如何设计一款优秀app图标设计的游戏图标

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包含 6 个图标游戏界面设计
游戏界面设计
范文一:学游戏界面设计学游戏界面设计,到武汉清美教育,雄厚实力顶尖师资一流口碑!下面我们来浅谈一下游戏界面设计。游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将游戏用户能够进行交互功能的视觉元素,进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。学游戏界面设计:游戏界面作为用户参与游戏,体验游戏娱乐性的通道,直接影响着用户对游戏的印象, 一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。视觉语言的基本特征游戏界面中的视觉语言是依附于游戏的设计理念进行信息传达,用于指导用户进行体验操作和情节引导。需要具备以下三个基本特征。1.可认知性2.易学习性3.易记忆性视觉语言的设计游戏界面中视觉语言的设计要简洁清晰,把握好艺术设计的原则,从而简化用户的思维成本和操作秩序,减轻用户的记忆负担。1.布局2.色彩3.文字4.图形5.留白结论用户界面是游戏中最核心的元素之一,设计要本着“以人为本”的设计思想,以用户体验为核心,使界面中视觉语言具有视觉上的美感和传达操控信息功能,让游戏变得有个性、有品味,在操作上变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节,同时让他们感觉到控制的自由。武汉清美动漫CG教育是国家指定的动漫人才教育基地,与多家影视机构合作过大量知名影片的后期制作、海报设计、3D特效,如《让子弹飞》、《一代宗师》、《3D大闹天宫》等。 同时还是湖北大学和华中师范大学双证教育实训基地,常年开设动漫设计培训班、游戏开发培训班、影视制作培训班、平面设计培训班和室内设计培训班等。学3D、Maya、PS就上清美动漫学校!M官方网站:
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范文二:游戏界面设计实验二
游戏界面流程设计一、实验时间:
二、目的要求1. 能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2. 了解游戏登录流程的作用。 3. 能够了解软件原型建立界面流程三、实验环境或工具1. 计算机一台。2. Windows系统,office软件四、知识点1. 游戏界面设计要素 2. 游戏文档计划 3. 游戏文档编写 4. 游戏文档使用五、关于游戏登陆流程界面1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1) 账号登陆界面 (2) 服务器选择界面 (3) 人物选择界面 (4) 人物创建界面 (5) 功能选择界面 (6) 游戏载入界面2. 游戏HUD界面设计的主要内容(1) 主角信息(2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板六、实验内容一、游戏界面布局设计图:二、子界面概要说明 个人信息栏:游戏公告栏:服务器选择:公共聊天栏:个人仓库:游戏商城与个人仓库布局基本相似。 游戏界面:三、游戏流程图阅读详情:
范文三:计算机游戏界面设计计算机游戏界面设计摘要:游戏,界面的主要概念,及街头篮球界面的色彩画面构成分析,分开介绍了街头篮球的整体界面,色彩构成,以及游戏界面中涂鸦的作用分析。 关键字:游戏界面分析,色彩构成,涂鸦电脑游戏自1 9 7 2 年由威尔·克劳舍编写的一段简单的程序开始, ,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面,是指人与物之间相互施加影响的区域。从产品系统论的角度出发,界面(UI)主要有三种表现形式:图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUI)和声音用户界面(AUI);它们刚好对应了人类感知外界信息的三种主要途径:视觉、触觉和听觉。这三种形式相互关联并具有很强的逻辑性。视觉感知主要起到了信息拾取的作用,比如游戏软件中的图像和文字,以及按键的形状与排布等;触觉主要是对拾取信息的操作,比如旋钮的调节、按键的拨弄、屏幕的感压等;听觉感知更多地表现了对信息操作的一种反馈,比如游戏中的搏击声、背景音乐和提示音等。那么,优秀的游戏界面设计应该是什么样的呢?简而言之,就是界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦;其核心是自然良好的人机交互性。交互,包括用户对产品(硬件和软件)的使用以及产品(硬件和软件)对用户的反馈两个部分。在玩游戏的时候,游戏本身带给你的投入、紧张感,游戏手柄控制的酣畅淋漓和等待下一个场景出现时的焦急、失望等感觉,都是一种交互体验。界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦;其核心是自然良好的人机交互性。玩家都喜欢那些有好的画面和迷人景色的游戏,因为视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。此外,详细的插图可以让玩家很好地了解每个人物的图像或者环境的地方特色。如果没有插图,就会丢失这些虚构的细节。游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛围。如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。按钮较多时,需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按钮以不同样式颜色的方式编组。这种视觉连续性添加了游戏过程的美学享受并增强了沉浸于游戏世界的幻觉感。 从游戏的界面中,我们可以清楚地看到界面右边自己登陆中的人物信息,界面左边则是各个房间的信息,可以让你从中挑一个自己满意的房间去游戏,非常方便。界面下方则是游戏的功能栏,排列成一排,一目了然。界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。街头篮球把嘻哈流行的音乐要素的新的街头篮球文化结合起来形成现在的街头篮球游戏。扔掉各种烦琐的规则,大家来到街头,在大街小巷跟着欢快的节奏,一起自由地打篮球。街头篮球讲求风格,是因为街头体现了篮球的自由性和创意,不同的人有着不同的风格,使篮球更具有观赏性和艺术性。所以街头篮球界面的画面色彩非常鲜艳,以暖色调为主 ,各种颜色在画面中都可以找到。