游戏机的创造与信道容量的迭代算法

这款“山寨”创新的游戏机是靠什么成功的?|界面新闻oJMedia
有关于老虎电子的故事,自然不会仅仅在一款&山寨&掌机的道路上终结。尽管在游戏行业的历史上,真没有人乐意为它树碑立传,但说实在的,老虎电子在&山寨&游戏这条路上的成长轨迹,真可以让国内那些以&微创新&之名行&山寨&之实的互联网企业汗颜。
既然是&山寨&,老虎电子也算是拉下脸来,谁家产品好就&山寨&谁。比如条码游戏机,其理念是扫条形码生成角色数据,这或许可以成为当下扫二维码进入手机游戏的一个玩法。但这并非首创,而是老虎电子从其他厂商&山寨&来的,只不过这种玩法一直没真正流行起来,所以后来也鲜有人提及。
老虎电子的掌机之所以能够流行,是因为公司里有懂得市场营销的&大咖&,比如该公司当时的销售总监就对媒体表示:&我们时刻关注着用户的喜好,想弄清楚什么是孩子们最热门的谈论对象。
一旦有了目标,我们就会第一时间去和品牌所有者洽谈授权事宜,我们总能趁话题还未冷却的时候推出自己的产品。&实际上,老虎电子已经跳出了&山寨&的瓶颈,成功地把游戏作为热门话题的衍生物,营造出一个庞大的周边市场。在很大程度上,小学生们喜欢的那些贴在拙劣的Tiger掌机上的彩色贴纸,本身就是一个有版权的产物,这也让老虎电子的盈利在知识产权方面获得了保护。
热门话题的周边产业拓展是老虎电子取得成功的一个思路,另一个思路则是跟风且创新。有人曾经反复用一个案例作为老虎电子是&山寨惯犯&的证据,即1997年万代公司推出了风靡一时的掌上电子虚拟宠物&&电子鸡,仅仅几个月后,老虎电子就推出了更为廉价的同质化产品Giga Pets,以其5美元的低价,逼迫万代公司不得不把电子鸡此前的10美元售价降下来。
仅仅只是便宜吗?要知道,当时跟风的企业还有世嘉、富士通、卡西欧等大公司,微小的价格差距其实解释不了Giga Pets的成功&逆袭&。一旦宠物从唯一的电子鸡变成可提供更多选择的蜥蜴、恐龙、小猫、兔子乃至蝎子,个性化的种子也就埋下,而老虎电子则成功地把握住了消费者的刚性需求&&展现与众不同的自我。这一次,老虎电子的目标客户从父母变成了孩子。而这一招,乔布斯在苹果公司的产品上也运用自如,比如彩色透明壳的电脑显示器、多彩的iPod,等等。
一个因&山寨&而被诟病的企业,其成功&逆袭&的原因还有许多,至少在上述案例中,凸显出当下互联网思维的一个常见概念&&快速迭代。无论是在Tiger掌机还是Giga Pets中,我们都能清楚地看到,老虎电子从简单模仿之中跳出来,不断创造出全新的内容,哪怕只是一张更&拉风&的贴纸或一只更另类的宠物。这种快速迭代,往往并不一定要有多高的科技含量,而更注重对市场刚性需求的深刻洞察力。在当时的中国,小霸王学习机击败了其&山寨&对象红白机,尽管它从游戏到设计都是赤裸裸地&山寨&,但它创造了一个让家长们都心动不已的刚性需求&&学习。那个年代,不正是高喊&计算机要从娃娃抓起&的黄金时期吗?多了个键盘,难道就真有娃娃在上面练五笔打字啊?至少我是没练过&&
原载于《人民邮电报》日《乐游记》专栏
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贴数:19&分页:H3D~pbook发信人: puzzy (H3D~pbook), 信区: GameIndustry
标&&题: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Tue Nov&&1 14:04:02 2016), 站内 && 这个问题是:游戏业产业在增长,游戏制作专业杂志都没了。 GDC也很水。&&
是说行业越来越有壁垒,大鱼越来越大。还是行业不需要信息传播。还是竞争越来越厉害,信息分享越来越少 && 技术这块现状是越来越专业分工越来越细。一些硬件商和中间件专业厂商在搞。和游戏内容制作已经逐步分离。
-- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 106.38.100.*]
朝三暮四郎发信人: z3m4l (朝三暮四郎), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Tue Nov&&1 14:35:15 2016), 站内 &&&& 1.游戏制作杂志不赚钱啊。 受众太少。卖的钱不够成本就做不下去了。 && 2.游戏杂志的撰稿人一般难保持质量。一线人员都在996加班,哪有时间写稿? &&&&&& 瞎吹唬烂又有时间写的倒是有,写出来的东西没啥用。 &&&& 3.真有干货的大牛,闷声发大财。看不上这点稿费。 && 4.国外的那些网站。早就跟不上天朝游戏发展的形式。 && 天朝游戏业一日千里。基本上半年一年就是一个产品形式的迭代周期。 &&&& 【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 这个问题是:游戏业产业在增长,游戏制作专业杂志都没了。 GDC也很水。&&
: 是说行业越来越有壁垒,大鱼越来越大。还是行业不需要信息传播。还是竞争越来越厉害,信息分享越来越少
: 技术这块现状是越来越专业分工越来越细。一些硬件商和中间件专业厂商在搞。和游戏内容制作已经逐步分离。
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你在我的诗里,每一页发信人: OGC (你在我的诗里,每一页), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Tue Nov&&1 14:37:33 2016), 站内 && 整个媒体一直在洗牌,传统媒体越来越差是大趋势,纸质媒体能活下来的就很少。
