为什么有2个“白色相簿2游戏时间间”

社区昵称:rabbit1988sz
大家游戏时间最多的前2个游戏是神马?截图看看
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社区昵称:rabbit1988sz
Elbert 发表于
挂机党无误....不可能1200个小时都在TF战斗吧...
是BUG还是官方的特惠??这么强大??&
曾经有那么一段时间TF2挂机无限掉东西...&
社区昵称:zqxinran
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我倒是觉得贴游戏时间前3比较合适,自认为isaac和trine 2还是玩得相当牛逼的。
社区昵称:Sledge?
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22:44 上传
社区昵称:(??????)?
tf2 起源 兄弟会
头像被屏蔽
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
杀戮间 198小时
社区昵称:[Culibuk]サヨナラの意味
感觉很久没上steam了= = 原来貌似是FM2012和宝石迷阵以及祖玛
社区昵称:Khorshed &
周末党表示时间少..
AC2竟然第2..我无语了..我记得明明没怎么玩
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社区昵称:Kyle
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大概有100+小时的挂机时间吧,本人挂机不多,而且很久之前就不挂了,所以到现在也没啥值钱玩意&
TF2 3600+多小时?!真是战斗力持久&
社区昵称:CrazyWufangshu
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发现LZ很喜欢火车。。。怎么我想到了SHELDON?
社区昵称:BOOM!BOOM!BOOM!
怎么让游戏按游戏时间数正序排列?
社区昵称:┼Crusader┼
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社区昵称:ilaperony
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社区昵称:clwxsy
看看.......................................
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社区昵称:V838CutCake
玩steam没多久
社区昵称:Apollocnty
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社区昵称:BaiCaiX
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RO2 都有1000+小时?!没几个合适的服务器啊?&
社区昵称:洛克@python
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观看比赛也是会算进去的&
....你的DOTA2....不会是挂出来的吧....&
社区昵称:lhwapple
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00:28 上传
话说TF2好久没登陆过了..........去年是玩得最多的....
社区昵称:rainbowrocky
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发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:7sharp
本帖最后由 SHNK 于
22:07 编辑
不论算不算离线,Terraria无疑冠名榜首了,第二之前是P2,DotA2后来据上赶超之.
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发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:7sharp
不论算不算离线,Terraria无疑冠名榜首了,第二之前是P2,DotA2后来据上赶超之.
发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:7sharp
不论算不算离线,Terraria无疑冠名榜首了,第二之前是P2,DotA2后来据上赶超之.
社区昵称:lb
cs1100小时
社区昵称:RuSi
TF2、英雄连
社区昵称:Allen2008
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09:48 上传
