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求大神帮忙看看这配置能不能流畅运行gta5和使命召唤13
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保存至快速回贴《使命召唤13》IGN详细点评:一款可玩可不玩的游戏
日 来源:游迅网 编辑:一封情书
&& 近日,外媒IGN对动视旗下的游戏《(Call Of Duty: Infinite Warfare)》进行了点评,结果给该作打出了7.7分。下面,一起来看看吧!
&& 《使命召唤13:无限》IGN评分:7.7
&& 虽然《使命召唤13:无限战争》把战场转移到了,但这只是一款好玩但可玩可不玩的游戏。
&& 迈向未来的大踏步并没有给《使命召唤》带来太多新生机。单人战役场面宏大但拖沓,多人游戏和模式的优点全都继承自去年的《黑色行动3》,可以说《使命召唤13:无限战争》是一款好玩但却可玩可不玩的游戏。
&& 2016年是单机游戏的丰收执念,我们有《毁灭战士4》《》《》《》《》,而上述所有单机流程都比《使命召唤13:无限战争》更棒。问题并不是出在创新上:在这款《使命召唤》里你将在零重力外太空对战,驾驶&胡狼&宇宙飞船,还配备机器人跟班Ethan。一切都应该非常炫酷,但最终游戏体验却笨重沉闷,等到后期真正开始加快节奏的时候,你已经被前三分之二的无聊乏味拖得兴趣全无了。
&& 玩家在单人战役中扮演的是举重若轻的魅力员Reyes,隶属于联合国太空联盟(UNSA)海军飞行大队,很容易让人与《壮志凌云》里的阿汤哥的那份自强和自信对号入座。游戏开始不久,火星组织&殖民防卫前线&(SDF)就轰杀了前任船长,让玩家临危受命,晋升成为了新船长。
&& 本作的读取画面全都引用的是SDF的&至理名言&,每一句都透着西斯大帝的淫威,比如&我们的太阳普照之地没有自由可言。&让人清楚地认识到SDF是不折不扣的反派。读取页面中还暗示SDF有一支精英文工队&The Veritas&(真理),看过以后不禁让人联想他们还能把邪恶理念包装称其他什么样子。Kit Harrington (权力的游戏,逖┡担┗嵊盟挠⑹娇谝袅煜沃餮莘磁山巧
&& 其余全部演职人员都在尽全力保持玩家的注意力集中在故事上。人物对话推敲考究,只可惜故事本身出现了漏洞。比如Omar上士(David Harewood,国土安全)一直在表达他对机器人E3N(Jeffrey Nordling,24小时)的憎恨,结果到了下一个任务,他突然又和E3N好上了,甚至还用了昵称Ethan,简直是迷之黑转粉。但无论怎样,配音演员对于他们所表现的内容始终充满敬业精神。
&& 既然SDF是反对自由的恶势力,而主角又是典型的美国大哥,那么玩家的任务自然就是要追杀并瓦解这个组织,造福人类。《使命召唤13:无限战争》的操控手感依然确保玩家能够体验到该系列标志性的主旋律行动体验,虽然设定在科太空背景,但操作上和历代《使命召唤》很接近。
&& 这种与历代作品的一致性,在《使命召唤13:无限战争》的流程中变成了重复性,就连剧情上也是俗套的地球势力对抗外星殖民地势力的套路。宇宙设定上很大程度上收到了James S. A. Corey的《太空无垠》系列影响,但却缺乏细节之处的精心。大家可以想象一下那种装腔作势的太空片,太空中可以听到各种环境音效,主角可以在各种太空爆炸中活下来,甚至高速对撞也可以完全无害,《使命召唤13:无限战争》就像是那种电影。看上去好像是非常严肃的作品,甚至想向《星球大战》致敬,但在游戏前期你就会觉察到异样,因为你的弹丸型武器对太空中的敌人造成的伤害简直不痛不痒。
&& 这个问题很严重,因为《使命召唤》品牌的最大号召力之一就是射击体验,该系列的毙敌所需时间一直都很短,这也造就了紧张明快的游戏节奏,但《使命召唤13:无限战争》却触碰了这个关键点。场景中的敌人数量增多,毙敌时间也增长,玩家不得不躲在掩体后面一点一点前进,严重拖慢了游戏节奏。本作的掩体探身系统允许玩家探出半个身子瞄准射击,不过这半个身子依然会承担许多伤害&&你需要先打破敌人头盔然后才能真正毙敌。在高等难度下,玩家必须躲在掩体后面喘气回满血然后才能再次探头射击,所以这种掩体探身的设计完全可有可无。
&& 游戏中的武器和装备多种多样,不过玩家获得新武器的速度很缓慢,必须随着剧情进展挤牙膏一般缓慢解锁。游戏中有寻敌无人机,也有自动寻敌并毙敌的机器人,还有能量步枪、激光炮、自动瞄准散弹枪等科幻武器,炫酷的同时也折射出了巧妙的武器设计。不过游戏流程中大部分时间里你都拿不到这些独具一格的重武器(或者没有响应弹药),而这也变相增加了敌人的耐打和讨厌程度。爽快射击的兵器就在你手里,但《使命召唤13:无限战争》并不想让我们爽快使用。
