关于连击数,威力,lol护甲减免伤害伤害的关系求助

越清溪的喜欢 | LOFTER(乐乎) - 记录生活,发现同好
LOFTER for ipad —— 记录生活,发现同好
越清溪 的喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
{list posts as post}
{if post.type==1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type==2}
{if post.type == 3}
{if !!post.image}
{if post.type == 4}
{if !!post.image}
{if !!photo.labels && photo.labels.length>0}
{var wrapwidth = photo.ow < 500?photo.ow:500}
{list photo.labels as labs}
{var lbtxtwidth = Math.floor(wrapwidth*(labs.ort==1?labs.x:(100-labs.x))/100)-62}
{if lbtxtwidth>12}
{if !!labs.icon}
{list photos as photo}
{if photo_index==0}{break}{/if}
品牌${make||'-'}
型号${model||'-'}
焦距${focalLength||'-'}
光圈${apertureValue||'-'}
快门速度${exposureTime||'-'}
ISO${isoSpeedRatings||'-'}
曝光补偿${exposureBiasValue||'-'}
镜头${lens||'-'}
{if data.msgRank == 1}{/if}
{if data.askSetting == 1}{/if}
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post_index < 3}
{if post.type == 1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
{if drlist.length>0}
更多相似达人:
{list drlist as dr}{if drlist.length === 3 && dr_index === 0}、{/if}{if drlist.length === 3 && dr_index === 1}、{/if}{if drlist.length === 2 && dr_index === 0}、{/if}{/list}
暂无相似达人,
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
this.p={ dwrMethod:'queryLikePosts',fpost:'34a5db_1527188',userId:,blogListLength:30};[3.22pve防御]护甲与耐力的等效计算模型 3.22常规9Ac = 1耐
前言:3.22出现不少带护甲的装备,护甲因素已经受到很大的重视,那么到底对于一个装备的选择,是带耐力更好一些还是带护甲更好一些,这就是我们现在想讨论的问题了,当然我们讨论的是物理免伤,所以非护甲能抵消的伤害我们不讨论,因为不管哪种护甲收益计算标准,对于掺杂了魔法效果的伤害都是不准确的我们要的就是简单明了,直接有效!伸手党结论党福利区[quote][size=120%][color=darkred]打10人HToc,普通25人Toc级别的,用9 Ac = 1 耐 估算打25人HToc级别的,用8.5 Ac = 1耐 估算这里的耐力都是计算过Buff因素的基础耐力,也就是说,和装备上的耐力是一个性质的 护甲等效15耐 = 装备上追加15耐需要特别说明的是估算的思想 全T职业适用但是该换算标准仅限物理攻击有效,仅限3.22战士,其他T职业不可通用至于Icc装备和Icc副本的&护甲-耐力&换算标准,请下载附件xls 填表即可,表格很容易填,内有说明[/size][/color][/quote][h]关于护甲的基础[/h]
基础护甲 是可以受到天赋和多彩加成的,基础护甲只和物品等级有关,且不占用任何物品等级
基础护甲来源于 头、肩、披风、衣服、盾牌、手腕、手套、腰带、裤子、鞋子 这10个部位
追加护甲 是不可以受到天赋和多彩加成的,且占用物品等级
绿色护甲 - 同物品等级的基础护甲 = 追加护甲,该部分不受任何加成
