请问这里有人玩魔力宝贝吗?我最近刚刚才玩 我想问一下财如果我在这个游戏中1月份签到漏掉了10天

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下一站,你会遇见谁的梦想?
&&这是一个关于游戏设计,游戏策划的小站,欢迎各位。&&&希望能使我们变强,也是我们能走到这里的原因,更是当我们一无所有的时候战斗下去的理由。为了荣誉我已竭尽全力,没有任何遗憾,就像你为了你所坚持的真理而活,我也是为了我的信念而生。&&&&对于上一辈人来说这几乎不算是一项工作,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。&&&&&“拥抱梦想,任何时候都不能放弃特种兵的荣耀&&&要有梦想!想成为英雄的话——&就一定要有梦想&&---《FF7核心危机》&&&&
介绍一个非常简单的2D游戏引擎 LOVE
这里面有全部的教程 当然是E文的~ 不过wiki支持编辑功能如果哪位大神也很有时间可以来点开中文版块然后翻译一下(我翻译过鼠标模块的一部分内容)&程序语言是非常容易上手的lua~ 程序编译过程也非常之便利~非常之便利~非常之便利~非常之便利~直接框上你写好的程序文件以及素材文件,然后添加到压缩文件再改文件后缀为.love就可以了&麻雀虽小五脏俱全
&文件系统模块
&计时模块几大模块提供了你所能想到的所有接口 所以只要你会lua自己写个俄罗斯方块 超级玛丽之类的根本用不了多久~还不来试试~
无聊吐槽吐槽现在的垃圾网游 顺便说说我现在力所能及所能构架出来的网游设计
--***************吐槽部分***************我当年是玩魔力宝贝的 虽然石器时代也很好玩但是我没赶上好时候魔力宝贝实际上真的是很伤神的游戏,动不动让你练上一个月才能满级(纯练级),然后一个boss让你做足准备还要挑战个几次甚至几十次才能通过,实在是很操蛋的游戏,但是在那个时候却不这么觉得,相比之下,现在的游戏比魔力宝贝练级容易,boss简单,也极易上手,魔力宝贝更是根本没有新手引导,为什么现在的游戏却那么难玩?&大概是因为缺少了兴趣吧,现在的游戏缺少太多的思考,进入游戏按照指示一步一步来,地图没有迷宫还有自动寻路,到时间就去参加游戏设计好的活动,你根本很少能有自己的意识存在于游戏当中。&我们现在还有多少人在游戏当中结交朋友一起冒险的呢?记得初中那会没钱出去瞎鬼混,于是就在家里玩玩游戏,因为那里面会有一些有趣的人出现,想当年A片的网站还是一个魔力里面的好友告诉我的,头一次享受资源共享的甜头,从哪以后网络对于我来说也不再在只是游戏用途。&过了几年魔力换了两次运营商终于将我的账号给我整糊涂了 登陆起来极为不便所以我就不玩了,那时候3D刚刚兴起,当时完美出了一款游戏叫完美世界,当时看到我都震惊了,那画面,那世界设定,无缝地图+满世界乱飞真的是很爽,很可惜8年后的今天完美依然停留在那个水平。&当时完美世界可是名气高过魔兽世界,只可惜不好好做,如今暴雪兴起了,可是当年中国顶尖的完美现在也只能占到中国市场的4%左右。这不是很可悲么?&在魔力宝贝里面打boss很带感,别看是回合制,但是数值设定很细腻,外加到达boss门前还要经历一系列冒险闯关解谜,所以至今我仍然觉得魔力宝贝是非常有游戏性的游戏。并且里面角色和宠物的造型能很受女性朋友的喜爱,至于现在的游戏么~那简直成了右手粗壮的元凶。&前年毕了业我就跑去做游戏了,虽然学的专业和游戏完全不沾边,我愣是找了一个专业对口的职位叫数值策划~这个活干起来还是很有意思的,因为游戏里面很大一块就是数值的设定,大家很喜欢研究怎样增长伤害装备搭配,我去设计大家研究的东西能让我有很大的心理满足感。但是浸淫了行业的气息后也让我着实震了一惊,同时也激发了我的信心,这一行大家都不好好做,如果我有机会做主导地位那么必然能有很大的发展空间。--***************爆一爆行业内幕***************现在市面上的游戏是这样一种情况,玩家期待新的玩法,商家研究新的收费点,游戏做到其他游戏有的我们也有就可以了,完全不要创新,别人最赚钱的系统保留其余删掉,美术资源换一换没几个月又是一款新的游戏。所以看到国产还是果断绕道吧。即使游戏不好玩我也有N多种让你上瘾的办法。&然后这几年什么赚钱大家做什么,根本没有底线,以某些页游厂商最无耻,用各种你可能关心的话题的广告图片骗你注册进去发现根本不是你想要的东西。&最近移动互联网火了于是所有商家都布局智能手机游戏市场了,是不是要反思下,市场越来越小不是因为玩家口味不好迎合而是根本没人给我们做我们想要的产品呢。英雄联盟一问市,这个不收点卡道具也不强制你收费的游戏不是也做到季度营收4亿了么!游戏好我贡献个十几块有什么问题么?&以巨人 麒麟 还有一系列页游公司为首的游戏我是完全不敢碰的,人家的目标用户是月消费千元以上的用户~据说麒麟的一票客户月充值都是20W+的,敢问中国这样玩游戏的有几人?看这篇文章的你可否曾经花几十万去玩游戏?&
游戏应有的定位&&大众化廉价娱乐&但是还是要顶一顶几家公司的 比如 上海烛龙&&这个年头做单机实是可敬 像素&&有自己的风格老老实实在做游戏 蜗牛&&黑了这么多年好歹也算出了九阴真经这么一款精品 金山&&剑网三一定要顶 网易&&想做好游戏但是总感觉他们的游戏很土啊&&--***************吐一吐游戏设计***************&弱化社交是我非常鄙夷的部分,游戏不要规划玩家的行为,尽量做到开放让玩家自己去创建规则去玩才好,不然只有一个结果&&无尽的刷 到头来玩家类商家赚不到钱 两败俱伤--******经济系统*****国内游戏的交易系统做的是实在不敢恭维啊,要么有价无市要么泛滥贬值,总之市场总是活跃不起来,这让一类小商人玩家很头痛。交易系统最终效果的好坏取决于其他几个相关系统&&掉落、装备、合成,如果我所有的买卖行为都可以和系统完成那么我自然没必要和其他玩家交互。掉落过少有价无市,掉落过多泛滥成灾,然后所有系统回收价和购买价都差上十倍,会让你有一背包垃圾的感觉。泛滥成灾也有合成系统的参与,如果初级物品在后期没有什么作用的话自然就会泛滥成灾。另外如果玩家们宏观一点的看待问题游戏社会最健康的模式是没有钱存在的,也就是说我做斧头你做弓箭,我要10木头5金属,你要5木头10金属,我们每人都打到15木头15金属,然后我5木头换你5金属就好了。这种才是健康的模式。因为掉落系统做的不好,加上延长游戏时间让玩家去刷导致我要买你金属的话需要卖材料给系统,然后由于储备现金的心理你往往会多刷点,然后由于你花费了这么多时间导致你在给木头定价的时候就不自主的往高了订,长此以往下去本来我打15木头你打15金属就能完成的事情结果我们各自打了150木头150金属才完成。这就是游戏设计的没顾忌到心理因素的地方。关于这一块我自己构架了一个公式很复杂系统很交叉的框架,达到的结果就是,你跟系统买卖最终会有一个价格变化(东西越多价格越低,系统买卖价都是),并且这个变化会影响掉落(价格越低掉率越低),最终会让物价稳定,这里也说不清楚,以后我有机会做的话会让玩家们慢慢体会的。&&--*******职业*******现在国内的游戏很少能见到6个职业以上的游戏了,这很悲剧!因为不知是谁规定的,如果超过6个职业你就驾驭不了,即使你驾驭的了,参照上一句。因此在开会的时候你说多弄点职业是通不过的。对不起我没说实话~其实还有很重要的一点就是设置这么多职业很废时间,并且动作模型特效资源要翻倍并且这一块不盈利,所以这也是通不过的一种原因。&事实上完全不是如此,我们很期待多职业的游戏存在,假如有游戏有1000种职业,那么这个游戏光这一点就已经足够吸引人了。&我的想法是不仅可以多弄些职业,并且还可以让一个人可以有多个职业,通过等级,属性,任务条件来达成职业的收集,进阶,让这成为一大玩法,而不仅仅是用来区分属性技能定位的虚名。&--*******技能******哈哈我最喜欢作技能了,这一块很有意思,到时候你需要和程序要逻辑,找美术要模型,找动作做动作,还要找特效要特效,基本上是覆盖面很广的一块内容。