有人知道走着瞧旅行吗游戏里面怎么锁帧吗

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如题 我本本显卡970 本来ping至少是100-200 忽然今天玩的时候帧数锁在60了 NVIDIA控制面板没开垂直同步 游戏里也没垂直同步没锁帧 想问下是为什么 或者还有什么设置限制了帧数 感激不尽 谢谢~
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游民, 积分 6, 距离下一级还需 4 积分
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为了提高画面质量降低游戏帧数 这种感觉就好比高级跑鞋穿到了残废脚上 一样是废b
深海3 60帧玩的很爽 操作起来十分流畅 而神海4画质虽然提高了 但因为帧数30 操作起来有延迟感 并且转视角会感到模糊感 晕眩感 在视觉体验度上大大不如神海3
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征服者, 积分 7366, 距离下一级还需 634 积分
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对育碧等来说是残废,对顽皮狗来说是更有电影感,不可一概而论。
骑士, 积分 1534, 距离下一级还需 1466 积分
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抱歉,我真的不懂你们帧数党
我现在依旧经常拿ps2,ps3的游戏出来玩
还觉得玩的特别开心
现在没60帧就不舒服了?
到底是现在的玩家都被宠坏了还是都是这两年才开始玩游戏的?
骑士, 积分 2964, 距离下一级还需 36 积分
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帧数这种东西习惯了就好,太纠结反而会带来无尽的痛苦
战士, 积分 984, 距离下一级还需 516 积分
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opco 发表于
抱歉,我真的不懂你们帧数党
我现在依旧经常拿ps2,ps3的游戏出来玩
还觉得玩的特别开心
同感,当初玩FF零式的时候,开始也觉得30桢是不是有点跳是不是心理作用,但看了几分钟片头,就彻底沉浸在故事里了,哪还管多少帧……
战士, 积分 860, 距离下一级还需 640 积分
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你不用辣鸡显示器玩神海3or60帧游戏我们还是朋友
骑士, 积分 2046, 距离下一级还需 954 积分
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感觉1080p才是最吃机能的,改成上时代标准720p30帧,次时代机能做深海4能做成什么样?
骑士, 积分 2986, 距离下一级还需 14 积分
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神海4的转视角有残影是游戏就这么设计的问题,不是30帧的问题~~~
众人皆醒我独醉
终结者, 积分 10737, 距离下一级还需 1263 积分
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这么渣的显示器玩PS4?& && && && && && && && && && && &
战士, 积分 1118, 距离下一级还需 382 积分
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主机游戏30-60帧真的有区别吗?
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)游戏锁定60帧真的很重要吗?当然!除非你想看幻灯片
日 来源:游迅网 编辑:稻草人
& &无数玩家期待已久的《》已经于今天正式解锁,然而在Steam上本作却因游戏锁定30帧而收获了一大堆的差评。不过游戏锁定60帧真的有这么重要么?锁定60帧和锁定30帧有什么区别呢?
& &首先要说一下什么是帧率。游戏的画面由显卡实时计算生成,显过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,然后这些帧过渡形成了动态的画面。不妨以下图为例,这是一场《Dota2》的团战,游戏中兔子真空拉到了对面,然后斯温四杀。夜魇方四个人全部阵亡。这是在帧率足够的情况下:
& &这是帧数足够的情况下,假如帧数不足,就会出现卡顿,这里我们举一个极端的例子,假如这个团战只有三帧,那么我们看到的团战过程就会是这样的:
& &一般我们叫它灯片。因为这种情况下,画面根本不是连续的。
& &帧数越多,显卡生成的细节越多,那么看起来就会更加流畅。30帧和60帧的区别也是如此,60帧的情况下,游戏流畅程度和细节肯定是要比30高的。但是问题在于我们到底需不需要。
不同帧率细节不同
& &首先是不同种类的游戏对于帧率的需求是不同的。想必对于玩家来说,60帧还是根本不够的。比如有玩家在玩《CS:GO》时,宁愿把画面调的像马赛克,也要把帧率提高到100帧甚至200帧以上。因为相对来说,F游戏视角转移会更迅速,这就要求需要有更高的帧率来保证游戏更加顺滑。但是对于玩家来说,这就不是必须的。由于视角旋转的没有FPS那么快,所以60帧就非常流畅,30帧足够流畅。而游戏相对来说对帧率的需求更低。