免费游戏。。
社区昵称:(??????)?
wufangshu 发表于
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11:59, PE: 1.741061s , QE: 315, Gzip On, Redis On.游戏时间设计(2):为什么游戏时间会逐渐变长? -
游戏时间设计(2):为什么游戏时间会逐渐变长?
为什么游戏的设计时间越来越长,以至于现代游戏设计师需要掌握各种各样延长游戏时间的设计手段呢?从最直接可以观察到的原因来说,首先是网络游戏,及其后续的免费网络和移动游戏的出现。这几个类型从诞生开始,就由于技术原因(服务器需要支付持续的技术维护费用)发展了“根据持续游戏时间长度”付费的文化,并由此原因在市场上取得了暴利。进而发展出的免费游戏更是将“做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,给你白玩200小时,你可以花钱再买1800小时并且干掉其他玩家”这样的商业模式做成了自己的核心内容,进而给我们行业提供了“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”这种专心负责“将游戏时间变现”的全新岗位。如果用网游出现前的标准来看,大多数当代网络游戏的实际游戏内容都不会超过一百小时。从玩家付费意愿的角度说,付出的游戏时间越长,他们的付费愿望也越高——这也是被市场证明过,而且有经济学和心理学理论支撑的。支撑这一市场现象的就是“沉没成本理论”:玩家认为他们花费游戏时间建立的虚拟角色、财产、排名的价值很高,以至于他们中的很大一部分人愿意再次付出真实的钱来避免这些损失实际发生。事实上,关于“沉没成本”和“厌恶损失”这些效应的大规模验证和数据分析,就是在网络游戏中完成的:经济学学者们甚至用Farmville这个著名的“不好玩但是游戏时间很长”的游戏作为论文论据来验证沉没成本理论在现实世界中的实际发生比例!然后,当网络游戏这种依赖游戏时间长度的商业模式已经占据了整体游戏市场的大半时,其他游戏也不可避免要受其影响,扩散到原本不销售游戏时间的那些游戏类型中。随着互联网自媒体、视频和直播的普及,整个市场都日益处于“信息过载”和“注意力稀缺”的情况之中。哪怕你不需要销售游戏时间获利,也需要去延长游戏时间,以获得更多的自发传播、用户社区和直播观众。过去游戏所依赖的专业媒体、电视宣传,在新时代纷纷陷入低谷;取而代之的自媒体、直播、主播、病毒式营销……都比过去更加依赖于游戏时间。哪怕用最直接的标准来看,一个知名主播每天打对战、每周抽卡包,持续10周,所能产生的宣传效果也远远大于他用三个晚上录完了一个30小时紧凑而精彩的单机游戏。更何况,每天打对战的主播在数量上通常也远远大于愿意用三个晚上来录单机游戏的主播。另外一个客观原因则很可能是用户群的扩大和属性变化。我们这些游戏爱好者常常有种错觉:绝大多数人玩游戏是为了体验游戏本身的乐趣。实际上,这个市场从来没有形成过这样的结构——虽然游戏爱好者们从始至终一直控制着这个市场的话语权,但这个市场客观上的主体销量一直是由“非游戏爱好者”构成的。而且由于游戏总体市场规模的不停扩张,这个比例在过去这些年中还在逐渐扩大。在新扩大的用户群中,不免充满了从未接触过游戏的新入用户群体,与只是为了打发时间,对游戏本身并无太多深入意愿的用户群体。被这两种用户群体控制的市场不免会向着“更加打发时间”的方向演变。那么,从纯粹商业的角度来说,在这样的一个市场环境下,如果你想获得“成功”的商业回报,就只有两种合理的策略:短时间集中所有宣传推广资源以获取短期热点的短期策略,或者长线持续保持资源投入和曝光以建立品牌价值的长期策略。这两个词听起来可能会造成一定的迷惑:“短期策略”听起来,仿佛是劣于“长期策略”的。但实际上并非如此:采用短期策略集中投放的娱乐产品,恰恰大多是好莱坞A级大片和3A级别游戏这样投入产出巨大的顶级产品;而采用长期经营的,反而会是网络游戏、对战游戏、网页游戏等等对游戏本身没有那么大投入的产品。当然,真正在这过载的市场上生存下来的策略,都是短期策略与长期策略以某种形式混合的产物:用短期策略快速建立首期收入,然后再用收入进行长期的品牌建设。既然每个市场参与者都对“长期”有着憧憬,那么“延长游戏时间”变成结果也就是必然的。我们总结一下上面这些现象,就可以看到游戏设计时间逐渐延长的历史全景。这是一场由市场结构和需求演变所激发的军备竞赛。当市场规模快速扩大,导致大量对游戏消费没有预期同时拥有强大消费力的轻度用户构成新市场时——实际上,这一快速扩大的现象最早出现在中国,这也让中国变成了“免费商业模式”诞生之地。这些用户“打发时间”的需求就会构成一个新的需求,诱使市场参与者们开发出供轻度用户打发时间的产品。接下来,这一轻度市场则会被“免预付费”但是需要用户付费缩短无聊游戏时间的商业模式所渗透、代替,从而产生出“销售游戏时间”这一商业模式的“免费游戏”产品。