为什么有人说奉献才是幸福觉得电影游戏才是核心向

《核心元素》:给海外市场做一款科幻手游
当猎户座、阿基森星系、梅里人、机甲、指挥舰、X元素、神经元素这些词汇出现在一起时,你第一时间会想到什么?至少我的第一反应是《异形》《星际迷航》《第三类接触》《星际穿越》这些给我留下深刻印象的好莱坞科幻大片。但是在北京的一个初创公司里,有25个人想把这些元素攒成一个“真正的科幻手游”。
说实话,我一直不太信任国内的科幻手游作品,就像2009年那部饱受诟病的国产科幻电影《机器侠》那样,不是透着一股浓浓的山寨味,就是那种既无心又无力的感觉,即便看着也会感到心酸。然而,前段时间一位朋友推荐的作品《核心元素》(Core Element),让我有了新的想法。
■ 核心玩法
游戏最初吸引我的是那段介绍游戏背景的CG动画。
1.0.3版本游戏最开头的故事背景介绍CG
公元3005年,月球被小行星撞击偏离了它原来所在的轨道,在地球引力的作用下,月球沉入了太平洋。地球变得不再适应人类居住,一批携带着优秀基因的人类开始寻找新的家园。历经几万光年的旅行,它们来到位于猎户星座深处的阿基森星系,那里的统治者帕布尔帝国接纳了流亡的人类,把他们安置在一个类似地球、名为克蒂尔的星球上生活。
作为交换条件,人类必须无条件地充当帝国军队的士兵。这个不平等条约延续了200年,直到人类发现了巨型机甲的奥秘——核心元素(也叫X元素),它能让生物体和机械产生共振,通过神经连接来操控机甲。很快,人类有了属于自己的机甲军队,开始和帕布尔帝国平起平坐。而接下来,人类的命运将在你的手里展开……
虽然CG中并没有特别绚丽多彩的3D表现,但其中细致的原画设定,刚硬、对比度强烈的机甲和一个合理的原创故事背景,让我感觉到这个团队的诚意。
有点塔防元素的相互对推,战斗中还能选择某个轨道,释放指挥舰的技能
《核心元素》的玩法糅合了直线塔防和动作卡牌的特点。我方上场的5台机甲并列排成5列保护后面的指挥舰,不像那种单排的动作卡牌,由于自然的前中后的站位产生明显的肉盾、输出以及辅助的关系。如果哪一排的机甲先被摧毁了,这路就会产生防御的空当,只能靠上下排的火力辅助攻击,很容易被机动性快的敌人突袭,这时指挥舰可是很脆的。
《核心元素》的战斗演示
机甲除了有自动攻击外,还有常见的点击释放大招。比较特别的是,游戏中还有个通过手动释放的操作,玩家可以选择特定的轨道,点击释放指挥舰的技能,这些技能会优先在该轨道上发挥作用——比如避开敌人自爆的后退、防止机动性快的敌人的连续攻击,消灭敌方关键单位的集火,以及修复我方机甲的治疗等,指挥舰的技能冷却时间短,而且对战局的影响很关键。新的操作既不会影响游戏行进,又增加了策略性,在敌方火力比较大的时候,对判断、操作的压力比较大,精确度高,但又不至于繁琐。不过后期会解锁一些全局性的指挥舰技能,就不需要再选择轨道了。
游戏中随机出现的陨石雨
开发组为了增加游戏的难度,游戏后期还会有天气,QTE等新的战场因素。比如,战局中会突然出现陨石雨,玩家要在3秒内快速点掉,以免造成大规模的伤害。天气也是个重要的因素,比如有些星球会有暴风雪,机甲的行动速度就会变慢,有些星球自带毒气,一上场就会带Debuff等。
《核心元素》中还存在许多单机游戏的影子,比如为了强化游戏世界的代入感,游戏里还生造了许多概念。游戏的货币不叫金币,而是帕布尔帝国使用的帕布尔货币,游戏中的人型、兽型、能量型机甲都有自己对应的升级矿石。
过场动画中会借助人物的动作表达他们的情绪
你可以选择多种故事走向
每当玩家完成10个左右的主线关卡,还会进入一个有过场动画的场景,它有点像以前老式日本RPG的过场动画,用比较讨巧的小动作来表达主角的一些情绪。因为是2D的形式,看起来有点像皮影戏,有些剧情甚至还有让玩家来决定故事走向的选择,这在国产手游中十分少见。
类似以前页游里的占矿坑的形式
至于PvP玩法,并不是完全随机匹配,而是类似以前国产SLG页游的资源矿形式。通过搜索,玩家可以在太空中找到一个还未被人占领的星系,不同的星系的三种矿石产能也会不同。你可以选择直接占领,也可以抢夺别人已经占据的星云,掠夺资源同时抢夺更高产能的星系。PvP是异步战斗,你会迎来一波波的敌军,前面是小兵,最后一波是敌人的机甲大军。玩家也同时可以购买小兵,用于自己的防御阵营。
离大屯北路地铁站不远的一幢办公楼中,我见到了《核心元素》项目的两位负责人。一位是腾讯手游产品经理出身的CEO唐政怡,另一位是从事了10年Flash项目设计,期间推出过三款独立游戏的制作人李鹏。在2014年之前,他们是素不相识的陌生人,现在,他们在同一个办公间中,想一起打磨一款真正的科幻手游。
唐政怡是一位女生,受到成长环境的影响,她从小以来就很喜欢游戏,“红白机、《坦克大战》、《魂斗罗》就是我的童年”。当时,她的故乡,一个山城小镇开了第一家网吧,她见到了《仙剑奇侠传》的DOS版,她感到很触动,游戏里可以去操纵主角,去感受他的心情,体验他的故事,自己也可以参与进来。小政怡不能完全明白游戏里的故事,但她感到很新鲜,自此每天放学,她会去那边凑热闹。
唐政怡说:“小时候我妈问我将来要做什么,我就说我想做游戏策划,我想为自己想的人物赋予灵魂,让玩家去体验我的想法,我妈就说我很不务正业。”
