lol中,我的穿甲和护甲穿透的区别比对面护甲高,伤害怎么计算。在线等,挺急的?

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护甲穿透如何对抗高护甲
护甲穿透如何对抗高护甲
发布时间:14-02-01 01:56
来源:互联网
作者:互联网
责任编辑:52PK
  护甲穿透,顾名思义,就是物理伤害无视对方一部分护甲,这很容易让人理所应当地觉得护甲穿透对高护甲的敌人效果更好。而大家都知道,lol里的护甲穿透分两种,固定甲穿和百分比甲穿。这两者的代表分别是残暴之力(10护甲穿透)和最后的轻语(35%护甲穿透)。
  首先,必须知道的是lol抗性减伤的计算方法,抗性减免伤害的百分比为【抗性值/(100+抗性值)】*100%,例如,你有70点护甲,在对方没有护甲穿透的前提下,减免的伤害是【70/(100+70)】*100%=41.17%,也就是说,70点护甲可以减少41.17%物理伤害。
  然而,由于lol护甲减伤的独特计算方法,当你已经拥有一定护甲时,更多地提升护甲,会使获得的护甲收益会越来越低。例如,一个人对你进行了攻击,攻击力为1000,当你有25护甲时,通过上述计算方法可以算出,减免伤害为【25/(25+100)】=20%,护甲减伤20%,也就是200点,你会受到800伤害;而当你增加了25护甲,变为50护甲时,减免伤害【50/(50+100)】=33.3%,你会受到667伤害,其中新获得的护甲,其中,新获得的25护甲减少了133伤害,相当于本应受到的800伤害减少了(133/800)=16.625%。
  如果设x为当前护甲,y为在当前护甲值下再增加1点护甲所能减少伤害的比例,则y=f(x)=(x+1)/(x+101)-x/(x+100),函数图像如下图所示(未考虑甲穿溢出的情况):
  从上面的图像可以看出,增加护甲获得的收益是一个衰减的过程,简单点的理解就是:护甲越高,购买护甲装备的作用越小。
  不难理解,固定护甲穿透所能无视的护甲是固定值,当对方护甲总额越高时,你的护甲穿透所能穿透的护甲价值越低,你所能提升的伤害百分比越少。
  这次我们重新设x为对手护甲,y为10点护甲穿透(残暴之力)所能增加的伤害百分比,则y=f(x)=[x/(x+100)-(x-10)/(x+90)]/[1-x/(x+100)],函数图像如下图所示(未考虑甲穿溢出的情况):
  事实证明,对方护甲越高,你的固定护甲穿透效果越差,也就是说固定甲穿是用来切脆皮的,而不是打肉的。
  然而百分比护甲穿透的作用并不是很容易判断(虽然实战告诉我们护甲越高效果越好,毋庸置疑),但是我们仍然可以用简单的函数图像表示它的效果。
  重新设x为对手护甲,y为35%护甲穿透(最后的轻语)所能增加的伤害百分比,则y=f(x)=[x/(x+100)-(x*0.65)/(x*0.65+100)]/[1-x/(x+100)],函数图像如下图所示:
  可以看到,随着对方护甲的增加,百分比护甲穿透所提升的伤害是持续上升的,虽然上升的幅度随护甲增加而有所减缓。
  综上所述,百分比甲穿用来对抗高护甲效果很好,而固定甲穿只在对抗低护甲对手时有不错的表现,虽然二者同为护甲穿透但是作用相反,甚至在出装的时候可以不当成同一属性。
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[摘要]在LOL中,穿透是游戏中玩家必备的一个属性!毕竟穿的防御高了没有一点穿透,你就是在对着墙打!下面要给大家带来的是LOL中的穿透机制详解!笔者从各个方面对穿透进行了解析!