请问一下2017年有什么角色扮演的端游啊 表示以前玩过神谕,av天堂avtt2017影音什么的, 其实要求不多,自由度高,剧本好

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想找一个很久以前玩过的一个角色扮演类的冒险游戏收藏
单机的,三四年前用oppo手机玩的了,,游戏名字不记得了,,只记得里面可以打到一个装备叫 熔岩火花巨剑
还有一把最强的剑叫什么
弑神者还是噬神者的,绿色的,,现在很想重新玩玩,希望知道的人告诉我
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或& 【活动】你心中最理想的RPG剧情~~~(精品有奖哦~~) ...
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谈理想的RPG之前想先回顾一下各流派RPG的成功之处。
个人认为欧美RPG最吸引玩家长时间游戏地方除了完整的世界观设定外就得数其自由度,以辐射为代表包括暗黑、无冬之夜等一系列游戏中,玩家扮演的角色不单可以自己决定正邪路线,连看不顺眼的NPC可随时干掉,宝箱之类物品根本不需钥匙直接砸烂就是。另外画面上欧美游戏公司一向是执3D技术牛耳的。只是这样一来情节就不得不分拆为一个一个的分支任务,有点显不出情节主线。
&&日式RPG则一向以剧情见长,这与东方人感情细致分不开。同时日色角色设定和画面风格也较为中国玩家接受。日色RPG游戏过程中迷宫与练级占一定时间,但与国内的作品相较还是小巫见大巫,和欧美游戏中迷宫有地图引导的简便也有区别,在游戏性与游戏时间方面可以说日式RPG是平行得比较好的。但有时候会因为完成情节的手段单一而造成游戏不能进行下去,例如必须某一物件才能过关,而你偏偏找不到开启放置这个物件的箱子的钥匙,就卡在这里了。
&&严格来说国产武侠RPG不能算是完整的系列因为支撑其整个结构的作品不够多,根本不足以构成一个完整的世界观。但出于方便还是将它划为独立的流派。由名字就可以看出国产的RPG千篇一律都是描写武侠故事,风格上还是偏向日系走剧情路线,当年仙剑1出来时无数人被其曲折的情节吸引。问题是现在武侠RPG正陷入一个网络游戏式的怪圈:打怪&&收集宝物&&走迷宫&&杀BOSS&&最后和女主角拖埋手仔生埋仔大团圆结局。例外的只有仙剑1 和轩辕剑的几作。但是正如武侠小说这么多年来真正可以登上经典文学台阶只有金庸一人以至日渐式微,十多年中提在玩家口头还是只有仙剑奇侠传,看来武侠RPG这个概念本身就出了问题。
&&总结以上类型RPG成功与失败之处我们可以想到,一款RPG的成功要素必须包括以下几点:
&&高自由度和优秀的情节之间至少具备一个,最好两者兼得
&&情节感人曲折之余最好不落俗套,分支的确定要合理
&&人物设定要出色
&&世界观设定要合理和完备
&&游戏性与游戏时间要平衡好,换句话说战斗系统要做到吸引性与挑战性并存
&&以下是在下自己想象中的RPG设定
&&故事当然不能发生在现实,个人爱好的缘故,要发生在中世纪欧陆风格的大陆或者星球,但里面的国家分布和特征可以参考现实世界,这样比较有代入感和历史厚重感。比如在大陆西部有一个富裕但是脆弱的联邦,北边是民风凶悍而穷困的国家,东面是精通魔法、崇尚神秘主义的部落隔海还要有一个各方面都很强大的帝国,最后,主角所在的国家是一个正内乱不堪的地方。每一个国家应该有自己的特色兵种(就像《文明3》里面的)作为最终转职的高级职业。这样主角最后的转职路线就可以和玩家的剧情选择联系在一起。
&&男主角就不要是什么王子、传说中的英雄托世或者传人啦,N多游戏用过了,太普通的普通村民出现在错误的时间错误的地点这种桥段也给好莱坞用的太炉火纯青。姑且设计他是所在国家的官方军队中层管理者什么骑士的团长之类的,这样做的好处是可以在游戏开始即合情合理赋予地主角一定实力,让玩家不用放太多时间在练级上。年龄上也不要在用十几岁的毛头小子,二十三四的青年就可以了。女主角的身份就可以随便一点也可以年轻一点,不过人物一定要有性格。然后各种配角也应该做得个性鲜明一点最好每个人可以设计一段相对独立的情节。