进一步地,这些商业模式需要销售漫长游戏时间的游戏产品占领了整个游戏市场的很大一部分,并对其他游戏形式形成了挤压效应:即便不以“免费游戏商业模式”直接销售游戏时间和强度的游戏,现在也需要延长游戏时间,以保持整个品牌在市场内的曝光度,以便销售下一代的游戏产品。最终,整个游戏行业的主流产品所设计的游戏时间便越来越长,让“延长游戏时间”变成了游戏设计师们的必修课。——虽然大多数时候,这一恶性军备竞赛是以照抄市场上最成功作品的设计来体现的。于是,我们在这片历史全景回顾中,可以总结出在游戏时间方面所要达到的四个设计目标。每个目标都是在上一个目标的基础上发展出来的,我们也能看到这几个目标是如何逐一产生的。第一个设计目标是“游戏总长度”,也就是游戏本身可以重复进行的总时间,这是“打发时间”这批用户的主要需求,他们需要一个永远玩不到底,而且拥有很高重复可玩性的游戏。第二个设计目标是“销售时间产生利润”,这是在“打发时间”的用户基础上,为了维持游戏开发商和运营商生存产生出的目标。通过延长设计游戏时间,从而让玩家从时间付费到道具付费的各种资源上付出金钱。第三个设计目标则是“维持游戏的社交性”。在大多数游戏中,延长游戏时间还意味着提高游戏的社交性:对战和组队游戏玩家需要能匹配到队友,就算不匹配的玩家也希望总有人和他在游戏中聊天。从这个目标里衍生出了很多我们今天觉得习惯的设计,比如自动匹配啊、天梯啊、等级分啊等等,但这些设计最早出现的时候可都还不是“司空见惯的事物”。第四个设计目标是“维持游戏的品牌曝光度”。这是在所有游戏都开始争抢用户的游戏时间后,所有设计师都被迫加入的设计目标——即便你是个完全不从游戏时间中产生利润的单机游戏或者无付费对战游戏也一样。一个没有人玩,也没有人看的游戏,就算再好玩,经过几年的开发周期后,也都面临着巨大的风险,所以现在即便是不靠游戏时间盈利的游戏也在想方设法延长自己的游戏时间。遗憾的是,大多数时候,我们这些游戏设计师并不能点石成金。这个行业中的绝大多数如我一般平凡的从业者,没有能力同时确保延长游戏时间的同时保证游戏体验。大多数时候,游戏设计师们面对的都是已经成型的玩法,然后把它们拖够总数1500小时、每天平均3小时的有效时间这样的任务;更有甚者,他们还要考虑每天有12个、18个甚至24个小时三班倒来刷游戏的极端玩家。因此,绝大多数当代的游戏设计师,极其容易落入“盲目延长游戏时间”这个陷阱之中:在这个行业、尤其是在我国的游戏行业中,这一现象出现得尤其频繁。包括我本人在内,也曾经无脑地拖着数值表,试图复制来自其他游戏的延长花样,以增加总游戏时间和每日游戏时间。理所当然地,只是盲目延长游戏时间,和游戏的成功与否毫无关系。确实,虽然市场上成功游戏所设计的游戏时间越来越长,但这可不意味着盲目延长游戏时间就能增加成功的概率。这根本就是两码事情。从本质上来讲,游戏设计和大多数“商业艺术”门类一样,更接近于艺术和投资两者的结合。它的艺术性体现在每个游戏系列、甚至每款游戏的独一无二上,每个游戏的最终成品,都是在无数设计选择的取舍中决定的;而它的投资性则体现在难以重复上。游戏设计的商业成功,就如同投资的商业成功一样,受到外部市场环境的极大影响,并没有真正的客观规律可循。一个设计在这个游戏是好的,决不意味着它在另外一个游戏里面也是好的;而一个公认的杰出游戏,就算你照着它的设计抄一个,也无法保证这个游戏能取得商业成功——在多数情况下,甚至是不可能取得商业成功。所以,当我们讨论让游戏时间变长的具体设计方案和手法时,应当时刻用上面四个设计目标反思自己的设计,看看这些设计是否已经走上了弯路。这个设计到底有没有增加游戏有效的总长度,还是只是浪费了玩家的更多时间?这个设计到底有没有可能增加游戏的实际付费率,还是只增加了另外一个无用的付费点?这个设计到底能不能有效提高玩家间的社交性和匹配率,还是可能会降低他们的游戏体验?这个设计到底是增加游戏品牌的曝光率和价值,还是消耗了玩家的耐心?我需要再强调一遍:虽然市场上成功游戏所设计的游戏时间越来越长,但这可不意味着盲目延长游戏时间就能增加成功的概率。经过漫长的军备竞赛之后,延长游戏时间的设计已经是是“必要之恶”,但只是照抄别人的方案只会让它变成“平庸之恶”。在对玩家游戏时间的竞争已经如此激烈的市场上,平庸本身就是一个问题。在本连载不定期的(3)中,我计划进一步讨论常见的延长游戏时间的设计手法——也就是这些必要之恶的列表。关注超级玩家
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为什么Fear的游戏时间是ZSMJ的2倍,游戏盘数却差不多?
最爱选手冷冷
最爱战队云南杂技团
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?爱生活 ?爱冷冷 ?SG第一冷布丁
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本帖最后由 hyz1412 于
20:27 编辑
别的选手游戏时间比你家ZSMJ多
就是人家挂机 ZSMJ开小号
信**仰粉还能不能更蠢点?
连别人的努力都看不到?