下面大家一起来看看吧!1、护甲减免机制假设护甲值为X减伤百分比=X/(100+X)举例来说,假设护甲为50,那么减伤值为50/150=0.333333假设护甲为75,那么减伤值为75/175=0.428571假设护甲为100,那么减伤值为100/200=0.5由此可见,护甲越高,提升相同护甲数减伤作用提升越小,且永远不能减伤100%2、固定护甲穿透机制假设护甲为X,固定穿透值为Y有效护甲值为X-Y举例,敌方110护甲,我方固定穿透值为10,则认为敌方有效护甲值为100,减伤值则为100/200=0.53、百分比护甲穿透机制假设护甲为X,百分比穿透为a有效护甲值为(1-a)X举例,敌方100护甲,我方百分比穿透为35%,则认为敌方有效护甲值为65,减伤值则为65/165=0.3939394、百分比削甲机制假设护甲为X,百分比削价为b有效护甲值为bX计算公式与百分比穿甲相同,只不过是减少敌方的实际护甲5、同种穿透增长机制百分比穿甲为叠乘,例如天赋里的穿透为6%,设敌方护甲为X,出轻语后,实际作用护甲为0.94*0.65=0.94*0.65=0.611X,所以认为穿透为1-0.611=0.389,即显示为39%百分比削甲同样为叠乘,如皇子满级Q为26%削甲,猴子满级Q为30%削甲,若两者同时作用于同一目标则敌方所剩护甲为1-0.74*0.7同类百分比穿甲、削甲,固定穿甲,均为叠加穿甲:如诺手的E被动每级穿甲+5%,5J为25%削甲:如黑切多次作用,每次5%,6次30%固定穿甲:如残暴+幽梦为30点固定穿甲6、不同类穿透计算优先级百分比削甲>百分比穿甲>固定穿甲假设护甲为X,百分比穿甲为a,百分比削甲为b,固定穿透值为Y敌方实际护甲值为X*(1-b),有效护甲值为X*(1-b)*(1-a)-Y7、百分比穿甲与削甲的区别削甲是实际减少敌方的真实护甲,能让你的其他队友获得收益,因此黑切也是一件团队装。而百分比穿甲仅自身有效,敌方的护甲并没有改变,只是拥有穿甲者才能获得收益,固定穿甲同理。8、法穿计算法则与物穿同理。魔抗减少>百分比法穿>固定法穿因此()与法穿棒最好不要同时出,因为深渊是在法穿棒之前计算的,假设敌方100魔抗,深渊+法穿棒的实际有效魔抗为(100-20)*0.65=52,而法穿棒的实际有效魔抗100*0.65=65,也就是说,法穿棒让深渊的实际作用少了20*0.35=79、穿透能否为负数假设你的固定穿透为40点,敌方护甲为30点,那么你对敌方的物理伤害即为真实伤害,不会因为穿透过多而提高。但是假设敌方护甲为负数,你的伤害会得到 提高,什么情况下会有负数的护甲?比如凤凰的蛋。法穿也是同理,假设你有38点法穿,敌方魔抗30点,你的8点法穿是多余的,但是深渊这类魔抗减少方式可 以让魔抗成为负数从而提高你的魔法伤害。10、为何网上计算方法不一曾经的红色护甲穿透印记为1.66护甲穿透,现在你们看到的只有1.28。原因是S3改版,穿透机制改变,由于固定穿透在百分比穿透后计算,所以固定穿 透值有所削减。【幽梦是不是前期装】固定穿甲的收益有多大?护甲为40,减伤为40/140=0.285714,造成伤害100/140=0.714286护甲为30,减伤为30/130=0.230769,造成伤害100/130=0.769231护甲为20,减伤为20/120=0.166667,造成伤害100/120=0.833333护甲为10,减伤为10/110=0.090909,造成伤害100/110=0.909091护甲为0,减伤040护甲时,10点物穿提升伤害(0.769-0.714)/0.714=0.077031,即7.7%20点物穿提升伤害(0.833-0.714)/0.714=0.166667,即16.7%(在忽视技能AD加成情况下,19物穿符文在前期相比AD符文已经有了巨大提升)30点物穿提升伤害(0.909-0.714)/0.714=0.273109,即27.3%40点物穿提升伤害(1-0.714)/0.714=0.40056,即40.1%因此可见,物穿越来越高的情况下,每点物穿带来的收益也越高在拥有轻语之后,百分比穿透达到39%假设有效护甲为40,实际护甲则为40/0.61=65.57377也就是说幽梦此时提升伤害16.7%黑切则认为带来了40*0.3=12物穿,提升伤害大概8%,约为幽梦一半可见幽梦并不只是前期装,后期也能带来巨大提升,确切来说,是脆皮杀手那么幽梦对坦克的作用大吗?