COCcoc强制下线机制2016详解 2.5COC触发coc强制下线机制2016到底是怎样的

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部落冲突论新机制可能造成的恶性循环
来源:作者:七天HeroLegend
部落冲突论新机制可能造成的恶性循环,这两天我作为一个中期十本,尝试了各种杯段的打鱼,也小小的调查了一下,现在将调查情况及我的观点汇报如下。
(1)各杯段打鱼情况:
黑牌:我技术比较渣,黑牌打了一天,金的进账还行,水完全攒不上来,就是开了加速,金水也涨的很慢,调查过几个部落的战友,都表示对于十本水是最难的,对于强九,这个杯段被打的不要不要的,以前在这个杯段的强九纷纷跳水。
金杯:混了半天,感觉很一般,偶尔有死鱼,但是更多的是活鱼,大批中十在金二、金三寻找强九,这个杯段的九本但凡能被打双十五万,基本被十本用天女胖子打的不要不要的,部落有战友一天防御三次掉了双120万。
银杯:今天混了一天,鱼情尚可,大量九本跳水到这个杯段,八本被压缩的很厉害,十本开始在这个杯段明显增加。这个杯段目前还存在大量外置本,利用偷本加打强九,今天我怒刷五块屎墙,对于长期能保持持续在线的十本有利,强九悲催,预计九本会进一步跳水。
铜杯及深海:开始偶尔可以搜到八本,目测八本还没有集体跳水,但是过段时间,由于强九的挤压该杯段八本也会跳。
(2) 打资源的体会:
首先,难度加大是不争的事实。其次,感觉所谓的村庄守护和新护盾并不能像SC所说的那样,让村庄在受攻击后能有比较好的恢复时间。对于九本和十本,保持长期在线仍然是最好的防御方式。尤其对于九本玩家,不在线就等着被铲平吧。新机制并没有达到SC之前所预期的平衡上下线时间,专业性较强的玩家(以前习惯长期在线的)为了积攒资源,不得不花更长的时间保持连续在线,休闲玩家则处于无所是从的尴尬局面,上线打不赢,下线被撸平。
(3)关于冲杯:新机制完全没法鼓励普通玩家冲杯,因为收益和付出过于接近,对于十本普通玩家,高杯段目前的收益付出比例大概在1.3:1左右。如果达不到2:1的比例,目测黑牌和红牌大量中间力量会持续跳水,游戏会出现真空杯段(即要么是很高的职业冲杯玩家,要么就是在金杯银杯混的普通玩家)。中间力量的缺失,会危机整个联赛体系。
从目前的情况来看,大家所抱怨的打鱼问题,机制问题,总归起来就是一点。大更后,对于大部分玩家而言,收益付出比急速降低。更新前,正常玩家的收益付出比(排除偷本、挂机),大概在4:1到5:1左右,收菜党大概在2.5:1到2:1左右。更新后这个比例急速降低。supecell的本意是加强资源的流动性,而实际的结果是由于收益比降低,原来作为大鱼的收菜玩家和休闲玩家存在的土壤基础被破坏。原来的长期在线玩家成为新的鱼的供应源。COC的资源/大鱼的构成成分发生了根本性的变化。从而导致了大量玩家跳水。这部分玩家原来处于中间杯段,衔接了高杯玩家和低杯玩家,是低杯段资源向高杯段资源流动的重要通道。长此以往,由于中间环节的缺失,会导致资源的流动性变差而不是变好。大量资源囤积在低杯段,而在现有的机制下高杯段玩家无法越杯段搜索,高杯段玩家将进一步难以打到资源,收益比进一步降低,也就会有更多的高杯段玩家为了保持收益比在可接受的范围内而选择降杯,而这部分玩家的降杯可能会进一步引发低杯段玩家的连锁降杯反应,从而导致整个杯段机制的崩溃。
从目前来看,是否修改回以前的在线机制并不是重点,重点是SUPECELL需要纠正收益付出比过低的现状,有效的重建中间杯段这一玩家群体,从而保证资源的流通性。原来部落冲突之所以口碑很高,是因为几乎各杯段的各类型的玩家基本都能保持一个最基本的合理收益付出比。一旦收益付出比被破坏,势必导致流失大量玩家的信心和口碑。虽然SUPECELL的出发点是好的,偷本不获得护盾,奖励和摧毁挂钩本来是鼓励进攻加强资源流动的好方法,但是,由于奖励、自产资源的机制没有形成量变,因此资源的流通不光没形成质变上的加强,反而遭到了质变上的削弱。当务之急,是调整收益付出比,杜绝过高的收益付出比,保证中间玩家的收益付出比处于合理范围,这样才能真正的加速资源的流动。后使用快捷导航没有帐号?