并且也算游戏里面最有趣的一块了吧。&但是我还是要说现在的技能设计不方便&LOL成功就在于人家的技能就用非常方便准确的几个键就搞定了,MMORPG只用6个键放技能不太现实,但是我们可以改一改技能释放结构。以前1-9是9个技能槽,我们将其改为9个序列槽,也就是你可以放自定义的技能释放顺序进去,这样有个两三套就够你大部分时间使用了。这是一个方向,我们也可以将这个思路放在技能设计,让技能在升级之后有更多的连续技。&另外,这绝对不是魔力宝贝中毒,但我真的很喜欢魔力里面哪些打了boss才能学某些技能的设定,这很有意思。我一点也不喜欢呼啦一片技能给我,这不科学!尤其批评九阴真经这块做的很差&--******等级******重口味的来到了,我想要取消等级,我在早年间玩流星蝴蝶剑的时候,突然特别厌恶RPG中等级的制度了。于是乎在10年前我遍开始考虑着游戏如果不设置等级,然后依靠属性的风格打造来进行游戏会是怎样一种乐趣。后来上古卷轴满足了我这个喜好,但是仍然不过瘾,里面做的不够有趣。&我要做这样一种设定,通过玩家的行为来判断玩家的属性偏好,诸如近距离站桩打怪的人最终会发展成一个T,近战移动输出的人最终会发展为一个敏捷DPS。&这是可以实现的,我从人类进化中得到灵感,人类得了某种疾病或者遭遇新的环境时会发生变化来适应这种变化。那么假如说一个玩家总是近战输出那么我们根据他损失的血量来增长他的血上限的话自然会使得他比其他人增长更多的血量。而加入背后攻击伤害加倍的设定后往往有一些人会倾向于到敌人背后去攻击那么每次他都要进行更多的移动造成更多的伤害,那么根据伤害的离差值去增长玩家的攻击力,自然就会使得刺客型的玩家攻击成长高于其他人。然后根据总属性点数做一个属性增长衰减那么就能避免出现一个全能的玩家,让玩家各自有各自的特点。&另外不仅仅是人物等级,就连技能等级我也是要取消的,一方面我要让属性和技能伤害关联起来,这样就可以缓和新手技能消耗技能点的尴尬,另一方面我还要独立于人物属性给技能增加属性。让玩家去修炼技能的属性,诸如施法距离,有效距离,CD时间,消耗等等等等。为什么这样做,是因为我想要玩家去打造属于自己的技能。比如一个投掷匕首的技能,如果和力量关联伤害,和敏捷关联距离,和智力关联数量,那么很明显一个技能就因为不同的人使用而变成了3个技能。1是近战输出,2是远程骚扰,3是范围AOE。如果再给技能加一些插槽,让技能可以有中毒眩晕减速等特殊属性那么就更有趣了不是么?&--******地图******貌似现在主流的国内能见到的游戏中只有魔兽应用了同位镜像技术,就是不同人剧情不同那么看到的景物也不同。&这其实也不重要。我更喜欢另一种设定,就是玩家可以改变环境,诸如抢地盘建房子之类的设定,这种会非常有意思,同一个游戏在不同的服务器环境截然不同,体验乐趣的方向也变得不同,我可以打造田园风格的家,也可以找一一起建造一个大都市。让人们完成自己心目中给自己定下的目标不才是游戏真谛所在么。&&今天先写到这,关于游戏设计有好多好多想法一时半会也是说不完的。如果读者有好的想法,也可以留言。说不定有意外收获~当然不是信口开河,要有实现方法哦亲~不能实现的想法在游戏行没有一点价值哦~亲~
lua中metatable(元表)的用法
假如你玩即时战略类的游戏 你会造兵 那么大量的同一种单位都是通过复制标准资料来实现的&因此这两天研究了一下lua语言中metatable的用法&假如我们有个兵种aa={hp=100,def=5,atk=25,},然后我们造了很多a兵种那么肯定是要构造新的表的 但是新表的数据是不用写的这么全的我们一般只将新单位的当前血量做处理 像一些固有属性直接访问元表a就可以了那么是怎样关联上的呢用metatable下面写上必须有的条目b={}a.__index=a --(注意index前面是两条下划线)setmetatable(b,a)现在我们即使没在b中写入任何参数只要a中有我们就可以读出数据来从下面复制代码写法1:a={hp=100}b={}a.__index=asetmetatable(b,a)print(b.hp)代码写法2:a={hp=100}b={}setmetatable(b,{__index=a})print(b.hp)运行一下试试看&格式是这样滴setmetatable(table,metatable)设置table表的元表还有一个命令getmetatable(元素)返回元素的元表顺便继续推一下Love2d这款lua语言的2D游戏引擎 写个贪吃蛇一下午的事 有个个把月的写个红警95出来也不是梦哦~&&&&
小科普一下游戏是怎么做出来的(以包饺子为例)
暴力无前奏开头&&做游戏必须得有游戏引擎,不难理解,就像包饺子我们需要切菜板、菜刀、面盆、筷子这些硬件一样。但是当初还未入行时我仍然不知道引擎是什马样的,他提供什么样的功能。我这样一说大家就明白了引擎提供封装好的一些功能,比如画线,上色,放置图片等等。不要被&引擎&这个高级词汇迷惑住了 你手边就有现成的游戏引擎,虽然效率比较低,但是他是确确实实可以做出游戏的,这个引擎就是excel(楼主我玩的非常熟哈~vba配合excel啥都能干哈~)。楼主我虽然还没自己写过,不过确实看到过不少版本的excel俄罗斯方块。还有一个团居然用excel做出了三国杀。。。而且是带音乐带头像带自定义身份带tooltip带弹出UI界面的高级玩意。那这个就仁者见仁智者见智了,如果你用excel做游戏那就相当于你除了双手外不用任何工具包饺子,因为他功能太原始了。&那么市面上会有一些高级引擎 比如外国的ogre(免费开源的引擎国内大部分自研发的引擎都是用这个改的)、bigworld、gamebro、Cryengine、虚幻3(尼玛4就要出了据说原本5年的游戏用虚幻4 3年就能做出来!!)当然也有一些低级点的比如~love2d(纯2d,我试着用这个引擎写一些代码操纵几条线来模拟3D的场景,结果是电脑会很热,所以2d引擎就用来做2d游戏吧还是,功能还是很强大的新手拿来玩玩还是不错的)&有了引擎还需要一些专业人员(真的很专业,少年们不要认为你玩了十几年游戏你就能做策划了,这个道理跟你吃了十几年饭也做不出大厨水平是同一个道理,另外!!!你做了策划你就真心没时间玩游戏了~)这些人员包括:程序猿(我觉得还是分出来客户端与服务端程序员吧,毕竟用的思路不大一样,服务端一般都是解析表格和数据校验发包等,客户端一般写一些UI逻辑图形逻辑和服务器同步等)策划(^_^ 里面有 主策划高级打杂的、数值策划&&最牛逼的策划游戏内所有看的见的数字看不见的数字都是数值策划搞的(你们猜对了我就是所以把自己写牛逼些。。。但是那些苦逼怎么玩也玩不过RMB战士归罪也要归到数值策划头上&&我们是被逼的-_-}}})、文案策划&&国内非常苦逼的策划,因为任务没人看文字可是他们负责写任务的。。。、系统策划&&现在一广告牌子砸死10个策划里面6个是系统策划。。。他们写写策划案、关卡策划&&负责设计副本活动给玩家创造兴奋点、UI策划&&设计界面布局然后让美术去做、执行策划&&新人入行一般都做执行基本啥活都干系统懒死的那种就会把活丢给执行去干,鄙视这样的系统!但是新人一般都不喜欢做执行但是据我观察执行真的将游戏每一部分都摸了个遍他们往往比主策还清楚比如这张图片资源在哪放着,这个动作怎么放进游戏里面去的,所以如果你有幸做执行好好干吧美工(场景&&做场景的、动作&&调动作的、角色&&做小人的、原画&&画小房子和小人的、特效&&放烟花的)不要拍我哈~把美工说的这么水 其实游戏做成什么样子全看美工因为凡是肉眼能看的见的都是美工做出来的~对没错!就是你想的那样,他们几年的时间里做了一个世界出来QA人员专职的游戏测试人员,因为是游戏所以大多是&白盒&测试员,按照测试用例测试游戏每一项功能,而且是反反复复,其无聊程度简直到了你想吐的地步。