这种嘻哈的颜色配置,让街头篮球freestyle的主题表现的更加强烈。在街头篮球界面中充斥着涂鸦元素,是街头涂鸦常见于美国街道上,住宅区,和一些小巷道上或地下道以及地下地铁站,涂鸦少年以喷漆作画于墙上,用于表达起所想宣告的意念,想法或是帮派用于划分地盘,从六十年代末发源至今,渐渐成为一种艺术。在街头篮球中非常广泛的运用了涂鸦,几乎在每个球场上都有涂鸦的影子,涂鸦的内容丰富多彩,各式各样,有明星的大头,有各种风景,还有街头篮球中各种经典动作。在街头篮球游戏各个球场的界面中,有各种风格不一样的球场,有专业nba式的球场,球场整体色调都偏黑色,球场的四周也没有什么过多的装饰图案,和风格多样的涂鸦图案,给人以庄重的感觉,还有美国接头式的球场,球场整体都是暖色调,给人温馨的感觉,而却色彩非常丰富。涂鸦种类也非常多,更加突出了街头篮球嘻哈,个性,张扬的特点。还有中国式的球场,中国式的球场就比较庄重,主要以红黄色为主,球场中有个大大的中国龙,球场的背景是中国的长城,整体就是在长城脚下建了个篮球场,更加突出了中国的特色。设计了这么多的球场,就是为了让我可以选择更加多更加风格各异的球场。街头篮球游戏中还应用了很多图形,符号。比如说小的立方体,五角星,图形符号是无声的语言,人们通过视觉来感受图形符号传达的意义。图形符号应用非常广泛,在我们日常生活中是无处不在的,它的形式也是多种多样的,它可以是具体的、也可以是抽象的。因此,不同的视觉传达形式对图形符号设计有着不一样的要求。其中标志设计、广告设计、VI设计、海报招贴设计、包装设计、展示设计、网页设计、游戏界面设计等设计,都是用图形符号来加以设计的。不同形式的设计要表达的内容是不同的,那么标志设计则更多是要直接传达出图形符号的意思,而广告设计、海报招贴设计则可加入创作者的感受、情感。现在随着现代科技的发展,人们制作电脑游戏的水品会越来越高,那是电脑游戏不仅仅只是取悦大众的电脑游戏,还是一种艺术品。通过以上的分析我们可以看出,游戏画面界面中,画面的色彩,及色彩的变化还是有非常重要的地位的。通过这一年的学习,和老师教导,让我学会了多媒体画面方面的各种知识,让我能熟练地赏析多媒体教材,熟练地运用交互功能,声音媒体艺术,静止和运动画面艺术。游戏界面分析班级:数字媒体艺术 一班
姓名: 窦翔宇日期:
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范文四:浅析游戏界面设计原则摘要:游戏界面设计涉及人机工程学、认知心理学、计算机学科、艺术理论等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏与游戏者以及游戏者与游戏者交流的复杂关系,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握,本文结合实际应用,对游戏界面设计的原则进行了分析。关键词:游戏界面设计 一致性原则 实用性原则 美观性原则中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:(8-01著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk并不是说建构游戏是一个简单的加法,而是强调在游戏设计中界面设计的重要性。也就是说:你的界面就是你的游戏。显然游戏界面设计是很重要的,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握。1 一致性原则游戏界面所包含的元素是极为广泛的,但在运用中却只能有选择,有侧重、有强调的进行表现。设计元素虽多,但仍是一个不可分割的整体。最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。1.1 设计目标一致界面中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的设计目标需要一致。1.2 元素外观一致界面中的整体颜色、字体、按钮等元素要一致,给人整体一致的感官效果。即使要通过对比使得某一方更突出的话,也应该保持内在风格的统一。一致性的原则并不是呆板的要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,而是建议在布局中使用的相同的逻辑,可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。1.3 交互行为一致在交互模型中,用户触发不同类型的元素所对应的行为事件后,其交互行为需要一致。一些好的游戏特别注意界面一致性,游戏的一些基本命令以相同的使用方式贯穿游戏当中。在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。2 实用性原则2.1 安装快捷首先,在开始游戏之前,必须要完成游戏的安装等准备工作。设计人员应该使安装界面尽可能的简洁,使安装过程尽可能的快速,让用户在最短的时间内完成游戏准备。其次,玩家玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合,或者还需要运用其它类型的输入设备,在设计界面时,都需要进行考虑。同时还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。2.2 易于理解当用户拿到游戏后,大部分人不会阅读说明书,而是直接开始玩,并通过用户界面进行游戏内容和交互方式的了解。游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学习大量新特征和新功能,所以当你设计用户界面时,应该使它更容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。2.3 综合集成界面游戏界面不应该喧宾夺主,如果过分修饰搞得过于烦琐的话,游戏界面反而会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。游戏界面应该力求简单朴素,占用的屏幕空间应该越少越好,真正做到惜墨如金。信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。另外,网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。3 美观性原则界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。3.1 美观与协调性细则:长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间相协调。避免空旷的界面上放置很大的按钮。