情节要做的吸引人角色之间的冲突就一定要复杂,你可以设定主角对于其上司,例如皇帝,很忠心但你不要将他们关系描写成关二哥和刘大耳一般。可以这样设定:皇帝支撑着一个破败不堪的国家他的官僚系统腐败无能,皇帝本人也算不上怎样英明,但为了维持统治各种手段都用上。作为政府对立面的起义者是由一个宏才大略的英雄人物领导,此人吸引了一干民众跟随,在国内处于强势地位。主角开始为了维持国家也跟着皇帝干一些不光彩的事,后来当然要和皇帝决裂,但这里要注意火候,如果将主角描写得立刻与皇帝水火不容就面谱化了,他应该还是不与皇帝正面为敌。一般的情节主角这时会向叛军靠拢,但我们编故事要做到意料之外情理之中,主角是会和叛军领导接触,但很快就发觉他虽然英雄,然其获胜的话也只会缔造出另一个帝国,而且因为这个人实在太强势,国民对其来说就好像在太阳旁边星星永远也射不出光芒,只有盲头苍蝇般跟随的余地。所以主角白道得罪完之后又和黑道翻脸。感情情节方面,很久以前就流行剑圣类的男主角和回复系的女主角搭配,都是一见钟情的套路。所以要玩一点新意。假如女主角是皇帝的女儿,那她就要不满皇帝的行所作所为为,因此一开始就和男主角有冲突,同时她也应该和叛军领袖有交往,是同情叛军的革命派,因而后来男主角与叛军为敌时又与其作对。总之两人纵然如何天造地设我们也要将其拆的七零八落。然后按莎士比亚所说的“比起喜剧,悲剧总是更能感动人”,女主角看来难免一死。不过做人要留一步,女主角死的情节我们可以设计一个足够难度的关卡,按正常玩法她是死定无疑,但通过足够的努力高手还是可以就其一命。后期主角应该可以选择多条路线,可以考虑的有自立门户、投靠帝国或者联邦等,又或者吃回头草,帮一下皇帝或者起义者等。
&&除了情节之外,游戏的操作与战斗系统也十分重要。传统RPG战斗系统都是回合制或者战棋式或者带行动条的半即时制。在这里我们可以参考一下魔兽和梦幻模拟战(又名兰古瑞萨)的系统,采用即时战略的模式,有名字的角色可以带领雇用兵,兵种相克沿用习惯的骑兵克步兵和魔法师、枪兵克骑兵,弓兵克枪兵,步兵克工兵之类。装备系统参考圣火纹章,每一件装备都有耐久度,用完之后可以修复但是耐久度减半。记得添加地形优势。转职分三级,某些职业最厉害的兵种就是上述国家的特色兵种,必须在这些国家内受训才能转成。每一场战斗对情节有一定影响,角色的死亡可以由战斗来决定,剧情需要死的人就用超级难度来达成。这样应该还能有一点可玩性。
& &鉴于3D技术还未完全成熟和照顾低端配置,游戏画面采用魔兽式假3D模式对RPG来说应该足够。长距离移动通过大地图,进入城市和特定场景设计成魔兽那样,战斗的时候就不用撤换场景了。
& && && &&&以上文字纯粹空想~~
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所谓RPG,就是让玩家扮演一定角色完成一定故事的游戏,那么这个故事是否动人当然就是衡量这个游戏是否吸引人的重要因素。如同一个故事有多种叙述方式一样,RPG剧情也有数种构成形式。
&&最早的RPG剧情是单线式的,也就是主角到达A地做某事,再到B地做另一件事……必须完成了前一件事才能进入下一项剧情,所有的情节都可以看作是被单一的一条“线”给“串”起来般。在这种单线式剧情中,玩家必须严格按照给定的路线进行游戏。由于单线剧情有情节明确、设计简单等优点,在RPG出现后相当长的时间内,这种设计是相当受欢迎的,而且被视作最为正统的设定。不过好景不长,如同顺述的记述手法不能满足人们表达的需要,就出现了倒述、插述等手法一样,随着文化的发展,单线式剧情的缺点开始暴露。没有自由度是单线剧情最大的缺点,人们玩RPG,是为了一种“代入感”,即将自己代入主角的位置,主角的冒险就如同自己的冒险一般,从而弥补现实生活中种种的精神缺憾,而单线剧情给玩家极大的限制,使“代入感”减弱。而且,由于单一的线索使得故事的类型单一,许多情节是难以用单一的线索描述的,这就妨碍了RPG的发展。因此,多线式的剧情应运而生。
  多线式,顾名思义,就是有两条以上线索。通常在多线式剧情中,都有一条主线,这主线贯穿整个剧情,与单线式类似,在主线上的情节,是必须按照顺序完成的。不过除了主线,还有支线上的分支剧情,分支剧情对于主线不产生大的影响,经常是获得强力装备或叙述主角的往事之类。虽然从技术上说大多数分支剧情的完成是可有可无的,然而在对游戏难度的调整、对整体剧情的交代和对人物性格的刻划上,分支剧情有着不可忽视的作用。多线剧情使得RPG的自由度有了很大的提高,而剧情也随之更为多样化,对人物的刻划也能做得更丰满。现在的RPG以此为主流。