&然后就开始做游戏了,我们用包饺子来举例首先策划来决定今天包什么陷的饺子&&真实的情况是所谓的&品牌战略部&或者&市场部&啥的一帮艾斯必来决定的有的时候老板决定,玩家们玩不到想玩的游戏就抓着他们打就好了然后策划按照题材整理需求&&告诉美工要啥东西然后程序开始将菜板、菜刀、面盆、筷子这些东西放在比较合理的位置&&构架游戏代码模块然后美工开始搜集饺子馅,程序把馅包起来,放在正确的盖帘上。对 你们在好奇这时候策划在干吗 策划负责催。。。美工你们的饺子皮跟不上了。。。程序你们包的慢了。。。干这种不讨好的活。。。还要算距离包满10000个还差多少,还要多少时间,然后还要反复的数盖帘里面的饺子,然后随时检查饺子馅饺子皮够不够面够不够。。。然后程序来不急将饺子归位策划就来弄。有时候我们想搞个高级饺子程序还是会给你发明个新的工具的比如压面机之类的东西。总之策划很忙。。。一天上个十几个小时的班是很正常的~策划苦逼在,假如策划想了一个点子,我们用蔬菜汁和面做彩色的饺子,这时候艾斯必会出来说不行风险太大,玩家习惯了吃白色的饺子,他们是不会吃红色绿色黑色饺子的!而且你试过用蔬菜汁和面么,市面上有人用蔬菜汁和面么?为什么没有人用蔬菜汁和面?你不想想难道只有你想过用蔬菜汁和面么?饺子没人吃你来负责么? 结果是俩字&&歇菜! 国内的策划拿着5w的年薪玩不起创新,不像国外拿着平均30-50w的年薪人家负责的是想着这个东西好玩就OK啦~日本同行说了,他们网游做的不好是因为他们的工资不愁吃穿买房子,所以他们只要做原本自己的优势单机游戏就好了吗~&最后总而言之言而总之,如果做游戏的这段时间里面公司没垮掉,他们就会和玩家见面了,这时候还是内测版、封测版、一次测试、二次测试、拔刀测试、阉割测试、过年测试、过节测试、总之就是不正式运营。但是有一点什么系统没开发好收费系统总是开发好了的!!!法克鱿&另外如果这是一款外国开发的游戏,国内的公司签下来代理权,那么他们还要对进口过来的游戏进行加工处理,让骨头们长上肉~让比基尼穿上大裤衩~红色的血给我变成墨汁~,再加上翻译校对,&有关部门&的&通不过&所以国外上线好久的游戏你们也要过上几年才能玩的到吧,对了最终要的一点加工,&掉宝率&砍成原来的百分之一水平,收费价格上升十几倍来所谓的适应国内玩家的胃口。&最后给大家说一下,如果你真想做想做的游戏,那么这个游戏不能太大,并且你至少需要会策划加上美工和程序其中的一项,全会不用找伙伴,要不然就找个补充你缺口的人来搞游戏。网上的散团只会在QQ群里面吹水而已,并且那个所谓的制作人只是负不起责任又没什么能力的玩家而已。以上祝大家能早日玩上国外出了很久的优秀作品。
lua语言之在表内定义function和表外调用
math.randomseed(os.time())math.random()math.random()a={[1]="返回了a的第1个位置",[2]="返回了a的第2个位置",roll=function (...)local arg={...}print(type(arg[1]))--不屏蔽这条就可以看到传进来的第一个参数类型对不对了if arg[1] then&if arg[1]==1 then&arg[2]=arg[2] or 1--这个主要是为了容错-.-&arg[3]=arg[3] or 100--这个主要是为了容错-.-&return math.random(arg[2],arg[3]) --返回一个arg[2]到arg[3]之间的整数&elseif arg[1]==2 then&arg[2]=arg[2] or 0--这个主要是为了容错-.-&arg[3]=arg[3] or 100--这个主要是为了容错-.-&return math.random()*(arg[3]-arg[2])+arg[2]--返回一个arg[2]到arg[3]之间的小数&endelsereturn math.random()--返回一个0到1之间的数endreturn "二逼了吧"end}--a.roll()&--&a : roll(a)print(a.roll().."&得到一个0到1的数")--得到一个0到1的数print(a.roll(1).."&这样会得到一个1到100之间的整数")--这样会得到一个1到100之间的整数print(a.roll(1,2,24).."&这样会得到一个2到24之间的整数")--这样会得到一个2到24之间的整数print(a.roll(2).."&这样会得到一个0到100之间的小数")--这样会得到一个0到100之间的小数print(a.roll(2,13,17).."&这样会得到一个13到17之间的小数")--这样会得到一个13到17之间的小数print(a:roll().."&")&--方便理解a.roll()&--&a : roll(a)的关系看一眼下边这段
b={[1]="返回了b的第1个位置",[2]="返回了b的第2个位置",retur=function(tbl,tblx)if tbl[tblx] thenreturn tbl[tblx]endend,}print(b.retur(a,1)) --&返回了a的第1个位置print(b:retur(2))&--&返回了b的第2个位置print(b:retur())&--&nothing
真不理解怎么会有人喜欢玩老游戏。既没剧情又没深度。——smbc-comics @Ent_evo 译
推荐一个游戏开发工具kudo~
这次推荐的kudo编辑器是可视化编程软件 3D的哦~相比较love2d来说这个更简单,但是朕刚刚试了几下限制也比较多比如:1.地形不够精细不能够编辑出无缝的效果 2.逻辑过于简单不能写出拯救世界的游戏逻辑 3.无法进行某些参数的修改设定比如重力~ 4.纯E文~文盲们咆哮吧你们终究是无法在虚拟的世界中为所欲为的~直接上下载地址
TGS2011小岛工作室特别场01
贪吃蛇源码(原创)
趁着这两天不上班 终于有时间继续研究研究脚本和引擎了 顺便写几个小游戏练练手需要love2d引擎作支持 复制下面的代码到记事本然后另存为main.lua然后添加到压缩文件中,再将压缩文件后缀名改为.love然后拖到引擎文件里面的love.exe就可以执行了下面会捎带介绍一些love引擎中的模块功能也普及下lua语言的一些功能
--从这里开始复制 要复制上前面的"--","--"相当于vba里面的&'&就是用来添加注释用的程序不会执行注掉的代码function love.load() --love.load() love 引擎中的执行一次模块程序会最先执行一次love.load()因此初始化的流程一般都写在这里面,所需要加载的东西也都需要在这里面添加ddt=1--初始化一个变量,给后面记录总的心跳数用的shijianjiange=1000 --初始化检测的帧数间隔,后面会根据这个间隔来更新游戏状态,后面变更这个变量来调整游戏难度yidongdanwei=10 --用来规范每次移动的距离,这个是标准化的东西,最好不要变更yidongdanweiX=0 --初始化X轴的移动速度yidongdanweiY=-10 --初始化Y轴的移动速度,与X轴配合起来就是一上来,贪吃蛇默认是向上走的--另外love的坐标系统是以左上角为(0,0)点一个像素为1坐标单位的a=0 --a和b用来记录和判定是否更新游戏状态的b=a+1 --初始化一下b=a的下一次心跳--在lua中 