具体到国内,游戏媒体最早能起到引流的作用,再后来其实就是市场部门给老板高兴的工具
这些作用随着端游市场衰落一起变得没价值了。
游戏专业媒体,包括产业向、技术向……本来就活在夹缝里,对玩家来说太深,对业内来说太浅,很难做出有价值有深度的内容,就算做出来,也比较难赚钱。
GD转互联网以后,活得也不太好,还好有线下活动(会展、招聘之类的)做支撑。
国内现在做游戏专业媒体的,现在最好的应该算触乐吧,游戏葡萄之类的做得也不错啊,至少有内容 && 【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 这个问题是:游戏业产业在增长,游戏制作专业杂志都没了。 GDC也很水。&&
: 是说行业越来越有壁垒,大鱼越来越大。还是行业不需要信息传播。还是竞争越来越厉害,信息分享越来越少
: 技术这块现状是越来越专业分工越来越细。一些硬件商和中间件专业厂商在搞。和游戏内容制作已经逐步分离。
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诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思发信人: godhearme (诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Tue Nov&&1 18:24:05 2016), 站内 && 首先p叔说的信息传播的 “信息”俩字,主要是指的什么信息? && 如果是商业信息,自然被各种咨询类公司干了,不太可能出现在面向消费者的媒体上 && 如果是技术细节信息,以交流技术细节信息为主要目的 && 做得最极致的,是学术期刊,完全就是圈内(科研)人士互相“分享”信息 && 比如国外的爱斯维尔集团,微势力 集团。国内的知网?(知网模式不太了解) && 盈利手段不靠广告,也几乎不收版面费,就靠高额的数据库授权费,授权才能检索,才能访问 && 养着他们的是,国内外庞大的学术圈(包括企业的研发圈),每年给他们贡献了大量的授权费,日本富士通,索尼,松下,美国的微软等研发团队每年都贡献着大量的高质量学术论文 && 然后交流技术信息,这些庞大繁杂的学术期刊已经足够精细了。而且就算是三流科技型公司,研发人员不少也会去看学术论文(哪怕不是学术圈的已经到产业圈了) && 有研发能力的公司,在这些期刊上也大量的“交流”彼此的信息 && 所有行业都如此,攘括软件工程类,电子信息类,等等 && 然后国内的或者国外的低档次期刊,主要盈利是靠广告和版面费,利润有限 && 而面对消费者的“娱乐向”信息,面对流媒体的冲击太大 && 总而言之,咨询公司的机密商业信息,学术(研发)圈的精密技术信息,大众式的评头论足信息,存在环境是不同的 && 前两者一直稳定的存在,没变过,而变化快的是第3个,大众式的评头论足式指点江山的信息 && 【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 这个问题是:游戏业产业在增长,游戏制作专业杂志都没了。 GDC也很水。&&
: 是说行业越来越有壁垒,大鱼越来越大。还是行业不需要信息传播。还是竞争越来越厉害,信息分享越来越少
: 技术这块现状是越来越专业分工越来越细。一些硬件商和中间件专业厂商在搞。和游戏内容制作已经逐步分离。
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&& -- && Soul of the mind&& key to life's aether
Soul of the lost
withdrawn from it's vessel
Let strength be grand so the world might be mended &&&& ※ 修改:·godhearme 于 Nov&&1 18:31:15 2016 修改本文·[FROM: 183.210.24.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 183.210.24.*]
难得糊涂发信人: nikezhang (难得糊涂), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Wed Nov&&2 08:47:09 2016), 站内 && cnki很烂吧&& &&&& 【 在 godhearme (诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思) 的大作中提到: 】
:&&首先p叔说的信息传播的 “信息”俩字,主要是指的什么信息?&&
:&&如果是商业信息,自然被各种咨询类公司干了,不太可能出现在面向消费者的媒体上&&
发自xsmth (iOS版)
-- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 117.73.61.*]
H3D~pbook发信人: puzzy (H3D~pbook), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Wed Nov&&2 11:19:28 2016), 站内 && 信息:
《游戏创造》
【 在 godhearme (诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思) 的大作中提到: 】
: 首先p叔说的信息传播的 “信息”俩字,主要是指的什么信息?