所有敏捷(2敏捷=1Ac)、附魔、武器、戒指、项链、饰品位置出现的护甲 和 不灭药水提供的护甲 也均属于追加护甲,不受任何加成
Ac = 基础护甲*1.1*1.02+追加护甲
Eg:某手套绿字甲4500,附魔885护甲,同物品等级的同部分装备是2500护甲,那么整个装备的护甲被拆分为2个部分:2500基础护甲,的追加护甲
使用该装备增加的护甲为 *1.02+ = 5690
[color=darkred]这个部分相当重要,知道这个公式和分清楚基础护甲和追加护甲,才可以自己建立护甲的对比模型
Ps:不说白字护甲和绿字护甲的原因是,类似饰品位,这种明明是不受任何加成的追加护甲,但是显示的时候,一样是按照白字显示,容易造成混淆[/color]
护甲对于免伤,是递减的,对于有效生命是线性的,其他关于护甲的请翻阅 相关的文章,不多废话了
[h]传统的护甲与有效生命EH[/h]在过去,我们计算护甲一直用有效生命的这种方式来计算护甲和耐力之间的收益,有效生命的计算很简单,我直接引用骑士区 香梦沉酣的 公式,我略作修改[quote]
有效血量(EH)=HP*(16635+AC)/1.127)
战士免伤12.7%=1-(1-防御姿态10%)*(1-庇护3%)
[del](1-0.13) 13%是防御姿态10%+庇护3%[/del]
1耐力的价值是10*1.06*1.1=11.66
1白字护甲的价值是2.1/2*1.1*1.02=1.18
1绿字护甲的价值是1.05
那么大致上 对于战士 11绿字护甲 = 9.8白字护甲 = 1耐[/quote]这种算法是没有错误的,战士比骑士 更少的护甲=换1耐效果是因为骑士耐的加成比战士高的多,骑士自身14%的耐力加成,外加炙热防御者的隐藏8.75%的耐力加成[h]有效生命理论的缺陷和治疗因素的引入[/h]然而,这种传统的EH算法是会出现低估护甲的情况,我们来看这样一个例子Eg:[quote]职业:战士 防御姿态免伤10%,耐力6%Raid Buff下 5wHp 带王者石肤图腾1380Ac+虔诚光环1800Ac,自身27000Ac,合计Ac30180然后现在有2个选择,一个使用酒杯170耐,一个使用无惧雕饰1792Ac,特效先不算选择酒杯:Hp50000,Ac30180,受到的物理伤害35.53%, 22000/hit选择无惧:Hp48017,Ac31972,受到的物理伤害34.22%,21188/hit[/quote]我们直接套用有效生命的公式有效血量(EH)=HP*(16635+AC)/1.127)
[del](1-0.83)写错了[/del][color=darkblue][size=120%]选择1:EH = 161198 选择2 EH = 160731 相差467,从EH的角度看,选择1更好,因为EH更高[/size][/color]现在我们放到实战中,由于不管是选择1还是选择2,Boss打死该战士T都需要3次物理攻击,那么我们来模拟3次物理攻击的过程选择1:*3 = -16000
选择2:*3 = -15549也许到这里,你会发现了,2者最终的负血量,选择2比选择1反而还要少451点,但是也许有人要说了,这有什么意义呢,你都已经死了,-1000000都是一样的结果但是当我们引入治疗的概念后,就会发现结果根本不一样[color=darkblue][size=120%]选择1需要16001点治疗才能保证其不死,而选择2只需要15549+1点治疗就可以保证不死[/size][/color][quote]何为 “部分 治疗+Hot”在治疗和分析wmo的过程中,我们很容易发现,并非所有的治疗都是同时生效,存在大量的过量治疗,在治疗和Hot大多都遵守3秒原则,换言之假设团队6个治疗,在这3次攻击时间段内,也许生效的就只有1-2个治疗的治疗,另外的都在读条假设你身上有5个Hot,在这3次攻击的时间段内,也许只有1-2个Hot在生效,其余Hot都在等待生效而上面的情况,称为 部分 治疗+Hot[/quote][quote][color=darkblue][size=120%]假设一个治疗临界点,第3击之前,该T受到15500点的 治疗+Hot ,此时Boss打出第3击选择1 轰然倒地,过量伤害450选择2 依然坚挺,剩余1点Hp然而,这个结果和有效生命的所展示的结果并不一样,根据有效生命,选择1是要比选择2耐打的,但一旦引入治疗,情况就完全不一样了[/size][/color][/quote]Htoc25穿刺者 普攻+穿刺+普攻