赋值用&=&判定是否等于用&==&一定要谨记~Width=love.graphics.getWidth() --love接口得到游戏窗口的宽度,返回的是有多少个像素Height=love.graphics.getHeight() --love接口得到游戏窗口的高度,返回值也是像素的个数she={} --用来放蛇身体每一节的信息she1={} --用来放判定蛇头的临时信息shiwu={} --用来放食物的信息shiwu[1]={math.ceil(math.random(yidongdanwei,Width-yidongdanwei)/yidongdanwei)*yidongdanwei,math.ceil(math.random(yidongdanwei,Height-yidongdanwei)/yidongdanwei)*yidongdanwei} --在屏幕往里扣一个移动单位的范围内随机一个位置给食物--当我们建立一张表的时候asdf={}下面几种写法等价都相当于给表中添加元素,asdf[1]={a}&==&asdf={{a},}&==&asdf={"1"={a},},最好不要用asdf={{a},}因为这样你需要把已有的所有元素都先加进去&--开始初始化3节蛇的位置在屏幕的正中央she[1]={math.ceil(Width/yidongdanwei/2)*yidongdanwei,math.ceil(Height/yidongdanwei/2)*yidongdanwei}she[2]={she[1][1],she[1][2]+yidongdanwei} --第二节在蛇头的下面一个移动单位she[3]={she[2][1],she[2][2]+yidongdanwei} --第三节在第二节下面一个移动单位love.graphics.setPoint(yidongdanwei,"smooth") --love功能接口,将点属性设置成以移动单位为直径,圆滑的点,如果为粗糙的点(方点)则将"smooth"改为"rough"nandu= " easy ? ya~ " --初始化一个难度显示--如果游戏报错那么屏蔽下面这几行--[[从这开始删]]image_readme = love.graphics.newImage("images/readme.png") --love功能接口,加载一下main.lua所在目录下images文件夹下的图片资源readme.png love目前不支持中文显示,所以操作说明我做成了图片放在文件夹里面image_backround = love.graphics.newImage("images/backround.png") --love功能接口,加载一下main.lua所在目录下images文件夹下的图片资源backround.png 给游戏加个背景总是看起来要高级些--[[删到这行,love.draw()中也有几行需要删]]readme_width = image_readme:getWidth( ) --love功能接口得到readme.png这张图片的宽度zidong=0 --作为一个写程序的人开发相应的作弊手段也是相当重要的元素....所以我不告诉你们这个变量是做什么用的...end --end作为love.load()模块的休止符function checkchidiao() --检测蛇是否吃掉了食物,这个功能模块我是比较靠后写的所以有的内容你需要在往下的功能模块中去找 --判断蛇吃到食物 if she[1][1]==shiwu[1][1] and she[1][2]==shiwu[1][2] then --如果蛇头的坐标与食物的坐标相同则进入if判断中 shiwu[1]={math.ceil(math.random(yidongdanwei,Width-yidongdanwei)/yidongdanwei)*yidongdanwei,math.ceil(math.random(yidongdanwei,Height-yidongdanwei)/yidongdanwei)*yidongdanwei}--我们重新给食物随机一个坐标 she[table.maxn(she)+1]=she[table.maxn (she)] --同时还要给蛇加一节table.maxn(table)是用来得到table这张表里面的元素的个数的,所以如果已经有了3个那么加一节就是写入第四节的信息,这时我们给蛇的的新一节赋值上最后一节的信息 return true --吃到食物的话讲function返回一个true,lua中执行到return就不会执行同一function中下面的代码了 end --判断蛇咬到自己 for i=2,#she do --for循环咱们从第二节开始一直循环到最后一节,这里面的i是个局域变量执行循环前只会计算一次 if she[1][1]==she[i][1] and she[1][2]==she[i][2] then --如果蛇头的的坐标和第i节坐标相同那么进入if判定 for i2=i,table.maxn(she) do --另一个for循环这里面我们从第i节开始,循环到蛇尾 she[i2]=nil --我们将循环到的蛇节全部赋值nil,也就是删掉相应的信息 end break --并且退出循环,一个break对应一个循环,也就类似一个小return但是没有返回值的功能 end endend
function AI() --作为一个编写程序的人员,不能被自己编的游戏玩了...所以我们即使不用手操控他也能照常进行下去,这里面我不做解释了~ if zidong==1 then if she[1][1]&shiwu[1][1] and yidongdanweiX~=10 then yidongdanweiY=0 yidongdanweiX=-10 return elseif she[1][1]&shiwu[1][1] and yidongdanweiX~=-10 then yidongdanweiY=0 yidongdanweiX=10 return elseif she[1][2]&shiwu[1][2] and yidongdanweiY~=10 then yidongdanweiY=-10 yidongdanweiX=0 return elseif she[1][2]&shiwu[1][2] and yidongdanweiY~=-10 then yidongdanweiY=10 yidongdanweiX=0 return end endendfunction updateshe() --更新蛇的信息,让蛇在指定方向上向前进一下for i=#she,2,-1 do --这里面我们需要将蛇倒着刷新一遍...就是从蛇尾慢慢更新到第二节 she[i]=she[i-1] --然后将每一节赋值前一节的信息 love.graphics.point(she[i][1], she[i][2]) --然后调用love功能接口将这一节显示出来,注意这个功能接口只有在love.draw()中执行才能显示出来~也就是说 updateshe()这个function要在love.draw()中调用 end she1[1]={she[1][1]+yidongdanweiX,she[1][2]+yidongdanweiY} --最后更新蛇头的临时信息 she[1]={she1[1][1],she1[1][2]} --再将蛇头临时信息复制过来,因为表功能貌似不支持类似a=a+1这种功能所以用了另外一张表来过度一下~另外这只是个人习惯,这样对于我来说结构清晰,你可以用另外两个变量来临时储存一下蛇头的信息endfunction checknandu() --这里面就是根据游戏的当前运行速度来判断游戏难度,不做过多的介绍 if shijianjiange &800 then nandu="so easy ? har? " elseif shijianjiange &=800 and shijianjiange &600 then nandu= " easy ? ya~ " elseif shijianjiange &=600 and shijianjiange &400 then nandu= " normal ? r u also think so? " elseif shijianjiange &=400 and shijianjiange &200 then nandu= " i can hold that don't warry " elseif shijianjiange &=200 and shijianjiange &100 then nandu= " just a little