护甲为140,减伤为140/240=0.583333,造成伤害100/240=0.416667护甲为130,减伤为130/230=0.565217,造成伤害100/230=0.434783护甲为120,减伤为120/220=0.545455,造成伤害100/220=0.454545护甲为110,减伤为110/210=0.52381,造成伤害100/210=0.47619护甲为100,减伤为100/200=0.5,造成伤害100/200=0.5也就是说,140护甲时,10点物穿提升伤害(0....043478,即4.3%20点物穿提升伤害(0....090907,即9.1%30点物穿提升伤害(0.67)/0..142848,即14.3%40点物穿提升伤害(0.5-0...199999,即20%假设有效护甲为140,实际护甲为140/0.61=229.508197也就是说幽梦此时提升伤害9.1%对于黑切,140*0.3=42,相比幽梦多了22点穿甲,认为提升伤害大约21%,是幽梦2倍多,可见对于高护甲敌方,黑切的作用更大。那么在有轻语的情况下,黑切和幽梦什么时候提升伤害相同?此时黑切应当带来20点固定穿透价值,因此对手实际护甲为20/0.3 /0.61=109.289617时黑切和幽梦提升伤害是一样的。不过注意,幽梦有着暴击属性和十分有用的短CD主动,而黑切需要叠加6次,至于黑切和幽 梦差距的10AD,在此忽略不计。【破败究竟有多大提升】对于脆皮,破败不会有多大提升,比起幽梦伤害可能会降低。但是破败有什么用?在大后期,对于一个4000血的坦克,技能伤害的作用是有上限的,你可以在 前期靠一套技能秒掉千血的脆皮,但是你不能靠着技能等CD弄死一个4000血的大肉。所以杀坦克,绝大多数伤害来源于普攻。破败作用是当前生命值8%,平 均作用在坦克身上假设附加伤害为160(平均血量为2000),对于250AD来说已经有了64%的提升,这是幽梦不可能比上的。因此,后期幽梦是可以换 破败的,但是对脆皮来说提升伤害不大,甚至可能降低。【三相相比其他装备的优点是什么?】三相只有大顺风能出,比起黑切,三相杀坦克的作用弱很多,但是大顺风时,三相弥补了伤害下限。你可以这么理解,三相让千珏多了一个技能伤害,70基础 AD的情况下伤害为140,这是一个小爆发,在敌方血量很低的时候(甚至包括大龙),当前生命值百分比伤害显得微不足道,但是你可以靠三相的效果来弥补伤 害,这是三相先于破败的原因(但是破败在后期的巨大提升也不可替代)。为什么三相优于黑切,对抗高护甲才能体现其价值,还有一个叠加过程,有了轻语也不必 再考虑黑切。破败提升了上限,三相弥补了下限,所以更推荐三相破败而不是黑切破败。除了咒刃效果,三相的攻速、暴击、血量、蓝量、移速,这些属性总体来 说,真的没有装备可以媲美。为什么在顺风里推荐的三相之后是饮血而不是破败?原因是,既然是顺风,有更高的吸血提高能力,同时对脆皮伤害也高,坦克也 还不够肉到1V5抗几秒,饮血当然好的多。【黑切和轻语一起出好不好?】不论你先出哪件,都会使另一件价值降低。举例来说,不计算天赋6%穿透,200护甲时,黑切可提供60物穿,轻语可提供70物穿。黑切轻语同时出,提供60+140*0.35=109物穿。比起黑切,多了49物穿,也就是说黑切让轻语少了21物穿。比起轻语,多了39物穿,也就是说轻语让黑切也少了21物穿。因此这两件装备会互相降低价值,所以一般由团队中仅由一人出黑切为其他出轻语的来提高输出。那么黑切和轻语互相影响是怎么样的?从上面的结果来看,不难推测是一样的。假设护甲为X,黑切作用为0.3X,轻语为0.35X,黑切加轻语为(1-0.7*0.65)X,即0.545X。比起黑切,多0.245X,也就是说黑切让轻语作用少了(0.35-0.245)X,即0.105X;比起轻语,多0.195X,也就是说轻语让黑切作 用少了(0.3-0.195)X,即0.105X。可见作用减少实际值都是10.5%穿透,且装备流失属性约为1/3。