知乎 rts什么是游戏平衡性的平衡性是怎么做的

知乎:星际争霸2有哪些设计不合理,不平衡之处
匿名用户:作为一个关注了星际十年的人,试着回答一下这个问题。星际2的设计缺陷之处有很多,前面很多答案回答的很好。[b]然而在我看来,星际2最大的失败根源在于神族的折跃机制。[/b]一个即时战略游戏因此产生了一个先天的致命弊端:[b]缺少纵深的概念[/b]。我们知道,不论是现实战争或是游戏都存在着纵深这么一个重要的宏观概念,校长在抗日战争期间就有“以空间换时间”的说法。在RTS游戏中,一方运用战略纵深来延缓对方的进攻,从而获得喘息之机以图东山再起的情况比比皆是,比较经典的例子就是帝国时代2中,如果在主力决战中失利,骑兵部队可以利用速度优势快速摆脱对方主力,撤离战场,用城墙、城门和箭塔等建筑来迟滞对方急速推进,争取造兵时间重新获得200的满人口再次寻求决战翻盘。星际1中的雷车被称为最imba兵种的原因就在于,10辆雷车的30颗地雷可以有效的拖住神族的主力推进,来掩护坦克撤退,并与后续赶来的援兵一道重新架起,构建新的防御阵地,产生了PVT令人血脉贲张、你来我往的大对决;同样的,虫族一只lurker和一口黄雾就可以在一个狭小路口逼住人族的全部主力,大有一夫当关万夫莫开的气势。而神族的折跃机制,让纵深概念荡然无存,双方在地图的中央对峙、游走、轻轻接触、交火试探的同时,神族在阵地上点上几颗水晶随即开始寻求决战,决战时火力猛烈,双方均有较大损伤,人口快速下降,部队大多残血,这时变态的事情发生了,神族的后续部队可以瞬间到达战场并投入战斗,以压倒性的新生力量剿灭对方缺少后续的残血部队。也就是说,有了折跃机制,只要神族在决战中打赢或者打平了不吃亏,那么对方就会被神族率先抵达(实际上是秒到)的增援部队彻底消灭。[img]./mon_/406_56f4feef278e9.jpg[/img]这就是折跃机制,没打过星际2请试想一下,帝国时代2中蒙古和波斯双方打完决战,正准备追击对方残血的步兵,突然冒出来一队(40只)满血的游侠,你怎么想?红警2里面,盟军和苏联打完决战,全歼了对方的志愿兵,正准备追击对方残血的犀牛坦克,结果战场上突然冒出了一队满血的天启坦克,简直有砸键盘的冲动。这种感觉大概就是罗贤在全明星看见虫族暴大和,不要以为你赢了的感受吧。如果要避免这种情况,在设计上只有两种办法:在兵种设计时让神族根本打不赢决战,神族消耗战总是吃亏,靠快速补兵来弥补劣势,所以自由之翼有一段时期,满人口对拼时神族在正面总是打不过人族和虫族,只能勉强用新补出来的兵顶住并赚回一点。给虫族和人族更强大的暴兵能力,虽然上战场的速度赶不上神族,但是可以用强大的暴兵能力来弥补这一劣势。所以暴雪给了人族矿骡和双倍挂件,用透支经济的方式来提供瞬间的强大暴兵能力。暴雪也给了虫族注卵的技能,通过积攒时间来获得瞬间的爆发,200人口决战后只剩50人口(农民),一分钟后又是200人口。暴雪解决问题的思路是你强,我就让天敌比你强,克你。当折跃机制这个完全违反了RTS基本原则的事物产生后,光头哥的思路不是去对其进行限制,而是给其他两族同样非常规的种族特性,进一步抹杀了纵深的概念。对比星际1和星际2的设计思路我们不难发现,星际1有许多的难以移动、却威力巨大的防御性机制,比如地雷、地刺、金甲虫,它们就像一个个坚强的堡垒,为己方争取了宝贵的时间,这些机制加强了纵深的意义从而更好的拟合现实中的战略思想,让整场比赛更有悬念,更加有来有回。就像DOTA和LOL的塔,在没有优势兵力是很难强拆或者越塔强杀,这就是防守力量,这就是纵深。而星际2存在许多推崇进攻、瞬间爆发的机制,像折跃、矿骡、注卵,淡化了纵深的概念,取消了高地优势,使得一波决战之后,[b]败方无险可守、无可守险[/b],只能眼睁睁得看着对方的后续部队如潮水一样一路势如破竹打入自己家中。而不像星际1中用lurker阵,坦克阵,金甲虫守小口等新兵造出。所以星际2自由之翼时期的战斗,经常是两坨兵动来动去,然后撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然后一方打输了吃亏了就直接打GG了,如果妄图苟延残喘一分钟后就被人家当着面砸矿骡、放太阳拳和拍基地,很少出现你来我往的局面,更别提教主两矿打八矿的翻盘,这在星际2是不可想象的局面。可幸的是在虫族之心中,暴雪发现了自由之翼中的致命缺陷,给了三个种族防御性的的兵种,其特征是威力巨大但移动缓慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(没皮没脸的删了地雷又加回来),虫族的蝗虫(没皮没脸的删了lurker又加回来)。重新加强了纵深的概念之后,让整个比赛的节奏得以放缓,让胜负变得更有悬念,让选手有了更多翻盘的机会,增加了观赏性和竞技性。希望星际2在最后的虚空之遗资料片中在这一问题有大的改进,最起码要有条件的限制折跃。