: 如果是商业信息,自然被各种咨询类公司干了,不太可能出现在面向消费者的媒体上
: 如果是技术细节信息,以交流技术细节信息为主要目的
: ...................
&& -- && ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 124.205.196.*]
诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思发信人: godhearme (诸神山谷的清道夫-奎斯特罗思), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Wed Nov&&2 11:41:13 2016), 站内 && 这些游戏内容信息交流(非技术类),比如为什么想到了这个点子,这个点子是如何付诸行动的 && 流媒体比较发达,各种展览会也比较发达 && 我想不是靠文案编辑这种职业能传播的 && 要么就是找 专业的制作人 约稿(人家还不一定愿意写) && 愿意写的,我想要么就是 想借机会“卖弄”自己的成就史的,以及借机宣传自己公司产品的 && 这类信息,就不是靠 专业的文案编辑能搞定的 && 都是记者的访谈录式,要么录音后回去转成文字,要么现场录像做成流媒体 && 要么就找 专业制作人 约稿 && 而一个职业制作人 如果转行做媒体,就算以前知道点行道,改行做媒体后还是得依赖专业的现役制作人去给他们提供素材 && 而且现在流行 “眼见为实”,这些内容架构应该还是以&&当事人的亲口描述+演示 更加吸引人。于是这些媒体的内容含金量高低,主要看专业制作人是不是赏脸给饭吃。 && 专业技术实现,在研的商业保密的看不到,愿意公开的,在学术期刊上都能找到算法。没发论文的,专利说明书里也能看到算法,至于真假与否是否能重复那就是韩春雨事件。还有各种时髦的大会看一些时髦物。 && 这些信息素材的多和寡,应该和行业的开放程度有关系。有些巨头公司很难从他们获取这些信息。开源行业信息又过于爆炸。 && 【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 《游戏创造》
: ...................
&& -- && Soul of the mind&& key to life's aether
Soul of the lost
withdrawn from it's vessel
Let strength be grand so the world might be mended &&&& ※ 修改:·godhearme 于 Nov&&2 11:44:57 2016 修改本文·[FROM: 36.149.151.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 36.149.151.*]
H3D~pbook发信人: puzzy (H3D~pbook), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Thu Nov&&3 16:36:23 2016), 站内 &&&& 【 在 OGC 的大作中提到: 】
: 整个媒体一直在洗牌,传统媒体越来越差是大趋势,纸质媒体能活下来的就很少。
: 具体到国内,游戏媒体最早能起到引流的作用,再后来其实就是市场部门给老板高兴的工具
: 这些作用随着端游市场衰落一起变得没价值了。
: ...................