bite " elseif shijianjiange &=100 and shijianjiange &60 then nandu= " i still play with it! " elseif shijianjiange &=60 and shijianjiange &40 then nandu= " just don't talk to me! " elseif shijianjiange &=40 and shijianjiange &20 then nandu= " airplane ? " elseif shijianjiange &=20 and shijianjiange &10 then nandu= " something are there! " elseif shijianjiange &=10 and shijianjiange &5 then nandu= " yeah! i see that A rocket! " elseif shijianjiange &=5 and shijianjiange &3 then nandu= " alien ! alarm !! " elseif shijianjiange &3 then nandu= " e = mc^2 --Einstein " endendfunction love.keypressed(key) --这里面是love的功能接口,当你按下某个按键的时候这个功能将会被拉出来调用kkeys={"up","down","left","right"," ","1","2","3","4","5","6","7","8","9","0","=","-"} --定义一张表,用来判断是不是咱们需要的按键if key==" " then --不能告诉你们这个地方是干什么用的....--~ for i=1,100 do--~ updateshe()--~ if she[1][1]==shiwu[1][1]-10 or she[1][2]==shiwu[1][2]-10 or she[1][1]==shiwu[1][1]+10 or she[1][2]==shiwu[1][2]+10 then break end--~ if checkchidiao() then break end--~ end if zidong==0 then zidong=1 elseif zidong==1 then zidong=0 endend--规定一下按键1-0是10个档位的标准速度,"-"和"="是速度微调if key=="1" then shijianjiange=1000 checknandu() return elseif key=="2" then shijianjiange=700 checknandu() returnelseif key=="3" then shijianjiange=500 checknandu() returnelseif key=="4" then shijianjiange=400 checknandu() returnelseif key=="5" then shijianjiange=300 checknandu() returnelseif key=="6" then shijianjiange=200 checknandu() returnelseif key=="7" then shijianjiange=120 checknandu() returnelseif key=="8" then shijianjiange=60 checknandu() returnelseif key=="9" then shijianjiange=30 checknandu() returnelseif key=="0" then shijianjiange=10 checknandu() returnelseif key=="-" then shijianjiange=math.ceil(shijianjiange*1.15+1) checknandu() returnelseif key=="=" thenshijianjiange=math.ceil(shijianjiange*0.95-2) if shijianjiange&1 then shijianjiange=1 end --这里面需要将速度做一下下限设置不能低于某个速度不然心跳会失效蛇就不动了。。。 checknandu()returnendlocal press=falsefor _,v in pairs(kkeys) do if key==v then press=true break endendif press==false then return --如果按的键都没在前面定义的库里面那么就将功能return掉~end--下面是规定每一个键位的功能,这里面主要写了按下上下左右时的反应if key=="up" and yidongdanweiY~=10 then yidongdanweiY=-10 yidongdanweiX=0 elseif key=="up" and yidongdanweiY==10 then return endif key=="down" and yidongdanweiY~=-10 then yidongdanweiY=10 yidongdanweiX=0 elseif key=="down" and yidongdanweiY==-10 then return end--另外还有几种情况需要规定一下,也就是蛇是不能倒着走的if key=="left" and yidongdanweiX~=10 then yidongdanweiY=0 yidongdanweiX=-10 elseif key=="left" and yidongdanweiX==10 then return endif key=="right" and yidongdanweiX~=-10 then yidongdanweiY=0 yidongdanweiX=10 elseif key=="right" and yidongdanweiX==-10 then return end--按键有效的情况下updateshe()一下这个就是前面写过的一个function,你可以按CTRL+F来搜索快速的找到那个function的位置updateshe()b=a+shijianjiange --每次更新过updateshe()后都要将b赋值a+shijianjiange不然有可能会出现你按键走了一下之后由于时间间隔到了蛇又走了一下而误伤自己endfunction love.update(dt) --这个是love的功能接口是love自带的心跳机制 也就是说程序会一直不停的执行这一接口,所以通常这个功能接口用来协调各个功能之间的通信checkchidiao()