FPS玩家对帧率的要求要更高
& &还有就是,对于帧率的感知其实是因人而异的,并且多少有一个习惯问题在里面。不同的人对于帧率变化的敏感程度不一样。就像职业玩家们来说,他们需要对游戏的变化有着更快的反应,所以对于游戏的要求更高。并且这不仅限于游戏帧率了。比如许多FPS和MOBA游戏的职业玩家们要求显示器的刷新频率必须是144Hz,有着大艺术家之称的《》职业玩家EternalEnvy就曾经因为在比赛中显示器是60Hz发出抱怨,而主办方则是迅速更换成了144Hz的显示器。对于一般玩家来说也是如此。在PC硬件性能足够的今天,许多玩家习惯了60帧的画面,所以当他们再次面对30帧的时候,自然会感觉到不舒服,也能够感到画面不如60帧流畅。而有的玩家习惯了30帧,所以并不会觉得30帧的画面是卡顿的。
职业玩家对于帧率等要求也更高
& &说到习惯,有一个电影界的例子。熟悉电影的朋友都知道,电影标准是24帧(电影24帧但是看着不卡,是因为电影和游戏画面生成本质是不同,限于篇幅,感兴趣的朋友可以查阅相关资料)。这么多年来,大家都已经习惯了在电影院里看到的都是24帧的电影了。而2014年上映的《霍比特人3:五军之战》则是采用了48帧的标准。可结果是有许多观众在观影后表示不习惯。
曾以48帧放映的《霍比特人3》
& &而在PC硬件足以支撑起60帧的今天,为什么许多游戏仍然不支持甚至有的要锁定30帧呢?首先从&看&的角度来讲游戏在30帧运行是足够的,能够保证我们看到的游戏内容是流畅的。但是正如上文所说,游戏画面是显卡实时计算生成的,如果要运行在60帧,对于游戏开发者来说要考虑玩家们的硬件可不可以平稳运行。因为60帧虽然看上去过渡更加平滑,但是如果发生了&前1/就生成了59帧画面,剩下的59/60秒只生成了一帧画面&这种情况,那种游戏体验必定不佳。而且开发者们还需要考虑成本问题。因为60帧的渲染成本相对于30帧来说有时候可能就不是两倍了,这其中的优化工作量不小。
& &所以说从&看&的角度来讲,游戏在30帧运行是足够的,能够保证我们看到的游戏画面是动态流畅的。但是既然硬件允许,我们自然也可以去追求更高品质的60帧或者更高。这只是一个见仁见智的事情罢了。那么对于你来说,玩游戏30帧是否足够呢?还是说60帧才是必要的呢?
黑手党3你感兴趣吗?
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王者荣耀是有助手后面的我就不知道了
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应该是极速手游加速器吧!
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我没下载过这种软件之类的& & 不清楚
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板凳说的对,是不是那个游戏内的加速器
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不知道就不要下载吧
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游戏锁30帧会不会更具电影质感?
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  在影响游戏体验的诸多要素中,“帧”是一个不能被撇开的关键字。帧,即Frames Per Second,每秒种显示的画面数量,连续显示的帧会让画面产生运动的假象。理论上来讲,游戏帧数应该是越高越好,但一些开发者并不这么认为。
  游戏电影化是不少游戏开发者的目标。从有着浓郁小岛叙事风格的《合金装备》系列到追求交互式电影体验的《暴雨》、《超凡双生》,这些趋向电影化的游戏都离不开日益发展的开发技术。不过在帧数问题上,一些开发者却表达了不同的看法。
30帧,还是60帧?
  举个例子,《美国末日:重制版》提供了锁定30帧和60帧两种规格,该游戏的3D环境设计师Anthony Vaccaro评论:“对多人模式我完全同意60帧是最好的,不过单机模式我更喜欢30帧,感觉上更加电影化”;同样的新闻也发生在《刺客信条:大革命》上,世界关卡设计师Nicolas Guérin说道:“一直以来我们都想做到60帧,但说实话,我并不认为这是个好主意,因为当它达到60帧时无法达到一些效果,而且看起来也极不真实。”创意总监Alex Amancio:“30帧是我们的目标,它看起来更有电影的感觉。对于射击类游戏来说,60帧确实不错,但是对于动作冒险游戏就不合适了。”
  刨除因机能限制而将30帧作为最低流畅度的原因以外,在这一评论中,“film look”(即电影质感)是一个无法回避的环节。30帧为何成为一个评判的标准规格?这要从电视信号的制式讲起。
30帧标准来自NTSC
  电影的帧数变化史中,经历过16帧-24帧的变革(48/60帧或将成为新标准)。然而30帧的起源,其实来自于电视信号规格。根据全球各地的电力系统不同,电视信号也被分为PAL/NTSC/SECAM三种,而正是因为供电频率不同(50Hz和60Hz),电视信号的帧频分化为每秒25帧和30帧两种规格,游戏机也会根据各地电视制式差异而推出不同的版本。而作为游戏开发的主要国家,美国和日本均采用了NTSC制式,所以N制的30帧速率(实际为29.97帧)潜移默化地成为了游戏基础帧数规格。同样的,60帧是进入高清视频信号领域后的新标准。
  另一个问题,电影质感“film look”究竟是什么?游戏30帧的真的会让电影质感更加强烈?