放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用纯色,如大红、大绿等。主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。3.2 独特性如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。系列产品要保持一致的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。总的来说,界面对一款游戏的成败影响是巨大的,由于游戏最强调的是表现力,因此人机交互界面的好坏,直接关系到游戏在玩家心目中的地位,优秀的界面设计师可以让玩家在看到游戏界面的第一眼就对游戏感兴趣。专业的界面设计对一款游戏的重要性仍然是不可低估的。优秀的游戏界面设计是设计人员与玩家之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。参考文献[1]叶展,叶丁.游戏的设计与开发.人民交通出版社 航空工业出版社.[2]美珍妮·诺瓦科 著,糜晓波 译.游戏设计完全教程.上海人民美术出版社.[3]北京汇众益智科技有限公司、信息产业部软件与集成电路促进中心编著.游戏架构设计与策划.电子工业出版社.[4]朱镇涛,网络游戏界面设计研究,http:// /product.sf..阅读详情:
范文五:手机游戏界面设计分析第3 4卷 第 9期2 0 1 4年 9月绍兴文理学院学报Vo 1 . 3 4   No . 9Se p t . 2 01 4J OU RNAL   OF   S HA0XI NG  UNI V ERS I T Y手 机 游 戏 界 面设 计分 析马建 军  华 江林( 安徽新 闻出版职业技 术学院 传媒 出版 系, 安徽 合肥 2 3 0 6 0 1 )摘要: 手机游戏界面是玩家操纵游戏 内核及 了解游戏操作信息 的窗 口, 游 戏界 面的优 劣决定 了游戏 可玩性 的高低 . 由于受 到手 机屏 幕的限制 , 游戏界 面涵盖的信 息量有限. 如果 在设 计游戏 界面 时 , 没 有对界 面 的各 类视 觉信息进 行合 理高效 的  规划 , 就会对玩家 的操作产 生干扰 . 为 了在设计游戏界 面时 , 合理 高效地 传递 信息 , 探寻其 中的视 觉 审美 规律 , 文 章首先 阐述 了游 戏界面的具体含义 ; 其次结合 手机 游戏界面设计特性 , 以及玩 家 的视 觉认知 , 分 析 了游 戏界 面中所涉 及 的视觉信 息  元素; 最后从提高视觉信息传 达效率 的角度 , 由画面设计 、 界 面布 局 以及 精准操 作性 三个方 面探讨 了在手 机游戏 界 面设 计时各视 觉元素应遵循的设计规律.   关键 词 : 手机游戏 ; 界面布局 ; 信 息传 达中图分类号 : T N 9 2 9   文献标志码 : A   文章编号 : 1 0 0 8— 2 9 3 X ( 2 0 1 4 ) 0 9— 0 0 2 0— 0 5近 年来 , 随着 智 能手机 的迅猛 发展 , 其功 能 已经不 仅 仅 局 限 于满 足 人 们 日常沟 通 的语 音 通 讯 或 是 短  信 等 基本要 求 , 同时还凭 借着 自身 精致 小 巧 、 简 单快 捷 、 即时性 和移动 性 等众 多优 势 , 为 用户 提供 各种 增 值和休 闲娱 乐服 务 . 手机游 戏 在此 背景 下得 到 了迅猛 发展 , 成 为越 来越 多 的手机 用户 喜爱 的一 项 娱乐 休 闲方  式, 并 且拥 有 了一 大批 忠实 的玩 家 , 成 为游 戏行 列 中极具 生命 力 的新 生代 , 有着 广 阔 的市场 发展 前景 . 但 手  机屏 幕相 对较 小 , 设 计空 间相 对有 限 , 如何 结合 手机 移 动终 端 的 这一 特殊 性 , 同 时又 不 丧 失游 戏 本 身 的趣  味性 , 对 于设计 人 员来说 , 无 疑是 一种 考验 . 把 握好 游戏 界 面设 计 的基本 原 则 , 以及 行 之 有效 的设 计 方 法 ,   就显 得尤 为重 要 , 这也是 本 文研究 的重点 . 本 文结合 手 机 这一 游 戏运 行 平 台 的具 体 特 点 , 通 过分 析 市 场 上正在 运行 的一 些游 戏 的操作 界 面 , 结 合玩 家 的游戏 体验 , 从 图形色彩 、 画 面布 局 、 操 控精 准 度三个 方 面进 行  探究 , 通 过分 析界 面设 计 实践 中存在 的视 觉影 响 因素 以及 相应 的解 决方 法 , 以摸索 出一定 的设 计规 律 .1   手 机 游 戏 界 面 的概 念游戏 界 面 的广义 概念 包含 了玩 家在 玩游 戏过 程 中所 接触 到 的各 种 硬 件 与 软件 界 面 . 本 文 所探 讨 的手  机游 戏界 面 主要 是指 玩家 以手 机为 运行 平 台的 电子游 戏在 开启 后 的虚拟 世界 中进 行 游戏 的 主界 面.   游 戏界 面作 为连 接游 戏 内核和 玩家 之 间的桥 梁 , 对 玩家 的游 戏 体 验影 响很 大 . 在 游 戏 界 面设 计 中 , 由于受 到 手机屏 幕 的 限制 , 界面 内 的信息容 量 有 限 , 给玩 家 的视觉 容量 也相 应 受 限 , 因此 , 对 游戏 界 面 中含有  的按 钮 、 动画、 文字、 窗 口等设计 元 素 的要 求也 会 显 得 更 为 苛 刻 ¨ J . 目前 很 多 设 计 师在 进行 界 面设 计 时缺  乏 这种 认识 , 把 大量 的文 字 、 图形 、 动画 等信 息不加 考 虑地 添加 到界 面 中 , 这 种不 符合 视觉 审 美规 律 的界面  设计 , 会 因为画 面布局 缺 乏主 次而 让玩 家感 到焦 躁不 安 . 因此 , 盲 目的堆 积非 但不 能 提高 信息 传播 的效 率 ,   反 而会 产生 干扰 . 优 秀 的游戏界 面 应该精 美 直观 , 布局 合理 , 操 作便 捷 , 从 而 使玩 家 能够高 效便 捷地 操 控游  戏, 从 游戏 中体 会到 快乐 . 因此 , 本 文研 究在 手机 游戏 中如何 将 与用 户 具有 交 互 功 能 的视 觉 信 息 传 达元 素  结 合起 来进 行规 划 和设计 , 在 提高 玩家 操作 效率 的前 提下 , 找 到游 戏界 面 的设计 规律 .2 手 机 游 戏 界 面 的设 计 要 点分 析2 . 1 画面设 计精 美  从 玩 家启动 游戏 开始 , 到游戏 界 面出现 , 在极 短 的 时间 内很 难 让 其对 游 戏 本 身 的优 劣 进 行评 定 , 但 游收 稿 日期 : 2 0 1 4— 0 4— 2 5基金项 目: 2 0 1 3年安徽省级质量 工程专业综 合改革试点动漫设计 与制作项 目( 2 0 1 3 z y 1 5 3 )   作 者简 介 : 马建军 ( 1 9 8 4一) , 男, 安徽临泉人 , 硕士 , 助教 . 