if she[1][1]&0 then she[1][1]=she[1][1]+Width elseif she[1][1]&Width then she[1][1]=0 end if she[1][2]&0 then she[1][2]=she[1][2]+Height elseif she[1][2]&Height then she[1][2]=0 enda=a+ddt --用来自定义一个小的心跳,这个功能需要你自己理解 if b&=a then b=a+shijianjiange updateshe() AI() end&endfunction love.draw()--这个是显示用的心跳,加载之类的东西千万不要轻易往这里面写会让程序变得很慢--[[因为没加图片而报错的话,删除这行]]love.graphics.draw( image_backround, -20, -20)--[[因为没加图片而报错的话,删除这行]]love.graphics.draw( image_readme, (Width-readme_width)/2, 0)for i=1,#she do love.graphics.point(she[i][1], she[i][2]) endlove.graphics.print(nandu--[[.." "..math.ceil(b/100).." "..math.ceil(a/100)]],20,20)--显示蛇节坐标--~ for i=1,#she do--~ love.graphics.print(she[i][1]..","..she[i][2],20,(i+2)*11+10)--~ end--显示食物 for i=1,#shiwu do love.graphics.point(shiwu[i][1], shiwu[i][2]) endend--复制到这里,另存为main.lua然后压缩软件打包,改后缀为.love执行文件就能玩了~上传一下所需要的图片资源不然游戏会报错的他大爷的png上传上来那些半透明的设置就失效了。。。这两张图片按照love.load()中图片的名字命名,然后与main.lua同目录下放进images文件夹下面,与main.lua一起打包~祝你游戏愉快~
《幽灵行动:未来战士》北极突袭DLC宣传片
《幽灵行动:未来战士》北极突袭DLC已于7月17号上线,DLC包含多人地图,新多人模式,新游击战地图,6把新武器。另外,多人等级上限增加十级。
这个太赞了 高科技元素加上fps最近几年出了好几部 但都玩不腻 归其原因还是人家文案厉害 剧情紧凑内容丰富精彩&&转自&
《游戏进化史》——国外视频剪辑机构仅用150秒钟概括PC游戏进化史
一家专门从事视频剪辑的机构Reverse Enginears近日在Youtube上放出了一个从概述纯文本到现代射击类几乎所有PC游戏历史的MAD,据称该组织的剪辑水平颇高,迪士尼和Marvel等美国公司的广告活动均曾经和其合作过。
从短短151秒的视频来看,Reverse Enginears的剪辑水平和配乐的应用使得同步率的确不低。有兴趣的玩家可以到科技博客The Verge处查询视频中出现的游戏列表(/gaming//3157713/video-the-evolution-of-pc-games)
IGN评选近几年25大优秀的PC游戏
【3DM游戏网转自IGN】这不是一份&史上最佳游戏榜单&,所以在评论里喊&为什么XXX没上榜&之前先想好它的年代。以本时代主机为参照,这份榜单从2006年算到今年,同时每个系列选最好的一款游戏。
25.孤岛惊魂2
承接Crytek的初代作品,由育碧蒙特利尔制作的开放世界FPS游戏。故事设定在非洲大草原,玩家可以使用多种武器从各种方向进攻敌人的营地。如果在地上点火,大片草原都会跟着燃烧,形成阻断敌军的障碍,方便把他们赶到一处集中消灭。不论白天黑夜,不论乘车或步行,不论是否有队友,战斗随时随地都会发生。
24.蝙蝠侠:阿卡姆疯人院&电影/漫画改编游戏往往意味着骗钱、拙劣、垃圾,很多时候开发商只是想借一个大名头捞一捞而已。但华纳兄弟想得似乎很不一样,他们所制作的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》不但是水准最高的漫画改编游戏,其素质在整个游戏业内也属一流精品。华纳旗下的Rocksteady工作室没有无脑抄袭电影,而是基于漫画书发展了游戏剧情和整个的设计。这种思路造就了最好的蝙蝠侠游戏,精彩的潜入、爽快的打斗让许多粉丝找到了漫画原作的感觉。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的存在证明游戏业不一定总要向好莱坞点头哈腰,自我创新也能赢得消费者的认同。
23.失忆症:黑暗后裔游戏中玩家在城堡的一个大厅里醒来,丧失了对自己过去的记忆。 他只记得自己的名字,以及自己正在被追杀。其后便是一连串惊悚而&有趣&的冒险。在Frictional制作的这款生存恐怖游戏中玩家没有进攻的份,只有逃跑的份游戏的场景大多数是阴暗的房间,场景中也会出现很多恐怖、神秘的装饰等,使人更加对这座城堡产生好奇与畏惧。游戏的进行过程中,随着主角的前进,会有一些他的记忆片段或当时场景发生过的声音片段,有时也会看到一些恐怖的东西伴随着阴风阵阵,听到古怪的声音。这时画面会模糊和发生抖动,增强了恐怖的气氛。
22.孤岛危机这是一款超越时代的作品,其画面在发售5年后依然鲜逢敌手,但它的伟大不止如此,线性关卡内拥有令人难以置信的开放度,玩家可以自定义枪械和进攻路线,凭借着强力的纳米服更可以实现多种多样的战术目的。《孤岛危机》同时拥有高明的敌方AI,游戏将是斗智斗勇的过程。最后一点别忘了,游戏附送沙盒编辑器,玩家可以自定义地图,关卡,载具,当然还有增强画面。拓展性非常之高。
21.太阳帝国:原罪该游戏是Ironclad Games公司的科幻小说史诗系列的第一章节,游戏背景设定在一万年前的太空中,游戏剧情主要围绕独立的&商人世界&、流放的Advent和古老的Vasari帝国的残余份子三个种族间的战役冲突展开。Ironclad所制作的这款太空战略游戏并不仅是因为它出众的视觉效果或精彩的游玩体验,它无比出色的界面设计很容易先声夺人,吸引玩家的眼球。已征服星球、已建成军队和正在进行的活动等相关信息在玩家界面上都一览无余。
20.我的世界这是一款相当不走寻常路的作品,没有商业宣传,没有媒体公关,没有华丽的图形引擎,甚至压根就没有一个像样的开发团队。我的世界的成功很大程度上要归功于充满激情的玩家群体,很少有哪款游戏能像我的世界一样充分调动玩家的创意和想象力了。不同于那些沙盒游戏的广大,在《我的世界》中,游戏的边界完全取决于玩家的想象力,真正意义上的&心有多大,舞台就有多大&。做成沙盘或者做成探险游戏完全取决于玩家的意愿。这款游戏真正意义上展现了玩家能动性的强大,比《GTA》《上古卷轴》《孤岛危机》等等允许玩家修改内容的大作(这已经很了不起了)有过之而无不及。
19.杀出重围:人类革命这是一个典型的&杀出重围&式的游戏,它和过去的两作在整体感觉上没有什么太大的不同。其次,《杀出重围》是一个开放式的融合了动作与RPG元素的游戏,核心内容在于战斗、潜行渗入、黑客窃取和与人交涉,在自建角色、武器自定义、升级选择、物品管理、对话选项方面,《杀出重围:人类革命》加入了更多的RPG元素。《杀出重围》新作预期是会严重招黑的,因为《人类革命》是一款被广为接受的游戏的前传,期待值爆表,但没有任何可依赖的东西,有一点出了差错就可能被黑得万劫不复。但Edios最终成功了,算是圆满的结局。
18.暗黑破坏神3单凭名字可能就已经足够伟大了。《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界。选职业,杀怪练级,最终单挑大菠萝。作为一款ARPG,《暗黑》的玩法并不十分创新。但它胜在无与伦比的平衡性和各种精确恰当的数据,这让玩家有可能持续玩上几十上百小时而依然充满乐趣,愿意钻研各种数值搭配以便打造最佳的战斗效果。单凭名字可能就已经足够伟大了。《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界。选职业,杀怪练级,最终单挑大菠萝。作为一款ARPG,《暗黑》的玩法并不十分创新。但它胜在无与伦比的平衡性和各种精确恰当的数据,这让玩家有可能持续玩上几十上百小时而依然充满乐趣,愿意钻研各种数值搭配以便打造最佳的战斗效果。此外,《暗黑3》全程联网的设计也代表了单机发展的一个新方向,褒贬不一,其前景如何有待进一步观察,但游戏本身的素质是毋庸置疑的。
17.求生之路2近年来的丧尸游戏层出不穷,搞得怎么打都打不完的样子。在无数平淡作品的衬托下,《求生之路2》无疑亮眼到不行。游戏强调合作,面对聪明,凶残的丧尸群,唯有团结在一起才有生存下去的可能。可以说游戏卖玩法,卖惊悚,但更多的是在宣传合作精神。
