unity用unity 2d animationn怎么做河流效果

12:22 提问
关于unity用代码控制动画的问题
我想要实现这样的效果:
一个物体绕自己的y轴旋转180度,在转到一半的时候改变它的贴图。
直接做成animation的话是很方便的,但是我想通过代码选择贴图资源的名称。
换句话说,有没有可能在播放动画的同时(或之前)传入一个参数,这个参数即贴图资源的名称?
以下办法我已经尝试过并且觉得不适合:
(1)为每张贴图做一个动画,用AnimatorContoller控制。因为贴图数量很多,每个都要做动画效率太低了。
(2)全部用代码实现动画效果。这样会在后续的开发中出现其他问题。
是否可以用AnimationEvent实现呢?本人刚刚接触unity没多久,尝试了很久还是没弄出来,求赐教!
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我觉得最好用animation event,在需要的任何帧上发送出消息,代码处理消息响应,任何操作都是可以的
----------------------同志你好,我是CSDN问答机器人小N,奉组织之命为你提供参考答案,编程尚未成功,同志仍需努力!
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Unity 3D游戏开发Mecanim动画系统讲解
Unity 3D游戏开发Mecanim动画系统讲解
本期教程和大家分享Mecanim动画系统的重定向特性,Mecanim动画系统是Unity3D推出的全新的动画系统,具有重定向、可融合等诸多新特性,通过和美工人员的紧密合作,可以帮助程序设计人员快速地设计出角色动画。一起跟着人气博主秦元培学习吧!
博主今天想和大家分享的是Mecanim动画系统的重定向特性,众所周知,《仙剑奇侠传》是一部经典的RPG游戏,这部游戏到今天依然焕发着强大的生命力。博主在网上认识了一个制作《仙剑奇侠传》同人游戏的小团队,他们目前正在着手制作一个称为《仙剑奇侠传五外传:心愿》的同人游戏,该游戏基于Unity3D,由于技术上的一致性,博主向他们索取了一些游戏素材,而这成为了博主决心要研究Mecanim动画系统的一个主要原因。如图是《仙剑奇侠传五前传》中瑕的一个模型:
拿到这个模型的时候,博主发现这个模型的所有动画都是放在一个AnimationClip中的,所以博主果断将这个动画文件进行了分割,分割的方法是在资源目录中找到这个AnimationClip,然后在右侧的属性窗口中选择Animations选项卡中通过+号来新建一个AnmationClip,在指定了起点帧数和终点帧数后就实现对动画的分割。如图示博主经过分割后的动画文件列表:
可以看到这里博主将一个动画片段分割成了4个动画片段,这样我们就可以通过Animation组件来实现对动画的播放。而这正是在Mecanim动画系统推出之前Unity3D采用的动画控制形式。由于这个模型在建模的时候存在问题,所以导致瑕在游戏场景中的角度出现错误,博主只好自己用3D建模软件进行调整,结果意外得发现瑕的模型中是有骨骼的,博主忽然间想到了一个问题,是否可以利用Mecanim动画系统来为这个模型添加动画呢?答案是肯定的。由于这个模型在建模的时候将动画和模型一起创建了,因此我们需要首先将这个动画从模型中去除,因为Mecanim动画系统的一个主要思路就是让一套动画可以通过重定向应用到不同的模型上,既然有动画可用,那么模型自带的动画可以暂时去除。而让动画从模型中去除的方法很简单,就是在导出FBX模型的时候将嵌入的媒体选项不要勾选,这样我们的模型就可以和动画分离开了,经过这一步后,我们正式开始Mecanim动画系统的讲解。要理解Mecanim动画系统,首先需要了解这样几个概念:
一、Avater,即阿凡达,这是Mecanim动画系统中实现动画绑定的一个接口,该接口可以实现骨骼和肌肉系统的匹配,从而保证角色在执行动画的时候,角色能够按照预先设定的动画来运动。我们首先在项目资源窗口中找到了模型文件,如图:
