古剑奇谭2战斗不流畅的战斗是想怎样,都不知道自己在打什

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【我不知道你们知道不,这是在游侠看到的】古剑2的一些消息
《画江湖——不良人》既...
好吃的镇楼,有认识的么
脑细胞被数学题废完了所...
2017超人气网页游戏《剑古》,超爽史诗级战斗,玩剑古,创造你的游戏世界!
到现在已经过去了整整一年时间。在这段时间里,推出了免费下载的全程配音包,3个付费下载的剧情DLC,建立起了相当稳定的粉丝群体。目前最后一个DLC“第二结局”也已制作完成。将会在今年署期正式发售。另外,《古剑奇潭》的同名电视连续剧也卖出了版权即将正式开拍。可以说作为一款原创国产单机,《古剑奇谭》用一年时间走完了别的游戏要好几年才能走完的路。塑造了一个全新的国产单机游戏品牌。更重要的是,它在国产单机游戏的市场销售上探索出了一个大胆的、被证实是可行的模式,这个模式将会被后来者学习和借鉴。目前已经制作完成的“第二结局”,既然被冠以“结局”之名应该就是为《古剑奇谭》一代正式划上句号的一个DLC了。的开发团队将在这之后正式投入代的开发中。
按照常理来说,在目前国产单机市场并没有彻底复活。只是看到一线希望(这个希望,仅仅是依靠包括在内的两三个制作团队打拼出来的)的前提下完全可以照搬一代的模式,毕竟它已经拥有一大批忠实的粉丝。如果能让二代在各方面保持对一代的纠正和强化几乎就已经可以保证市场销售不会失败。但是,目前看起来上海似乎并不想让《古剑奇谭2》仅仅是一代的强化版,他们早早地放出了风声,《古剑奇谭2》将会有两个重要改变:一是更换了游戏的制作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制。  或许是听到了很多老玩家反映国产单机应该早些摆脱传统回合制战斗的心声。或许是烛龙想再一次做出点让人惊讶的事来,不管怎样,即时战斗的都将会是一次充满魄力的变革。为了解答心中的种种疑问,笔者于近期赶赴上海走访了烛龙的新居。了解到不少《古剑奇谭2》即时战斗的第一手资讯。   由于时间不凑巧,此行最大的遗憾是没有见到。据的相关人士说目前的框架和大纲全都“装在工长君的脑子里”。不过,关于即时战斗的计划已经定案,目前正处在具体构思的阶段,一些需要在战斗表现的元素的概念图都已经被设计出来。按照制作小组的说法:“我们先确定要在这个即时战斗系统中做到些什么,表现些什么。然后再来决定这个系统怎么做。”
曾在《仙剑奇侠传4》中担任企划和在《古剑奇谭》中担任关卡设计的李宁为记者详细讲解了数张《古剑奇谭2》的即时战斗概念图。首先要确认的是,《古剑奇谭2》的即时战斗更多地会向一款动作游戏的风格靠拢而不是仅仅像《破坏神》或者《秦疡》系列的即时战斗那样注重装备和收集。华丽的武打动作是游戏中必然要具备的。另外,像“防御“和“受身”这样的动作游戏概念在《古剑奇谭2》中也将会具备。制作人们正在衡量游戏的难度究竟应该怎么设定合适相关人士说:“我们的玩家其实大多数都不是传统意义上的核心玩家,回合制战斗这种轻松的模式对他们来说很适合,但是比较困难的即时战斗、对操作要求较高的话,对他们来说可能就有些困难。根据我们调查,‘古剑’的很多玩家也玩‘剑网三’,但是他们在团队副本时一般都不是攻防两端的主力成员,因为会对操作的要求比较高。所以怎么样才能让他们能感受到即时战斗的魅力,但是又不会感到难度很大。是我们眼下在着重考虑的。”  在概念图中,可以看到屏幕下方的三个角色头像和血槽,虽然最后的战斗中未必就是三个角色一起出阵,但是可以确认团队作战的模式是肯定会有的。这里涉及到是否有合击技和战斗中切换操作角色的问题。另外也会有背后偷袭和敌人发现我方的主动攻击这两个元素。在概念图中可以看到,敌人发现我方角色后它的后头上会出现感叹号,凡是带感叹号的角色就会主动展开进攻。由于肯定会有一次迎战多个敌人的情况,所以防御应该怎么设计,战斗时是否采用追尾视角都还在商讨中。
