谁邀请斗鱼歌姬四大歌姬一起出现

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  弹幕式直播巨头斗鱼TV今年3月获得了BAT巨头腾讯领投总计6.7亿元的巨额融资。发展态势可谓如日中天,但近期各种负面消息又把斗鱼推向了风口浪尖,焦点之下,直播痛点也被曝光的更明显。
  斗鱼是一家弹幕式直播分享网站,前身是ACFUN生放送直播平台。于日正式更名为斗鱼TV。内容涵盖体育、游戏、影视、娱乐、网红直播等,为不同人群提供了一个娱乐共享的窗口。作为以内容为核心的平台,其优质与否是直播价值的最终体现,但是作为一个以泛娱乐和休闲消遣为目的的平台,往往低俗化的内容是频道主播以最低成本吸引流量的最好捷径。纵观斗鱼平台发生的事件:涉黄内容屡禁不止,侵权事件屡屡发生,电竞名主播代打丑闻持续发酵、主播欠薪集体出走,林林总总,让斗鱼承受着不小的舆论压力,直播痛点不少。
   1、涉黄内容频现
  直播可以说也是一种盈利手段,对于某些网红而言就是工作,频繁的点赞与点亮是人气的保证,而礼品的送出就是真金白银的交易,一个鱼丸一朵小花或是一辆汽车一艘轮船不仅是特效动画,更是不同消费能力所代表的购买力,实实在在的人民币。但是什么样的内容能让网友慷慨解囊、挥金如土呢?频发的涉黄事件回答了上面的疑问,内容上的铤而走险逐步升级,从刚开始的性感着装到后面的大肆暴露再到之后不堪的艳照乃至造娃娃直播这种内容的公然传播,都是内容形式走样的表现,让人们三观尽毁,节操全无,而在当下中国没有分级制度以及0门槛登陆观看的情况下,这种内容对广大青少年心灵的污染以及良好社会氛围的践踏,其消极影响是非常恶劣的。
  2、侵权现象频繁
  未经授权,直播2015年DOTA2亚洲邀请赛,斗鱼被判处110万罚款,成为国内首例电竞直播侵权案。在大众创业万众创新的今天,知识产权的重视和保护早已上升到国家战略层面,这是对创新可持续的保护和激励。而作为新生的朝阳产业,电子竞技,诞生于法制更加健全的新时代,产权方面的保护理所应当从婴儿期进行,无论是平台还是个人,都应当有保护产权的意识而不是盗取肆意传播。对应当今的直播现状知识产权的保护依然是痛点。
  3、欠薪风波致使主播纷纷离职
  各类游戏大咖作为直播平台的核心资源,在吸引粉丝,维持行业影响力上有着重要作用,就像NBA明星一样在球场上万众瞩目,其关注的核心还是人。所以说得大咖者得天下,最初斗鱼在与同行的竞争中,曾把战旗TV中炉石传说的解说挖个精光,致使战旗炉石板块哀鸿遍野。如今成也萧何败也萧何,各位当家主播也纷纷出走,别说是游戏行业,连用生命在歌唱的人气主播大表姐、清新小歌姬周二珂也渐渐消失在平台之上,其原因估计是多方面的,但公开化的报道中可窥见欠薪问题首当其冲,例如LOL主播小楼就曾谴责斗鱼TV长期欠薪,深层的还是管理及资金运营问题。
  4、直播造假问题突出
  小造假、大造假,斗鱼摊上两个假。造假风波犹如紧箍咒一般牢牢的套在斗鱼两腮。小造假方面,每个主播都渴望聚拥万千粉丝,体验明星般的闪耀光芒,但生活总是会欺骗你,费尽心思精打细磨的直播最终成了一个人的狂欢,于是善意的&小造假&机械粉让这种尴尬一扫而光。可是,斗鱼平台总是出现一些匪夷所思的数据,当年虎牙小妹二坷直播歌唱,平台的数据显示的在线观众竟然达到20余万,相当于一个中西部地区地级市的人口,慢慢的钦佩之余也是将信将疑,而后来原WE成员微笑那次13亿的在线关注量,彻彻底底暴露了造假的尺度,据相关报道,机器粉在淘宝店批发销售,量大从优,物美价廉。接下来是大造假,被国民老公王思聪爆料的沸沸扬扬:斗鱼主播阿怡买号代打比赛!这位名叫阿怡的主播是斗鱼重量级解说,曾创下一场比赛200万人的在线观看记录,而此次造假风波也因其极高的业内认可度使事件性质变得更为恶劣。而已经被列为奥运会正式比赛项目,追忆往昔,可想多少巨星因为兴奋剂等造假丑闻梦断奥运赛场,甚至被禁赛封杀,面临职业生涯的终结。同样是作为竞技赛事的,要保证其竞技的崇高性,自然也不能眼里含沙。特别是这种近似于商业欺骗的行为,更是要严厉禁止。从这大小造假中,可见直播领域的痛点不是一般痛。
