今天才知道第二人生这样求一款耐玩的网游社交网游什么水平

领略异国风采:成人网游《第二人生》
《第二人生》是一款争议颇多的网络游戏,虽然没有在国内运营但因为各种游戏中发生的“惊悚”引起了不少国内玩家的关注,现在就让我们一起来全面了解一下这款高度自由的网络游戏吧。
《第二人生》可以实现你的一切“愿望”
网易游戏频道专稿 转载请注明出处
网易游戏频道报道 大家好,从本周开始“异国风采那些你没玩过的网络游戏”系列报道将与玩家见面,我们会向大家介绍那些在国外人气颇高特色鲜明却又与国内玩家无缘的网络游戏,让大家领略到异国游戏的文化与内涵。
领略异国风采,那些你没玩过的网络游戏
欧美篇:《第二人生》由玩家创造的另一个“真实”世界
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《第二人生》
之所以把《第二人生》作为本专题的第一章,如果让一个欧美网络游戏玩家说出自己最感兴趣的网络游戏是什么,他很可能不会说魔兽世界,而是《第二人生》。
《第二人生》是由RealNetworks公司前CTO Philip Rosedale通过Linden实验室开发的网络虚拟世界游戏。03年测试至今已经有近7年的时间,在2006年末和2007年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛的关注,在欧美网络游戏界的欢迎程度不亚于《龙与地下城Online》等主流网络游戏。通过由Linden实验室开发的一个可下载的客户端程序,用户在游戏里叫做"居民",可以通过可运动的虚拟化身进行极高自由度的交互。
玩家设计的游戏建筑
游戏信息:
开发商:Linden Research
发行日期:日
操作系统:Windows XP/Vista/7/Mac OS X/Linux
硬盘50M(1G空闲)
CPU:800Mhz x86
显卡:GeForce6600或以上
由于本游戏中涉及到成人世界的各种复杂系统,例如色情行业,甚至有衍生出虚拟政治的可能性,因此这个游戏针对的是成人玩家,这也是欧美国家极少数几个限制必须成人才能玩的网络游戏。这个游戏对我们来说相当陌生,但看了本文对一些细节的介绍,国内玩家应该能对这虚拟世界感兴趣了。
因为这个世界过于自由化,也发生了很多违反人道的事情,比如有男性玩家在游戏中强奸了女性玩家,游戏中发生了恐怖袭击时间,甚至是人与兽交配后产下了异种宠物等等。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有第二人生?欢迎进入专属虚拟世界
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第二人生?欢迎进入专属虚拟世界
调研公司Juniper Research近日发布报告,对2016年全球十大科技趋势进行了预测,首当其冲的即是虚拟现实技术(VR)将走向主流消费市场。该领域厂商主要包括索尼、HTC和Facebook Oculus,预计这些厂商明年会推出新的虚拟现实头盔,其应用空间也将从游戏市场拓展到其他领域。Second Life与此同时,有报道称, 3D虚拟世界Second Life也想搭上VR爆发的东风卷土重来。作为有着12年历史、曾经被媒体大肆宣传为互联网未来的Second Life是一个基于互联网的虚拟世界,用户在游戏里叫做"居民", 可以通过可运动的虚拟化身社交互动。居民们可以参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务,游戏币可换美元。游戏当前的活跃用户约为90万,每年创造GDP 5亿美元,创建方林登实验室(Linden Lab)正计划在明年推出虚拟现实版的新游戏。Second Life获得成功并至今仍保持活力的一大原因,在于较早地在游戏世界的基础上提供了一个高层次的社交网络服务,即将现实社交变得游戏化。而其回归的关键,正是依靠VR技术发展所带来的社交真实感的增强。社交游戏化是什么?虚拟现实又会给社交带了怎样的改变?