研究方 向: 数 字媒体.2 4绍兴文理学院学报 ( 自然 科 学 )第3 4卷戏 的健康 长足 发展 埋下 了隐患 . 突 出的 问题 体 现在 对手 机 游戏 界 面 的设 计 原则 和切 实 可行 的设 计 方法 重  视不够 . 因此 , 为保 证 国产 游 戏 的长足 发展 , 我们 有必 要 对游戏 界 面设 计投 人足 够 的精力 .   本 文 的研究 思 路主要是 通过 分析 市场 上 的手机 游戏 界 面 中所 涉 及 的视 觉 信 息元 素 , 从 提 高 视 觉信 息传 达效 率 的角 度 出发 , 由画 面设计 、 界 面布 局 以及操 作精 确度 三个 方 面探讨 各视 觉元 素 在手机 游 戏界 面设  计时应 遵 循 的设 计 原则 . 首先 是结 合 手机游 戏 界 面的设 计 特性 , 以及 玩 家 的认 知 体 验 , 分析 游 戏 界 面 中所涉及 的各 视觉 元素 , 从 提高 视觉信 息 传达 效率 的角 度提 出 了各 视 觉 元 素在 游戏 界 面设 计 时应 遵 循 的设 计策 略.由于知识 水平 、 研 究条 件等 主客 观条 件 的限制 , 本 文所 提 出的提 高手机 游 戏界 面视 觉信 息传 递有 效性  的设 计方 法 和设计 原则 , 主 要是从 理 论层 面上 进行 探讨 的 , 能 否 经得 住 在设 计 实 践 过程 中 的检 验 , 仍有 待  笔者 在 日后 的研究 中进 一 步丰 富和完 善 , 并将 各个 设计 阶段 的具 体 工作进 行 细化研 究 , 以保 证研 究 的严 谨性 和全 面性 .参 考文献 :[ 1 ] 王 军锋 . 计算机 游 戏界 面设 计方 法研 究 [ D] . 西安 : 西北 工业 大学 , 2 0 0 7 : 6 .   [ 2 ] S t e v e n s   C . 为i p a d而设 计 : 打 造 畅销 A P P[ M] . 陈 勇, 张晓 雯, 译. 北京: 人 民邮 电 出版 社 , 2 0 1 3 : 1 2 4—1 26.[ 3 ] 刘成 锁. 多媒体 画面干扰 及 其 注意研 究 [ D] . 天津: 天津 师 范大学 , 2 0 0 7 .[ 4 ] 于安 记. 从“ 游戏” 状 态看设 计 色彩 的教 学[ J ] . 新视 觉 艺术 , 2 0 0 9 ( 3 ) : 1 2 5 .   [ 5 ] 傅 小 贞, 胡 甲超 , 郑 元拢 . 移 动设 计 [ M] . 北京: 电子 工业 出版社 , 2 0 1 3 : 4 5~ 4 9 .[ 6 ] 尼 尔. 移动应用 u I 设计模式[ M] . 王军峰 , 郭偎 , 武艳芳 , 译. 北京 : 人民邮电出版社 , 2 0 1 3 : 1 2 9 .   [ 7 ] 叶展 , 叶丁. 游戏的设计与开发—— 梦开始的地 方[ M] . 北京: 人民交通出版社 , 2 0 0 3 : 1 4 2 .   [ 8 ] 蔡龙 飞. 游戏界 面设计 的人 性化 [ D] . 南京 : 南京 艺术 学院 , 2 0 0 5 : 2 0— 2 1 .An a l y s i s   o f   I n t e r f a c e   De s i g n   o f   C e l l   P h o n e   Ga me sMa   J i a n j u n   Hu a   J i a n g l i n( A n h u i   V o c a t i o n a l   C ol l e g e   o f   P r e s s   a n d   P u b l i s h i n g , H e f e i , A n h u i   2 3 0 6 0   1 )Abs t r a c t : Mo bi l e   p h o n e   g a me   i n t e fa r c e,t h e   wi nd o w  f o r   g a me   p l a y e r s   t o   ma n i pu l a t e   t h e   g a me   k e r ne l   a n d   r e a d   t he   g a me   o p e r a t i o n   i n f o r ma t i o n,d e t e m i r n e s   t h e   g a me   p l a y   p r o ic f i e n c y.Du e   t o   t h e   l i mi t a t i o n   o f   mo bi l e   p h o ne   s c r e e ns i z e ,t h e   g a m e   i n t e f r a c e   j u s t   c o v e r s   a   l i m i t e d   a m o u n t   o f   i n f o r ma t i o n .I f   t h e   v i s u a l   i n f o r ma t i o n   o f   g a me   i n t e f r a c e   i sun r e a s o n a bl y   a nd   i ne f f e c t i v e l y   d e s i g n e d,t ha t   wi l l   b o t he r   g a me   p l a y e r s   t o   p l a y   t h e   g a me .I n   o r d e r   t o   i mp r o v e   t h e   t r a n s f e r   e ic f i e n c y   o f   i n f o m a r t i o n   i n   t h e   g a me   i n t e fa r c e   a nd   e x p l o r e   t h e   r u l e s   o f   v i s ua l   a e s t h e t i c s,t h i s   pa pe r   e l a b o —r a t e s   o n   t h e   s p e c i ic f   me a ni n g   o f   t h e   g a me   i n t e fa r c e   a t   i f r s t . Th e n   c o mbi n e