  熟悉电影的人可能都知道,电影胶片是每秒24帧。从数字上来看,24帧与30帧的差距不大,对于我们来说更加容易接受(中国PAL制式每秒25帧)。但我们都知道,实际上电影和电视的视觉感官差距非常大。
  帧数主要影响的是胶片的曝光时间,同一单位时间内帧数越少,运动个体越容易在胶片上留下模糊痕迹,“动态模糊”这个说法想必更加熟悉吧。
  动态模糊这一概念出现在游戏领域,源于画面特效的技术进步。如果单纯把游戏画面渲染为30帧,那么在快速移动镜头时难免会有断续感,但加入平滑过渡的动态模糊后,视觉带来的卡顿现象就会有明显的改善。合理地进行动态模糊可以让游戏画面更加真实自然,但这就是电影质感吗?
  理论上而言,帧数(快门速度)对电影画面的影响仅有动态模糊和光通量两方面,但构成电影质感还有镜头物理参数、快门角度、胶片的颗粒感等等诸多复杂因素,帧数仅是其中之一而已。
  游戏的成像方式与摄像摄影完全不同,因此帧数并非追求电影般画面的唯一选项。但不同玩家往往对30帧/60帧存在不同看法,这些看法感性因素极高,难以得出具体原因和结论。对于这种现象,我们只能归结于每个人的感知差异导致了不同结果,或者说,30帧更加接近于电影的24帧,长时间的视觉习惯让部分玩家的大脑做出了更加保守的选择。
  30帧(24帧)也许只是一种熟悉的感觉。
  从前面的言论我们可以得知,强调30帧的制作人的项目绝大部分都是动作类游戏,并且表扬了60帧在多人联机和射击方面的表现。那么,是游戏类型决定帧数多少?错,决定帧数的是游戏的电影化手法。
让游戏更加电影化的不仅是帧数
  我们之所以认为电影画面赏心悦目,是因为它是在“模仿真实”基础上进行再创作的作品,电影成像后给予观众的是一个与现实不同的世界。而游戏电影化的目标,是以“模仿电影”为基础进行再创作作品,游戏的可操作特性注定与部分电影规则相违背。
  最不需要电影化,应该是对抗要素多,且变量高的游戏。此类游戏对画面的速度、识别度、精度要求高,随机因素多。在高度集中的游戏过程中,玩家对帧数的感知是远高于30帧的,而高强度的视角变化如果再加上动态模糊,会非常影响判断。电影中也极少出现快速频繁的移动镜头也是同样的道理,因为会违背电影拍摄的规则,造成频闪和眩晕感。
  游戏中最能将电影化发挥地淋漓尽致的部分,无疑是过场剧情和CG了。在过场和CG中玩家无法控制,所以分镜可以完全照搬电影,甚至在真实拍摄无法做到的领域外超常发挥。不过,游戏毕竟不是电影,CG和过场太多只会造就出《阿修罗之怒》那种播片大作。上面提到的动作游戏在电影化的过程中是怎么做的呢?
动作捕捉是模仿电影的一种技术手段
  电影化动作游戏的最大特征,是线性流程关卡。在这种游戏中玩家自由探索的空间较少,流程由关卡设计师安排。在这样相对封闭的空间内,玩家的视角和操作受限,更加适合电影化风格的发挥。以《战神3》为例,开场一个长镜头从奎托斯特写拉远到泰坦大军攀爬奥林匹斯山,之后序章的游戏过程更是在泰坦、奥林匹斯山上连续变换,最终在波塞冬一战将游戏的气氛掀至高潮。在此类游戏中,视角、模型、关卡、触发点、游戏节奏等设计均是为电影化服务的。违背电影规则的操作会被限制,玩家只是按照关卡设计师暗自指导的,具有自由发挥空间的演员。
  在受电影规则限制的游戏空间内,30帧自然成为了一种既能活用硬件机能,又能适合游戏,保证24帧视觉习惯的折中设定。但谈到电影化,帧数明显并不是唯一的方向,刨除个人感官的差异问题,30帧/60帧的问题其实并没有那么严重。因为在游戏“模仿电影”的过程中,除了帧数我们还有更多内容去学习,并将它合理运用到“游戏电影化”中去。
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