…带上你的疑问,在2016虚拟现实元年开启之时,和腾云智库一起,迈进VR、游戏化与社交的大门。社交游戏化郭昕:社交最好的功能就是游戏,举个例子,美国的Second Life在10多年前非常火,当时它为什么能成功,现在又要回归?它就是一种虚拟和现实的结合。游戏本就是一种社交,将线上和线下结合起来。当年Second Life想创造一个场景,让游戏中的人在家里就可以办公,游戏与现实半连接在一起。但是后来真正在网上的社会企业并没有完全成型。这个项目被美国国防部借用,他们借鉴、吸收了很多东西。吸收了人有两重性,人可以比现代人更高大,在网上可以造两米到三米之间的人,这个人可以如何如何,最后就变成了电影《阿凡达》。张江:游戏化是很重要,而且实现它甚至没有技术门槛,可以和社交一样渗透到社会各个层面。我认为就像Second Life因为虚拟现实技术再次火了一样,游戏化也会因为增强现实技术的普及再火起来,未来人们将更关注体验,长时间的高质量沉浸要大于当下的碎片化社交。但是作为一种方法,游戏化还远没有达到系统化的程度。游戏化与自动化赵嘉敏:就我所知,游戏化在 2011 到 2014 年都曾出现在Gartner的技术曲线上,但2015 年却消失了。国外有种声音说 Gamification is dead。说到这里,我们可以把游戏化和自动化做个对比:首先游戏化会不会跟自动化一样,并不是一个专门的技术,而必须要跟应用的领域相结合?再者,游戏化是不是自动化的升级?是为了解放人性还是用另一种方式把人性约束在另一种轨道中?我们平时工作中遇到很多的企业管理、社交软件也是这样,大家提不起兴趣去使用,或许正是因为我们更偏向于游戏化的体验,而不是一个自动化的管理工具。郭昕:这点我认为,游戏化是流程管理,自动化则是技术解决方案。游戏化 ≠ 游戏方军:现在的游戏化,往往被和游戏联系到一起,这个是有问题的。有限与无限的游戏与游戏者,所涉及的范畴远比网络游戏大。我遇到过一个项目,讨论业务里面游戏化,结果内外各方的思路都是做个手游APP。以微信为例,其实微信就是一个游戏,我们在其中所扮演的工作沟通、业务往来,包括外延的生活、情感沟通,就是一种社交游戏化的示范。“虚拟现实+社交”的门槛刘锋:Second Life感觉是一种另类的游戏,它将真实感作为游戏的驱动。与当年相比,在今天这个创意也许已经没那么炫目。作为一种虚拟空间,facebook和QQ的虚拟现实社交和它类似,所以Second Life的前景并不乐观。不过虚拟现实能否普及还有条江要跨过,目前沉浸式虚拟现实的实现方式对眼睛压力过大,使用环境要求也高,必须有安全稳定的环境。张江刚才说magic leap的产品可以直接往视网膜上投射,解决了头晕的问题,但它的适用性和健康度也需要再观察。magic leap制作的概念视频,曾在网上热传腾云智库智库汇集了一批关心互联网未来、中国未来、人类未来的人们,他们有着深度且睿智的思想,依靠独特的知识视野,为读者推荐思想的卓文。每一次的推荐,都在为这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,我们期待着这思想生根,发芽,并终有一天,释放光芒。关注腾云,预见未来未来早已发生,只是尚未普及!长按二维码·关注腾云
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  从社交的角度上看,VR(虚拟现实)会带来什么影响呢?VR设备在不断扩展我们体验的边界,能让我们在家就体验到蹦极这样的极限运动,甚至是漫游火星。这项新技术很可能重塑游戏,新闻,旅游等行业,只是它现在仍处于实验阶段,硬件上还达不到让普通用户使用的标准。
  随着2016年初如Oculus Rift等VR设备的发布,以及远程交流互动的发展,VR的社交功能也越来越受到关注。最近Linden Lab的CEO Ebbe Altberg接受了外媒的采访,就谈到了VR的社交功能。