还是媒体人懂媒体
-- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 124.205.196.*]
你在我的诗里,每一页发信人: OGC (你在我的诗里,每一页), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Mon Dec 12 00:32:02 2016), 站内 && 为了贡献高质量回答,我决定临睡前用昂贵到蛙总也买不起的filco键盘多打几个字,
照旧说一下不要转载 && 首先,游戏媒体可以根据内容定位简单分为
玩家向:游戏产品资讯、攻略、外挂、玩家社区,嗯,其实就是17173、多玩之类的
专业向:针对题目,就分为行业信息(包括业界动向、投融资)、行业技术……好了
可以看到,P叔其实提到了两种内容,也就是行业资讯和研发技术(广告投放也是行业技术,但显然GI版很少聊)
就游戏制作技术这个概念而言,也从最初的游戏编程技术变得更为复杂和多元,比如把游戏制作分为程序、美术、策划等不同的技术,又比如项目管理的技术,再比如产品化视角(如何设计和制作一个卖钱的游戏,卖给谁,怎么找到这些人,怎么运营,怎么调整)
我们大概也可以把这些东西分为“偏硬的技术”(比如游戏策划,如果大方向定了,怎么铺设系统和设计规则)和“偏软的技术” && 然后说一下GD的问题,他们有这些业务
GameDeveloperMagezine GD杂志,以及衍生出来的游戏开发图书出版发行
GDC,也就是每年几次的游戏研发会议,面向软硬件产商,是典型的会展服务,以及衍生出的颁奖、独立游戏等等
Gamasutra 网站,行业垂直门户,偏研发内容
这些业务量里,杂志出版是价值输出部门,作用是通过高质量内容得到高质量的订户、作者、行业影响力;
2000年之前,游戏制作行业的门槛还是比较高的,尤其是技术门槛,所以高质量的技术内容是有需求的,PC游戏涉及到互联网、图形学、存储、安全……,行业里只有大公司和小作坊,不管是大公司的大项目见识还是小作坊的车轮,都是宝贵的知识,GDM最大的价值是那些“偏硬的技术”,而且杂志的时效性比图书强很多,所以GDM搭着GDC就都起来了。
平面媒体在互联网起来以后就不可能好了,GDM的衰落是无法避免的,它的部分作用可以被gamasutra取代,比如人才培训、人才交流、投融资窗口等等。
但实际上,行业已经发生了巨大的变化。做3A游戏的公司越来越少了,中小型的游戏开发团队越来越多,游戏制作技术已经越来越普及,尤其是“偏硬的技术”。大量的交流通过各种更小的社区就能快速完成,这时候GDM或者gamasutra提供的内容就很不合适了,要么太浅要么太虚,而且还慢。
同样的,GDC越来越像展销会。 && 接下来是国内游戏媒体的问题。
做游戏创造是网游还没起来的年代,甚至PC游戏都没完全起来,主流的游戏媒体是玩家向的主机杂志。那时候的定位就是GDM中文版,所以内容就是GDM的翻译、GDC论文的翻译和国内的制作技术分享。现在回头看,内容其实也不是特别好。
玩家向媒体后来分为平面和网站两个群体,前者是做深度的家游、游戏基地、CBI和实用技术这些,后者是17173为代表的游戏门户。收入主要来自网游行业的广告投放,因为游戏公司一方面需要拉用户,另外一方面需要媒体捧场(以便让老板高兴)。
随着游戏行业规模扩大,摩擦和交流频繁,游戏媒体又逐渐加入了一些行业内容,虽然玩家不看,但是老板们看,所以也成了游戏媒体的价值输出部门。比如行业频道出稿子黑你,你就要找广告部门删稿,等等。
当然,游戏媒体的行业内容或者游戏行业媒体的影响力是很差的,远不如当年的新浪科技频道,更别说财经媒体了,这十几年来,真正引起游戏业界反响的信息传播基本都是由IT媒体或者传统媒体完成的。
在这个过程中,我们也被市场抛弃,死得比GDM更快更早。一度也想改成从纯技术向刊物变为以技术为切入点的产业期刊,服务于游戏从业人员以及未来游戏从业人员,但也都做不出来好内容,深度和速度都不行。至于人才服务、人才培训或者投融资什么的,也都是YY而已,这些业务有专业人士完成,牵线搭桥并没什么价值。之后也模仿过gamasutra想做研发专业社区,也做不出来感觉。
比较尴尬的是GDC本地化,老外和版署合作失败以后,就成了GDC China和China GDC两家并存的局面,我恰好两边都参与过,所以就更尴尬。
回想起来,有点意思的还是通过办行业分享会帮大公司找到合适的人和团队,以及引入了很多游戏技术文章和书(感谢网易研究院在十年前就给我们钱来翻译GDC的文章) && 最后说说现在吧。
有个现象也不知道是不是国内独有的,那就是游戏行业出来写东西或者讲东西的都是有目的的,大部分人做成了就闷声发大财。愿意出来分享的几乎都是没成,或者成了以后想要一些别的东西。这也符合我对国内游戏圈的感受:名利场。
目前还在坚持的行业向媒体(或者有较多行业内容的游戏媒体),老一些的gameres、gamelook,新一些的游戏葡萄、触乐,其实内容还是不错的。但估计也不怎么挣钱,或者挣钱也不是那么容易,原因无非就是上面提到的那些。