16.英雄联盟由Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。是的,没有DOTA就不太可能有《英雄联盟》,但DOTA不是独立游戏,所以这一强调个人走位、团队配合、时间把握,技能搭配的充满创意的游戏类型很自然就由《英雄联盟》来做代表了。
15.魔兽世界:大灾变魔兽世界毫无疑问是最成功的MMORPG,而大灾变是目前最完满的版本。每一个长线运营的游戏在更新时总要考虑如何保持前后的连贯性,通常做法是加入新的种族,新的地图以及新的任务以及更高的级数。暴雪在《巫妖王之怒》和《燃烧的远征》中也是这么做的。但《大灾变》的出现完全震惊了玩家,它不仅加入了两个独特的种族,更重要的是它完全摧毁了旧有的世界,从游戏地理到可接任务都重新诠释了一遍。《魔兽世界》的一切刹那间变得崭新起来,一段时间内游戏的热度不亚于04年刚开服时。《大灾变》是《魔兽世界》生命的一个短暂延续,但这种革新的态度为所有的网络游戏的资料片设定了一个令人欣慰的高标准。
14.侠盗猎车4最著名的犯罪动作游戏,也是最著名的沙盒游戏之一。广袤的城市、丰富的载具和武器、众多有趣的NPC、或休闲或刺激的任务、愉悦身心的电台和小游戏都让这款游戏极富趣味,历经时间的洗礼而毫不褪色。可以说没有哪家厂商能像R星这样打造一个如此真实而又活力四射的大都市,玩家很容易萌生一种&在自由城做老大,待上一辈子&的想法。
13.无主之地无主之地是2009年的一款黑马,没有几个人会预料到这款动画渲染的FPS/RPG元素杂糅的游戏会如此热烈的反响,但仔细分析这款游戏业确实具备一款大作的特性:丰富的武器装备;多姿多彩的任务;设计缜密的升级系统;任人游走的地图。。所以这至少是一款很不错的RPG,而且射击系统做得相当好。。。虽然剧情略无聊,但整个的游戏体验并不会让玩家失望。
12.文明5想体验历史书中古老与新兴文明的激情碰撞?想超越历史感受更神奇的较量?《文明》系列满足你!如果现在有人想在游戏里体验统一天下的感觉的话,那《文明5》绝对是首选。单纯看战略模块的设计,《全面战争》离《文明》还有距离。《文明5》中政策的设计丰富而无赘余质感,敌方AI又十分高明,这使得玩家有充分的兴趣和手段来和别国领导人斗智斗勇。游戏平衡性的设计也堪称精彩,冷热兵器分别经过一定的组合,在拥有相对优势的同时保持整体上的均势,把发挥的空间留给玩家。值得一提的是,《文明5》的音乐也非常上乘,这是系列一贯传统。
11.质量效应2《质量效应》是在近几年迅速崛起的游戏系列,如今已是最强RPG之一,也是最好的科幻游戏之一。世界观极其弘大,许多种族和星球都有很详尽的背景资料;分支选择众多,玩家可以凭自己的意愿同无数NPC发展截然不同的关系,并影响整个流程的走向,便会左右系统对主角的道德评价;玩家同样可以选择大部分任务的先后次序,以更好地适应游戏人物的状态;战斗很爽快,各种技能的搭配和友方AI的设计也很到位,玩家运用得心应手。可以说,《质量效应2》是一款大气而又细腻,各种要素齐全的完满的科幻RPG,值得玩家花上几十小时乃至更长的时间来体味。
10.全面战争:幕府将军2没有游戏像《幕府将军2》这样能如此完美地呈现一场气派的战斗了,成千的士兵出现在同一张地图上,或骑马,或徒步,紧握着手中的弓箭/长矛/火枪,预备同敌人殊死搏杀。一个称职的玩家应当能让这些士兵愿意为你的宏图大业战死而不退缩一步。《全面战争:幕府将军2》在战略和战术层面都达到了系列和整个业界的新高度,脚跨SLG和RTS领域而同时出彩,殊为不易。很多战棋游戏都能让玩家统一天下,但如此细腻、周全、充满代入感的战棋游戏就不多了;战斗也不像其他纯RTS一样除了单纯击败对手便毫无意义&&每场战斗都贯彻着玩家的战略意图,为了大局牺牲一场战斗也是十分自然的事情。期待《全面战争》来到中国。
9.巫师2:国王刺客RPG领域的最强画质游戏,故事引人入胜,战斗原始野蛮,互动性满点的环境和NPC、丰富的武器及其组合都是游戏的亮点。与其他的顶级RPG相比,《巫师2》并没有什么特别创新的地方,它只是在传统项目上更加的单纯,更加的极致,而这就足以成就一款好的RPG。
8.军团要塞2《军团要塞2》注重团队配合,在游戏中,团队的配合往往能释放出巨大的力量。游戏许多地图和玩法,玩家总能保持新鲜的游戏感。游戏的风格清新明亮,人物美工皆为漫画效果,游戏元素诙谐幽默,让玩家感受不到传统竞技游戏中的紧张与压力。在转为免费模式以后,《军团要塞2》的人气只增不减,也没有出现&毫不挣钱&的情况。
7.辐射3《辐射3》的世界观很靠谱,不过也确实惨。灾后的世界缺水,更缺怜爱之心,所有的人都贯彻丛林法则,为了谋求自己的生存而不择手段。而巨型变异怪物也是人类面临的大挑战。Bethesda接手制作的《辐射3》没有侮辱游戏和工作室的招牌。丰富的任务,多样的选择,细腻的角色刻画。。。总之一款开放式3A级RPG的特点辐射3都具备,但游戏剧情像《辐射3》一样信息丰富的屈指可数。
6.传送门2以第一人称展开,可能是事实最伟大的解谜游戏之一,它完美呈现了声效演出的力量,游戏内文字极少,几乎所有的剧情和世界观都来自AI的旁白,这带来了一种别样的代入感。而机器人时不时的插科打诨也使得空荡而颇有难度的流程增添了柔和感和趣味性。《传送门2》是一款安静但不乏亮点的游戏,场景大都简洁素雅,整个流程也没有十分激烈的画面,玩家能够体会到纯粹游戏带来的快乐。
5.英雄连《英雄连》将RTS的真实性带到了一个前所未有的高度。可破坏环境和掩体系统让每场战斗都变得焦灼而惨烈。而单位AI的良好设计也让他们比起其他游戏RTS的兵种更加的人性化。Relic& Entertainment 也非常尊重历史和现实,譬如坦克的正面装甲最厚这一点在游戏里就有极大体现。而其他现实战术手段的游戏化使得多人游戏十分的拟真而具有战术色彩。对新手而言这款游戏不太友好,但上手之后便很容易对游戏的那些专业而有趣的设计赞不绝口爱不释手了。
4.星际争霸2:自由之翼本代最好的RTS,没有之一。作为一款RTS,却有着不输一流RPG的弘大世界观和丰富剧情,分支任务也不少,单人战役十分震撼人心,其中的CG和即时演算的质量更属上乘。维持对战种族的平衡性不用说肯定是暴雪的强项,兵种设计和技能效果在RTS领域也是首屈一指。可以说暴雪搭建了坚实而留有无限空间的平台,将展现游戏精华,推升RTS理念大发展的任务与荣耀交给了玩家群体。而玩家也确实为《星级2》带来了无限的可能与未来。
3.上古卷轴5:天际在一个游戏圈钱花招繁多,单机砸破脑袋网络化的时代,《上古卷轴5》算是比较良心的一款作品(DLC《黎明守卫》算是非常厚道)。这可能是本代最好的RPG游戏,由海量背景信息支撑起的弘大的世界观,多种多样的种族设定,广袤的地图和据点,丰富的武器,,装备和日常用品以及同样丰富的流程和任务。这一切构成了鲜活的天际省,把玩家真真切切带入到另一个世界。而游戏对各种mod的支持更加激发了玩家创造力,让他们将大把时间持续投入到建设天际省的伟大活动中去。
2.半条命2:第二章文静的戈登弗里曼先生这些年净在诡异恐怖的世界里待着了,不过他总是能像攻克科学难题一样战胜邪恶对手和一切困难。他以实际行动宣告极客不代表就不能大开杀戒,喋血战场,成为世界的英雄并且(有可能)抱得美人归。《第二章》将弗里曼逼到了极限,他由一个半吊子的科学家兼职战士变成了完完全全的救世主。游戏同时也刻画了其他在FPS领域最鲜活的人物,故事也很精彩,其结局也非常令人揪心。
1.生化奇兵生化奇兵是不折不扣的艺术品,代表了游戏设计的最高水准(不唯一)。首先其世界观就非常令人着迷,&水下乌托邦&的概念就很有趣,根植于现实而显然又大幅超越现实的设定由游戏这一载体来呈现是再合适不过了。《生化奇兵》拥有业界最细腻的世界观之一,拥有许多装扮奇异、个性鲜明的人物;气氛渲染到位。武器不能自定义,但也多得可以。技能系统不输给纯RPG;黑客系统也非常实用,而敌方AI的设计也值得夸赞。生化奇兵提供开发式结局,游戏过程中的自由度也相当可以,对玩家的考验可谓无时不在,不用心玩会失去很多乐趣,错过许多审视灵魂的时间。&
《孤岛危机3》引擎、画质宣传片
实时渲染如CG水准!