游戏里的远征模式,是在陨石带上进行的
通过校招的机会,唐政怡进入了腾讯。她从游戏评测做起,之后又开始尝试运营和产品经理的工作,曾做过页游《七雄争霸》的运营,后来还负责过腾讯第一款代理手游《三国塔防:魏传》。这个工作让她直接接触到玩家,知道真实的市场反馈会是什么样的。
唐政怡之所以喜欢科幻,是受到科幻游戏的影响。比如《质量效应》中最吸引唐政怡不是战斗、不是画面,而是游戏所设定的那个世界观——为什么目前宇宙中只有人类一种文明,以前的文明去哪了?在《质量效应》里有一个新颖的观点:文明就像庄稼一样,一茬一茬被收割掉。当一个文明处于成熟状态的时候,它就会被收割者收割掉,为下一个文明腾出生存空间。然而,收割者从何而来?它其实是一个上古的文明创造的,他们创造了一个人工智能去帮助其他文明的发展。但是这个人工智能经过反复分析,得出一个结论:为了宇宙能够生生不息,就必须要把那些发展到顶峰的文明消灭掉。
《质量效应》系列的原画设定
2012年从腾讯离职以后,她自己在家又把《质量效应2》《质量效应3》玩了三遍。在《质量效应3》中有三个结局,但每个结局都需要继承《质量效应2》的不同结局的存档,为此,她总共玩3个月的时间。这三个结局分别是人类奋起反抗,消灭了收割者;人类自己成为了收割者;人类让其他文明都成为自己的傀儡,这些傀儡完全丧失了自己的心性,按照人类的意愿保持一种和谐运转的状态。当时的三个结局都给唐政怡很大的触动,她也在思考文明究竟该存在于一种有理智的无序之中,还是存在于一个完美有序的宇宙中,成为没有理智的存在。
这段时间,一位同样是科幻爱好者的投资人主动找到她,问她是否愿意一起组建团队做一个项目,一款科幻题材的手游。唐政怡起初并没有马上答应,当时她和一位好朋友聊了聊。这位朋友跟她说:“你既然一直想做一款游戏,现在又有这么好的一个机会,为什么不出来干。而且现在是创业最好的时间点,也不会有来自家庭的负担,以后可能再也不会有这样的机会了。”朋友的话,让她最终决定自己来做一款游戏。
她找来了当时还在Adobe负责Flash技术推广的李鹏。李鹏与Flash技术打了10年的交道,前3年主要负责Flash的设计,后7年负责程序。当时要做的东西很杂,不仅有游戏,还有一些教育、网站方面的Flash设计。后来,李鹏加入了Adobe中国,负责Flash在国内的技术推广。
2005年李鹏用Flash制作的独立游戏《Stanley博士的家》
李鹏是一位独立游戏开发者,曾做了自己的密室游戏三部曲——《Stanley博士的家》系列。2005年诞生了第一部,2011年,李鹏推出了续作。2014年年底推出了第三部,故事背景变成了太空,同时推出了iOS版本。
《Stanley博士的家3》中的主角机器人Robbie
这还不是李鹏的全部,2012年因为别人拍的天文照片,让他迷上了天文摄影。每隔一段时间他都会去北京的周边比如怀柔、坝上草原、平谷等地拍深空,夏天拍银河,秋天拍星云。最近一次,他还成功发展了同事一起去北京的郊区,他们会在农家院的宅子中待上一宿。到了晚上,整个村子都是黑灯瞎火,远离城市霓虹灯火的交相辉映,却让郊区的夜景独好。透过牛顿反射式望远镜,李鹏能看到圆月、仙女座星系、昴星团、猎户座星云等等。他经常会在微博分享他拍到的星云,在他的办公桌上还摆着一个用真实月亮数据3D打印的月球模型。
李鹏拍的仙女座星系
李鹏拍摄的猎户座星云
李鹏见到唐政怡以后,觉得两人的理念很契合,都想做一个有原创故事的科幻游戏。李鹏说:“当时我觉得这个小姑娘很神奇,也喜欢天文科幻、喜欢游戏,她还给我推荐了许多作品。”于是2014年3月,他们组建了北京奇点境界科技有限公司。
■ 如何做出硬核科幻的感觉?
唐政怡和李鹏,并不想在国内市场做一款同质化很严重的国产手游,一开始他们就做了一个比较偏门的选择,一款面向欧美市场的科幻题材手游,而且游戏还有一个原创的世界观。唐政怡说:“我们就想做一款有我们自己文化在里面的游戏,开始就没打算做快餐。我们想要这个游戏有一个长期投入,有长期回报,让玩家沉淀下来。而海外玩家比较挑剔,也能帮助我们来打磨作品。”
公司收藏室里《星际迷航》里的飞船模型
《核心元素》会首先在海外市场上架,目前也仅有英文版。为什么不做自己更熟悉的中文游戏呢?唐政怡也有些无奈,虽然国内游许多科幻爱好者,但她对国内科幻题材的手游市场持一个比较保守的态度。这个市场究竟有多大,这些用户的容量是不是能满足我们的需求,我们是不太确定的。而且国内市场不太成熟,大家比较喜欢卡通、轻松欢快一点的东西,科幻的受众现在还是一个小众,如果先在国内推,寻找目标受众可能是一个难题。
两位给我的感觉都是心性很高的人,他们公司主要的WiFi密码是“高大上”的拼音,在拉勾网上的招聘标语,写的是“我们是做游戏的特种部队”。
公司刚成立的时候只有唐政怡、李鹏和主美三个人,没有专业的策划。当时故事只有一个框架,唐李二人就各自去补充内容,然后通过相互提问的方式来确定故事的大纲。比如,唐政怡会问李鹏,游戏的神秘种族要如何控制人类,才能让人类自愿地接受他们的奴役和控制,又不会被发现?这个世界能不能存在两个一模一样的队员,他们能不能进行克隆?