认真想想,这几家做的行业内容几乎都是“偏软的技术”,什么如何做出xx大作,xx大作为什么没成,xx大作为什么没成,日本如何,韩国如何,steam如何……
眼下其实是比较好的时代,有很多人愿意为好内容付费,但好的内容就比以前难做了。 && 我作为一个过来人,遇到的媒体人大概分几类,有些人觉得要尊重研发专业所以他们说什么就登什么,有些人觉得中国做游戏的都是SB所以老子来教你们,还有一些暴白任豚之类,总之也不怎么好评价。
无聊的时候,我就翻翻之前因为游戏葡萄“分析”炫舞而引发的一系列讨论,想想自己当年也有过这样一知半解拿根鸡毛当令箭的事情,还是挺开心的。 &&&& 【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 这个问题是:游戏业产业在增长,游戏制作专业杂志都没了。 GDC也很水。&&
: 是说行业越来越有壁垒,大鱼越来越大。还是行业不需要信息传播。还是竞争越来越厉害,信息分享越来越少
: 技术这块现状是越来越专业分工越来越细。一些硬件商和中间件专业厂商在搞。和游戏内容制作已经逐步分离。
: ...................
&& -- && ※ 修改:·OGC 于 Dec 12 00:36:40 2016 修改本文·[FROM: 123.116.46.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 123.116.46.*]
H3D~pbook发信人: puzzy (H3D~pbook), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 有个问题一直不太理解, GDM关闭《游戏创造》关闭等
发信站: 水木社区 (Mon Dec 12 09:41:18 2016), 站内 && 蛋总威武!答疑解惑!
不过游戏葡萄黑大炫舞时那是为了黑而黑,蹭IP蹭热度搏眼球
想出名先找几个自己觉着黑了不还手的企业搞一搞,作为前媒体人你觉着这个做法合适么 && 【 在 OGC (你在我的诗里,每一页) 的大作中提到: 】
: 为了贡献高质量回答,我决定临睡前用昂贵到蛙总也买不起的filco键盘多打几个字,
: 照旧说一下不要转载
: 首先,游戏媒体可以根据内容定位简单分为
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文章数:19&分页:小谈手机游戏的迭代开发
,今天我讲的题目是“按手机游戏在北美的发行策略”。大家知道北美拥有一个非常大的手机游戏市场,我们现在看到在北美地区收费版排在前面的游戏基本上可以做到一个月上千万的收入,这个对于开发者来说是一个非常丰厚的回报,有很多游戏厂商把北美都作为一个必争之地。我们也非常期望我们国内的游戏市场能够走向实际,能够在
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毫不相干的层次组合起来,这看似一项艰难的任务。完成这项任务需要明白游戏设计交叉性的理论框架、形象化游戏设计方案的下滴(上滴)效应。   手机平台的两个支点   手机游戏带给玩家的融入感可能不如掌机游戏或电脑游戏那么强烈,但如果要深入研究游戏设计结构,简易的手机游戏却是个理想的探索起点。手机游戏开发之所以
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&tomcat&的web服务器,然后上面放一张wap网页,里里有jad文件的链接,然后通过手机上gprs打入你电脑的网址,就可以下载了
如何配置OTA服务器啊
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群里大都是从事J2ME多年的人,公司在职者多,经验丰富。
以前是公司内部群,现在刚开放
回复讨论(解决方案)
游戏开发论坛&&&&天涯海角社区
&a&href=&http
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想学习手机游戏开发&eclipse&eclipseMe&wtk&配置哪个版本的比较好
具体怎么搭建环境
回复讨论(解决方案)
eclipse&3.2
eclipseme&nbsp
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快毕业了&&很有压力...
j2me最主要是做手机游戏&可是对游戏不太会玩&&好多动作什么的都不会设计&&这样要是做这方面是不是很难啊&&&和J2EE相比呢&&&nbsp
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。决定开始学习一下跨平台的开发。聊以此章为记。 &&&&&&&&&& 本人早年也曾经学过J2ME和EVC,在JAVA手机游戏和WindowsMobile上都有尝试过开发小游戏。对于Android近段时间
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智能手机用什么开发手机软件和游戏?