d   wi t h   t he   c h a r a c t e r i s t i c s   o f   mo b i l ep h o n e   g a me   i n t e fa r c e   d e s i g n   a n d   t he   g a me   p l a y e rs  v i s u a l   c o g n i t i o n,i t   a n a l y z e s   t he   v i s u a l   e l e me n t s   i n f o r ma t i o ni n v o l v e d   i n   t h e   g a me   i n t e f r a c e .L a s t l y,f r o m  t h e   p e r s p e c t i v e   o f   i mp r o v i n g   t h e   v i s u a l   i fo n r ma t i o n   t r a n s f e r   e f i f c i e n —   c y ,t h e   p a p e r   e x p l o r e s   t h e   d e s i g n   r u l e s   t h a t   t h e   v i s u a l   e l e me n t s   s h o u l d   b e   f o l l o we d   f r o m  t h r e e   a s p e c t s :i n t e fa r c e   p i c t u r e   d e s i g n,l a y o u t   a n d   o p e r a t i o n   a c c u r a c y   w h e n   t h e   mo b i l e   p h o n e   g a me   i s   d e s i g n e d .Ke y   wo r d s: mo b i l e   p h o n e   g a me   i n t e fa r c e;i n t e fa r c e   a r r a n g e me n t ;i fo n ma r t i o n   t r a n s mi s s i o n( 责任 编 辑邓颖 )阅读详情:
范文六:游戏界面设计原则浅析游戏界面设计原则摘要:游戏界面设计涉及人机工程学、认知心理学、计算机学科、艺术理论等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏与游戏者以及游戏者与游戏者交流的复杂关系,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握,本文结合实际应用,对游戏界面设计的原则进行了分析。关键词:游戏界面设计 一致性原则 实用性原则 美观性原则 中图分类号:tp311.52 文献标识码:a 文章编号:(8-01著名的游戏开发者bili volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者nicholas wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,bili volk并不是说建构游戏是一个简单的加法,而是强调在游戏设计中界面设计的重要性。也就是说:你的界面就是你的游戏。显然游戏界面设计是很重要的,要把多学科很好的结合在一起设计游戏界面需要有一个基本原则来把握。1 一致性原则游戏界面所包含的元素是极为广泛的,但在运用中却只能有选择,有侧重、有强调的进行表现。设计元素虽多,但仍是一个不可分割的整体。最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。1.1 设计目标一致界面中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的设计目标需要一致。1.2 元素外观一致界面中的整体颜色、字体、按钮等元素要一致,给人整体一致的感官效果。即使要通过对比使得某一方更突出的话,也应该保持内在风格的统一。一致性的原则并不是呆板的要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,而是建议在布局中使用的相同的逻辑,可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。1.3 交互行为一致在交互模型中,用户触发不同类型的元素所对应的行为事件后,其交互行为需要一致。一些好的游戏特别注意界面一致性,游戏的一些基本命令以相同的使用方式贯穿游戏当中。在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。2 实用性原则2.1 安装快捷首先,在开始游戏之前,必须要完成游戏的安装等准备工作。设计人员应该使安装界面尽可能的简洁,使安装过程尽可能的快速,让用户在最短的时间内完成游戏准备。其次,玩家玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合,或者还需要运用其它类型的输入设备,在设计界面时,都需要进行考虑。同时还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。2.2 易于理解当用户拿到游戏后,大部分人不会阅读说明书,而是直接开始玩,并通过用户界面进行游戏内容和交互方式的了解。游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学习大量新特征和新功能,所以当你设计用户界面时,应该使它更容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。2.3 综合集成界面游戏界面不应该喧宾夺主,如果过分修饰搞得过于烦琐的话,游戏界面反而会干扰用户的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。游戏界面应该力求简单朴素,占用的屏幕空间应该越少越好,真正做到惜墨如金。信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。另外,网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。3 美观性原则界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。