至于天赋里的6%穿透,根据叠乘方 式计算,对两者影响并不大。【补充,攻速够不够用?】说到千珏的攻速问题,确实攻速也是很重要的属性,然而撑攻速一定要依赖吞噬者、飓风?攻速鞋、幽梦、破败、三相不都有攻速,灵风也有攻速,怎么少了个吞噬者或者飓风就叫少了攻速?我只是说,推荐物穿的思路,不代表就会没有攻速。下面是计算数据:千珏18J配符文天赋攻速1.15裸攻速鞋1.31攻速鞋+三相=1.50攻速鞋+幽梦主动/破败=1.57攻速鞋+幽梦主动+破败=1.83攻速鞋+三相+幽梦主动/破败=1.76灵风+三相=1.67灵风+破败=1.73灵风+破败+三相=1.92攻速鞋+吞噬+破败=1.90攻速鞋+吞噬+飓风=2.08攻速鞋+吞噬+破败+飓风=2.34攻速鞋+吞噬+智慧末刃+飓风=2.4攻速鞋+吞噬+破败+智慧末刃+飓风=2.66>2.5灵风+吞噬+破败=2.05灵风+吞噬+飓风=2.24灵风+吞噬+破败+飓风=2.5灵风+吞噬+智慧末刃+飓风=2.56>2.5灵风+吞噬+破败+飓风+智慧末刃=2.82>2.5走A节奏较好的攻速范围是1.5-1.8。超过1.8的攻速走A就不如站桩,那么你玩千珏要不要走A,你能完美打出1.8以上.攻速的走A输出吗?假设 你能熟练掌控这个攻速,那么你用不用Q调整位置?只要用Q,就会损失输出,那么这个两秒一Q的调整位置是不是就干脆不用,还是说你们出了攻速鞋吞噬者破败 感觉不到Q的时候实际比没Q要A的少?攻速重要,不一定要堆上天。
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lol s3护甲穿透符文好仍是进犯力符文好?
看你用谁 你你的喜好 我跟你具体的说下 记住给我引荐!!!
进犯优点 ::::1.补兵强许多
关于有AD加成技术的人十分适宜(比方男枪Q R都是技术加成)
2.补兵稍差
关于大多数是AP和AD混编技术的人 十分适宜(由于根本能够算的上是没什么AD加成 比方EZ来说 就一个Q和R是AD加成而且加成也不多 W E
都是法力输出。。。)
诘问那3个护穿,6个进犯好吗?仍是6个进犯,3个护穿。。。。
答复算上符文什么的 进犯到 最佳比方 9.6 或许
9.7 这样 由于是 四舍五入 若是10.4的话就费了 0.4的进犯 你自个算一下 ~
6进犯3穿透
发问者评估
4个进犯4个护穿就能到达你的需求了,就选你把之前网上有不少玩家说“假如护甲值很高减伤达到98%和减伤达到99%的其他都相同的两个英雄,99%减伤的英雄耐打程度是98%减伤英雄的1倍!”这篇文章只是一项基础进阶向的破甲分析,深一层的ADor暴击or破甲方面出装收益等方面的考量暂时不谈,我只是想用数据告诉大家任何事不能想当然,护甲并不是越高越好,当你的护甲值越来越高,你的护甲收益系数是呈现递减状态的!
该项分析主要涉及要素:
1.面板护甲值;
2.装备破甲值;
3.单位血量(100HP)。
这里不计算固定破甲,如需知晓破甲方面的阈值,只需将参照值向前推一个相应数值即可。(如固定10破,则破甲收益阈值:130护--48.75%破
表1-护甲及破甲收益相关的数值表格
具体数值计算公式就是用通用的Y=100/(100+X),表格数值及相关公式都是根据这个计算公式衍生的。
图2、图3,表1相关图表曲线
图4-计算公式,为Bezier 曲线自定义虽然拳头设计师 Scruffy近日已经向玩家公布了斯卡纳即将在PBE测试服进行的改动,但是他还是参与了玩家讨论,并向大家征询E技能之后改动的建议。
【本文由网易瓦洛兰大陆独家翻译,请珍惜劳动成果,转载请注明作者及来源】
我看到不少玩家都在建议增加使Q技能或是普通攻击延长E技能减速效果的机制。这很合理,我们确实可以这样改动。实话说,如果我们给斯卡纳增加这样的机制,就不能给予E技能减速效果太强的增幅。那么作为斯卡纳的玩家,你愿意我们如何修改?
- 是让减速依然持续2.5秒但是效果提高?
- 还是效果提高(但没第一个选项那么多),同时让Q技能或是普通攻击延迟减速的持续时间?