  随着多线式剧情的成功,又出现了更进一步的发展。新兴的剧情特点是几乎没有主线,完全由分支构成,在各个分支之间有一定的关联,即完成一个情节可能会对另一个产生影响。对于这种“&散装式”剧情虽然褒贬不一,但是由于其极高的自由度还是受到很多人的喜爱。《金庸群侠传》就是这类的RPG,尽管《金》有很多不尽如人意的地方,不过在情节的构成上的确令人耳目一新。
  有那么多剧情的构成方式,但哪种最好还是很难说,其实构成方式是为内容服务的,应该由内容来决定恰当的构成方式。
说到内容--早期RPG(如《DragonQuestⅠ》)如今看来是既简陋又俗套。现在的剧情越来越多样化,可以跨越时间,超越宇宙,可以达到人们想象的极限。虽然在外观上这些剧情完全不同,但在本质上往往相差不远,大部分是讴歌人们的勇气和希望的作品。那么,什么样内涵的RPG最受欢迎?这又是一个仁者见仁,智者见智的问题,不过就我个人认为,描写“情”的剧情最能震撼人心,使人发出共鸣。在一个风格独特的幻想世界中,主人公们的亲情、爱情、友情互相碰撞,互相交织,使人回肠荡气。有人说,RPG离不开情,我认为很有道理。而且,这也正是现在流行的。
  RPG虽然说的是一个故事,而且好的RPG的剧情必然也感人,但并非所有的感人故事都能成为好RPG的剧情,这是因为游戏的本质决定的。由于RPG是面向玩家的,必须以玩家的视角来了解剧情,在选材上就有了限制,所以许多在小说或电影中非常受欢迎的故事在游戏中却不是那么出色。而且,RPG有其最大的优点,就是交互性--玩家能够影响故事的发展,这是任何其他媒体所无法比拟的。也就是说,RPG应该有完全属于自己的剧情体系,只有这样才能充分发挥其特有的优势。在国外,如日本(又说日本),评价最高的RPG(如“FinalFantasy”系列、“DragonQuest”系列)都是原创剧情的,而那些由动画改编的(如《天地无用》、《罗德岛战记》)都难登大雅之堂;在国内,评价最高的《仙剑》也是原创的作品,而那些“金庸系列”的水准……因此一味照般前人的创作并不可取,具有独创性的剧情才是最好的。
  RPG和电视、小说等其他媒体相比更注重参与感,所以RPG的剧情就不能象电视和小说那样一味以叙述为主,而必须更多地考虑到玩家。玩RPG,不是为了看故事或了解故事,而是为了感受和体验故事.
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像YSF这种类型的就好啦...关键是要打得爽~~哈哈哈
画面也很重要~~
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感觉说的很对很对,玩过ed6以后,我才开始真正注意到ed的精髓,以前曾经玩过,但是因为画面问题很快就放弃。但是,通过几次ed6后发现,ed的精髓是剧情,一环扣一环的剧情,真的比那几百的外快可几个金疮药有意思的多
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1.& & & & 男主角的性格
游戏里的主角都是英雄。当然,只有英雄才会以个人微不足道的能力去挑战恶势力,打到游戏里的‘大魔头’,拯救世界。针对这点,很多编写游戏剧情的人便设定游戏的男主角是个拥有远大理想和抱负,并且有强烈的正义感的人(当然也有不少是例外的)。其实,对很多玩家来说,这种性格早已不具吸引力。李逍遥没想过要当英雄,他离开余杭镇,踏上漫长的旅程只是为了履行对灵儿的姥姥所许下的承诺(当然也有对灵儿的感情)。应此,我认为一个好的PRG,男主角的性格很重要,应为它间接决定了男主角往后的路。男主角应该潇洒一点,并且略有智谋,凡事‘尽力而为’,而不是‘不可为而为之’。只要不偏离正道,有点‘邪’也不用紧(像伟小宝那样也不错)。这样的话,故事就不会被男主角的‘英雄本色’局限着,就能出现更多有趣的对话和情节。
2.& & & & 美丽的爱情故事
游戏即使不以爱情故事贯穿着整个故事的发展,也应该穿插着一个动人的爱情故事。以男女主角(们)矢志不渝,海枯石烂的坚贞爱情牵动玩家的情绪,紧紧捉住玩家的心。深爱着对方的男女主角,应为种种原因而不得不离开对方……一个痴情的女子,一直在男主角身边默默地支持他、帮助他,为他奉献出她的力量、青春,甚至生命……男主角最后情归何处,当然应该由玩家决定。