3.1 美观与协调性细则:长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。按钮的大小要与界面的大小和空间相协调。避免空旷的界面上放置很大的按钮。放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用纯色,如大红、大绿等。主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。3.2 独特性如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性。在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。系列产品要保持一致的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。总的来说,界面对一款游戏的成败影响是巨大的,由于游戏最强调的是表现力,因此人机交互界面的好坏,直接关系到游戏在玩家心目中的地位,优秀的界面设计师可以让玩家在看到游戏界面的第一眼就对游戏感兴趣。专业的界面设计对一款游戏的重要性仍然是不可低估的。优秀的游戏界面设计是设计人员与玩家之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。 参考文献[1]叶展,叶丁.游戏的设计与开发.人民交通出版社 航空工业出版社.[2]美珍妮·诺瓦科 著,糜晓波 译.游戏设计完全教程.上海人民美术出版社.[3]北京汇众益智科技有限公司、信息产业部软件与集成电路促进中心编著.游戏架构设计与策划.电子工业出版社.[4]朱镇涛,网络游戏界面设计研究,http:// /product.sf..阅读详情:
范文七:浅析游戏界面设计浅析游戏界面设计学生: 陈伟游戏界面应属于UI 设计中比较典型的案例。目前,由于电脑游戏在国内是非常流行的行业,创造了巨大的经济效益,所以很多公司对游戏的设计非常重视,尤其对游戏界面———这一最直接接触玩家的平台更加重视。游戏界面中的很多操作是由界面承载的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类。游戏界面的合理化设计就是探讨人与机器进行交互的操作方式(用户与机器互相传递信息的媒体:其中包括信息的输入和输出)。为营造出美观、操作简单并且具有引导功能的人机环境。游戏界面所要设计的方面包括有标题、开始和结束的画面、菜单、面板、图标、鼠标等。游戏界面的合理化设计就是使之美观简洁、秩序感强并能很好的为游戏的宗旨、内容服务游戏界面的设计应该遵循合理化原则,符合特定界面空间的视觉规律。如对比、对于游戏界面设计而言,通过对比可以在界面中形成趣味中心,或者主题从背景突出出来。简单概括原则如下:1 美观,简洁,从设计构成角度来完成人与界面的交互。 2 直观简单:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解。3 大众化:用词要通俗,令玩家容易接受,不用生僻词以及专业术语。4 按钮图标醒目:每个按钮的设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易理解和接受。5 显示优先:每个功能显示的层次要明白清楚。以“传奇”为例,按照层次来划分:a.生命,魔法,以及一些常用功能b.常用操作(重要操作),如吃物品的快捷键,技能施放等。 c.空间优先(有限的空间放入更多功能)d.符合玩家的一般习惯(WIN 的习惯,WORD 的习惯等) 6 可扩充性:网络游戏会应玩家的要求经常添加新功能等对界面的需求会不断增加。这时就需要预先考虑好游戏界面的扩充性。7 按游戏的性质对界面的要求而设计。a.回合制:全屏界面对游戏影响不是很大。b.即时制:尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少对屏幕的影响。游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画都可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。创建一个好的界面都需要什么要素和技术呢?下面我们将讨论一些建构有效的游戏界面时可能有用的一些基本问题。内务管理问题是指当一个人玩游戏时所必须的安装、准备等任务。这些问题包括初始安装、调用和保存游戏、游戏设置和在线指导或者一般文档。界面上关键的信息要简化。因为对于许多产品,界面绝对是产品特征的门户。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。游戏者介入的问题大概是与界面有关的最重要的因素。从根本上说,它将影响游戏者玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合?或者还是运用其它类型的输入设备?在设计界面时,应该了解游戏输入设备的范围。还要充分考虑灵活性和能够运用到你的游戏中的设备的类型。什么时候当你拿到一个新游戏后,在开始游戏之前一页又一页地阅读用户手册?如果你与大部分的游戏者一样,你大概是直接开始玩,努力去了解如何通过用户界面进行交互,游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学习大量新特征———他们只是简单地想玩。所以,当你设计你的用户界面时,应该使它容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。当然,你可以提供一个手册,但是不要期望你的所有用户都去读它。譬如成为锐角的三角形有锐利、鲜明感,近于圆的形状有稳定和柔弱之感。相同的曲线也有不同的表情,如用仪器画出的圆有硬质感;而徒手画出来的就有柔和的圆形曲线之美;在界面设计中,必须根据内容决定标题的大小。标题和正文大小的比率就是变化率。变化率越大,界面越活泼;变化率越小,界面格调越高。依照这种尺度来衡量,就很容易判断界面的效果。标题与正文字体大小决定后,还要考虑双方的比例关系;具有共同印象的形式反复编排时,就会产生规律感,不一定是同一形状的东西,只要具有强烈印象就可以了;依眼睛所视或物体所指方向是界面产生一种引导路线为导向。设计者在设计游戏界面时,常利用导向使整体画面更引人注目。一般来说,用户的眼光会不知不觉锁定在移动物体上,即使物体是在屏幕的角落,画面的移动和换场都会让目光跟着它移动的方向。在考虑导向时,切记一个镜头的结束应当引导出下一个镜头的开始。建立导向的最简单方法是直接画上一支箭头,指向希望用户关切的地方。游戏界面设计的空白量问题也很重要,无论排版的平衡有多好,玩家一看到界面的空白量就已经给它打好分数了。所以,千万不能在一个界面上放置太多的信息对象,以至界面拥挤不堪。没有空白区就没有界面的美。空白的多少对游戏界面的印象有决定性作用。空白部分多,就会使格调提高并且稳定界面;空白较少,会使人产生活泼的感觉。但如果设计信息量很丰富的游戏界面时,用较多的空白就不太合适了。游戏界面设计中要活用、巧用原则,演绎出适合于应用的、实用的技巧。只有这样,才能创造出较高水准的作品,才能使我们的多媒体软件发挥出最大的功效并获得全面的成功。当电脑游戏渗透到设计中时,它就成为多媒体设计中的一部分,不仅能体现出艺术价值,体现出庞大的商业价值。游戏界面的设计更是游戏设计中的重要部分,也是一个有些是否成功的主要衡量标准。设计游戏界面时,不仅要充分掌握美学上的一些理论,还要求我们有敏锐的时尚洞察力,更要求设计者掌握一定的设计方法和手段,主要包括了解和掌握这方面的软件等等。阅读详情:
范文八:游戏界面设计翻译Game Interface Design游戏界面设计原著Brent Fox
翻译 王平For my wife Amy, a beautiful and intelligent woman. Without her support and patience,
I would not be the person I am today.An interface, as you no doubt
already know, is the part of the game that allows the user to interact with the game. Interaction is what makes a video game different from a movie. When playing a video game, the user can make choices and respond to events. An interface is the connection between the user and the game, and a well-designed interface makes the video game experience more fun.Interface design is a creative, exciting,and challenging subject. The purpose of this book is to introduce you to the game interface design principles and concepts used in the game industry. There is a huge amount of information to learn about interface design, and I couldn’t hope to cover it all. This book will, however, cover all of the basics you need to know in order to design your own game interface. An interface has many pieces. This book will cover the interface from the first image that appears on the screen to the information displayed on screen during game-play. The player of your game interacts with buttons, sliders, menus, and many other components of an interface, and this book will show you how and when to use each of these input methods. I hope that this book inspires you tocreate better and more effective gameinterfaces. You are capable of making a great, unique interface. Don’t limit your vision by what has been done in the past.Who Should Read This Book?If you are just getting started in the game industry, this book will serve as a great introduction to interface design. It will also provide a little insight into the video game industry itself.Game development is a unique and interesting field. It is fun, rewarding, and a lot of hard work. In this book you will get a glimpse at the developer and publisher relationship, as well as at the schedules, budget constraints, and politics that are found in the video game development industry Even if you are an experienced interfacedesigner, this book will providehints and tricks that can help you in
your daily tasks. After reading this book, you will be able to better evaluate the effectiveness of an interface, and you will be aware of the areas in which you can improve.The application of the principles I will show you in this book will help improve your design skills. It will also provide inspiration to go beyond the norm and create interfaces that captivate and entertain the user.