在奇点境界的办公室还专门开辟了一个书房,里面的书架上摆满了各种来自员工们的收藏,其中包括《EVE》中的灾难级战列舰模型、龙珠等漫画中的角色,高达里的机甲模型以及变形金刚。这些模型都是公司员工心爱的收藏,我也仿佛置身于一个科幻感极强的明日世界之中
双方都会提出自己的想法,甚至有时还会为世界观的细节发生争执,比如关于时间循环理论,唐政怡坚决主张时间不能回到过去,但李鹏觉得,如果多一个维度理论是可以回到过去的。不过最后,她还是被李鹏说服了。
“我们在开发《核心元素》的时候,游戏整体是靠近《质量效应》的感觉去做的,游戏里的战舰、星空、背景音乐都给人一种空灵的感觉。我们觉得宇宙不是一个很活泼、很燃的样子,真正的宇宙应该是冰冷的、安静的。”以至于他们最初的游戏界面色调都是绿色的,有些点阴暗过头了。
参考书籍NASA的《Space》
为了丰富游戏的世界观,他们会查询一些专门的科幻网站,购买NASA出品的《Space》等书籍作为游戏设计的参考。国外的硬核科幻玩家其实很挑剔,开发者的一个小疏忽,就可能让他们感到反感而流失,这需要开发者做大量的功课。
比如当时他们确定阿基森星系在猎户座之中,应该在某个方位。但是做CG的时候,有一段人类经过了几万年的飞行来到了阿基森星系的旁白,中间就加了一张蝴蝶星云的图片。李鹏看到后就马上指出:“这是不可能的,因为蝴蝶星云在飞船飞行的反方向上。”
用来压缩开会时间的沙漏
在处理一些流程问题上,他们也很有想法。为了解决游戏公司开会经常会聊得很发散,有时会从讨论某一个问题然后发散到其他领域去的难题。他们特意在淘宝上购买了一个沙漏,每翻转一次,沙漏中白沙都需要半个小时才能漏光。团队要确保沙漏漏完之前,解决要讨论的问题,防止不必要的思维发散。
■ 大刀阔斧
文章开头提到的我喜欢的CG动画,在最新的版本中已经被砍掉了,改为玩家自己去选择下载。这个加上CEO一共4个人,断断续续花了45天时间制作的CG从开头部分拿掉,这个决定做得很快也很果断。一方面他们觉得CG 50M的体积太大,占了包体的三分之一。另一方面是觉得,CG两分多钟的时间对玩家来说太长了。当我见到负责CG制作的3D建模师国徽时,他似乎还不知道CG被砍的事情,他当时的第一反应是,“可以重新做呀”。而唐政怡笑着说:“虽然砍了CG,但我们的主美还是表示很淡定,并没有要找CEO来撕逼。”
无独有偶,游戏改到现在的操作方式,也是被砍了好几次。最早游戏还是回合制的卡牌游戏,一局时间会很漫长,必须等对手做出反应后才能反应。后来团队觉得游戏节奏太慢,改成了5路机甲对推,你可以选机甲,上下移动,而且选择机甲后会有弹出框,选择技能和技能的释放区域。但因为很容易选不中机甲,弹窗又影响流畅性,最后改成了如今的样子。
游戏早期的战场背景占据的面积比较大,有比较强的纵深感,但是战场面积太小
如今的战场
除却玩法的改变,它们还对游戏的战场进行了修改。从最早背景纵深比较明显,改成了如今战场面积占屏幕面积变得更大,便于更精确的操作。
李鹏告诉触乐,当时有个玩家看了游戏,就对主界面的设计提出了自己的质疑。当时,主界面的图像是一个全息投影的飞船,这个飞船还能够手动转动,选择哪个部分,哪部分还会高亮,当时团队还很得意。然而,一位玩家就提出,你们游戏的主体明明是机甲,这样很容易让人误解这是一个跟飞船相关的游戏。李鹏刚开始很抵触,因为这相当否认了他们那几个月的工作成果,而且改动的工作量会很大。后来他跟大家商量后,觉得玩家的意见比较中肯,还是花了几个月时间改掉了主界面,那位玩家后来也成了他们的员工。
最早的主界面设计,虽然很富现代感,但是会给人感觉游戏的核心是指挥舰的错觉
游戏最主要的部分应该是机甲的培养,《核心元素》里有人型机甲、兽型机甲和能量型机甲三种,不同机甲对矿石的消耗的偏好也不同。它们分别对应着三种矿石,人型机甲主要是消耗燃化钢(Rayman Steel)、兽型机甲主要是用钙化的胶原纤维(Calcific Collagen Fiber),能量型机甲需要消耗奎因能量(Quaine Source)。
机甲的培养除了可以升级、升阶、升星,还可以通过变化武器和船员来实现更高的属性。这里很有意思的是,船员变成了一种机甲的装备,但船员是一个有机体,并不是完美的,他们还会携带损益效果,玩家为了追求更强,必须舍弃一些属性。机甲中能容纳多个船员,当同一个小队的船员在一个机甲中,效率也会达到最大。至于武器的改变,还会改变机甲的外形和攻击方式,所以最后不同人培养出来的机甲也会有很强的差异化,而非《刀塔传奇》的养成那样,英雄基本上是千人一面。
如今,《核心元素》还在诸如新西兰、东南亚国家做最后的调试,且没有开通内购。预计在今年11月份,游戏会在北美和欧洲主要国家正式上线,快的话年底还会开始准备在国内上线的版本。另外,团队也在准备用之前留下来的素材,去做一款更硬核的横版射击类的游戏。
《核心元素》的主线是人类与帕布尔帝国、帕布尔帝国与其他种族之间的冲突。而游戏的暗线,则是关于一个阴谋。唐政怡并不想透露游戏最终的秘密,她说之所以有这个想法是因为受到电影《云图》的影响。