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其实我也不是什么特别在乎杯的玩家 只是今天晚上被抢了12万金15万水,呵呵&&就是去上个厕所的功夫而已,应该是复仇的,但是让我气愤的是,我是被同六本推平的,掉了50杯啊,我从来就没搜到过哪个玩家的推平能让我赚50杯!顶多30几。。。尼玛啊 气死了&&COC这个杯的机制怎么设计的,问题是我还有三个防御设施再修,不然对面推不平我,难道不是我这越难推杯越多吗?我这里防御不全,难度下降,反而还让对面轻松的拿到50杯,恕我难忍!!有没有大神知道为什么?谢谢!
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还有 对面拿货该不会一直拿手机盯着我吧&&上个厕所的功夫&&至于吗&&游戏上瘾了吧
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高手在民间,可以学习下他的方法,拿来自己用!
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上来水一水 发表于
樓主也許在低杯的時候偷他的本還是打他 他的杯低過你兩三段的話打你很多杯的~~我之前掉杯都是這樣衝杯起 ...
没有&&我就比他高一个段的杯&&同时六本&&这破游戏让我有了想删的冲动&&机制设计太差了 50杯都能有
&那麼你快點去刪吧,這麼低本和低杯段就來吐嘈,那些在泰坦沖杯的日子過的比你好嗎﹖&
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可爱牛丸 发表于
高手在民间,可以学习下他的方法,拿来自己用!
额 我才六本& &3个防御再修 还有援兵&&也不是什么高手吧 推平我
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上来水一水 发表于
是啊?這我就不清楚了 樓主何必在意杯?反正我的杯都常年保持銀1 金 3 2 在那兒 水水 ...
因为对着不公平的机制感到了愤怒
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肯定是两者杯数相差大你被推平扣的杯才多
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奖杯计算跟攻防双方各自的奖杯有关,和进攻难度无关
COC部落招人,七本以上,活跃是必须条件,中小学生不收,有意者私信
BB特遣队招人,45级以上,情报多、野人、MM高手优先,有意者私信
CR小渣渣求收留,有意者私信
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殺人耶 发表于
奖杯计算跟攻防双方各自的奖杯有关,和进攻难度无关
那我也真是无语了。。。
&你也让我很无语&
&这都不知道,我也是无语了&
&你也让我无语&
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法杖图做链接
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万年潜水。 发表于
那我也真是无语了。。。
我看到你为此事而愤怒我也无语了。。。我曾经在冲杯时被人复仇掉了53杯都没说什么。。我真的无语了。。。
部落:不正常人精神研究所
入门暗号:我爱大家(部落战连开中多包涵)
欢迎活跃玩家
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其实就是这样
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杯都是浮云,随便打打就有了
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Powered byCOC盈利机制特点及优势 混合支付是成功关键