[img]./mon_/406_56f4feeeb4ea3.jpg[/img][b]另外星际2的平衡性调整也是非常失败[/b],延续了war3的思路,大致就是[b]哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种[/b]。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。举上面两个例子是想说明,[b]一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。[/b]所以暴雪总是如此自作聪明的调整平衡性,最终使得war3和星际2缺少一个星际1那样稳定的训练环境和战术体系。比如星际1中TVZ的火花timing,兴奋剂timing,一攻timig,三坦克带球一波timing,每一个战术时间都是精确到秒,都是经历过数年的积累和完善才产生的战术体系,而暴雪在星际2中的一个补丁,就让选手准备数月摸索、计划颠覆现有格局正要完善的战术毫无用处。游戏的种族就像是一个荆藤,环境险恶但总能在悬崖绝壁上寻得求生之道,但是暴雪扼杀了他们的创造力,让他们变得弱不经风,动不动就大喊imba。星际1的ZVT劣势之明显,远胜目前星际2的任何对抗,那些虫族也不曾消沉过,他们尝试,摸索,直到迎来了马本座,等来了虐杀人族的拖把流。理想的平衡性调整是实现了大致的平衡之后,就交由地图平衡性微调而不要妄自对兵种数值进行调整,兵种数值变动是颠覆性的变动,而地图只是平衡性的微调,比如最近人族强势了,我就让三矿不好开,PVT就有优势了(如阿兹特克地图),人族弱势了我把三矿路口改大,让虫族守不住三矿,就可以影响TVZ的平衡,而且这样的优点并不会颠覆选手的战术训练成果,单兵营开二矿在这个地图用不了,我就用堵口开局,一样能打。换个地图我又能用单兵营开二矿开局,但是修改了兵营建造时间,就让单兵营开2矿战术永远消失在历史长河里了。在北极星狂想曲这种神教上猥琐机械化无解,在阿兹特克上猥琐就等着被6矿50兵营吊打。[b]通过地图来进行平衡性微调,用地图特性引导、支持选手进行战术的选择和螺旋式提升,最终实现游戏动态平衡[/b],这是经由Kespa星际1十年的实践摸索并检验过的,遗憾的是以暴雪的尿性这一点是很难实现的了。最后以一个星际1时代的SPL决赛现场,来回忆曾经的岁月,那种战旗飘扬的盛况,大概很难再见到了吧。[img]./mon_/406_56f4feefa21d9.jpg[/img][url]/question/[/url]我觉得说得很有道理啊
讲道理如果不是打一波的话 残局接的那波兵就是送的
还你来我往还后期现在能见航母大和妈妈船能见几次....
知乎强行懂星际,其实这一看连坦克纵深架都不知道
讲道理,你的意思是PIMBA?削削削
一半说SC2平衡性失败一半说SC1厉害。。我还能说什么呢。。
虚空之遗没发布时写出来的东西能看?无脑吹SC1就显得高大上了?虽然我很喜欢SC1,但是我不会把这两者拿来做比较,因为我觉得这两者都是星际争霸。
这个回答充分说明了知乎的几个特性1. 逼格高就好2. 评论线性机制按时间排序,回复晚了没人看(对比Quora:树状展开,可顶可踩,常常有长评论跟作者辩论的)3. 作者喜欢“XX都不懂就来评论的,我拒绝回复”
又来了,无脑吹SC1的东西。还乱对比,追猎使徒叉子能和天启比也真是醉了,这人玩过SC2么?没玩过瞎BB什么啊
知乎上面的傻逼
一会说要动态平衡,一会说战术都是几年的摸索不能乱改,尼玛哪来的弱智。
真是搞笑,又在吹那什么螺旋上升的平衡了。你螺旋一次就两年时间,当年的两年时间也就这么回事,现在这两年时间足够作为竞技游戏的星际二死两次。RTS整体死球的环境下不加快平衡速度这游戏死的更快,你的选手都去隔壁101了,还平衡个欧金金。
一看标题就知道是个SC1吹~
我觉得后面那段还是有一些道理的,暴雪的平衡性补丁太频繁太粗暴一定程度上导致了爸爸教你玩游戏和3族争相哭弱的风气,很多有可能诞生的战术都被等下个补丁的想法消灭了
sc1平衡的一逼,然并卵,玩家先玩war3在玩dota最后全去lol,谁管你有没有sc2
我想吐槽这图,这是亚顿之矛的折越吧
Bg 兵的质量 不能折越拿脸打 t z的1 2本兵?
[quote][pid=36096,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2943312]dior_wy[/uid] ( 17:52):[/b]一会说要动态平衡,一会说战术都是几年的摸索不能乱改,尼玛哪来的弱智。[/quote]我认为作者想表达的是先动地图,后动数据吧。暴雪的做法的确是有点粗暴。自由之翼时期一波怼死的肯定是挺多的。
[s:ac:擦汗]遗老活在自己的世界就好了。
逼呼的文章。。。我还能说什么呢。。。。即时战略游戏下载_即时战略游戏中文版大全_rts游戏排行榜推荐_巴士单机游戏
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