游戏的过场,还有类似《星际穿越》中飞船跃迁
在遥远的乌托邦世界,在首尔有一位餐厅服务员名为星美-451,她是一个量产的克隆人,她和同伴的一切活动都被人类监控安排。在幼娜939以及张海柱中校的帮助下,她觉醒了。她发现克隆人们一直遭到人类的迫害和奴役,连她日常补充营养的速扑饮料,也是之前“退休”的克隆人的血肉制成的……唐政怡因为这个片段有了很深的触动,她有时也在思考有关科技进步与人类文明之间的冲突。
在我即将离开的时候,我在唐政怡的办公桌上看到一排白皮封套的哲学书,其中有古代先哲尼采、柏拉图、卢梭等人的作品。唐政怡说自己很喜欢看哲学,她告诉触乐:“我不觉得哲学枯燥,我觉得哲学是一些人对于世界、人、事物的一些理解,就是用一套说法把它表达出来,让人感受他们都说了什么。包括我对科幻感兴趣,也是因为我觉得人类科学的发展,也是一种对哲学观点不断做出注解。当人类以后到了一个新的时空,进入一个新纪元,人类会去做哪些选择,这些其实也是对以前先哲提出问题的一种回答。”
Games are eye-popping and mind blowing.
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请或评论
使用社交账号登录
作为游客留言
请或,更顺畅地进行交流
使用社交账号登录额头深刻的皱纹和斑驳的脸庞,让人感受到岁月的无情。
当地人给断掉的鼻子贴上了创口贴,一时在网上走红。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  本文作者“perceptor”,现居Singapore,目前已发表了4篇原创文字,至今活跃在豆瓣社区。下载豆瓣App搜索用户“perceptor”关注Ta。
  Nerdiology #1
  夏日的炎热尚未全面来袭,开启了冷气的影院里却已被躁动的热度笼罩。身披盔甲或兽面示人的狂热粉丝们聚集在凌晨的影厅入口,迎接着一场以青春为名的盛宴。曾令多少玩家流连忘返的艾泽拉斯大陆,终于久违地出现在银幕彼端。且不论《魔兽》影片质量如何,其在国内上映时排山倒海之势亦足以作为游戏改编电影的大事件为粉丝们铭记。
  电影《魔兽》
  诞生于19世纪末期的电影经历百年发展,俨然已成为文化产业的重要支柱;其作为一门艺术表现形式,也早已登堂入室,成为“第七艺术”。几十年后,在好莱坞黄金时代的辉光渐渐冷去之时,电子游戏才刚刚蹒跚地迈出稚拙的步伐。
  在技术的制约下,早期的电子游戏跌跌撞撞地寻找着自己的道路,也不可避免地跌入深坑(如雅达利溃败)。80年代,硬件革新为电子游戏带来曙光,更出色的视觉表现和更低廉的价格大大推进了电子游戏的普及化。许多国内老玩家正是在这个时候拥有了一台或真或伪的红白机,开始了游戏之路。受到载体容量所限,这个时代的大多数游戏的核心是游戏性,好玩才是王道。
  开启一个时代的红白机大作《超级马里奥》
  花开两枝,同时代的PC端游戏虽发力略晚,但却藉由PC显卡与处理器的加速革新,在可调配性能上占据了后发优势。尤其是在国内语境下,90年代中后期的PC普及大潮浪花波及指出,学习计算机追赶时代潮流的幌子怎么也比游戏机玩物丧志的标签更为光鲜。即便是任天堂索尼世嘉在大洋彼岸主机群雄争霸,而对于大多数国内玩家而言,问题也不在于选个却于玩不到。于是电脑游戏成为了玩家新宠,一时百家争鸣。
  沿摩尔定律一路狂奔,硬件系统运算能力及存储容量日新月异,开发技术同样快马加鞭。新时代的游戏开疆略土,向着广袤荒野长歌而去。而与之前主流的娱乐向小品式游戏不同,许多大制作开始格外注重叙事、视听表现和整体体验,玩家在按照程序设定进行游戏操作之外,也开始关注剧情、人物、设定等文学要素,画面、配乐、氛围成了评价游戏的重要标准。
  2015年度最佳《巫师3》
  就像电影从其他艺术殿堂的几位前辈那里学习的过程一样,羽翼渐丰的电子游戏也踏上了同样的道路。而显而易见,同是诉诸试听,从电影这位姑且算是同龄的前辈身上,游戏能更直接地汲取从艺的经验,找到更适合自己的表现方式。
  渗透:游戏间的电影
  日,E3游戏大展,一阵欢呼声席卷会场内外,索尼主会场正中的大屏幕上,黑色背景中的一个单词将时间短暂地停滞:REMAKE。
  荣耀归于这个名字:《最终幻想7》(FF7)。在时隔多年之后,FF7终将以重制方式再度登场,这个消息在游戏圈内引发的震动毫不亚于《魔兽》电影的上映。最终幻想7的成功之处在于其划时代的品质――游戏性、故事剧情、3D技术以及电影般过场CG的完美结合。其PC版安装光碟数目竟然多达4张,是当时主流大作的两倍,可谓是开启大作时代的里程碑。
  引爆全场的《最终幻想7 复刻版》宣传片
  在FF7如此庞大的游戏数据中,3D过场CG占据了相当的分量。这些动画电影式段落在完成剧情叙述的基本任务之外,更是用明显超前于同时代作品的制作水准带来了强烈的视觉冲击力。得益于叙事与电影化表达的结合,不少经典段落仍为老玩家念念不忘。