我们注意到在右侧的属性窗口中有三个选项卡:Model、Rig、Animations。这里我们选择Rig选项卡,将Animation Type设为Humanoid,即双足类型的动画。这种类型可以支持大多数的类人形的模型。此外,Lagacy类型用来兼容Unity3D低版本中的模型动画,Generic类型是一种介于人形和非人形的模型之间的通用类型。我们选择Humanoid类型后,在下方选择生成Avater的类型诶Create Form This Model,即通过当前的模型来生成一个Avater。此时,Configure按钮由不可用状态变成可用状态,我们点击该按钮,如果我们没有保存游戏场景的话,此时Unity3D会提示我们保存场景,我们直接选择保存,接下来回打开一个新的场景,如图:
此时场景中会显示模型的骨骼结构,对应地,在右侧窗口中显示了该模型主要的身体结构,可以看到此时右侧窗口中所有的点都是以绿色显示的,这表示当前模型的骨骼关节和模型匹配正确。此时,我们可以切换到Muscles选项卡中,这是我们可以通过拖动滑块来检查模型匹配是否正确。在使用Avater的时候,有两点需要注意:
1、如果模型建模没有严重的错误的话,可以通过窗口底部的Mipping-&AutoMap来实现对模型的自动匹配,这一点可以提高工作效率,但是作为一名有节操的开发人员,我们绝不能过度地依赖于这一功能。
2、当在手动调整模型匹配时,如果提示T-Pose错误,可以通过Pose-&Enforce T-Pose来实现强制转化,博主最近才开始学习游戏建模,所以这里可能暂时无法解释清楚,大家就作为经验之谈来看吧。
确认模型匹配没有什么问题后,点击Done完成编辑。
二、AnimatorController:如果说Avater是将模型的身体和骨骼实现匹配的接口,那么AnimatorController就是讲动画和模型实现绑定的接口。我们这里创建一个XiaAnimaterController。双击该文件,会打开Animator窗口,如图:
博主这里不想详细介绍关于Unity3D动画系统中的状态机和混合树等概念,因为这些概念现在解释起来实在困难,博主打算放在下一篇文章中来详细的讲解Mecanim动画的状态机和混合树的概念。今天我们只是对Mecanim动画系统做一个初步的了解,因为要想彻底理解这个动画系统,绝非一朝一夕之功啊。博主在这里创建了6种动画状态,并通过带箭头的线条将它们连了起来。博主这里想实现什么功能呢?博主希望在一定条件下可以触发相应的条件,当出发结束后立即回到默认的状态,这里默认的状态是Idle。估计大家到这里会有点混乱,博主前面不是说这个模型没有动画的嘛,那么这个的动画是哪里来的呢?对此,博主这里做一下解释啊,博主在创建这个项目之前呢,提前准备了一个叫做WomanKnightAnimationPack的动画包,它提供了游戏中常用的动画,我们这里就是要通过Mecanim的重定向功能将这个动画运用到我们的模型上去,这个动画包可以从官方的资源商店中下载。好了,现在我们来讲解怎么讲动画和模型绑定,我们单击默认的Idle动画,在窗口右侧将会显示如下内容:
通过Motion文本框我们可以为当前的状态绑定一种动画,选中Foot IK和Mirror这两个选项,似乎可以解决角色在行走或者奔跑过程中出现的问题,可是博主在查API文档的时候并没有找到相关的解释,如果有朋友知道的话,希望可以告诉博主啊。类似地,我们可以为不同的状态绑定一个动画片段,可是问题马上又来了,我们如何按照游戏策划在适当地时候播放相应的动画呢?这就是动画的触发问题了,博主请大家想一想有限状态机的概念,如果不知道这个概念的,请自行了解,这是游戏设计中非常重要、非常有用的一个概念。我们知道在有限状态机中,无论我们使用switch-case结构还是if-else结构,都需要一个状态值来作为判断的依据,那么在Mecanim中这个原则依然适用。因为,Mecanim动画系统就是基于状态机的。好了,下面我们来创建一个状态值。如图,
在Mecanim动画系统中提供了四种类型的状态值,分别是Float、Int、Bool、Trigger,其中Trigger和OnTrigger()方法可以联用,实现触发式播放动画。好了,现在我们创建一个整型的状态值,默认值为0。我们首先选中Idle-&Walk这条路线,在右侧的窗口中将参数设为ActionID,将值设为1,将方法设为Equals,其含义是当ActionID的取值为1时将执行Walk动画。同样地,我们将Walk-&Idle这条路线选中,设将参数设为ActionID,将值设为0,将方法设为Equals,其含义是当ActionID的取值为1时将执行Idle动画。其余的动画状态参数和Walk设置方法相同,从Idle出发的线路依次为1,2,3,4,5,指向Idle的路线全部为0。现在我们将这个AnimatorController指定给场景中的模型,如图:
此时我们运行程序,由于我们已经为瑕指定了默认的动画,于是我们将看到:
虽然这个动画和我们的瑕妹子搭配得有点违和,但是我们已经初步掌握了使用Mecanim动画系统的方法,好了,下面我们来编写一段脚本来控制人物切换动画,因为只有默认动画是没有什么实际用途的:
最后我们一起来看实际的效果吧!
场景中的地形由Unity3D自带的地形工具创建,其实博主是想搭建一个《仙剑奇侠传五前传》中的云来石的场景,因为博主坚信,凭借瑾轩的智慧怎么会想不到在和瑕双双坠崖后召唤云来石呢,所以博主坚信他们俩都没有死,因为暮姐最后回眸的一瞬间表情是喜悦的,而背后传来了一急一慢两种脚步声,所以结局大家可以自己去想象啦。在同人游戏《仙剑奇侠传五后传:心愿》中他们策划的剧情和博主的基本一致,或许这就是《仙剑奇侠传》系列游戏之所以能让博主一直愿意乐观下去、努力下去的原因吧,我们都是普通人,可是我们并不是因为普通而普通,而是我们选择了不作为。以前博主听说过一款由仙剑玩家发起的游戏《仙剑奇侠传四:回到起点》,当时看到游戏的宣传动画时激动了好一阵子,可是到了后来这部游戏因为制作团队的解散而宣布停止,这似乎总让人想起上海软星的过去。细心的朋友一定发现了博主使用的素材是仙剑四中的模型,可以发现这个模型是较为简陋的,树木基本上是纸片拼成的,影子是在模型里创建的,当年弓长君带领上软制作仙剑三、仙剑三外传、仙剑四的艰难程度可窥一斑。不过目前由上软核心骨干组成的上海烛龙已经从当年的困境中走了出来,成为和大宇双剑抗衡的第三把剑。为何博主总是钟情于剑呢?因为剑的传说,直到永恒。
文章作者:秦元培
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读者墙友情链接  项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。  选择Animation组件实现功能有两点好处:  1.Animation是Unity自带组件,不需要任何其他代码支持,方便策划编辑。  2.直观,所见即所得,操作较为简单,功能强大。  实现过程中需要注意三个方面。首先,需要在摄像机挂在一个Animation组件,用于播放摄像机动画。   其次,需要教给策划如何去创建编辑一个动画文件。打开Animation窗口,选中摄像机,新建一个Animation文件,左侧是组件列表,通常只会用到Postion和Rotation两种,红线表示当前选中的帧,可以看到摄像机此时Position参数和Rotation参数,在场景中拖动摄像机编辑每一帧摄像机的状态,记录于每个帧。右侧横轴表示动画时间轴,图中的单位是秒,滑动滑轮可以进行缩放,两个帧点之间的距离与动画速度成反比。   最后,完成一个动画的编辑后需要修改动画文件Type,选中文件,将Inspector窗口改为Debug模式,修改Animation Type参数2为1。这个问题主要是由于新的Mecanim动画系统出现后,动画文件默认的类型会被改为适合Animator的Type,这里需要将之修改回来,否则会报The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.错误。完成这些后将动画文件挂载于Prefab上,打包成AssetBundles,在游戏中加载完成根据需要将Animation挂载于摄像机播放,摄像机动画即会呈现出来。  其实并不推荐大家使用以上解决方案,如果版本支持,使用上文中提到的Camera Path插件是个非常不错的选择,插件是使用新版动画Animator来实现的。经过几个版本的完善,新版Mecanim动画已经比较可靠了,功能强大、所见即所得。这里分享出来主要是因为项目版本较低,记录一下这个自创的山寨解决方案。Unity3D教程手册(unitymanual) 
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Unity动画系统制作视频教程
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本视频教程是由UnityCookie机构出品的Unity动画系统制作视频教程,UnityCookie Crash Course Breakout Mecanim,大小:1.26 GB,格式:MP4视频格式,附工程源文件,教程使用软件:Unity,作者:Wes McDermott,语言:英语。
Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图(lightmapping)、遮挡剔除(occlusion culling)和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。
Unity 4作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。
UnityCookie Crash Course Breakout Mecanim
In this Crash Course Breakout, we are going to discuss using Unity’s Mecanim Animation System. This Breakout is divided into 3 videos and is designed to give you a basic yet fundamental understanding of how Mecanim works.
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这里的沙发好难坐到啊!
TA的每日心情开心 23:32签到天数: 71 天[LV.6]常住居民II
好东西,我喜欢!!!!!!!!!!!
TA的每日心情怒 23:51签到天数: 466 天[LV.9]以坛为家II
谢谢楼主分享
TA的每日心情开心 18:53签到天数: 481 天[LV.9]以坛为家II
谢谢楼主分享
TA的每日心情慵懒2&小时前签到天数: 740 天[LV.9]以坛为家II
谢谢你的分享!!!!!!!
TA的每日心情无聊 08:52签到天数: 80 天[LV.6]常住居民II
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TA的每日心情开心 10:38签到天数: 671 天[LV.9]以坛为家II
TA的每日心情无聊 14:47签到天数: 37 天[LV.5]常住居民I
不明觉厉啊
该用户从未签到
十分感谢楼主分享
TA的每日心情开心 13:05签到天数: 855 天[LV.10]以坛为家III
非常感谢,下了
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我下在一次容易么~还要做任务~他妹~你当这是玩游戏呢啊?不要脸~
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TA的每日心情开心7&小时前签到天数: 426 天[LV.9]以坛为家II
Unity动画系统制作视频教程
TA的每日心情奋斗昨天&13:31签到天数: 538 天[LV.9]以坛为家II
感谢楼猪分享
TA的每日心情郁闷 00:41签到天数: 84 天[LV.6]常住居民II
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Unity近些年来很流行啊,不知道用Unity做动画,是不是会复杂?
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3ds Max以它的建模和渲染工具著称。3ds Max的这些功能在建筑,制造,游戏开发,工业设计和制作动态图形中都可以使用。3ds Max中有很多功能和技术需要我们去学习:从简单的雕刻和制作纹理到进阶的用光和渲染。本教程从3ds Max的基础讲起,为我们概述软件所有的功能,以及3D艺术家在专业建模和制作动画中需要用到的必要技能。学习使用3ds Max的界面并自定义设置,符合自己的工作流程。课程中我们会学习如何使用样条曲线,NURBS,多边形,细分曲面,和Paint Deform一类的工具建模。然后学习如何构建层级结构,为场景添加摄像机和灯光,并使用关键帧制作动画。讲师Aaron F. Ross还会为我们讲解材料和纹理映射,以及3ds max 2017的渲染选项,包括新开发的Autodesk光线追踪器(ART)渲染器。
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