  Linden Lab最知名的产品是“第二人生(Second Life)”――一个基于互联网的虚拟世界。通过客户端程序,用户(游戏中叫“居民”)能与其他人的虚拟化身进行交互。第二人生是目前由用户创建的最大3D虚拟世界,而且未来还可能通过Oculus来玩。现在Linden Lab还在开发一个新项目Project Sansar。
  Linden Lab认为社交是VR的重头戏,用户在那里能成为任何人,做任何事,甚至是赚钱。按现在的数据,第二人生中的用户和商家在内容建设上已经产生了6000万美元的收益。第二人生的成功是建立在它的社交属性上的,所以Linden Lab也认为,如果用户在一个世界中没有谁可以与之分享,那它也就没多大价值。
  经过12年的发展,Altberg现在对自家的产品挺满意,不过他与公司还是决定抓住VR领域的机会。第二人生现在有约110万活跃用户,而且有大量内容,因此Linden Lab认为以VR为基础,“围绕它打造一个新的游戏,而不只是支持这种技术会更合适”。Project Sansar项目会与第二人生一同运营,不会取代它。
  正如Wordpress之于网页,Project Sansar想成为虚拟体验里的Wordpress,让更多的人创造高品质的虚拟世界,并与更多人分享。扩大虚拟体验的用户群体,也能扩展VR的使用场景,如游戏,教育,建筑,艺术,会议,医疗等。它的目标就是将VR普及为一种创造性的媒介,让用户在没有工程背景下,就能随意创造和分享互动的虚拟体验。
  Altberg也预测,“人在虚拟中的互动会更自然,不会像现在这样只是操纵一个人物,而且新的世界会更让人着迷,它在用户的控制之下”。而且对虚拟世界不会是像玩游戏那样理解,而是怎么玩完全取决于用户。
  一般来说,年龄较大的用户学习PC游戏时会面临更多困难,鼠标和键盘对他们来说很难操作,但通过更符合人习性的控制方式,Project Sansar会成为更包容性的媒介。手势控制,更传神的虚拟人物(能实时反映用户的表情),语音对话,触觉反馈以及其它互动方式,在VR中都会成为可能。
  对于VR技术如何应用到社交,我们知道的还不多,而且更通常的观点还是,它会让人更加孤立,如果你觉得手机已经让人过分沉迷,那Oculus很可能是它的继任者。不过也正是在这种担忧下,Linden Lab,Facebook,Altspace VR,和CONVRGE等公司已经开始想着,VR能在社交上做什么其它媒介不能做的事。
  Linden Lab的一个优势是,相比论坛,聊天平台和社交网站,它家的用户关系走得更深,已经有人在游戏里面结婚,而且线下面基,在现实中也结了婚。
  对于虚拟世界的现实意义,斯坦福大学传播系的教授Jeremy Bailenson做过很多研究,他也是斯坦福虚拟人类交互实验室的负责人,主要研究在沉浸式VR环境中的数字人类表征现象,也就是虚拟角色。他的研究对Linden Lab有很大影响。
  Bailenson认为,在身体的物理限制和相关行为限制被解除,人们可以在虚拟中有自己的化身后,VR会改变我们对教育,健康,同理性等的看法。
  在Linden Lab看来,Project Sansar和第二人生会是超越了物理界限的社交天堂,无论身处哪里,是怎么样的状况,每个人都能从虚拟世界中获得真实世界的价值。它们还会向用户提供更多对自身和环境的控制,丰富在线社交互动的种类。问题是,虚拟体验如何对线下行为产生积极影响?这个问题还没有答案。
  via psfk
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游戏币直接兑换美元,纯社交类网游,原来03年就有了,
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玩过 小学应该碰过 不过语言是障碍 而且目测也没sim好玩
进去被画面吓出来了……目测不如sims online 和minecraft 虽然前者已经倒了
是带限制级东西的
咚咚咙咚呛咚呛, 咚咚咙咚呛咚呛,咚咚呛,咚咚呛,..........
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