回复讨论(解决方案)
历来都是JAVAEE是手机游戏的领军开发语言&我觉得智能手机应该也不例外吧&
跟其他差不多吧
塞班是c&&,支持j2wm是vc/vb,支持j2安卓是java(将来可能还有go
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进步迅猛,卡顿问题却一直是迈不过去的坎。
  安卓手机的卡顿现象,表现为两种情况。一是手机加载APP的时间过长,切换过程有卡顿现象。二是部分应用界面掉帧,动画卡顿不流畅。想要系统流畅运行, 一靠厂家的优化能力,即系统。二靠手机硬件,运行内存的大小(当然还包括其他方面)。一般来说,运行内存小,则手机
09:31&&&[]
。   一般而言,现今你能买到的智能手机CPU,都使用ARM公司开发的同一个指令集――ARMv7-A,你可以理解为不同CPU都讲同一种语言(普通 话)。但在相同指令集下,ARM却提供多种不同架构供厂商选择(大家都讲普通话,也分为小学生、中学生、大学生),例如常见的Cortex-A7、 Cortex-A9
10:15&&&[]纳米娱乐CEO刘新宇:游戏创新要把握两个方向
日 来源:游迅网 编辑:阿木木
& &近日,由中共湖南省委宣传部、湖南省文化厅联合主办的&2016湖湘动漫月&活动,在湖南国际会展中心隆重开幕,纳米娱乐CEO刘新宇作为嘉宾受邀出席2016首届动漫游戏创意高峰论坛,就&游戏的创新与跨界&发表了自己的演讲。以下是演讲实录:
& &大家好,我是纳米娱乐的CEO刘新宇,非常荣幸在今天就&创新、跨界&的大主题进行分享,我想和大家谈谈我们团队现在对于打破陈旧,推动创新的一点看法以及我们在游戏行业的创新和应用。
& &首先,请容我先跟大家简单介绍下我们公司。我们纳米娱乐是在2015年底在长沙成立的一家集游戏产品研发、发行业务于一体的互联网服务商,目前已经吸纳数百位互联网精英的加盟,他们很多都是来自于国内顶尖互联网以及游戏企业。
& &纳米娱乐业务规划
& &在大家的努力下,纳米娱乐研发和发行了多款游戏和互联网产品,对纳米研发的每一款产品我们都对产品的创新层面有深入的思考。下面我就我们现有的一些产品研发过程中的一些创新点进行分享,希望能起到抛砖引玉的作用。
& &首先要介绍的是我们现在已经上线的一款休闲三消游戏,叫《透鲜滴星期天》,这是一档由何炅、王嘉尔主持的在湖南电视台黄金时间段播放的火热综艺节目,经芒果互娱授权之后,纳米旗下游戏品牌Supernano鼎力推出这款综艺节目IP同名手游。
& &《透鲜滴星期天》手游是我们在综艺节目IP+手游方面的一次尝试,当然综艺节目IP做手游这种做法并不算什么创新,这款游戏我们有一个主要的创新点在于HTML5技术的新用法,在这款游戏最新的版本里我们会看到。
& &纳米娱乐旗下综艺IP手游&&《透鲜滴星期天》图片
& &从事游戏行业的人都知道HTML5是一个宣传了很久也使用了很久的一个技术,但是由于兼容性以及性能,体验等各方面问题一直没有能够形成一个稳定而且足够大的新型游戏市场,我们针对HTML5的特性,在《透鲜滴星期天》这个游戏上,我们并没有用HTML5开发独立的游戏版本,但是我们在原生游戏的基础上,用HTML5实现了所有的游戏关卡,并让用户能够有效地在社交媒体上分享,实现了原来游戏里面封闭的内容能够在开放的社交媒体以及互联网上传播,有效地提高了用户的传播效应,也就极大地降低了产品的用户获取成本。
& &在未来,我们也会在HTML5的多种应用方面做出更多的尝试,在游戏产品的研发和发行中寻找更多的思路。