  5、烧钱难有余,盈利还不足
  如今网红效应的扩大,各类直播平台相继崛起,从PC端扩展至移动端,新的直播形式层出不穷,各类平台吸金不断,整体上直播领域越来越受到资本的追捧。但即使对于斗鱼TV这个中国直播平台中的旗舰品牌,在被行业看好的同时也面临着许多运营压力:巨额的带宽费用和主播的薪资让直播平台在收不抵支的路上望不见头,同时行业内的竞争也与日俱增,播出内容同质化现象明显,缺少特色的IP吸引力。直播平台的盈利之路也任重而道远。
  行业t望:
  直播平台的火爆和资本的大举介入最早是在国外。2014年,亚马逊耗资9.7亿美元收购游戏直播平台Twitch,,作为一家电竞产业网站Twitch,上线一个月,就拥有800万独立用户,在全美互联网流量占比曾达43%。国外资本并购的火爆也引发了国内资本的布局,红杉资本嗅觉敏锐,在斗鱼2014年成立不久就投入2000万的A轮融资。而因为其在游戏领域的深度布局,需要直播平台的配合,也先后投资了龙珠TV、斗鱼TV,这一系列的大笔投入也预示着未来直播产业将有深度整合。
  资本嗅觉的敏感必定有他的原因,未来,直播平台将成为游戏娱乐产业链条的一部分,通过硬件设备商、游戏开发公司、互联网直播平台、游戏发行商等共同组成一个商业闭环,相关资源各归其位,在广告、设备、游戏售卖、虚拟道具服务、平台服务订阅等方向获取收入,培养客户消费习惯,创造新产业价值外延,打造新的产业端。面对这个大蛋糕,谁能掌握生态系统的主动性,谁就将成为新的巨头。预计在不久的将来、这将诞生一个大的产业蓝海。
来源:驱动创业创新
关键词:斗鱼 直播 风口
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  &既往不咎...  像团购时的百团大战,像打车时的O2O热潮,移动直播火得史无前例。
  &最多到年底,直播大战就会见分晓,很多平台可能难以为继,会面临大洗牌&rdquo...  商场如战场这句话说得一点都没错,今日头条与腾讯旗下的微信公众平台、腾讯新闻客户端以及天天快报客户端双方之间就存在着激烈的竞争关系,而腾讯也将其作为...  有人说2014年是跨境电商元年,也有人说2015年是跨境电商的投资元年,但进入2016年,政策波动频繁,中国进口跨境电商仿佛一夕间从狂喜的高台坠落泥泞的洼地,...
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厉害了,寅半首和斗鱼两大歌姬同台较量
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
发贴真快,我刚看到,打算发的。
选这张图片就对了。官方可以的。
发帖比我还快
论好听只福 图一图三
音乐主播寅子
老大:弟弟 我尼玛是游戏主播
你也是够快的
这张照片选的绝对可以!
CGWANG原画培训 「零基础全额退费保障」,原画名企委托培训,高薪工作不是梦
不敢相信这是我的弟弟
你上推荐了
斗鱼明星级音乐主播,咋成唱歌主播了
音乐主播,弟弟,官方给你定位了!