很高兴能和玩家一起讨论这些机制,这些好建议能帮助我们更好的改善英雄的现状。
设计师 IronStylus曾在Reddit论坛上提到过刀妹的视觉重置,但是目前看来,似乎这名英雄在进行改头换面之前,开发团队需要先对她的技能做大美服测试服的玩家发现了众多Bug,其中男枪能够无限叠护甲是最恐怖的,经过测试可以轻松增加2000多双抗,下面一起来看看。
BUG一:男枪无限叠护甲
上图这2000度的护甲和魔抗是真实存在游戏中的严重Bug,我们在游戏中仔细看看是如何发生的!
男枪的E技能释放完之后攻击,他的护甲能够不消失的永久增长,轻松破千,但是在测试的时候达到最高的2100度的时候就被强行停止了,目测是数据溢出的问题。
Bug二:红Buff对防御塔造成真实伤害
目前不知道这个究竟是后续的新改动,还是Bug,现在在测试服中红Buff能够对防御塔造成真实伤害,如果不是Bug,那么未来S6中野区的红Buff将成为推塔的利器,ADC的必备!打野又要受伤了!
BUG三:皇子大招可以任意走出
注意男枪并没有使用任何位移技能,直接从皇子的大招中走出,这绝对是改版后的一个Bug,而且算是比较严重的Bug。难道皇子挖坑的能力在S6历经了版本变动之后,坦克联盟已离我们远去,但是每个团队却仍然需要一个能突能抗的大肉盾来为队友承担伤害。
到底如何做到用合理的经济购买到性价比更高的装备?又为何有的玩家在与我方同等经济的情况下显得能够承担更多的伤害?
下面就为大家带来理性地分析,希望将来大家能用最合理的经济来购买血量与抗性的装备。
关于血量以及护甲的关系
首先呢,请记住以下的基本要求:
当你拥有50点护甲时,对应应该拥有1100点生命值
当你拥有100点护甲时,对应应当拥有1500点生命值
当你拥有150点护甲时,对应应当拥有1900点生命值
详情请参照下列表格:
嗨,大家好,我是一名经常使用坦克型打野的玩家。我意识到有时候大家其实并不太明确什么时候该应该增加血量,什么时候又该增加护甲,所以我制作了以上的表格。无论如何,护甲以及魔抗性装备的伤害减免是如下计算的:
物理伤害:100/100+护甲值,也就是说当护甲为100时,普
符文的改动即将到来了!虽然不需要完全更换整个符文的搭配,但是我认为应该重新思考一下我们的符文组合,尤其是黄色护甲看起来削弱了很多。
每个符文提供的护甲从1.41降低至1.00
九个符文提供的护甲从12.69 降低至9.00(全体英雄,除吉格斯和酒桶基础护甲提高4点)
最大的改动在于固定护甲符文的大幅削弱。0.41的护甲值降低大概相当于削弱了30%的有效属性。现在让我感到欣慰的是如果你选择黄色护甲,那么你的护甲值会比之前高0.31,但是对于符文来说仍然是削弱。
然而,这对于目前游戏中最广泛使用的固定护甲符文来说并不是一个坏事。以下的改动意味着我们可以在黄色看到其他的符文选择。
游戏中的影响DD依然会有人选择固定护甲符文,尤其是打野和下路的角色。随着今后每个红色护甲符文提供0.91护甲值,和黄色的1点护甲值相比较,我们可能会看到辅助英雄把黄色换成生命值或者成长生命值,然当前联盟中什么位置的英雄最有存在感?是给团队提供大量输出的ADC吗?还是给团队提供控制以及魔法伤害的AP英雄?纵观现在联盟中的大形势,现在坦克英雄在游戏中的存在感是非常高的,主要是因为他们在中期凭借着肉装就能够让装备还未成型的输出英雄头疼,对手不得不花费一些精力去针对他们。今天笔者将给大家介绍一下在联盟中的五大强力坦克。
亡灵战神DD塞恩
英雄玩法浅析:与其叫塞恩还不如称他为老司机。对于老司机我们只要明白DD团战中的他可以“开车”支援队友把敌人撞晕在地或者利用大招快速的位移去分带线。同时老司机作为坦克英雄最重要的是配合灵魂熔炉(W技能)吸收对手的主要伤害,装备的选择一般都是7分肉3分输出,顶在队伍的前排寻找释放Q的机会。老司机的Q技能控制不下于一个大招的可怕,一旦先手或者后手读出一个满条的Q技能,将会大大打乱对方团战的站位。即使是Q技能没有释放的空间,老司机依旧可以利用大招开团,冲到人群
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