3.& & & & 男主角的成长过程
一路上,男主角总是无缘无故地被卷入棘手的事件中。他曾为人性的险恶而愤怒,为自己的‘无能为力’而感到无奈,也曾为失去而伤心欲绝。很多时候,他都被逼作出艰难且痛苦的抉择。这都是他的‘命运’,他必须去面对。而学习怎样去面对生活上的种种的问题,就是成长的过程。作为一个好的剧本,男主角的成长应该被考虑在内。相信没有玩家喜欢一个‘50年如一日’,毫无长进的男主角吧。应此,男主角到了游戏的尾端,应该有脱胎换骨的改变,变成真正的‘英雄’。
4. ‘大魔头’不一定要征服全世界
每个人都有自己的经历,都有一段不为人知的故事,应此对生命也持有不同的看法和态度。故事里的‘大魔头’可以拥有不同于别人的理想和抱负(野心??),也可以是因为极度的爱或恨而做出极端的行为。
UID967638主题阅读权限20帖子精华0积分183金钱566 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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所谓RPG,就是角色扮演类游戏,玩家通过扮演游戏中的主角,经历各种各样在现实中根本无法想象的事件,因此,RPG的核心就是情节。一个相对曲折的故事可以让玩家有更大的投入度。
  以上对RPG的描述是在书上看到并为我所接受的。
  但经常在游戏厅看到一些人玩着日文的RPG,象最终幻想,武藏传,时空之轮之类的,似乎史克威尔在中国很有市场。可我敢肯定,那些玩家中没有一个懂日文,不然他们也不会在一大堆的日文对白中艰难的寻找着稀少的汉字,或是捧着一本攻略,按上面的指示完成每一个任务而不是情节。对此,我总是嗤之以鼻。真不知等于没有了情节的RPG怎么会吸引他们,所以,我给他们的定位是爆机狂人。
  有一天,我问了一个玩最终幻想八的朋友,为什么他对日文RPG的热衷程度竟会超过众多的中文RPG。他说玩日文RPG主要是看画面,玩系统。为了能了解一些,我打完了第一张碟。的确,最终幻想八的过场动画实在是达到了令人惊叹的地步。至于系统,培养众多的召唤兽也确实是很有意思的。
  所以我对日文RPG的态度开始有了转变。看来一个RPG游戏想要取得成功可以有多种的途径。可以在情节,画面,系统任一方面有所创新,只要能带给玩家在传统RPG中从未体会过的新奇感觉,得到他们的肯定,那就是成功的。当然,如果在各方面都能做的很好,就是顶级大作了。
  我的意思是说,不一定非要弄出什么曲折的有些变态的情节,可以在画面上,系统上多下点功夫。
  很老套的,我想谈谈对国产RPG的想法。这里的国产,指的是大陆制作,台湾的RPG我认为还不错,不需要说什么的。
  在情节方面,到目前为止,国产RPG并无过人之处。不过,我觉得这谁也不能怪。哪有那么多的创意呀?现在好象RPG有了一个定律,要想感人就要死人。要求有创意的玩家那么多,可等你好不容易想出绕了很多弯的故事,玩家又说你故弄玄虚。难办!所以,最好就是在情节上不要浪费太多的精力,提高画面和系统的质量,将玩家的注意力转移。
  画面,哦,我不愿想国产游戏的画面。是不是中国没有会画画的?游戏和动画片似乎携手证明着这一点。真是搞不明白,在美工方面怎么会和国外的差这么多。你没本事做3D,你做2D行不行啊?就连2D的画面都那么幼稚,比如剑侠xx。这你不好赖到技术不如人家吧?既然在情节上没本事超过别人,建议还是多重视一下画面吧。至少在有人骂这个游戏不好的时候,可以理直气壮的说:画面很好嘛!
  系统也是相当重要的方面。系统包括战斗系统,界面等方面。战斗系统是非常非常重要的,许多玩家相对于情节更偏爱战斗。一个好的战斗系统可以让游戏的可玩性大大的提高。比如最终幻想八里面的召唤兽,象是养了一群电子宠物,看着它们成长,玩家会很有成就感。另外,界面要做的体贴玩家。如果你能在一些很细小的地方方便玩家,玩家会觉得很温暖,作为回报,他会记住创作组的名字。
好了,就说这么多。
  其实,“说”国产游戏的人很多,真正苦了的是那些做的人。希望能有更多的人才能投入到国产游戏制作的行列来。帮帮国产游戏吧!