最新的《孤岛危机3》画质宣传视频。基于最新的CryEngine 3引擎制作。视频中的画面全部为CE3引擎实时渲染所得,堪比CG级水准!720P视频土豆正在更新,请稍候。
我靠 cryengine3也太imba了 那个草得绑多少软骨骼啊,那个水,那个烟,那个即时的灯光...尼玛外国人都开始用这种高科技做东西,国内还在各种从网上下免费引擎做游戏,国内做的是产品根本不是游戏!&&转自&
lua代码的效率问题
老纸这两天等面试等的鸟儿都快谢了,冷静下来想起还有不少以前积攒的文档没看~闲来无事真是好机会。今天正好在文档里面看到作者举的一些lua例子,看着看着总觉得不舒服,琢磨着哪有问题,然后最小化文档,以同样的命题自己写了一个,恩,非常舒服~然后就在比较到底哪有问题,于是乎,又编了一段嵌入进去做检查,哈哈~同样算了一个10的阶乘,教程中的例子过了22遍检查点,我自己的代码只过了10遍,比他少了一半还多,因此想到了lua代码的效率问题。下面把代码列出来供大家参考参考首先是用来检查的代码function check()&if point==nil then&point=1&print("进入检查点&第"..point.."次")&else point=point+1&print("进入检查点&第"..point.."次")&end&end这个很简单就是运算过一次给变量加个1告诉你总共过几次检查&然后是lua教程中的例子function fact (n)if n == 0 thenreturn 1elsereturn n * fact(n-1)endend这个意思是 n=0时返回1(就是0的阶乘是1)否则返回n乘以n-1的阶乘,结构很清晰,但是我们发现他这个代码在功能中套用了功能自身,这就相当于我们在数数的时候这样数&1,1的后面是2,2,2的后面是3,3,3的后面是4....&一样。反正我是不大喜欢这种风格的代码,我只在有需求的时候逼不得已用过几次这种结构。&我自己编的阶乘是酱紫滴function f(n)
local a=1for i=1,n-1 doa=a*(i+1)endreturn aend这样看不出结果我们把代码变成这样function check()&if point==nil then&point=1&print("进入检查点&第"..point.."次")&else point=point+1&print("进入检查点&第"..point.."次")&end&endfunction fact (n)check()if n == 0 thencheck()return 1elsecheck()return n * fact(n-1)endendprint(fact(10))运行一次结果&lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "返回阶乘.lua" 进入检查点&第1次进入检查点&第2次进入检查点&第3次进入检查点&第4次进入检查点&第5次进入检查点&第6次进入检查点&第7次进入检查点&第8次进入检查点&第9次进入检查点&第10次进入检查点&第11次进入检查点&第12次进入检查点&第13次进入检查点&第14次进入检查点&第15次进入检查点&第16次进入检查点&第17次进入检查点&第18次进入检查点&第19次进入检查点&第20次进入检查点&第21次进入检查点&第22次3628800&Exit code: 0再变成这样(入门新手你就这么办吧,要不然按CTRL+Q可以屏蔽掉选中部分的代码再按一次执行逆向操作)function check()&if point==nil then&point=1&print("进入检查点&第"..point.."次")&else point=point+1&print("进入检查点&第"..point.."次")&end&endfunction f(n)check()local a=1for i=1,n-1 docheck()a=a*(i+1)endreturn aendprint(f(10))运行结果&lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "返回阶乘.lua" 进入检查点&第1次进入检查点&第2次进入检查点&第3次进入检查点&第4次进入检查点&第5次进入检查点&第6次进入检查点&第7次进入检查点&第8次进入检查点&第9次进入检查点&第10次3628800&Exit code: 0
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做一个战士。
&&&文/巴金&
一个年轻的朋友写信问我:&应该做一个什么样的人?&我回答他:&做一个战士。&
另一个朋友问我:&怎样对付生活?&我仍旧答道,&做一个战士。&
《战士颂》的作者曾经写过这样的话:
我激荡在这绵绵不息、滂沱四方的生命洪流中,我就应该追逐这洪流,而且追过它,自己去造更广、更深的洪流。
我如果是一盏灯,这灯的用处便是照彻那多量的黑暗。我如果是海潮,便要鼓起波涛去洗涤海边一切陈腐的积物。
这一段话很恰当地写出了战士的心情。
在这个时代,战士是最需要的。但是这样的战士并不一定要持枪上战场。他的武器也不一定是枪弹。他的武器还可以是知识、信仰和坚强的意志。他并不一定要流仇敌的血,却能更有把握地致敌人的死命。
战士是永远追求光明的。他并不躺在晴空下享受阳光,却在暗夜里燃起火炬,给人们照亮道路,使他们走向黎明。驱散黑暗,这是战士的任务。他不躲避黑暗,却要面对黑暗,跟躲藏在阴影里的魑魅、魍魉搏斗。他要消灭它们而取得光明。战士是不知道妥协的。他得不到光明便不会停止战斗。
战士是永远年轻的。他不犹豫,不休息。他深入人丛中,找寻苍蝇、毒蚊等等危害人类的东西。他不断地攻击它们,不肯与它们共同生存在一个天空下面。对于战士,生活就是不停的战斗。他不是取得光明而生存,便是带着满身伤疤而死去。在战斗中力量只有增长,信仰只有加强。在战斗中给战士指路的是&未来&,&未来&给人以希望和鼓舞。战士永远不会失去青春的活力。
战士是不知道灰心与绝望的。他甚至在失败的废墟上,还要堆起破碎的砖石重建九级宝塔。任何打击都不能击破战士的意志。只有在死的时候他才闭上眼睛。
战士是不知道畏缩的。他的脚步很坚定。他看定目标,便一直向前走去。他不怕被绊脚石摔倒,没有一种障碍能使他改变心思。假象绝不能迷住战士的眼睛,支配战士的行动的是信仰。他能够忍受一切艰难、痛苦,而达到他所选定的目标。除非他死,人不能使他放弃工作。
这便是我们现在需要的战士。这样的战士并不一定具有超人的能力。他是一个平凡的人。每个人都可以做战士,只要他有决心。所以我用&做一个战士&的话来激励那些在彷徨、苦闷中的年轻朋友。&
团队容易失败的10个特征(转)
特征一:团队成员不经常开会或者只是假装开会。
你和其他团队成员经常在一起开会吗?而且,是真正一起开会,还是假装一起开会?真正一起开会,形式并不重要,而是真正有信息的分享和脑力的激荡,真正在讨论问题和解决问题。假装在一起开会,就是走个开会的过场而已。我想我们都开过这样的会议。
特征二:团队成员不了解彼此的目标、压力和需要的帮助。
你了解其他团队成员的目标、压力和需要的帮助吗?如果团队成员不在一起开会,或者只是表面上在一起假装开会,那么就必然不会了解其他团队成员的目标、压力和需要的帮助。
特征三:团队成员之间没有明确的责、权、利的划分。
你和其他团队成员之间有明确的责、权、利的划分吗?团队成员必须要有明确的责任、权力和利益的分配,这是建设团队的第一步。为什么三个和尚没水吃?因为他们之间没有明确的分工。一件事情,如果变成人人有责,最后往往是谁都不负责。
特征四:团队成员之间缺乏互补的能力。
其他团队成员能够给你提供实际帮助吗?团队成员之间应该要能够互相帮助,就像是足球队中,前锋需要人传球,守门员需要后卫帮助防守。这样的帮助,以胜任力为前提。如果某NBA球队选我去跟姚明配合,那么这个球队必输无疑。
特征五:没有明确的团队合作的流程。
关于你和团队成员之间怎样配合,有明确的工作流程吗?如果不能彼此配合,优秀的球员在一起也要输球,这就是某届奥运会上,有NBA最优秀的球员的美国梦之队只获得铜牌的原因。而要彼此配合,应该有明确的(不一定是书面的)工作流程。
特征六:团队成员不认同团队流程和制度。
你认同团队的流程和制度吗?实际上,许多团队有流程,但是这些流程和其他制度一样,往往只是写在纸上,或者只是停留在团队领导者的嘴上,或者是由公司强迫执行,不被团队成员认同。
特征七:团队成员不能参与团队的重大决策。
团队的重大决策会征求你的意见吗?团队流程和制度不被团队成员接受的一个重要原因,就是在制定的时候没有考虑团队成员的意见。并不是说重大决策需要团队成员投票通过,但是征求意见是必须的。
特征八:团队合作得不到奖励,团队不合作也得不到处罚。
如果你帮助其他团队成员,你会得到什么好处吗?团队精神是培养而不是命令出来的,而培养的一个重要手段就是薪酬和奖励制度。如果不考核团队合作,不奖励团队合作,在绝大多数情况下就不会有团队合作。所以,足球队除了奖励射门得分的球员,还会奖励助攻的那个球员。
特征九:团队成员不能分享团队成果。
你会因为团队取得重大成果得到好处吗,即使你没有做出直接贡献?如果销售翻了三番,却只有销售人员得到奖励,那么就很可能出现物流部说无法及时送货、财务部说无法及时开票的情况。所以,获得奖牌的足球队,每个人都会上台领奖,包括从未上场的替补队员。
特征十:团队成员不信任团队领导者。
你信任你们的团队领导者吗?如果团队领导者不能以身作则,不能言行一致,将得不到信任。同时,团队成员信任能够带领团队取得成功的领导者。如果一个团队呈现出上面九个特征,很大程度的原因是在于团队领导者的糟糕领导,团队将取得失败,团队领导者也无法获得信任。
被遗忘的时光
送给追求自己梦想的人,向你们致敬。
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