音乐主播,可以的
这辈子就靠这一张照片了。
我弟弟明明是技术主播哒
老大果然变娱乐主播了哈哈
斗鱼这人选的可以,这三位应该是斗鱼拥有高水准唱功同时观众最多的三位主播了吧,比这三位唱功好的,没这三位观众多,比这三位观众多的唱功没他们好,可以!目测9号人气爆炸
可以 发姐一米八 说寅子不够高的你们可以对比一下
斗鱼三大台墩
看着这张图。不明真相的迷妹会在看了老大真容心碎的
真的只能淫半首
可以啊。我一共就关注了这三个主播。
老大年轻时候还是个音乐家
斗鱼明星级音乐主播寅子
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2016DCC带着四大疑问,追踪游戏媒体的次世代
2016DCC带着四大疑问,追踪游戏媒体的次世代
&&&&作者:薄葬&&&& 11:51:11
& & & 【DCC简介】
  峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会
  峰会时间:日-30日
  峰会地点:厦门国际会展中心
  峰会单元:\\\\展览\\\\高峰论坛
  峰会人数:约2-3万人次
  峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等
  游戏媒体历史简单回顾
  我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在年。第二个时代是在2000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。
  《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了
  国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更&好&。
  已经有无数人提过&媒体死亡论&。如果你现在用&游戏媒体已死&搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会&完&/游戏媒体怎么才会&完&?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?
  173被收购后的游戏日报头条,当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强
  四个问题
  第一个问题,为什么在年,网络游戏(MMO)在国内已经火了三四年的时候,国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分两个方面,首先,游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次,媒体做了什么才会得到这样的结果?
  在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的作品以外,大都以代理为主&&这并不重要。但有一点很重要,这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay,时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号,或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气。不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代,游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称&爆肝&)的玩家,往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作为。可是,怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。
  也就是说,首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法,打得比别人好、弄个大新闻速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到,但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内容;游戏测试服务器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面,你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是一名从业3年的编辑,从新闻到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算,因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种。这样一来,内容的质量差异可想而知。
  也就是说,答案分两部分:首先,当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富,因而内容上有一定优势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay,道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术,还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼,网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要,因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭。一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来。
  在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少,但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜。大多数人认为在广义上,玩家是需要的,如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好。这也是游戏媒体界的第一个遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是,则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上就等同于没有标准。
  第二个问题,什么才叫&正经的游戏媒体&?(鉴于平媒现在已经几乎全灭,这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几个手游媒体是我朋友做的,而且质量都还不错,也有搞到投资了的。就是说,有钱的有之,有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?
  我们知道,任何媒体都有其受众,网站考核时,UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑,都是重视访客、重视读者、重视受众的。反之,再好的内容,如果没人看也毫无意义。所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好,吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹,从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道。因此,假如我想要把UV与广告作一个关联,应该没有什么问题吧。UV少未必广告少,UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识。所以做编辑的,肯定就是想办法提升UV啊。但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人,一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了。如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大。
  笔者的理想中,一个&正经的游戏媒体&,应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养、吸收成为编辑&&在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),大多数公司都按这种方法来操作。现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式,更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是,这里所指的&不正经&只是针对以往&正经&而言。有可能在如今游戏时代,游戏已经不需家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣了(因为只需花钱购买钻石即可)。但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益。也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展,游戏媒体的行业整体内容质量是在下降的&&虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。
  SGAMER论坛至今热度还很高,爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次
  第三个问题,游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?
  在这一点上,笔者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,理想中&人人都是产品经理&或&人人都是自媒体&的时代,永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自己的声音(事实上现在正是如此),声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别,更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩音器)。最后的结果是,每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与web1.0时代的最大区别),但最终能造成影响力的,还是其中少数。这一点就决定了媒体不会消亡,因为它只需简单联合其他同伴就可以了。事实上从今日的社交网络状况来看(比如微博、微信朋友圈),转发的人还是大多数;如果这就是&一般人的声音&,那只能算是混在互联网大潮中做南郭先生式假唱。
  第四个问题,作为从业者,从自身角度考虑,对于游戏媒体的现状和未来怎么看?