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我觉得从游戏机诞生到现在, RPG题材的游戏数不清楚,这里面有靠画面,音乐,人设,系统来取悦玩家的,但是通常情况下,还是剧情占最重要的部分,剧情是RPG的灵魂,但不仅仅是对于RPG来说,现在所有类型的游戏都能给安排个剧情,就连瓦里奥制造这样的小游戏合集都有剧情,像以前一路打到底而不知道为何的游戏很少了,都会有剧情作为背景。
说说正题,现在,剧情都被作烂了,基本上所有题材都被涉及过了,现在做的只是不断重复而已,很少有能创新了,因为以前涉及的面太广了,现在做剧情(剧本)的人也不好做了,动辄就用死人来渲染剧情,不同的是死的人是谁,以及他生前着的笔墨描写不同罢了,我来概括一下(其实大部分都是游戏的意义目标):
2.讲拯救世界的
3.讲爱情的
4.讲友情的
5.讲亲情的
6.找东西的
9.死而复生的
10.扮演大魔王以及其他反派的
11.爱好大自然以及环保的
12.王室复兴
13.人类起源/宇宙起源
14.时间与空间
16.荣耀,比如甲子园题材的
17.生存与毁灭以及寻找生存意义的
21.战争与和平
22.封印某个东西,或是人
23.守护某个东西,或是人
24.惩恶扬善
25.无厘头的
26.经营某种东西,最后达到某某目标
27.收集某种物/怪
28.打倒某人/怪/物
29.世界末日
30.到达某地,看到某个东西/人
32.和平,快乐,幸福,永远……
35.成长以及转变
还有什么大家可以补充,我说的这些都是有具体的例子可以举出的,其实列出来大家就已经明白了
UID956474主题阅读权限20帖子精华0积分182金钱541 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
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[100%原创]我的剧本(非大团圆结局)
我想象的剧情,其实平凡一点也没有什么不好。
我来想象一个人与命运的主题吧
主角xx生来,便被神加以唾弃,其父母都是其虔诚的信徒。在得到神官的神谕后,双亲决定将主角丢弃。(信仰神的人血腥的事情做不到^^)
主角被放在一个特制的钵盂里,顺着海,飘向远方……
1章 不幸的开始
平静的海面,一艘渔船正在作业。渔船长xxx正在船上指挥。突然间,远传的天色开始变得异常。船长身经百战,意识到可能要有大的风暴来临,马上组织回港。在收网的时候,船长音乐的听到哭声。顺声音找去,发现远处的海面有个黑点。&那个是什么,船开过去看看&远处已经开始看得到的乌云,海浪也开始剧烈起来。当船靠近后,发现了放在钵盂里的主角。“快把它捞上来,快~~~~”此时,船开始剧烈的摇晃,“船长,看远处……”远处巨大的海浪像这边涌来。“快回港……”巨大的海浪月来越近,但是船的速度已经到了极限。在水手们的恐惧中,船被淹没了…………
人们在海滩附近发现了船长的尸体,一直手搭在一个残破的木板上,另一只手固定着在木板上的钵盂……。一个x色头发的孩子,轻轻地摇晃着船长的胳膊……在人们的悲痛中,听到了钵盂中带有悲鸣的哭声。船长苍老的父亲抱起了这孩子,眼泪不住地流下来。时光流逝,渐渐,这孩子成为了村子的一员,但是,不幸似乎才刚刚开始。
2章 青梅竹马的挽歌
x年前的事情在被逐渐淡忘。孩子一天天的长大,纯洁的面庞,看不到丝毫的忧伤。和其他的孩子一样,快活得在岛上成长。岛上孩子很少,所以大家也相处得十分融洽。分别是那个x色头发的孩子(女),栗子色头发的孩子(男)。3个人形影不离。夏天他们结伴去山上摘野果,(两个男孩在树上,摘下野果子丢在地上, 女孩子则捡起来放到后背的筐里,甜甜的微笑)。孩子们在成长,感情也在微妙的变化。有一天,女孩子看到了山边(断崖边)开出了可爱的花。主角则在夜里,偷偷的爬上去,为她摘去,帮她编织出美丽的花环。第二天,他如愿看到了她羞涩的笑容。(生活的片断诸多,请自行想象)雨季又一次来临,这次的雨季漫长,而且雨量好大。夜里,梦中的主角忽然被人拉起,原来来了泥石流。被拉到山上的主角发现心仪的mm不再,便挣脱家人的束缚,跑下山去。但他看到了被泥石流压塌了的女孩的家。发了疯的主角不住地挖着地(要挖出血),终于在一个极小的空间里发现了吓得昏过去的女孩子。主角把它抱到了安全的地方,(对话有,以前在树下发过的誓言可以拿出来说说),就这样,女孩在主角的怀抱里安稳的睡着了。过了几天,雨季退去,人们开始收拾残局。3个孩子也来帮忙。他们被派到附近的镇上拉木材。在回来的路上,3人有说有笑,眼看就要回到村子,但是突然,捆绑木材的车突然散架,坐在上面的女孩一下子被压到了下面。2个男生顿时傻了眼。那么重的木材根本抬不动。主角让那个那个男孩跑回去叫人,自己在这里帮女孩子。主角用自己的全部力气,支撑着沉重的木材,但是最上面的木材滚落下来,主角自己也被压在下面,j渐渐,主角的视线也模糊了,远处似乎有那么点声音……