[del]地震+穿刺+普攻[/del] 大约是平均2w5每下的伤害,2秒内合计7w左右的物理伤害,再外加一次流血伤害这是一张来自普通25人的图,我们要关注的不是伤害,而是这个时间和伤害模式[img]./mon_/181_4cfc27a4241ae.jpg[/img]Htoc25冰吼,普攻+头槌+普攻,大约是2w3每下的伤害,2秒内合计7w左右的伤害[img]./mon_/181_4ce3ffcf1441c.jpg[/img]前2下基本都死不了,而 剩余Hp+部分(治疗+Hot) 能否大约 第3击伤害 是倒不倒T的关键,此时,护甲免伤将生效第3次当然,事实上,连击数是一个表象,我们关心的本质是你从活到死这个 时间间隔内,到底受到了多少总伤害,而非到底你是被 打了60000 还是2w+2w+2w 打了60000,这个2者对于护甲免伤,结果是一样的[h]更简单更准确反应护甲免伤的 总伤害标准(连击标准)[/h]因此我们发现,有效生命的计算会造成护甲作用的低估,因此,个人认为,护甲的物理收益计算使用连击原则更为合适如果一个Boss需要3下才能打死你,那么我们的连击数就取3,不管2下到底是剩下多少血那么所等效的耐力非常简单,式子很简单,伤害减免无非就是通过护甲相关的公式去计算,直接参照护甲论就好了,就不重复了[quote](Σ单击伤害减免i)/耐力转换率
i=1,2...连击数或者 (平均单击伤害减免)* 连击数 /耐力转换率单击伤害减免 = 护甲1时受到的伤害 - 护甲2时受到的伤害
(护甲1&护甲2)耐力转换率 = 1.1*10*1.06 (1.1是王者加成,10是固有比率1耐 = 10血,1.06是天赋的6%耐力加成)到了Icc,转换率就是 = 1.1*10*1.09*1.3 (1.09是3.3天赋下的9%耐力加成,1.3是Icc的30%耐力光环)[/quote]上述例子就是 822*3/11/1.06 = 211耐 也就是说,如果使用+211耐力的话,最终将得到类似的等效果然而这个算法,较之前的有效生命算法,需要引入一个Boss的平均攻击力,这个存在浮动是这个算法缺点[h]也许觉得很抽象,那么来用一个实际的案例进行比较[/h]还是这张冰吼的图[img]./mon_/181_4ce3ffcf1441c.jpg[/img]这是一个28000Ac的战士H25人(该战士的装备非常好),该战士没有使用无惧雕饰,冰吼在2秒内造成的伤害,也就是如果你AC更低的话,还不止如此的伤害而且前2击是同一时间打上去的,很显然,2秒的间隔,Hot和治疗不可能全部生效,所以刷过量是必须的,但是过量刷的治疗量到底是变成有效治疗还是过量治疗,这个要看天了此时2秒内的治疗量+Hot+剩余Hp+护甲免伤 是否 撑过第3击是 关键所在我们大致计算下,如果他使用无惧雕饰,这3击一共从护甲免伤里收益到2500点的减伤(Excel算出来的),折算成血,大约是216耐,只有258的甲虫才可以提供等效的耐力加成然后将护甲转换成耐力,大约就是8.2Ac = 1耐[h] 估算结论 [/h]常见的Boss伤害值,是可以通过Excel的表格计算出结果,给出2个常见的换算标准,供各位参考[quote][size=120%][color=darkred]打10人HToc,普通25人Toc级别的,用9 Ac = 1 耐 估算打25人HToc级别的,用8.5 Ac = 1耐 估算需要特别说明的是估算的思想 全T职业适用但是该换算标准仅限物理攻击有效,仅限3.22战士,其他T职业不可通用至于Icc装备和Icc副本的&护甲-耐力&换算标准,请下载附件xls 填表即可,表格很容易填,内有说明[/size][/color][/quote][quote][color=darkblue]更详细的可以按照下面1.Boss平均2w,自身26000Ac,此时AC装备大约按照9 AC = 1耐来估算2.Boss平均2w, 自身27000Ac,此时AC装备大约按照9.2AC = 1耐来估算3.Boss平均2w2,自身26000Ac,此时AC装备大约按照8.1AC = 1耐来估算4.Boss平均2w2, 自身27000Ac,此时AC装备大约按照8.5AC = 1耐来估算平均2w 3连击就是合计6w的伤害,无论是3下2w、还是2下的最终的结论是不变的[/color][/quote][h]关于该公式的一些认识和分析,为什么使用EH标准会造成护甲免伤的低估?