制作人表示,《古剑奇谭2》的即时战斗中会有QTE系统。不过并不会频繁地出现,而是在战斗特殊阶段出现,记者猜想应该就是遵循目前动作游戏的惯例,在表现主角华丽的招数、躲避破解敌人的绝技或者施展终结技时会有QTE系统。QTE系统可以在增加演出效果的同时起到适当降低难度的作用。  目前还没有确定在触发战斗时是否会切换进专属的战斗场景,但是在战斗胜利后会有结算画面。制作人表示,这个结算画面不一定会是每场战斗结束后用到的,也可能是通过一小关之后用到的。当记者询问“如果即时战斗系统强调操作性的话会不会影响到《古剑奇谭2》整个游戏的风格,从偏重剧情向偏重动作转变”时。制作人表示既然是二代,“古剑”本身的风格必然不会丢失。但是战斗和剧情的比例应该怎么分配,眼下还没有明确定案,但是在游戏推出后一定不会让粉丝们失望。  除了即时战斗系统,烛龙的相关负责人还向记者谈到了更换开发引擎的原因。“不能说GamePyo不是一个好的开发引擎”,某人笑着说,“但‘古剑’最后出来的画面效果我们并不满意,这也是我们决定更换引擎的原因之一。”记者插嘴:“从第一次使用这个引擎的角度来讲。‘古剑’的画面还算是不错的.而且也得到了很大数量玩家的认可。”“还不行,现在的玩家其实口味很刁,他们并不会帮你去考虑开发中遇到的困难,然后谅解。很多人会依靠直观感受认为,《上古卷轴IV》和《辐射3》都是几年前推出的游戏了。也是同一个引擎制作的,‘古剑’的画面为什么没有比它们好?其实老外为《上古卷轴IV》等几个知名系列提供的开发套件都是经过量体裁衣的专门优化的,给我们的就没这么好待遇了。而且有很多特效的开发套件都还需要后期另外付费购买,价格还很昂贵,遇到问题跟他们的沟通也不是很方便。所以这次我们又花钱购买了一个德国的引擎,德国人做的东西比较严谨。在易用性上也做得更好一些。相信我们会在《古剑奇谭2》中呈献给玩家更好的游戏画面。”  在采访的最后记者见到了一位新进烛龙的“神秘人”——来自大宇的资深制作人贾卓伦对于这位曾经参与过多款“仙剑”和“轩辕剑”作品开发的制作人,烛龙的某人笑称是:“他什么都能做,什么窟窿都能填,所以我们就把他找来了”,贾卓伦将会在《古剑奇谭2》开发的各个环节中起到重要的作用,这是毋庸置疑的。  《古剑奇谭2》预计将会在2013年上市,目前的开发工作刚刚展开,今后本刊将会为关心这款游戏的玩家们带来更多第一手报道。
楼主分拿好
ok期待更多爆料
话说一下子弄成即时制还真有点不习惯
古剑奇谭2,亚马逊,中国网购专业平台,上千万种商品任您选!
其实我第一次很认真的看完爆料消息
都看过了。。。
很好很强大!
即时制的话以后不能爬床上玩了,睡着就笑了....
看过。。百科里有。。古剑2研发周期并不是有些人说的三年,可能两年还不到
在游民看过了、、、
好长,看不下去了,送分走人
慢慢等。。
不是发过吗?
不想要即时制啊……
很早以前就看过了,甚至看过好几遍了,还是没有新料啊
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其实我突然发现,如果古剑2的战斗能做成类似《风卷残云》那种不是很爽,风卷残云也是这种局部战斗呢,为什么打不到那种效果
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其实我突然发现,如果古剑2的战斗能做成类似《风卷残云》那种不是很爽,风卷残云也是这种局部战斗呢,为什达不到那种效果风卷残云的战斗系统说实话很不错呢,还有踏雪无痕那种轻功,从敌人头上踩过,打击感也很带劲,古剑的团队应该借鉴啊
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因为烛龙准备做的是剑网三,不是DNF
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不想做单机的金山,我就不想捧它了
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一切为了OL!
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想做也要能做出来啊,真是说的轻松。目前的战斗系统要是能做好,也是相当不错的。
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楼主想要的莫非是仙侠版鬼泣
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还有人记得最后的神迹吗?