  游戏间穿插过场动画在当时并不算新模式,其主要作用是暂时剥夺玩家的控制权,让游戏走向按照程序设定发展。过场动画承担着保持剧情连贯度的责任(对于角色扮演类等剧情向游戏尤为重要),也是游戏中电影特征最为明显的部分。多数游戏的方法相对省时省力,在不改变视角和画面模式的情况下,从玩家控制模式直接转入程序自动控制模式,玩家耳熟能详的《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》都采用了此类方法。
  80后国内玩家的回忆――仙剑1
  另一类则是将预先录制的过场动画切入,相当于直接播放视频片段。许多游戏的过场动画都是存放于游戏文件夹中的视频文件。这种方法不受硬件制约,使得复杂的CG动画能流畅地插入游戏间,也正因如此,制作者们才能八仙过海,天马行空。出色的过场动画其本身即是艺术品,也往往是电影化表征最为明显的,且形式不拘一格,风格各具特色。被戏称为动画大厂的暴雪游戏一直都以渲染细致入微而气势恢宏的CG著称;不少日式游戏则以精美的2D动画作为卖点;有的游戏还采用了真人出演的视频片断作为过场,如大名鼎鼎的《命令与征服》系列。
  《命令与征服》真人过场片段中的NOD老大Kane
  准电影级的渲染工作显然是经费的焚化场。FF7中那些精致而密集的过场CG,即使今日看来已是粗糙,但对于当时被2D游戏包围的玩家而言,却也如同天降之物。这种显著提升游戏体验的模式,纵然是大势所趋,而FF7的成功则更加确定了之后二十年的发展方向。
  然而并不是所有人都认可游戏和过场CG的这种亲密关系。不少电影界人士曾批评过场CG对于游戏者代入感的破坏。毕竟,在游戏进行过程中突然画风陡变,难免会带来一种观感上的不连贯(关卡型游戏例外),处理不当的话甚至造成体验上的割裂感。有时主角在游戏画面中已经更换了服装和武器,但在过场CG中却总是游戏开始时的一幅装扮,多少会令人出戏。
  于是,为了抑制这种副作用,游戏CG动画也一直以体验上的连续感为目标慢慢改变着。
  升级:游戏的电影风格化
  乘着半导体和计算机科技强劲的东风,图形芯片与处理技术开着外挂一般地性能翻新。新世纪以来,游戏制作公司展开了轰轰烈烈的军备竞赛,3A大作的投资成本屡破记录,甚至可与好莱坞大片相比肩(参考GTA V成本2.5亿美元)。游戏开发也成为资本逐利的舞台,
  同商业影片类似,游戏性剧情内涵纵然需要玩家深入体会,但视觉效果却是一眼可见,这第一印象直接关系到销量。所以大多数大制作也都未能免俗,内在高下乃仁者见仁,但卖相却一定要好。得益于此,在画面越来越精致的游戏中,我们也越来越多地感受到了电影的影响力。
  实时渲染(俗称即时演算)是技术进步的一大成果。与上文中所说的预先录制式CG动画不同,即时演算的画面是由图形芯片实时生成的。换句话说,实时渲染的效果即游戏实际图形表现效果。在实时渲染的过场动画中,即使视角与画面剪辑都是预先设定的,实际生成画面也会依各种因素不同而有所差异:高硬件配置条件下实时渲染的动画效果会优于低配置条件下;而游戏中由玩家决策导致的外观改变也会如实反映到动画中,比如装备和人物形象;环境要素和之前游戏进行过程中的可以保持一致,包括光照、天气等等。
  新生代的古墓丽影
  实时渲染的过场动画不仅保持了电影化叙事的功能,而且保持了游戏体验的一致性。随着游戏画面不断趋近真实化,实时渲染动画与专业CG动画电影的观感差距也在日渐缩小(在此致谢边际效应递减机制)。在画质基础上,电影技法的表达空间无疑再度实现扩张。在操作间隙,我们可以舒舒服服地欣赏一段半私人定制的动画短片。
  过场CG之外的游戏部分,电影化的镜头语言则不可避免地受到了局限。毕竟,电影叙事和游戏叙事从根本上不同。电影操控时间与空间,用跳跃的画面保持逻辑,观众作为接受者负责理解;游戏则需要保证时间与空间的连续性,使游戏者使用常人的认知模式进行参与。体现在表达手法上,前者的画面控制与节奏控制更为离散而自由。
  正是基于认知习惯,电子游戏作为互动式娱乐优先强调代入感,玩家控制流程中的操作性和流畅度才更关乎游戏体验。游戏大厂们也费尽心思来研究并强化操控与感官的配合以取悦玩家。这种供需之间的博弈也间接导致了市面上多数单机大作形式上的趋同:策略类盛年不复,45度以上的大视角(动作角色扮演)ARPG式也不过几枝独秀,销量榜上大半江山都被限定于第一人称或第三人称过肩视角的射击类、动作类、或角色扮演(RPG)类游戏占据。
  这种模式成为主流原因无非是更容易浸入体验,尤其是第一人称视角,因为符合人类日常认知习惯,也就更容易营造身临其境之感。无论是举枪射击,跳跃,冲刺,或是与游戏人物面对面交谈,饱览虚拟世界美景,“所见即所得”总是让窝在屏幕前的游戏者们更深刻地体会到次元壁彼端那个世界传来的真实感。
  在最强调临场感的游戏中,最典型的自然是恐怖游戏。在黑暗阴郁的氛围中用双眼直面恐惧,显然更能唤起原始本能与肾上腺素。有趣的是,这和不少恐怖电影倒是同出一辙,如《女巫布莱尔》《科洛佛档案》《鬼影实录》等,想必也是出于相似理念。