  笔者在刚毕业当游戏编辑的日子里,日子一直不算好&&或者说得通俗点,工资低,任务重。虽然不坐班,赶上出片、赶稿、报比赛,出去跑发布会、展会,干通宵是理所当然。总而言之,在我看来,&游戏网络编辑&不算是个好行当。比如很多人认为&上班可以打游戏&&&我呆过这么多个游戏媒体,公开说上班可以打游戏的,一个都没有。至于说收入,整个游戏行业里,编辑处于中等偏下的位置,可能仅胜于客服。尤其是网络媒体时代,编辑个人能力在整体业务中所占的比例越来越小,甚至媒体在整个产业链中的地位也岌岌可危:按照现在的说法,游戏媒体&成事不足,败事有余&,厂商投放的目的不是宣传,而是为了买路,防止媒体添堵&&渠道从65%到90%的分成比例中,并不存在媒体的身影。
  何为次世代?
  &次世代&这个词通常出现在主机游戏(ConsoleGame)的宣传语里,意为下一代,NextGeneration。标榜次世代的游戏需要在某些方面比现世代有所突破,如图像表现力、机体体积、操作方式(如Wii)等。
  至于游戏媒体,可以分两种,一种是打算赚钱的,另一种是不打算赚钱的。听起来后一种更加美好,因为它很容易就被和&公正客观&、&敢作敢当&或&情怀&(没错,又是情怀;情怀是个好词,一处情怀供全球)联系在一起。不幸的是,哪怕只是把媒体局限在&文字类&这个小范围里,能否写出好文章也和是不是打算赚钱没有直接关系。换言之,如果你写得不好,没那个本事,则不管你想不想赚钱,写出来都是渣。至于那些有能力写好的人,他是不是为了钱而写,这才有可能会影响成品的质量。在讲次世代媒体之前,这点一定要搞清楚。
  媒体的模式
  媒体的能量实际上与媒体的职能密不可分。在端游时代早期,媒体往往同时充当渠道,甚至是唯一渠道:当时的(网络)媒体会提供客户端下载,而动辄几个G的客户端在别的地方你是找不到的。后来P2P技术成熟,网络带宽增加,媒体的这种职能就慢慢消失了。再加上游戏模式的改变和轻量化,许多情况下玩家已不再需要攻略。今天的媒体,基本上只剩下两个功能,提供新的资讯(这种提供许多时候是游戏客户端&&无论端游或手游&&不便承担的),或是与读者/玩家进行交流,交流的内容五花八门,并不局限于某个特定游戏的范畴。
  而我们知道,游戏媒体是靠广告收入盈利,本质上还是流量经济,是UV经济。能被用于销售的位置,肯定是UV高的,或者在别人眼里UV高的。既然需要改变,当然我们就要面对一个问题,怎么才能把UV搞高,或者让别人看起来UV会高?绕了一大圈最后出来这么个问题,简直要笑掉人大牙&&任何一个网络媒体的主编,每天想的估计就是这个问题。然而话说回来,他们普遍没有的合适解决方案&&在行业层面上的解决方案。
  渠道和形式变化
  先从渠道说起。在互联网还不那么发达时,服务器资源有限、带宽有限,媒体被迫承担一部分渠道职能,这种承担随技术发展、服务器和带宽资源增多而消亡。那么,是否有可能未来有一天,由于游戏体积进一步增大(前提是游戏功能复杂化)导致服务器/带宽资源限制,从而使媒体重新成为分发的入口或入口之一?应该说一直以来都有人在做这方面的尝试,其历史可以追溯到四五年前做越狱、限免,或是各类非官方安卓市场。结果就是媒体渠道化、渠道媒体化:媒体想要成为用户下载游戏的入口,渠道也会发展自己的媒体,在渠道、平台内部维持用户,并逐渐向外辐射。最后它们通过合作、兼并等方式,逐渐形成几个大型企业,既是媒体,又是渠道。