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技术不行,没别的理由
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因為古劍2是獨龍做的
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想钱想疯了,心思都花在如何捞钱上了,哪有功夫去专心做一款游戏
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还说技术不行,人家作为独立游戏的制作规模比不上你烛龙吧,人家能做出来你烛龙还找借口
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没钱没技术没人才啥都没,所以才那么怨念玩了不给钱的某些人以至于放地图炮把所有玩家一起轰……
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话说你让一个万年做排排站的一下子就做出那种水准他得有这方面的经验和人才储备啊
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话说风卷残云有破解版吗?
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没得破解,麻烦你,那个游戏才好多钱嘛,
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风卷残云也没觉得多好玩
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做成啥样都能赚钱 为啥不可赚的多的来
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做成不一样的才有特色嘛
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本帖最后由 qaz345621 于
11:06 编辑
单人主角的ACT游戏的战斗方式和多主角RPG游戏根本无法兼容。
风卷残云毕竟是ACT游戏,古剑是RPG,还是多主角的RPG,多主角的RPG游戏单纯的想套用ACT游戏的战斗方式根本就是异想天开,最多也就成为ARPG罢了,即时制RPG≠ACT,ARPG≠ACT,古2还是先考虑能不能做到龙腾那样的即时制再说吧。
不得不说,你想的太多了,龙腾这样的RPG,.
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nathwax24 发表于
因为烛龙准备做的是剑网三,不是DNF
古剑做的了剑网三? 搞笑呢吧? 剑三虽然现在也不咋的 但是起码ACT方面比古剑目前高不止一个等级& &流畅度 打击感&&最近的丐帮ACT感觉不要太爽& &古剑跟剑三比起来就是个渣渣! 就是剑三主策划脑残了点& & 不过看古剑做成网游的话主策划不会比郭伟伟好在哪里!
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首先一个是rpg一个是act,又不是一个类型 做成风卷残云就彻底act了
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两者完全不是一个概念
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qaz345621 发表于
单人主角的ACT游戏的战斗方式和多主角RPG游戏根本无法兼容。
ACT游戏可没有RPG游戏里的一键技能,一键法术 ...
怪物猎人弓箭重弩轻弩全远程,FF零式同样是多主角的RPG,主角有用笛子的,有弓,有双枪,还有用卡牌的,同样远程,而且模式和古剑几乎一样
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zky 发表于
两者完全不是一个概念
那你认为老滚5和古剑2是否有可比性?
找借口神马的最讨厌了。。。ACT和RPG的战斗部分根本就可以完全一样,从任何角度都找不到一定要做成不同的理由,只是侧重点而已。
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帖子里面出现了不少奇怪的生物!呵呵
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金元-10312
想法很好&&但不可能的
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我能说老滚5毫无打击感吗???整的跟单机版的魔兽世界似的...rpg论战斗只有主机上的传说系列能拿出来说说(没见过传说战斗的都可以去优酷什么的搜索下...很多,很华丽)..act就别说了..定位不一样..
古剑这种用传说系列的战斗方式最好..剩下的就是系统完善了.从这点来说古剑2的方向是对的...就看做到什么程度了.
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liuyu8647 发表于
怪物猎人弓箭重弩轻弩全远程,FF零式同样是多主角的RPG,主角有用笛子的,有弓,有双枪,还有用卡牌的, ...
怪物猎人我倒是给忘了,对于那句ACT里用远程武器奇葩的话我收回。但是怪物猎人那种战斗更难和国产的神话仙侠类题材的游戏契合,比LZ说的风卷残云的战斗更不适合,国产3剑这种题材的游戏里强大的技能,法术,绝技是必不可少的,但这种东西是绝对不会出现在怪物那种战斗里的,怪物的战斗在ACT里还是比较“朴实”的。你自己都说了FF零式是RPG,它的战斗和ACT还是有较大的区别的,古剑的战斗可以往FF零式那边发展啊。我还是那句话,不同种类游戏的战斗方式,不能单纯的把某一种套用进另一种里,就算是ARPG的战斗也是和ACT有区别的,所以,LZ这种想法可能是觉得都是局部战斗,把古2做成风卷残云那种就好了,其实没有想到风卷残云和古2根本就不是同一种类型的游戏,RPG游戏再改战斗方式也只能是ARPG,它变不成ACT,ARPG战斗会靠近ACT但绝不会完全用ACT的那一套来,所以就那样了。
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<font color="#1421048 发表于
话说你让一个万年做排排站的一下子就做出那种水准他得有这方面的经验和人才储备啊 ...
而且这排排站的战斗系统还被同样排排站的幽城秒的渣不剩
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