等主角醒来时,发现空荡荡的屋子里只有自己。主角走出家门,发现远处的人群,自己心仪的妹妹已经……主角发了疯死的跑了过去,抱起了mm……主角看不到的,那mm隐藏在眼角的不只什么感情的泪(话外音,神倦着x色头发的mm,带给她躲避灾难的机会,却在神的诅咒中,葬送了主角的幸福。)
以后的日子,人们总能看到,躲在漆黑角落里拿着枯干花环的主角~~~
3章 旅行的传教士
在王都工作的见习传教士xx被派遣到各地去说教。恰好,他来到了这个渔村。在一块较高的地方对人们进行说教。结束后,村长找到了这名传教士,在它耳边耳语几句(无非就是告诉他,那个少年的事,希望传教士能够开导开导),并领着他来到了男孩住的地方。开导了一段话后,传教士准备点圣水,但是,圣水的瓶子却不知什么原因,掉落在地上……(很不吉利~~~大凶的表现),传教士头上也冒出汗珠,主角依旧目不转睛坐在那里。传教士说了许多恭维的话,证明是自己的失误==。最后,骗他说王都的圣堂可能有复活mm的人,如果愿意,可以随同他一起去。主角似乎颤动了一下,但是没有表态。第二天,传教士即将离开,准备前往下一个村子,在村口,和村长寒暄后,上了路。没走多远,他看到了主角,于是,善意的谎言下,游历开始了。
于此同时,王都圣堂的大祭司通过神谕,知道有人能够带来灾难,便吩咐下人,一定要找到并杀死这个能带来灾难的人。神谕的指示,《在北的边际,有海恩惠的地方诞生,在上帝之手边休憩。巡回的礼节,王家的血脉。》。当然,王国版图很大,所以开始4处派人寻找。
首先它们来到xx镇,就是运送木头的那个镇。但是由于前任的祭祀腐败无能,人们对传教士非常冷漠~。镇长接待了他们并告诉他们缘由。原来,前任祭祀非常腐败,为了笼络贵族,不惜使用各种手段,而且强迫大家募捐。对此很多居民不得不迁移他所。当然了,主角和传教士只好去找个祭祀。不料祭祀却暗中勾结 xx,设计,把传教士和主角关进大牢。幸亏修女xx暗中相救,得以脱身,但是不幸的是在此过程中,被奸人发现,修女xx被抓走。2人脱身后,立即赶往xxxx门寻求帮助,路上躲过数人追杀后,终于引到救兵,但是修女xx却因为犯判罪已经被处决~~。人们愤怒了,但是在传教士的劝阻下,由王国军押往王都接受审判。解据了此恶霸之后,人们又恢复了往日的平静,传教工作也得以顺利进行。
2人继续游历,来到了xxx村。在村口,遇到了因头东西,而被村民抓起来的xxxxx。人们准备将其毒打一顿。好心的传教士忙上前劝阻,问清了事实。原来,xxxxx出身贫寒,年幼的mm背恶霸抢走(修女xxx?)无奈伤心,只好沦落街头做小偷,这次把手伸向了教堂,偷走了教堂供奉的银器。传教士此时去圣堂,耳语几句,对大家说,此物已经赠给xxxxx,他并不能算是偷,请大家放过。xxxxx非常不理解,之后,说教略去。这是,村长接到信件,信件中说还边渔村已经被军队封锁(搜人?)。军队现在正在前往xx镇,希望贵村村民配合,做好准备。传教过后2人继续上路。村口,遇到了xxxxx,此人改过自新,希望和他们一起游历。寒暄后3人开始了下面的旅程。
4章 枯萎的常青树
3人通过关卡,继续向前。在关卡,遇到了严厉的盘查,我们的主角报出了姓名和出生地后,却遭到了扣押。但是,在传教士的帮助下,(证明主角是自己选出来的随从。。。),而获得释放,xxxxx则拿出笛子,证明自己是个云游音乐家而获得通过(为什么盗贼都会吹笛子?)(此场景在山地),主角衣衫单薄,觉得冷,传教士脱下自己的长袍给主角披上。走到村子,拜见了村长。得知村长的女儿病重,身为会医术的传教士,在给她看过病之后,得知需要xxx,询问村民aaa后,得知此处bbb有一种好像和aaa一样的东西。在bbb,传教士不慎被ccc划伤了,但是感觉没有什么大碍。找到后,治病,病情好转。此时,传教士的面色却苍白起来,在出发的那天,昏倒在门口。城中的医生看过后,对他说,生命无大碍,但是需要很长时间的修养,ccc是中神经毒植物,需要漫长的调整才能恢复(这时候医生怎么这么厉害,治疗村长女儿时候跑哪去了)。当天晚上,主角作了一个梦,梦到了自己被关起来,听到两个黑影的对话,内容有关主角身世。醒来后,若有所思,看看身边对自己慈爱如父的传教士,留下一封信,悄悄离开了村子。在旅馆门口遇到了起夜的xxxxx(真巧啊!)xxxxx尾随着主角。此时,主角遇到了士兵(怎么半夜也有?)被当作小偷抓起来,尾随的xxxxx在背后,敲昏了士兵。问清原因,主角决定一个人离开,但是xxxxx一番言辞(好歹说自己受恩于传教士,要不早就死掉了,就算主角受到诅咒,自己也毫不担心)。于是2人开始前往新的目标。路中,主角讲起了自己所经历到现在的事,讲起了心意的mm,讲起来善良的修女xx,此刻,xxxxx脸上流露除了复杂的表情。(真的是失散的mm哦)。