&& 游戏进展到后期的时候,玩家手里的武器会变得更豪华,上述问题也得到了解决。能量武器非常针对机器人敌人,让单机战役后半程节奏变快许多,而且越到结尾,节奏越快。遗憾的是,《使命召唤13:无限战争》五个半小时的游戏流程直到最后才变得精彩。在最后一幕中,本作发挥出了《使命召唤》无人能及的节奏和感官。但前面三分之二的时间让人感到非常漫长。
&& 这款游戏的价值当然不仅仅是这五个半小时的单人战役。与去年的《》和上周的《陨落2》相比,本作的单人战役简直是在扯淡。这两部作品的单人战役不仅更长,而且毫不拖泥带水,全程都不会让人感到平淡无奇,而且时不时地会给玩家带来操作上的多样性。相比之下,《使命召唤13:无限战争》前三分之二的流程完全没有高潮,大部分时间里玩家都在重复三种操作:驾驶&胡狼&太空飞船,在走廊里射击,在零重力外太空射击。
&& 游戏的节奏问题很大程度上来自于玩家在自己星舰舰桥里的散步场景。每完成一个任务,玩家都会回到自己星舰&复仇号&(Retribution)上,走一段大约30米的,中间可以选择查看自己前一个任务的新闻报道,然后选择下一个任务。选完以后再走进电梯,来到机库,和船员们闲聊。这不得不让人想起《》的诺曼底号电梯,你看到的是电梯,其实则是在后台读取下一个场景。
&& 算起来,在整个战役流程中,散步和乘坐电梯的时间加起来能有28分钟。所以五个半小时的流程里,五个小时是激烈的爆炸,半小时是平静祥和而且略显突兀的太空飞船场景,基本上没啥实际内容,单纯是作为不同任务之间的交接而存在。每次我进入电梯,就感觉是在看《龙珠Z》里面库林和天津饭在闲聊,却不演此时此刻正在激烈苦战的悟空。
&& &胡狼&的支线任务也并不比主线任务强到哪去。《使命召唤13:无限战争》利用简短的狗斗场景为玩家提供了一些自由度,你可以选择前往哪里、选择如何升级机炮、选择船员和胡狼战斗机的升级。这个很不错,让人无法诟病《使命召唤》是一条道跑到黑的线性流程,但这条任务线并没有足够多的任务和多样性,因此同样让人感觉可有可无。
&& 少数支线任务是发生在舱外地表的,这些任务真的很不错,为俗套的《使命召唤》流程带来了一些多样性。这里提供了潜行元素,虽然聋瞎AI和操作界面很不适合潜行操作(如果有小地图就好了),但却为游戏带来了求之不得的节奏调整。
&& 如果你驾驶胡狼飞船时觉得很吃力,那就没救了。本作的飞行操作非常不友好,而且太空中的阻力莫名地大,推进器全开的时候加速倒是很快,但只要加速结束不一会,你就会原地静止不动。另外每次太空狗斗的时候我都会由于z轴旋转而迷失方向,同时也丢掉敌人目标。仔细想来,《使命召唤13:无限战争》要我们扮演一名王牌飞行员,但却从没有告诉过我们任何飞行技巧,直到第三次进入太空任务的时候,游戏才告诉我可以用方向键按钮调整z轴旋转,这么重要的信息应该一上来就说三遍才对。
&& 游戏在空间中给玩家创造的方位感很有限,因为操作界面HUD上面没有小地图,所以玩家只能依靠危险指示灯。不过好在系统提供了方便的锁定功能,当你成功锁定敌人以后,你就真的&锁定&了,飞船会自动追踪锁定的目标。这有点像《》里拦截飞船的操作,只不过在《使命召唤13:无限战争》中自动导航寻敌在整个狗斗过程中全都可用。所以每个飞行任务到最后也都变成了同样的操作:入场,锁定目标,开火,换目标。很少几次玩家能体验到真正的太空狗斗,但通常都会不了了之,因为你的飞船会遭遇迷之阻力,稍微改变推进方向就会失去速度,被敌人甩掉。
&& 当你不驾驶飞船在外太空出舱星球的时候,射击体验同样糟糕,同样是因为过于简化的HUD界面。大家都知道,人类的日常方向感不仅来自于视觉,但在游戏里,你的方向感只能来自于视觉。所以太空游戏始终都存在方向感的问题,而解决方式大都是提供一个地图作为参考系,让玩家知道自己和敌人的3D位置关系。《使命召唤13:无限战争》本可以采取同样的解决方式,但最终我们只能看到漆黑的背景前长相差不多的敌人,很难搞清楚究竟是谁在打你。类似地,当没有引力限制的时候,也就没有掩体可言,因为敌人可以从各个角度绕后。
&& 为了解决这个问题,《使命召唤13:无限战争》采用了一个不太有效的方法,所有敌人在交战之前都会被标记,所以太空零重力枪战就变成了考验记忆的游戏。一旦敌人标记失效,你就只能靠肉眼辨别敌人,或者寻找敌人火力轨迹并顺藤摸瓜。
&& 这是《使命召唤13:无限战争》最主要的问题:它的所有新创意都被传统《使命召唤》的设计所拖累。Infinity Ward犯了一个错误,这是三年前《使命召唤:幽灵》同样的错误,几乎是创造了该系列史上的低点。《使命召唤13:无限战争》比《幽灵》有所提升,但提升有限。如果你非常喜欢玩单人F剧情战役,那么今年你有非常多的选择,没理由在这里浪费太多时间。
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