  在如今的时代或未来,什么才是媒体的核心竞争力?这将解决上一个问题,&为什么在大型渠道+媒体企业横行的今天,其他小媒体依然还有机会?&假如我们把媒体内容的吸引力简单定义为两个方面,&内容&和&形式&,毫无疑问如今的游戏在内容上普遍都有点贫瘠:页游和手游多少要受开发方式、载体的限制,端游则像是到了某种瓶颈期&&问题的关键在于,现在端游不是市场热点,可以预见在将来数年内也不会是,因而它就很难吸引到人才去研究系统方面突破。在年中大约每隔1~2年就出现一次并成功带动节奏的端游&带头大哥&已经很久没有看到了,倒是不少端游砸了千万级营销费用并成功把PCU冲到百万量级然后迅速掉回10多万,感觉就像股票市场里的中国神车。你当然还能看到游戏的攻略和心得,但在我看来,如今的玩家们更喜欢的是&感受&&&而感受是一种需要良好表达形式的内容。可以比较有把握地说,如今的娱乐时代,用户对形式的需求远大于对内容的需求:不管你在说什么,只要你说得好,无论是否需要,我都愿意打开钱包。
  天刀算是近五年端游唯一一个带节奏的作品,很可惜时过境迁,媒体们无暇顾及
  当然,&形式&两个字有很多内涵和外延。坚持以文本为主的人们正在尝试手绘图文结合形式,录播游戏的形式催生了第一批(虽然事实上是靠淘宝店)发财的电竞解说,女主播穿着暴露也算是一种形式&&而且观众还不少。概括地说,从1994年《电子游戏软件》创刊开始,读者们一直习惯了文字为主的媒体表现形式,但在今天这一条显然已经不合理了:当年上网用14.4K甚至9.6KModem,而今天大家对100M宽带习以为常。形式要改实际上不但是个趋势也是个普遍现象,媒体不过是对改的方式、改的程度和改的速率还不那么明确罢了。
  网站、直播和微信
  什么是媒体的对手?一切可能影响媒体话语权、影响力,导致UV降低的外部因素,都可以视为媒体的对手。比如微信:这个东西自成一派内循环,很多时候用户轻信、盲从来自朋友的推荐或单纯只是想要就轻量级游戏与好友分个高低,然后轻易就陷入了微信游戏的大海中,无暇再去看各种手游门户网站,这还不是敌人?微信虽然无比强大、难以战胜,但也有它自己致命的缺点:朋友圈里内容的质量低得可以代表互联网的底线,所以如果微信有什么媒体属性,那应该是说的公众号。然而不幸的是,公众号是一种纯web1.0的媒体,只能推送,没有反馈,甚至读者之间根本无法交流,他们不得不借助其他形式交流&&很多时候这种形式就是朋友圈本身,而那又会被铺天盖地的自拍、代购或微商所淹没。事实上,我不记得朋友里有运营个人微信公众号成功的案例。
  以Twitch、斗鱼为代表的网络直播则代表了另外一个极端:主播或说媒体内容制造者的魅力展露无余,而粉丝们的付出也确实心甘情愿。平时你会看到普通程度的观众交流(弹幕),一旦主播搞了个活动比如抽奖,留言在1秒之内能刷四五屏(一屏大约20条)。不可否认,各大直播平台的观众数字都有500~20000%水分,主播年收入两千万肯定也是个业界卫星。但有一点可以肯定,粉丝们存在并且交流,既与主播交流也与其他观众交流,可称得上是活跃。听起来这个形式完美无暇,但我们屡屡看到主播跳槽的消息,又或是主播与服务提供方的争吵。令人伤感的是,一旦主播离开,观众也就纷纷随之而去,直播平台对此完全无能为力。
  这就是你看到的:微信平台上人很多而且你可以断定他们不会离开,但读者之间没有交流,读者和发布者也没有互动,相当于各玩各的;直播平台在交流、互动方面遥遥领先,却缺乏粘着力。一旦主播离开,所有观众&&传统意义上我们所说的&用户&,那些可以被包装成为经典商业模式中最终环节的人群&&全部流失。
  游戏媒体,网站,也有两种。第一种历史悠久,有大批用户,也有内容发布者,但他们只管发布内容,并不负责交流与沟通。用户之间的交流也不多,或者几乎没有(虽然这类网站当然肯定都有新闻评论系统、吐槽系统,或者还有Discuz论坛)。另一种则是新兴网站,往往有一些知名编辑坐镇,从资历到能力都无懈可击,俨然游戏业精英。这种站的内容质量往往比较高,大家都觉得大有可为,但现实却是读者群固定,UV停留在某个水平上,完全找不到商业化的可能性&&但厂商会找上门来要求撤稿。正是应了那句话,&在厂商眼里,媒体成事不足,败事有余。&
  它们应该如何转变?