5章 追击的号角
来到xx城(qqq大陆第2大城市,仅次于王都)2人到达王都后,立即发现了气氛诡异。士兵巡逻的很紧。刚刚走到旅馆门口,便遭到盘查。2人支支吾吾了半天后(当然是说假的拉)进了酒场。里面会遇到好事的nnn,在旁偷听,得知王国君受命找一个人,(什么样的人不知,就知道找人)而且,还有神谕(在北的边际,有海恩惠的地方诞生(半句而已,全知道了王国军的保密机制也太~~~))。回到房间,主角迷茫,提出出去走走。在商业区闲逛,遇到奇怪的占卜师,被说了好多奇怪的话(血染红的翅膀飞翔,…………)不管怎么说,一头雾水的主角回到客房。发现xxxxx不在了,而且屋子凌乱。出门寻找,在军队张总部触发剧情,原来,xxxxx无意中被xxx的村民发现,以为到此偷窃,引发误会。澄清后,村民十分歉意,恰巧,队长是村民的哥哥,于是,二人借此机会加入了军队。(对于新兵,先安排点杂活做^^有点小任务什么的)晚上2人接到命令,要去xx城边上的一个要塞送信。接受后,出发前往要塞,途中,遇到要塞士兵关押一男子回城。二人到达要塞后,将信转达给f将军,正好人手不够,将军支派2人去牢房巡查。
2人下到牢房后,发现被抓来的青年竟然是年幼一起的那个男孩。从其口中了解到,王国军抓了好多和他差不多大的青年。正在此时,士兵长出现,看了看主角,然后和蔼的问他们是不是认识==(超级虚伪一人),那没脑子的男孩还说认识,年幼的玩伴===,主角此刻一个军礼,严肃对长官说,次犯人要求xxx如果不答应就xxxx相威胁。(不好意思哈,冤枉你一下)士兵长满意的笑笑,说了一堆废话,走了。2人觉得此地不宜久留,报告后立刻返回xx城。来到队长室,接到新的任务,搜索所有有xxx特征的人。在酒场前,主角突然醒悟,意识到自己就是要被寻找的那个人。在犹豫间,再次遇到奇怪的预言者,被告知,灾难即将来到……
终章 圣洁的花朵
为了再一次带给身边的人灾难,主角选择了1个人逃亡。穿过要塞,来到新的村子,和村民对话,得知在村子的最北面的高山上,曾经有过居住的人,但是因为路面崩塌,已经好久没有联系。主角决定亲自去看一下,穿过了xxx森林,来到了山脚下,发现确实无法通过。但是,发现落石旁边似乎有个空洞。想办法进入后,发现里面其实是个隐秘的通道。再往上走,发现居然有士兵在把守(秘密据点?)正准备隐藏时,下面的突然有人说话,熟悉的声音,
“孩子,你终于来了,嘿嘿嘿”(奸笑)。原来是见习传教士(?)还有xxxxx。主角立刻被上面的士兵抓起来,带到山顶上。主角百思不得其解,最后,传教士坦白真相,其实一切都是假的。他就是王都的大祭司,xxxxx则是派来监视主角的随从。主角的一举一动都受到严密的监视,最终目的是要把你引到这里来。借助主角被诅咒的力量使得临近的国家屈服于xx,(多阴险),又说,这里是魔法阵的所在地,无人知晓,求救是不可能的,劝主角配合。正在主教得意之时,xxxxx在后面冷不防抽出刀来刺进主教后背。主教询问其为何如此,xxxxx说出了修女xx是她的妹妹,他要为妹妹报仇~~~。xxxxxx解开主角,正欲离开之时,突然听到奸笑声,原来大祭司又活了过来,(此时废话一堆,无非是他有使生物复活的能力==)而且,祭祀还召唤出了???,最终boss战开始。结束后,祭祀还要复活时,主角用了诅咒的力量,刺穿了祭祀,祭祀在临死前,用最后的力气,召唤了????,xxxxx用身体挡住了致命一击……
临死,xxxxx仿佛看到了自己的mm的召唤~~
最后,主角在山顶的一个角落,发现了x年前送给mm同样的可爱的花,主角拿着花,默默无语……
& &&&(全文完)
2sed期待的话,嘿嘿^^
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要有很多支线,而且主线要精彩,结局多,BOSS变态!!!!!!!完美通关变态!!!!!!!最好双主角,多职业,为了我们的眼睛,MM越多越好!!!!!!!
