经济、战斗串联计算的特别精密的数值策划,这也是我评价国内数值策划水平偏低的原因(强调:并非看不起其他数值策划,仅仅是感慨,我自己水平也并不高)。
&&&&即使有了思路,能有较好建表能力的数值策划更少见。
&&&&即使有能力建立起这个数值计算模型,但还涉及到维护,在项目过程中,修改是必不可免的,维护量和维护水平就是数值策划的另外一个评价标准(当然,压根不建表的策划确实不需要维护量,而很多项目确实压根都没有这种计算表,或者是简单、不维护的计算表)。
&&&&EXCEL有一个天生的缺陷,就是因为其数值读取都是取的表地址,所以导致如果改动涉及到改动表结构,就会非常麻烦,例如:原先设定6个职业,按照6个职业做计算表后,发现需要新增职业,这个改动基本上会让数值之前所做的工作全部白做,需要重新做一遍,所以,就需要数值策划在建表之初,进行预留许多东西。
  小技巧
&&&&计算强化升星的概率
&&&&武器为1~3
级时 ,升级概率分别是 95% 90% 85%,升级成功则级别加1,升级失败,保持等级不变。
&&&&武器为4~6级
时 ,升级概率是 80% 75% 70%,升级成功则级别加1,升级失败,降1级
&&&&武器为7~9级
时 ,升级概率是 65% 60% 55%,升级成功则级别加1,升级失败,爆到0级
&&&&则概率矩阵为:
&&&&计算方法:
&&&&或者用超大循环次数的程序模拟计算也是可以的
&&&&技能是否能够循环起来的判断方法
&&&&所有可使用的技能CD的倒数和如果大于等于1,则该技能序列是可循环序列,即不停的有技能使用
&&&&Tips介绍和维护的办法
&&&&在游戏中牵涉到道具系统就是各种各样五花八门的道具,这些道具涉及到各种不同的属性(用途,产出途径,规则)等等。
&&&&而物品Tips可以说是玩家的GPS系统,这个系统做得有多详细,强烈关系到玩家的感受和游戏便捷度,但事实上,各个游戏的这个系统一般来说都是采用人工手写的办法,而且一旦发生变化,就涉及到大工作量的维护上。
&&&&所以,为了简化其操作和维护量,并能够保持其详细和精准性,可以采取以下操作(注:需要一定的excel水平,并且有详细的建模计算表,否则不要学习)
&&&&首先,剥离道具的要素,例如:名称,简介,用途,规则,产出途径,制造需求材料(如果该物品是生活技能制造的话),需求生活技能等级,材料产出途径,产品简介和规则(如果为生活技能配方的话)。
&&&&其次,将其中的要素,跟其所联系的系统关联起来,直接调用相应计算表中的数据。如果为商店出售,则调用商店表中的数据。如果为宝石,则调用相应宝石表的数据和宝石镶嵌规则。
&&&&再次,将有关联的物品联系起来,将道具表形成一个自动计算的循环关联表。
&&&&该表在建表之初是需要花一点时间去制造,但一旦制作完成,就会发现维护量非常小,同时效果非常好(在自己的项目中已经实施,实际效果非常不错)
&&&&RibbonX
&&&&大多使用EXCEL都会面临一个问题,就是sheet页太多导致翻页特麻烦,多的上百页都有可能,而在这种情况下,要找东西就麻烦大了。
&&&&介绍一个学习起来可能有点麻烦,但用起来非常简单的办法,就是ribbonX,使用它可以对excel的界面进行自定义,同时可以自定义excel的按钮,配合VBA,将自己的那些sheet页进行分类,归到各个类别中去。
&&&&系统设计思路
&&&&陆陆续续的已经写了很多了,关于系统设计思路方面,各种游戏,各个策划想的都不一样,一般来说,即使再牛的人写出来之后都会被喷,所以就不在此叙述了,如果愿意私下交流,可以联系。
&&&&写本文的目的,一是感慨一下,发发牢骚,二是抛砖引玉,希望能够引出一些大神,学习一些好的东西(当然,不知道我写的东西分量够不够引出这些大神),三是想尝试一下看能否引起这些大佬们对于数值的重视。另外也想找一些能力,风格比较接近的同仁,开发一些东西。
&&&&愿意交流的同仁们可以加入群<font COLOR="#FF41,请注明是数值策划。
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