多出来的时间是看REP和接队打训练赛的时间啊!!!
结合ZSMJ当初测试新版本英雄改动的方式
练*SF吹风跳大的方式&ROLL东西的方式
真是什么样的人就有什么样的粉丝
多选投票: ( 最多可选 4 项 ), 共有 1038 人参与投票
1. &甲鱼不挂机,有2个小号,拿小号看REP.每个1W+小时,侬晓得伐!
5.41% (60)
2. &美国甲鱼Fear喜欢挂机
4.14% (46)
3. &美国甲鱼Fear喜欢看REP
4.14% (46)
4. &我TMD又卜是傻逼,接队打训练赛不计入盘数!!!
86.31% (958)
您所在的用户组没有投票权限
我do2在13年年中就2000小时了但只有300多局 为啥呢 因为steam是傻吊 明明退了do2了但显示老子还在里面&
有人说马甲还有几个小号 麻痹不知道是不是真的&
别人鼠标手,ob了一年啊,所以大局观好,反gank能力强。&
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长驱征伐,家国天下。折戟沉沙,见龙卸甲。
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美国甲鱼Fear喜欢挂机
我这只眼睛,是海南の绿
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训练赛不算场数吧
最爱战队LGD ig
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看录像啊,完美体现差距
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Fear有1万小时用于训练赛
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就算他接了1000场训练这差距也没有游戏时间来得大···
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美国甲鱼天天挂机
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Fear既不是美国甲鱼,也不是美国鳖。他只是fear。另外俩鞋子都不够格提的。
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美国甲鱼Fear喜欢挂机
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然而除开美国甲鱼,国内的选手都差不多
最爱选手冷冷
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?爱生活 ?爱冷冷 ?SG第一冷布丁
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就算他接了1000场训练这差距也没有游戏时间来得大···
一天3个BO3
3到4个月就1000场了你知道嘛?
最爱选手冷冷
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然而除开美国甲鱼,国内的选手都差不多
你把我冠军教练兼亚军教练兼季军教练兼备胎的战神7置于什么位置?
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一天3个BO3
3到4个月就1000场了你知道嘛?
想2倍那也得5000场···
最爱选手冷冷
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?爱生活 ?爱冷冷 ?SG第一冷布丁
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Fear既不是美国甲鱼,也不是美国鳖。他只是fear。另外俩鞋子都不够格提的。 ...
鳖鳖除了没拿过TI
其他不比Fear差
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一天3个BO3
3到4个月就1000场了你知道嘛?
没什么好洗,也没什么好输出的。国内大多数选手时间都在1W上下,只能怪马甲自己话多说了句最努力的
最爱选手月野兔
最爱战队美少女战士
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一个靠翻白眼来维持演技的女同学 (? ? ?)?
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我TMD又卜是傻逼,接队打训练赛不计入盘数!!!
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Fear既不是美国甲鱼,也不是美国鳖。他只是fear。另外俩鞋子都不够格提的。 ...
FEAR粉你好
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鳖鳖除了没拿过TI
其他不比Fear差
你宇宙鳖T队友以及TI神级发挥那是完爆FEAR&&我们还不提带新人
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fear我不知道 要是吾皇那肯定场场带球荣耀,5000场打1W+小时
, 积分 356, 距离下一级还需 44 积分
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荣誉313 点
一般用steam喜欢挂着 算吗?
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脑子能够达到I3 2120的水平,比双路E5更重要
淚-決不輕彈,笑-放蕩人生。
哭-悲痛欲絕,恨-過眼煙雲。
愛-一生不悔,痛-一去不復。
情-交纏不清,苦-到頭是甜。
    愛-直至成傷!
.cn/images/bbs4/logo/.jpg
.cn/itbbs/080506/old/emot/em307.gif
太平洋回帖半天不显示出来,站长:&服务器缓存问题”,卧槽这服务器也太垃圾了吧
卧槽 签名图片呢 叼距老母
有空抓一下自己的两颗蛋蛋
有些人你以为以后一定可以再见的,就没有放在心上,可是却不知道,也许永远也只是生命的过客;有些事,你以为明天一定可以再做的,就没有在意,可是却不知道,也许已经来不及了.
ps:长风的府卧撑也被和谐了,大家看着办吧.
不枪 不软 不黑 不广告 理性评价
另外不差钱
你们这些那些的逗比厂家就不要打电话骚扰我了
山高水远碧空静
.cn/images/upload/upc/tx/itbbs//_.jpg
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