[导读]从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P)的看法不是否定就是推崇这两个极端。然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真正与游戏设计融为一体。从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P)的看法不是否定就是推崇这两个极端。我个人对此则充满矛盾。我并不认为免费模式天生就邪恶,但同时我也并没有真的喜欢过一款F2P游戏。事实上,我自己移动设备上的付费游戏数量远超过了F2P游戏。然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真正与游戏设计融为一体。盈利机制《Clash of Clans》从许多方面来说都是佳作,我认为只有真正死硬的F2P仇视者才会觉得这款游戏一无是处。我喜欢这款游戏有多重因素——我喜欢布置自己的村庄,设置坚固完美的防御工事。我喜欢看到自己的小战士坐在营地篝火前,也喜欢游戏中最小交流需求的多人模式。我太喜欢这款游戏了,以至于在其中逗留了6个月,它也成了为唯一为其掏钱的F2P游戏——至今花了2.99英磅,相当于我买过的最贵的付费价格,而我玩《Clash of Clans》的时间却远超过那款付费游戏。我说不准哪天可能再为它掏出2.99英磅。此前已经不乏关于这款游戏的深度分析。作为游戏设计师,令我印象最深的是其付费货币的运行方式,它不但是一个付费,还是一个能够让人与之互动的游戏系统,丝毫无损于其他游戏机制。混合支付方案游戏设计归根到底,就是让一系列系统相互重叠以创造一种产生可预期、模拟结果的体验。例如,在一款射击游戏中,其系统支配武器、瞄准、弹药、AI和环境等要素合为一体,当我扣动扳机时可以预测发射范围和方向,但实际开枪结果(游戏邦()注:包括击中、致命的爆头,或者失误)却要取决于我开枪时这些结果相互整合的情况。这样游戏才会有趣味、深度和进程感。在我之前玩过的F2P游戏中,付费货币选项通常以极为数字化的方式呈现——付费,或者不付费。相反,《Clash of Clans》却使用了那种并不模拟化的付费货币(宝石)。当然,我可以直接用宝石购买一项道具,或者迅速完成一项基于时间的任务。或者也可以一文不花,坐等时间到来就好。但还有第三个选择,那就是将这两种选择结合在一起。我需要用于购买或完成一个目标所需的宝石数量,取决于我目前已经拥有的软货币数量。无需支付500个宝石或坐等8小时,我可以选择等待6个半小时并支付150个宝石。或者收集四分之三的黄金,并抵消其余的宝石价格。多人模式这一点与多人模式系统相融合时则更为有趣。玩家攻击你的时候总会盗走一部分资源,但如果他们大获其胜,你的防御盾就会自动激活一段时间。在你的防御盾激活期间,你的资源不会受损。现在,假设我的防御盾处于激活状态,我的金矿已经提升了90%的升级所需成本,当防御盾解除激活时,我可以选择用其余的10%来抵宝石,或者再等待片刻,待另一名玩家再来攻击并盗走我刚刚生成的黄金。此外,因为我能用宝石人为地激活防御盾,更有效率的方法是让我的黄金和冶金矿持续运作24小时,直接用宝石购买物品。之后,我可以使用一些宝石来提高金矿的产量,如果我的防御盾自动激活,这也许就是最佳选择。或者将宝石转化为资源。并且这一切都要取决于我的村庄不同元素的升级水平。不同的设计总而言之,我的付费货币不只是支付或不支付这两种选择,这些选择改变了其他系统对我的游戏世界的影响。这意味着,你可以选择进入游戏盲目地花钱,但如果略施小计,制定些计划,就可以只用一些宝石支撑到很久。这种对货币的用法也成了游戏玩法的一部分。决定如何最大化付费货币的用途也成了我喜欢这款游戏的因素之一——找到一个尤其有效的花钱方法来解琐升级内容,可以让我在旅途中获得兴奋感,没错我就是那种小气鬼。我并不认为自己是通过花钱在游戏中作弊或逃避“真正的”游戏(游戏邦注:有许多硬核玩家却有此类看法),而是觉得自己更像是在分散玩游戏的时间成本。这款游戏当然并不完美,但对我来说这已经是难得的佳作,它真正让F2P这一商业模式移除了新玩家的准入门槛,并通过盈利机制增强了他们的游戏体验。
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[责任编辑:aniszhou]
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