  《生化危机7》测试小样
  相比游戏,除去个别恐怖片和纪实类题材,电影中以人物第一视角贯穿全片实属罕见。但第一视角镜头却颇为常见,通常是为了借助中心人物视角引入环境,或强调中心人物感受,强调的同样是代入感。典型的镜头诸如苏醒时慢慢清晰的天花板,奔跑时画面的抖动,体现眩晕感的重影即扭曲等,而这些镜头也正是玩家们司空见惯的了。
  第一人称的远哭4
  第一视角镜头在电影中不堪多用,原因之一是会导致部分观者的眩晕感,在第一视角游戏中俗称晕3D(涉及比较专业的认知生理及心理学问题,在此不必赘述);更重要的恐怕在于表述的单调性,比起用丰富的机位视角和画面剪辑,单一视角无疑能力有限。于是多数时间,影片还是更倾向于让观众处于旁观者的坐席上。从这个角度讲,第三视角游戏似乎天生更贴近电影的特质。
  在大多数此类游戏过程中,虽然主流游戏早已允许视角与视点位置的灵活切换,但实际上我们却总倾向于使用固定范围内的视角以方便操作。当敌人现身时,需要注视其一举一动伺机反杀;当探索迷宫时,需要时刻注视行进路线提防陷阱机关;当与NPC对话时,嗯……说话时直视对方是基本礼仪。于是不管你人物捏脸捏得多好,绝大多数时间你看到的都只是背影,更别提多机位了。
  即使如此,很多第三视角游戏还是在细节上做出了诚意满满的改进。不少动作类游戏将过场动画式的桥段穿插其中,比如称为QTE的设计,即是将电影式过场动画与简单的互动相结合,使玩家控制的主角能快节奏地完成相对复杂的动作,与环境发生互动,上演一出紧张刺激的死里逃生。SE公司重启的《古墓丽影》系列(又称为《劳拉的一百种死法》)、卡普空《生化危机6》等不少作品都是QTE的爱好者(虽然玩家不见得都喜欢)。另一种设计则是在完成特定的操控后触发相应的动画效果,如《刺客信条》系列中标志性的信仰之跃,《蝙蝠侠》、《中土世界:暗影魔多》等战斗中的炫目终结技等。
  畅快的打击感,《蝙蝠侠》
  另一方面,除了影像的节奏控制,即便对于游戏本身,破坏其叙事结构整体感和流畅性的因素也令不少游戏者颇有微词:支线任务太过零碎,各种因素导致的卡关。而为了满足这些剧情向玩家,不少游戏制作者干脆选择了另一条路:以游戏性换取叙事。
  化身:电影式的游戏
  与诸多大牌制作公司相比,Quantis Dream对于许多普通玩家而言可能并不算是一个熟悉的名字,旗下产品不过寥寥几款。然而该公司的近两款作品却以百万级销量跻身大作之列并名噪一时:《暴雨》和《超凡双生》。
  《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡双生》(Beyond: Two Souls)与时下主流大作风格上颇为不同,甚至距离我们传统概念中的游戏都相去甚远。没有激烈的线上对决和热闹的团队合作,没有过于考验反应(存在少量判定时间较充裕的QTE)与策略的精密技巧,没有游戏难度、经验值、战术搭配和丰富的交互环境元素,而大多数时间下,玩家所能做的只是在特定视角、特定节奏下跟随剧情,在剧情分歧点做出选择,以及谈不上什么趣味性的有限互动环节而已。
  看起来这就像是去除了游戏流程的RPG,而正是这些佐料式的内容却反客为主,以摄人心魄的剧本出演与丰富的剧情选择支构成了别致的电影式体验,为游戏界的红色海洋中注入一丝凛冽的清流。
  互动电影的里程碑《暴雨》
  将即时演算运用到极致,辅以真人演员为原型(如《超凡双生》主演动用了大牌Ellen Page与Willem Dafoe)的表情与动作捕捉,这些游戏从卡司配置及角色塑造上就已与电影无异。而正是因为通过舍弃操控元素而专心于剧情叙事,游戏可以直接借用电影的丰富语法,而不再需要顾虑操控的舒适度与主角中心论。可以说,玩家通过让渡高自由度的控制权,换取了更为流畅而具有整体性的电影化观感;但对决定剧情走向互动的保留,却仍然使得这场历程具有个人化的色彩。
  Ellen Page,《超凡双生》
  对于这类作品,与其归为游戏,倒不如称之为“互动式CG电影”更为合适。这个概念延伸其实倒也不算新鲜,对于二次元粉丝而言,文字冒险养成类和Galgame也不过是“互动式配图版有声小说”而已。从某种意义上而言,这些互动电影是文字冒险类游戏的升级版,只不过表达主要载体是电影或者小说罢了。
  近年来,越来越多的电影化游戏(如PS平台《直到黎明》、多平台《奇异人生》和IOS上的《她的故事》)登上了畅销榜单,也有更多的制作组加入进来。除了Quantis Dream,相对老牌的Telltale公司(从名字上就知道是剧情流)则更早地进行了章节化叙事向游戏的尝试。Telltale公司的多数作品也采用了互动式剧情推进的模式,但章节体的发行方式与内容安排则与电视剧更为接近。而Telltale典型代表作品《行尸走肉》与《权利的游戏》都是基于当红同名美剧的原型IP,显然这种编排形式明显更适于长篇作品。而从市场角度讲,借助知名IP(剧集、小说、漫画)的东风,为众多仅对故事感兴趣的IP拥趸带来一段浸入式轻度交互体验,同时也为核心玩家提供一份口味新奇的开胃菜,只要保质保量,基本上离成功也不远了。