[/h]首先,公式和概念简单到不行,就是最基础的东西然后我们来分析下,为什么会产生误差将单击伤害减免还原成平均单击伤害平均单击伤害*连击数 = 得到的是Boss造成的总伤害被护甲所的减免后的伤害,记为Dmg那么Dmg/(1-护甲免伤)/(1-0.13),得到的就是Boss所造成的原始总伤害,对的,这个就是总伤害标准所关注的本质,关注几连击的本质就是关注到底造成了多少总伤害这个公式你一定很眼熟,我们把Dmg换成Hp,不就是EH的公式么,所以现在知道为什么被低估了[quote]因为在EH标准,关注生存,没有引入治疗因素,那么,认为能受到的最大伤害就是你的Max生命,超出的部分是没有意义的,所以EH用来判断你是否过Boss的阀值是非常好的标准,然而它并不是一个看免伤的好标准而在总伤害标准,关注免伤,与免伤最直接关系的2个因子是 伤害和攻击次数,Hp的意义在于影响攻击次数,和单次伤害减免没有任何关系,超过你生命的伤害的部分是不可以被无视的,因为你的免伤里缺了它们,护甲的免伤会被低估,所以它们都是有意义的,而且在引入治疗因素后,它们就是你生命的变相延伸[size=120%][color=darkblue]所以使用EH标准来判断护甲的免伤,变相的,认为导致你死亡的攻击就是你的有效生命上限,而事实是,导致你死亡的攻击往往都是大大过量于你的有效生命,而真正和决定免伤多少是受到多少伤害,而不是你到底有多少生命,过量的伤害一样参与免伤的计算,配合上治疗因素,过量多少当然是有区别,因为过量多少直接决定治疗量是否可以刷的起来需要重申的是,EH标准并没有错,只是护甲的免伤不适合用EH标准去判断而已 [/color][/size][/quote]试想下,5 同时 除以2 明明6w的攻击免伤30000,而我们用5w的标准去算,自然少算了5000,所以引起了低估现象[h]附录[/h]下面各表数据仅供参考26000AC时[img]./mon_/181_4ce22a6a9fb53.jpg[/img]27000AC时[img]./mon_/181_4ce22aa847f84.jpg[/img]所以至此,很多装备的好坏应该一目了然了[color=darkblue][size=120%]由于护甲的基数很大,9Ac和11Ac其实对最终的耐力差别还是不小的,所以能准一些就尽量准一些,对判断装备比较有帮助当然耐力具有更多的泛用性,这些是毋庸置疑的[/size][/color]最后附件的xls表格,可以供各位去更准确的去评估自己装备的护甲的等效耐力,使用方法很简单,表格里已经注明了
占首楼,方便修改
更新列表[color=darkblue][b][size=110%] 修正了防御姿态+庇护=13%的错误 ,更新为防御姿态+庇护 12.7%,免伤乘算而非加算[/size][/b][/color]
我现在都是约等于10:1来看,这样都不会差太多的就算实际效果有浮动其实影响也不大了
我个人的理解是护甲免伤是成线性递减的 但在同等护甲支撑下的有效生命增长是无递减的 不知道对不对 有错误还望楼下指正
楼上的这个说法是对的,是护甲轮的结论但是护甲免伤的问题一旦转换成有效生命来看有效生命长短,就会出现低估护甲的作用,请参照文中的例子
引入hot/治疗量的话就太复杂了比如考不考虑减伤buff之类的
减伤buff到是无所谓,因为减伤buff的存在,只会让你承受更多的连击数,然后使得护甲的收益继续上升一般来看的话,我觉得3连击还是比较合适的,2连击普遍打不死,3连击基本都死了 所以我的计算都是以3连击为标准,个人认为4连击的话不太符合客观实际,3连击感觉正好
楼主不能搞个简单明显的结论吗?表格看得眼花直接告诉我们耐力和护甲之间哪个收益高在哪个时期差距多少就OK乐嘛
表格上面就有估算标准了
我觉得楼主的等效分析做的很好啊! 有个叫tankpoint的插件 可以直接构件BOSS模型
楼主可以方便的计算EH了关于耐力的泛用性无非是一些无视护甲减免的伤害技能
拥有这样的技能的BOSS在需要极限配装的时候好像就那么几个由于没有护甲石头 宝石的选择是非常非常固定的 现阶段的装备限制导致了正常情况下护甲和耐力的选择只在于少数几件装备和附魔。楼主的分析告诉了我们附魔的选择和项链/戒指的BIS这个应该加精啊!
[img]./mon_/181_4ce3ffcf1441c.jpg[/img]这是一个自身护甲28000左右的战士的被伤害数据那次战斗他并没有使用无惧雕饰+1792仅仅在2秒内受到69000的伤害,适合部分治疗+Hot的例子,由此可见,护甲的免伤是至关重要的,关键的第3击能否扛住如果他使用无惧雕饰,这3击就可以直接从护甲里收益到2500点的减伤,折算成血,只有258的甲虫才可以提供等效的耐力加成而如果我们用传统的EH模型,无惧雕饰的等效耐力也就是和酒杯差不多这个例子中,无惧雕饰的AC就相当于 8.2Ac = 1耐
顶楼主先无耻的伸手了大概无buff多少血选择堆甲会比较好呢?这个问题一直很纠结,毕竟耐力还受王者加成而且现阶段有护甲加成的东西也确实不多比如无buff现在41000+血,酒杯换牌子的就是39500,是不是换牌子的更合适呢?