& &而这一款《众神之师》,这是我们Nanostudio推出的一款大型的3D动作类游戏,在这款游戏华丽的技能和炫酷的连招背后,我们经过了多番尝试和图形方面新技术的使用。在现有的移动设备上,像Unity3D这样的引擎是比较难利用现有机器配置实现次世代效果的游戏的,我们的团队在Unity3D的基础上,成功运用了镜面反射、MatCap模拟光照等新技术,在低端配置的移动设备上开启了次世代体验的动作游戏。同时我们开创性地将QTE操作方式加入到游戏中,在视觉,在体验方面将玩家们带入一个全新的游戏领域。
& &纳米娱乐旗下3D动作游戏&&《众神之师》游戏截图
& &另外的一款游戏得从最近热点说起。最近,任天堂推出的增强现实游戏Pokemon Go火热全球,关于AR游戏的讨论也越来越多。作为一家创新型公司,我们早在公司成立之初便开始踏足VR/AR、人脸识别、动作捕捉这些前沿科技领域,并期待能够有朝一日能将前沿技术和游戏结合起来。此前,在AR还远没今天火热的时候,我们大力组建了一个强大的研发团队,成功启动AR游戏项目&&《怪物世界》。
& &《怪物世界》基于AR技术,将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间,他们可以同时存在,他们甚至还能进行对战,进行实时交互,其所给人带来的AR体验可能会是国际上能与Pokemon Go媲美的稀有产品,这款融入了前沿技术的创新型游戏我们也将会在近期把他推向市场。
& &除却这三款游戏以外,《浪漫星海》是我们研发的一款偏向女性用户以及相对低龄用户游戏,为女性玩家和年轻玩家量身打造,这个游戏是我们在沙盒游戏领域的一次尝试,该游戏内所有经营和养成的部分全部可以由玩家个性化定制,玩家甚至可以在这个游戏里面创造出新的游戏玩法分享给其他玩家。
& &另外,我们的《Wow!Wow!War》这款策略游戏,我们屏弃了原来中国绝大部分游戏研发商采用的按照地区发布游戏版本的做法,采用了游戏直接面向全球市场,统一游戏版本的全球领先的多语言一键切换,不同语言的游戏用户之间可以无缝交流并且实时自动翻译等全球化的做法,通过其突破性的玩法和恢弘的战斗场面,将会成为我们在全球化发行的一次尝试,大家可以期待。
& &因此,从上述我们公司产品的介绍中大家可能就会发现,就创新和跨界方面,我们纳米娱乐主要从尝试三个方向去突破。
& &方向一:市场开拓和创新,寻找更多的机会
& &纳米娱乐在北京、长沙、广州、越南、泰国均有办事处,海外布局早已开始。我们海外的同事不仅帮助我们将国内优质的游戏对接优秀的海外发行伙伴,让更多的海外玩家感受中国游戏的魅力,也在国外帮我们寻找一些好项目引进回来,他们在与国外合作伙伴们沟通的时候,也会给我们带来全新的思路,所以我们在创新方面,是非常重视全球化市场的,公司游戏化将是我们业务国际化和思路国际化的重要一步。
& &方向二:大力尝试创新型游戏研发 相信技术的力量
& &增强现实游戏Pokemon Go的爆火,让越来越多中国游戏从业者知道AR游戏。我们之所以会很早就开始尝试AR游戏,并有能力在近期就推出全新体验的AR游戏,这和我们相信技术力量能够对游戏乃至于更多行业产生颠覆性改变,大有原因。
& &除了AR游戏以外,我们在VR/MR多人互动体验、识别追踪、全景直播和虚拟直播、动作捕捉、图像识别、人脸识别、自动化建模等多个核心的版块,均有尝试并且取得了一些突破性成果,申请了多项专利,这些可能都是未来创新类游戏里的核心技术。
& &技术是科技第一生产力,我们纳米娱乐希望能够将前沿技术与游戏碰撞在一起,让创新型的游戏能够成为我们的特色,做一个因创新而给玩家带来独特、长期体验的大平台。
& &因此,我们从这两个方向进行游戏的创新和跨界,关键的就在于发现人们或者一个产业的需求,然后再用技术和游戏的力量,帮助他们更快地进行迭代和创新。我们不需要打破陈旧,但崇尚创新文化。纳米娱乐,希望做有一家值得全球用户尊敬的创新型互联网公司。谢谢大家。
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