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我觉得平平淡淡中体现真情最让我感动,还有就是从小人物眼中看游戏世界也让人有亲切感,贴近玩家。好的RPG就是剧情平淡无奇中突然间从一个小人物的一个动作甚至一句话里就可以得到感动并铭记于心的最好了!我觉得ED系列就是这样,不矫情,但是甚至我每每听到ED4中那几首乐曲就陷入到当时玩游戏的那种感觉中去了,真是难以忘怀,至今我还保留着ED4的全部WAVE音乐。
PS:最近情节细碎的韩剧大受欢迎我觉得也是这个原因。
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随遇而安、平平淡淡。
玩家才是rpg的中心,若单纯追求YY,岂非太幻想主义了。
用一首歌的歌词最能体现我心中的RPG剧情.
人外有人山外有山
不怕拼命怕平凡
有得有失有欠有还
老天不许人太贪
挺起胸膛咬紧牙关
生死容易低头难
就算当不成英雄
也要是一条好汉
万般恩恩怨怨都看淡
不够潇洒就不够勇敢
苦来我吞酒来碗乾
仰天一笑泪光寒
滚滚啊红尘翻呀翻两翻
天南地北随遇而安
但求情深缘也深
天涯知心长相伴
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万恶的迷宫迷宫....................去死吧
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RPG游戏最重要的就是参与感,当你和游戏中人物互动的时候,好像在虚拟人生。有时候我认为RPG游戏和解谜冒险类游戏是同一类型。
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男主角可以选择
一是正义势力的,另一是邪恶势力的,主角的不同,剧情完全改变
世界可能成为天堂,也可能变成地狱
人物形象要鲜明漂亮,要人一看就有购买欲望,不然说什么也白搭
很多玩家买游戏是对主角的第一印象
正义的一方必须保护世界,建设世界,优势是可以进行建设,创造出各种物品装备,甚至迷宫,剧情以感人为主
邪恶一方要想方设法破坏世界,召唤恶魔,优势是可将敌人变成自己的召唤兽(可以装备,升级的哟),破坏对方城镇时抢夺对方的物品,剧情以搞笑为主(我是破坏狂)
女主角可以是公共的,最好能从一堆美眉中选择,女主角的好感由男主角的发展的程度\召唤兽的状态决定
结局必须有n种(n是女主角数量的两倍多)
有动画最好,存在多个支线情节
战斗有即时与回合的选择,战斗系统要独特,不要只限制于普通攻击,特技,魔法等老套路,得像北欧女神那样的战斗系统独特,让人百玩不厌,不知不觉“陷入”对剧情的探索中去,同时不被无聊的战斗(系统)骚扰
战斗地点就是主角建设的基地,建设得越好,发展得越好,物品就越多,可玩性就越高,让人有自由设计的快感
一周目最终BOSS是对方主角与其情侣,打赢之后可将其收为属下,得到END1,以最全阵容进入二周目。二周目最终BOSS是主角的影子,能力超强,不过没有多位女主角帮忙,打赢后得到GOOD END,奖励各种通关物品与相应的女主角结局,同时出现第三主角,拥有前两位主角的优势,即既能建设,又能召唤(还有众多女主角的爱慕),还能改变敌人的属性,甚至自己创造新的敌人,这样才能得到某些隐藏的超级物品,拥有更多的游戏乐趣,没有最终BOSS,只有对游戏的无限探索
PS:老实说只要画面与战斗系统好的游戏玩家就会买,剧情是次要的。不然这么多人去哄抢日文游戏干嘛呀
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首先,我玩的RPG
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FALLOUT系列!(就是辐射或叫异尘余生)
讲述核战之后的世界,核冬天,被分割开的残留人类文明,断档的科学技术,在辐射下幸存却已变异的变种人........游戏做得细致入微,这种感觉甚至渗入到每一个不起眼的NPC的台词,让人觉得这一起好像都如此真实,也许就可能是我们未来世界的启示录。
第一次看到会有一场战斗有人用长矛同时却有人拿着那些未来的高科技武器时,也许无法可想。可在FALLOUT的背景下,这一切都是可以被理解的!
疯狂的丧失大魔王游侠资深版主『欧美角色扮演区』天际 · 哀嚎者壁垒要塞o血鸟★
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角色为什么非得分正邪,本来两者就没有明显的界限.一些人的烧杀抢掠,那完全是兽性,不应该算做为邪.
什么叫正?维护一大群人趋向的利益的行为就为正
什么叫邪?敢于在极多数人中间反对乃至叛逆这个利益而支持另一个利益的行为
历来很多东西上都有保昏君,除&叛徒&的行为
大宋就非得支持么?宋就是正的么?
是非黑白不要说个一清二楚,这是所有人都说不清的.
我倒是有点欣赏古龙的几篇小说,正邪之间没有绝对的界限,今天可能是朋友,明天就是敌人.
自古以来都有忠义两难全的说法,你维护了这个利益,但另一个利益你无法维护.
不过,做你想支持的利益,别被别人拌住了手脚
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