  首先,评价任何信息的标准至少是&内容与形式&。前已言之,你无法实现把内容标准无限拔高,因此为了避免这种边际效应,当务之急是培养新的编辑(许多网站已经在这么做了)。其次,是要丰富媒体的表现形式:为什么只有网站一种,能否加入直播的形式?直播的内容可以事先策划,也可以完全随机发挥。需要说明的是,写文章写得好的,做直播未必强,更何况老编辑们在颜值方面绝对不能算直播界种子选手。可是话说回来,假如一个小姑娘会玩一些游戏就敢去直播,去展示自己,去赢取关注、观众或说UV,我实在是看不出媒体为什么不这么去做,他们本应是对UV最渴求的那一群。这里面可能有一个问题,即使用直播平台可能会导致用户分流。但是与它可能带来的收益比,这种分流简直微不足道。何况在现行直播平台运营机制下,平台根本不知道如何留住用户。
  新媒体模式
  回顾一下,道路其实很清晰:网站拓展多种信息发布形式,更多地借助图片、音频、视频(实时直播)的方式来传递信息,因为不同载体可携带信息的量、传输的速率不一样,必须有更多的形式才能满足不同类型的用户,从而在这个愈发多元化的信息时代更好地生存。另一方面,如今的媒体大都不注重交流属性,总觉得社区、论坛或BBS做得再好,难道还能强过微博微信?其实这是一个误解。看看国内的专业论坛,比如关于汽车的那些,所讨论的专业内容在朋友圈里根本就看不到。而很显然,这种游戏领域同样存在高端的,你在微博、微信不可能看到的内容,所以为什么要放弃交流?如果一定要为这种行为添加个富有时代气息的名字,我建议你向老板说,&我们要做UGC&。UGC这个概念,早些年被SNS社区的PM们包装成&Web2.0&,实际上就是最早的BBS。
  现在看来,诸多游戏媒体网站之所以不做论坛或放弃维护论坛,不是因为那不重要,而是因为没有掌握论坛维护的方法和技巧。另一方面,论坛是一个长线项目,且虽有活跃人数但难以变现,你很难给投资人解释这些用户能带来什么利益&&他们存在,他们创造内容,他们创造的内容会吸引更多的关注,这种影响力加成预期就是他们的价值。
  由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的&2016DCC中国数字产业峰会&将于-30日在厦门召开。大会将关注端游、手游、电竞、主机游戏、VR等多方面游戏产业未来发展,邀请游戏业内知名人士、投资人、厂商、媒体代表共同探讨。同时作为首届DCC峰会的重要组成部分,QQ手游全民竞技大赛(QGC)大师赛也将同期展开。
  游戏媒体现在怎么样?&稳定存活着。&你对它的未来怎么看?&需要改变。&如何改变?&除了上文所述,希望业内人士和广大玩家关注2016DCC中国数字产业峰会,希望参会媒体以及其他媒体集思广益,共同为走在次世代的游戏媒体未来而努力。&
  【DCC中国数字产业峰会】
  DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办&DCC中国数字产业峰会&旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。
  赞助合作:
  联系人:张先生
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