  漫画风格的游戏版《行尸走肉》
  其实,无论是以叙事向为主抑或以游戏性为主,只要做好相应市场定位和游戏体验,自然会吸引到特定类型的受众。而如果迷失了定位,作品也难免不会成为左右碰壁的尴尬之作。反面教材之一是曾被寄予厚望的PS大作《教团1886》。其精致的过场动画与出色的美术设定甫一面世便令一众玩家大呼惊艳,可惜的是,作为一款游戏模式偏硬的射击游戏,其最为核心的战斗体验却不尽人意――包括单调的战斗模式与AI战术,在过半篇幅剧情的挤占之下就更显得淡而无味(何况剧情本身也乏善可陈)。其口碑的落败也算是为制作方提了个醒:电影化并不是万金油,大制作的烂片也免不了扑街。
  反哺:电影中的游戏元素
  故是闻道有先后,比起电影对游戏的深邃影响,游戏对电影反向输出的力道则尚不可同日而语。但在技术裹挟文化奔流而来,模因与IP共舞的这个万物互联的时代,跨越彼此领域的渗透无时不在发生着。
  游戏对电影的输出主要为两种形式:IP输出与文化输出。IP输出是游戏相关电影(或影视)的主流,一般情况是游戏本身具有足够知名度,利用其广泛的影响力和粉丝群体,制作方基于游戏本身的设定或剧情将其改编为电影。这种做法与诸多基于电影题材的游戏(如《星球大战》《哈利波特》等,浩如烟海)本质上差异不大,都可以看作是原有IP的周边化。
  《魔兽》自然算是IP输出的典范,影片剧情基本沿用了游戏本身剧情设定,这样既可省去不少写剧本的精力,又不会得罪游戏粉丝。对于原本剧情就比较丰满的作品,轻改编显然更为稳妥(《寂静岭》勉强算是轻度)。但很多情况下,为了寻求新意,很多改编电影都会对原作剧情大刀阔斧一番,不过最终效果却往往不尽人意,比如面目全非的《生化危机》系列。即将面世的《刺客信条》据说采用原创剧情,因此也属此类(希望不要令人失望)。
  《刺客信条》电影海报
  而对于那些家喻户晓但剧情一般的作品,编剧水准就至关重要,不仅要保持游戏的风味,又需要合理的发挥以满足叙事需求。近期上映的《愤怒的小鸟》就算是其中一例,虽然增加了很多人物设定,但保留了游戏最为核心的形象特色与剧情,以更富亲和力的动画形式取得了还算差强人意的市场反应。对于诸多设定模糊且基本没有剧情的游戏,改编则更接近与旧瓶新酒,如2015年的《极品飞车》不过也只是一个与飙车有关的故事罢了。而对于《水果忍者》、《俄罗斯方块》这种游戏,电影化水准则绝对是与编剧脑洞直径成正比了。
  IP输出的游戏改编电影,绝大多数情形仍是用电影语言来讲一个游戏中讲过的故事而已。游戏的文化输出则要微妙得多,既包括了将游戏作为一个时代的符号与象征的引用,也有对游戏理念与模式对当代文化影响的有意或无意的记录。
  《像素大战》(Pixels)是一部向8bit时代像素游戏赤裸裸致敬的作品。影片风评差到收获了一堆金酸莓提名,而即使被拙劣的影片质量和潦草的剧情拖了后腿,像素化游戏形象仍是巨大亮点。既然得以立项成片,至少说明那些像素块们所承载的影响力还是不容小觑,何况作为本片原型的同名短片(又译《像素入侵纽约城》)在网络上大受欢迎。
  《像素战争》
  《歪小子斯科特对抗全世界》则是戏谑化地借用了游戏元素,这种套用与电影本身风格和人物个性设定相得益彰。该片带有鲜明的时代特征和亚文化色调,摇滚乐,B级片,漫画式特效与对战游戏式的场面编排,为一场非主流恋爱故事演绎赋予了荒诞与梦幻色彩。这些元素的混搭也都使影片从骨子里与电子游戏的宅文化气质更为接近。
  中二三次元化《歪小子斯科特对抗全世界》
  还有不少科幻题材电影从游戏中获取灵感,从设定层面到美术风格都带有电子游戏的典型烙印,或是把整个电影剧情设定于游戏世界之中。《电子世界争霸战》和姊妹篇《创:战纪》就是具有典型意义的系列作品。《非常小特工3》、《无敌破坏王》及《名侦探柯南:贝克街的亡灵》等(请不要问我为啥动画片这么多)也都把叙事重心放置于虚拟游戏世界之中。
  上个世纪的经典《电子争霸战》
  虽然游戏相关的影视作品不胜枚举,可遗憾的是可以称为经典或是佳作的凤毛麟角。其原因有很多,但恐怕需要游戏爱好者承认的是,电子游戏作为新兴的亚文化大类,一个还在艺术殿堂大门徘徊的年轻小生,毕竟稚气未脱。偏宅向和纯娱乐化的文化属性,与一些失实的负面宣传(尤其在国内),也使得主流文化与保守派并不乐于拥抱这种表达方式。但需要说明的是,游戏和电影毕竟是两种不同的媒介,表达效果并非是通过简单移植可以实现的。即便游戏与主流艺术间的距离尚需时代填补,但这个距离其实也并没有那么遥远。
  壁垒与共生:被动vs交互
  电影和游戏已经成为当今文化消费领域的中坚力量,无论是商业领域或是艺术领域,二者也仍是一前一后向未来迈进。而随着对于文化与技术持续加点,相信二者在艺术基因的遗传与变异中,也定将发生更加有趣的融合与反应。