编辑一下,结果貌似很明显,牌子的优于酒杯,在物理攻击的前提下,不过血量一下下4w,还是有点心虚 [s:5]
结论果然是面对物理伤害无惧雕饰大于酒杯咯。有个问题就是,“绿字护甲不享受多彩和天赋”的话是否针对左右手的绿甲裤子,以及3.3加入的T10胸手以及一些牌子的绿甲装备。
对的,绿甲多出来的那些护甲是不受加成
[quote][pid=][b]Post by rppa ( 01:25):[/b][/pid]结论果然是面对物理伤害无惧雕饰大于酒杯咯。有个问题就是,“绿字护甲不享受多彩和天赋”的话是否针对左右手的绿甲裤子,以及3.3加入的T10胸手以及一些牌子的绿甲装备。[/quote]不受加成的。对于绿甲装,是额外护甲部分,就是占用物品等级的那部分没有加成。基础护甲部分还是有加成的。
装备的选择其实很简单,总结起来两句话同等级的装备,只要该部位带护甲的,选带护甲的但是,饰品除外,饰品是同级别的,耐的比护甲的好(这个直接套用骑士区香梦沉酣的结论)饰品是 258甲虫&245甲虫&245无惧 or 钢铁之心,前提是物理攻击为主护甲虽然对物理攻击免伤好,耐力有更好的泛用性,通常压力大的Boss,无惧的效果其实非常好,可以视Boss特性自由选择而如果不同等级的装备,要对比,用 9Ac = 1耐 的通用转换比率就可以大致的得知选择什么装备需要再精确一些的,可以下载xls的表格直接带进去得结果Boss平均攻击也很简单其实H10 大约是1w8-2w浮动 ,取2w是防止最坏情况H25 大约是2w-2w3浮动,图里只有2w2的标准,凑合下吧,比如10L的例子,就是一个平均23000的伤害再进一步简单化[quote]打10人H的,用 9
ac = 1耐的标准去大致换算打25人H的,用8.5 ac = 1耐的标准去大致换算[/quote]
其实我担心国服开了3.3之后这个帖子会让很多人为了264绿甲装放弃277的常规装备 [s:35]
[quote][pid=][b]Post by eternalwings ( 01:44):[/b][/pid]其实我担心国服开了3.3之后这个帖子会让很多人为了264绿甲装放弃277的常规装备 [s:35][/quote] 不用你担心了,台服玩过坦克都知道277散件是坑爹的,宁可用264绿甲装
按LZ这样说,牌子那个1700+护甲的饰品不就是极品?
[quote][pid=][b]Post by qqpig3 ( 10:42):[/b][/pid]按LZ这样说,牌子那个1700+护甲的饰品不就是极品?[/quote]
面对高攻物理BOSS 当你的有效生命到达一个点时
可以这么认为| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
只需一步,快速开始
查看: 3405|回复: 7
关于连击数,威力,护甲伤害的关系求助。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 766, 距离下一级还需 234 积分
超级玩家, 积分 766, 距离下一级还需 234 积分
最近做了些测试,感觉技能说明里威力是总的伤害值,但是护甲伤害却是每次连击的伤害值。
测试用Noire破防组合技的1、2两个技能打相同怪物,结论如下:
1,每次对怪物的总伤害基本相同,说明威力是指的总伤害能力。
2,用240护甲消减1段连击的技能3次还差一点才能把怪物打出破防状态,但120护甲消减3段连击的技能2次就差不多快把怪物打出破防状态。
想求教各位大大,是不是所有的技能威力指的是总技能伤害,护甲消减却指单次连击消减值?