ArcsWhen people move, they do not do so mechanically. Human movement does not occur in straight lines. Instead, natural motion occurs in arcs. If you were to trace the motionof parts of the human body, such ashands, hips, or even the head, you would notice that the motion creates smooth arcs and not sharp turns and angles.Using arcs when animating an interface provides the illusion of natural motion. This may not always be the desired effect, of course. If you want an interface to appear mechanical,then it is much better to keep the animation linear and avoid arcs. If you understand the effect of both approaches, then you can better controlthe look of your interface.Figure 11.5 shows three positions of a circle. If the motion between these three positions were linear, as in the top part of Figure 11.5, it would seem very stiff and mechanical. If the motion were more of a smooth arch,like at the bottom of Figure 11.5, itwould seem much more smooth and lifelike.This arcing movement is often the default method for interpolation between key frames in most animation software. If it is not the default motion, you may need to add this arc by hand. Many animation software applications also have a feature to draw a path and move another object along this path. Using this method, you could ensure that your object moves in smooth arcs. ExaggerationWhen animating, it is almost always better to make the motion a little bigger and more exaggerated than oneat how normal an exaggerated motion will look in the game. Choosethe most important aspects of your animation and exaggerate them. In traditional animation, the extreme poses were often exaggerated.When a fist was moved back for a punch, it went way back. If you stick with motion that appears to be closer to realism, you may run the risk of creating drab and boring motion. You almost can’t exaggerate too much. Designing TransitionsMany interfaces pop from one screen to the next. This is the simplest way to change screens, and it can save a lot of time and money. If you really want to add the quality touch to your animations, a great transition between these screens can do the trick. Adding a transition will take more time and effort, but the results will be well worth the work.Transitions should be quick so that选择你动画最重要的部分,然后你去夸大它们。在传统动画中也有很多极端的夸张。当一个拳头按照它猛击出去的(路径)返回时,如果你坚持使用原有的,也许会更接近显示,但是你可能面临单调枯燥乏味的威胁。设计转换(界面的切换)许多界面是从一个画面弹到另一个画面,这是改变界面最简单的方法,可以节省大量的时间和金钱,如果你想在你的动画中添加有特色的触摸(动画),那么它可以获得很大的成功,添加过渡,需要更多的时间和努力,但是结果会很好,是值得努力的。这些过渡应该快速,不能让使用者等待。the user is not left waiting. There are few things more annoying in a gamethan a slow-moving transition. Acool-looking but long transition maybe impressive the first few times it isseen, but after that is just becomesfrustrating. I would recommendkeeping all transitions to less than asecond.Transitions can vary in complexity. Asimple transition solution is a fade.and does not take muchtime or effort for the artist. A fade inand fade out often looks much betterand more smooth than a pop betweenscreens. Using fades is a way to have a transition without spending too much time and money.Some very complex solutions—that really look good—are possible. For example, all of the objects on thescreen can animate in different directions or at varying speeds. You can create a custom animation for the transition between every screen. This type of animation can take a lot of time, but it can look quite impressive. The motion must be organized, though. This is not always a case of the more animation the better, but small variations can add a lot. If you decide to slide all of the buttons offscreen, it’ll look really cool if theydon’t all start sliding at the same time. You can add a frame or two delay from button to button or stagger the start from top to bottom.There are many cool possibilities for transitions. You could make all of the objects at the top of the screen begin to fall, and as they collide with the objects below them, the second set ofobjects begins to fall. In the end,everything falls off the screen. Animating all of the falling and colliding in a way that everythingappeared to have weight and impactDon’t Make Them WaitOne of the big mistakes that new interface animators make is to create animations thattake too long. The user should never feel as if he is waiting around for an animation. Slow animations can be particularly painful to endure with transitions, as I’ve said. Getthem there fast. It doesn’t matter how cool an animation looks—if it takes too long,don’t use it.If you are new at animation, it is important to learn and understand just how fast fast is.One second is a really long time to wait for an animation during a game. Count “one, onethousand” and think about how much could happen in that second. If your transitiontakes longer than one second, it is probably taking too long. You can make it much shorter and still have a very interesting animation.It is amazing how much the human eye can perceive in a single second. If you watch acommercial or video clip that rapidly flashes images, you will notice that your eye canpick up dozens of images every second. Gamers have been exposed to this type of rapidstimulation and have even come to expect it. Give them this fast-paced action. Don’t beafraid to make things happen quickly.阅读详情:
范文九:游戏界面设计和操作设计游戏界面设计和操作设计游戏界面设计和操作设计用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列,,,,这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。
界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:
①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性阅读详情:
范文十:游戏界面设计和操作设计用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。 界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。
③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。
在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性阅读详情:}

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