  斯皮尔伯格曾说,当你拿起手柄时,游戏就从欣赏变为了运动。这也正是电影与游戏本质上的差异――互动。一部电影,数字或胶片,至少放映时呈现的信息基本是相同的。而以游戏视频观之,除去固定的过场动画,玩家的参与使得不同人的游戏过程大相径庭(排除极少的自由度极低的游戏)。而对于那些多自由度多剧情分支的大型作品,每个人的游戏历程几乎都是独一无二的。
  当人的行为开始介入,思考,决策,行动都会对素材在时间与空间上的展示带来个人化的影响,这些影响进一步扩大就进入了叙事的领域。当我们沉浸于影片中长镜头下锦绣山河的秀色欲滴,我们希望美妙的画面能够再多停留一分一秒,但导演偏偏切到了男女主角亲吻的画面――虽然也许有人更愿意看这个。而如果你是一个在游戏中徜徉的孤独骑士,震慑于皑皑雪山间那一抹斜阳西沉,你可能只需稍稍调整视角,把身体靠在座椅中,静静地等着那一曲空寂悠远的背景音乐伴随着暮色渐渐隐去。
  上古卷轴5,世界之喉
  这种自由允许我们可以选择更适合自己的游戏方式,以及相对更符合自己心意的故事走向(排除那些制作者带有恶意的作品)。然而自由带来的则是叙事的割裂,节奏的破碎,整体感和艺术表现的让步。我们无法想象《哈姆雷特》的幕间会加入一段哈姆雷特本人的单口相声,也多半会觉得《泰坦尼克》中间杰克撇下露丝为旅客开一个临时绘画课的设想愚蠢不堪,但我们却能容忍《辐射4》里面背负着杀妻夺子之恨的父亲满世界捡垃圾并乐在其中。因为游戏过程更符合人类活动与认知:自我中心,连续化……满世界闲逛,捡垃圾,昆特牌,这些看似荒谬的远离主线的“不务正业”其实也不过是碎片化的现实生活的虚拟版映射。
  Steam热卖,你懂的
  电影则不需要受众的参与,其一切表达都是由制作者决定,镜头、剪辑、节奏这些特定语言才能发挥作用。而基于同一的音画载体,观众才能被更好地被引导进入制作者试图创造的语境。
  太阳之下并无新事,但恒久不变的只有变化本身。电影就一定与交互绝缘?或是游戏一定要面临表达空白?一个个否定式预言被打脸的清脆声响至今在时空长廊中回荡。历史告诉我们,技术和想象力一直在刷新世界。
  对于“弹幕”许多人都已不再陌生,这种在所观看的视频中加入观者评论的模式从日本兴起,借着A站B站风靡网络。两年前,甚至有“弹幕电影”在国内悄然登场。虽然弹幕电影院不过只是带有噱头性质的跟风,但在线影视网站上的弹幕仍然如火如荼。弹幕与制作者意志无关,而是观众间交流评论的方式。经过弹幕处理的电影明显已成为带有互动性的二次创作版产品。
  更进一步的话,电影是否可以像游戏那样在保持表达连贯的基础上更加开放,让观众加入其中?上文中提到的互动式电影类游戏已经投出了赞成的一票(虽然操控阶段的视角节奏问题仍然不可避免)。另一方面,戏剧的先行也在交互化方面做出了表率。
  相比电影,戏剧无疑近水楼台,凭借灵活地调控表演者与观众间距离,能够更完美地发挥交互之功效。20世纪以来便偶有观众参与(如投票决定剧情)的实验性作品,而几年前,以《不眠之夜》为代表的“浸没式戏剧”的走红也让这种新奇的表现形式得到关注。在这类戏剧中,舞台即坐席,观众可以有限地参与戏剧,决定结局,甚至每一个人可以自行选择跟随某一剧情线索,将故事的碎片按自己的方式拼接。
  浸没式戏剧《无眠之夜》
  随着虚拟现实等新技术的发展,这种个人视角的观影体验很可能也会成为现实:观众置身于拍摄场景中,并能够根据自身意愿选择跟随哪一个视角人物来理解故事,或使用简单的互动决定剧情。
  如果放任脑洞扩大下去,我们甚至可以设想,当未来的实时渲染CG技术能够赋予我们更为逼真的虚拟世界,当人工智能算法可以创造出充满随机性但不失合理性的定制化剧本,当传感器和大数据可以读取我们心理感受和我们认知体系,我们将可能获得属于自己的私人化定制电影。而这样的体验,应该也同样是游戏界所探索的前途之一。
  艺术家创作作品,欣赏者欣赏作品。作品已经定型,但欣赏者的欣赏行为实际上却因为自身意识的解读与重构而形成了对于作品的“二次创造”。这些源于艾布拉姆斯文学理论大作《镜与灯》中的艺术思考而今已经广为人知。而将旁观者直接代入艺术品的创造过程中,这不仅是游戏天然的模式所在,也是电影等其他艺术形式可以探寻的道路。无论是游戏爱好者或是电影爱好者,可能都需要保持一个开放的心态,迎接未来。
  (全文完)
  本文作者“perceptor”,现居Singapore,目前已发表了4篇原创文字,至今活跃在豆瓣社区。下载豆瓣App搜索用户“perceptor”关注Ta。
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
豆瓣精品内容每日推送
3069文章数
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:}

我要回帖

更多关于 总觉得有人要害我 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信