主题帖子积分
高级玩家, 积分 385, 距离下一级还需 215 积分
高级玩家, 积分 385, 距离下一级还需 215 积分
25级前都是威力,25级后都是主连击攒EX槽
主题帖子积分
游戏达人, 积分 2408, 距离下一级还需 1092 积分
游戏达人, 积分 2408, 距离下一级还需 1092 积分
赞EX放大招清屏的
主题帖子积分
新手玩家, 积分 28, 距离下一级还需 2 积分
新手玩家, 积分 28, 距离下一级还需 2 积分
我也很疑惑这个问题 破防是按照每发威力*HIT数 是能肯定的
关于POWER一直吃不准 我猜测 HIT数高的技能打不出伤害的原因是由于每发需要扣减怪物的防御力 由于怪物防御各不相同 效果就差异很大
主题帖子积分
高级玩家, 积分 273, 距离下一级还需 327 积分
高级玩家, 积分 273, 距离下一级还需 327 积分
都是无视防御槽 一直选连击攒EXE 然后放大招就可以了
主题帖子积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
对护甲伤害是 技能上的面板伤害直接对怪物的护甲造成伤害 即使你是1级人物 看999级怪物 也能对他的护甲造成伤害
面板上的数值 是单次攻击的数值 在乘以 技能的攻击次数
主题帖子积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
Ν_渚_η 发表于
对护甲伤害是 技能上的面板伤害直接对怪物的护甲造成伤害 即使你是1级人物 看999级怪物 也能对他的护甲造成 ...
对了 1级砍999级 无限MISS
主题帖子积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
威力是总体伤害 这个技能总共攻击的次数造成的伤害
Powered by白露_被补课淹没的推荐 | LOFTER(乐乎) - 记录生活,发现同好
LOFTER for ipad —— 记录生活,发现同好
白露_被补课淹没 的推荐
转载自来源
&nbsp&nbsp被喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
{list posts as post}
{if post.type==1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type==2}
{if post.type == 3}
{if !!post.image}
{if post.type == 4}
{if !!post.image}
{if !!photo.labels && photo.labels.length>0}
{var wrapwidth = photo.ow < 500?photo.ow:500}
{list photo.labels as labs}
{var lbtxtwidth = Math.floor(wrapwidth*(labs.ort==1?labs.x:(100-labs.x))/100)-62}
{if lbtxtwidth>12}
{if !!labs.icon}
{list photos as photo}
{if photo_index==0}{break}{/if}
品牌${make||'-'}
型号${model||'-'}
焦距${focalLength||'-'}
光圈${apertureValue||'-'}
快门速度${exposureTime||'-'}
ISO${isoSpeedRatings||'-'}
曝光补偿${exposureBiasValue||'-'}
镜头${lens||'-'}
{if data.msgRank == 1}{/if}
{if data.askSetting == 1}{/if}
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post_index < 3}
{if post.type == 1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
{if drlist.length>0}
更多相似达人:
{list drlist as dr}{if drlist.length === 3 && dr_index === 0}、{/if}{if drlist.length === 3 && dr_index === 1}、{/if}{if drlist.length === 2 && dr_index === 0}、{/if}{/list}
暂无相似达人,
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'1e36d9c7_ccc5a70',userId:,blogListLength:30};逸若的喜欢 | LOFTER(乐乎) - 记录生活,发现同好
LOFTER for ipad —— 记录生活,发现同好
逸若 的喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
{list posts as post}
{if post.type==1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type==2}
{if post.type == 3}
{if !!post.image}
{if post.type == 4}
{if !!post.image}
{if !!photo.labels && photo.labels.length>0}
{var wrapwidth = photo.ow < 500?photo.ow:500}
{list photo.labels as labs}
{var lbtxtwidth = Math.floor(wrapwidth*(labs.ort==1?labs.x:(100-labs.x))/100)-62}
{if lbtxtwidth>12}
{if !!labs.icon}
{list photos as photo}
{if photo_index==0}{break}{/if}
品牌${make||'-'}
型号${model||'-'}
焦距${focalLength||'-'}
光圈${apertureValue||'-'}
快门速度${exposureTime||'-'}
ISO${isoSpeedRatings||'-'}
曝光补偿${exposureBiasValue||'-'}
镜头${lens||'-'}
{if data.msgRank == 1}{/if}
{if data.askSetting == 1}{/if}
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post_index < 3}
{if post.type == 1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
{if drlist.length>0}
更多相似达人:
{list drlist as dr}{if drlist.length === 3 && dr_index === 0}、{/if}{if drlist.length === 3 && dr_index === 1}、{/if}{if drlist.length === 2 && dr_index === 0}、{/if}{/list}
暂无相似达人,
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if post.type == 6}
this.p={ dwrMethod:'queryLikePosts',fpost:'34a5db_1527188',userId:,blogListLength:29};}

我要回帖

更多关于 lol护甲伤害计算 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信