当初任天堂 索尼要是没得罪索尼会怎样

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为了活下去连屁股都卖了 白金工作室的颠沛十年
  在现如今的游戏圈提及动作游戏这一话题,总是绕不过“白金工作室”的名字。这家流着卡普空血统的公司自立门户后,制作的《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》,以及最近的《尼尔:机械纪元》,无论是从媒体还是玩家都获得了颇高的评价。
  白金工作室的来头一点都不小。创始期的三巨头三上真司、稻叶敦志、神谷英树,随便挑一个都是游戏圈响当当的名字,制作过的游戏更是如数家珍。然而辉煌背后,创始已近十年的白金工作室却逐渐陷入了一个“只能给其他公司代工”的怪圈,最近3年甚至见不到一款原创品牌的游戏。
  白金现如今的窘境和它的前身、前前身,以及时间线上某些关键点的决策有着必然联系,这些联系,甚至深入到公司的核心根基部位。如今的白金想要摆脱“救火大队长”一职,远不如想象中的容易。
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取名“白金”有不被外界腐蚀的含义
  祸从口出
  时任卡普空第四开发部部长的三上真司,有着“生化危机之父”的头衔。当时他的小组不仅为卡普空创造了明日之星《生化危机》系列,还有《鬼泣》、《逆转裁判》这些家喻户晓的游戏名作。由于曾经的上司是“魔界村”制作人藤原得郎,所以三上真司对游戏品质的把关尤为严谨。“幻之作品”生化危机1.5、生化危机3.5,全因三上一句“不好玩,重做”的定调推翻重制。这种“随性”的严格把关虽然得到了不错的收获,但也着实为难了卡普空。
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第四开发室是NGC忠实跟随者
  三上除了“随性”以外还有个特点,就是永远关不上的大嘴巴。当时任天堂主机NGC正与索尼PS2同台竞争,因为相对优势的硬件性能被三上真司看重,直接宣布“生化危机”正统系列由NGC完全独占。之后《生化危机0》销量不佳,三上竟在公开场合说道: “PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......”。此时的卡普空本想重新调整和任天堂合作的协议,挽回销量上的败局。索尼也在暗中与卡普空协调跨平台事宜,甚至已经投入了大量的市场预算。没想到三上真司又一次夸下海口:
  “如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”
  三上真司不会想到,这句“毒奶”竟然影响了他的整个人生。如果十几年前懂得“在其位、谋其职、负其责”道理的话,他大概不会轻易地许下如此承诺。
  在他和他的第四开发部一连发布5款NGC独占游戏后,卡普空终于坐不住了。三上真司被“主动辞去”部长职位,卡普空以岗位调整为名投资成立了独立工作室“四叶草”,连带稻叶敦志、神谷英树,以及原第四开发部一半的职员转移了过去。事后,《生化危机4》顺利移植PS2,三上真司也在网站上发布了一款让全球玩家砍他头的FLASH小游戏,算是实现当时的“承诺”。
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三上真司用这种谢罪方式离开卡普空
  得罪了方丈还想跑?三上真司的所作所为已经悄悄被卡普空,和索尼记到了小本本上。接下来,“白金工作室”前身的故事才刚刚开始。
  不幸之草
  以“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”为目标,“四叶草工作室”成立了。三上真司放弃了公司管理职责,把社长职位交给稻叶敦志,自己一头扎进了《神之手》的研发。
  虽然被挤出了卡普空,但第四开发部的研发底子是毋庸置疑的。抱着“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”的理念,稻叶敦志和神谷英树全神心地投入了游戏研发中。在辛勤努力下,四叶草工作室一连推出了《红侠乔伊》和《大神》两款口碑极佳的原创新作。这两款游戏不仅继承了源自第四开发部《鬼泣》优良的动作游戏功底,更以极具特色的画面风格和主题格调吸引了全球玩家和媒体,甚至众多业内人士的关注和喜爱。
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四叶草工作室的巅峰之作《大神》
  然而尴尬的是,四叶草的游戏风格总是特立独行,不因市场趋势而妥协;另外一个问题,卡普空并没有给四叶草太多市场营销的预算。四叶草终究是一个工作室,完全依附于卡普空。纯研发构成的团队导致四叶草没有任何的市场营销和发行的能力经验,即使游戏再出色,也没有人知道,没有人去购买。
  2006年,三上真司管理的项目《神之手》正式发售。《神之手》明明有着成为顶级动作游戏的机会,却用三流画面、三流配乐和不能融于时代的黑色幽默形象强行推上市场。结果它不仅是工作室唯一一款销量没能突破10万的游戏,也沦落成四叶草的最后一款游戏。同年年底,卡普空称四叶草因市场成绩问题宣告解散。
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三上真司一直在后悔没有精雕细琢《神之手》
  伴随着四叶草的落幕,曾经辉煌的第四开发部最终还是被卡普空抛弃了。
  抱错大腿
  离开卡普空独立后,他们建立了自己的工作室SEEDS,本打算未来继续以制作人的身份活跃在游戏圈。可是问题来了,没有卡普空的授权,他们没法做知名游戏的续作;想要授权,得花钱买;没有钱。想做全新品牌,没有钱开发游戏,即使拉到金主,也没有发行游戏的能力和经验。三上真司、稻叶敦志、神谷英树空有一身做游戏的能力,但完全没有卖过游戏。
  这时,他们又遇到了同期从卡普空第三开发部离职的三并达也,三并达也也创业建立了游戏公司ODD。两家公司一合计,干脆合并算了。SEEDS和ODD短暂的生命很快过去,合并后公司命名为“白金株式会社”,也就是我们熟知的白金工作室。然而这只是三个臭皮匠变成了四个臭皮匠,白金依然是一家没有钱,没有产品,没有发行商的“三无”公司。
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三并达也已经离开了白金
  幸好,有着第四开发部的历史,当时白金还能与任天堂保持良好的关系。收了点独占游戏的开发费用后,终于能开始给Wii和nds做游戏赚点饭钱了。这时,世嘉突然主动找上门来:
  “三上大神,一起来做个全新的恐怖游戏吧?”
  “我们凭本事从卡普空跳出来,为什么还要做恐怖游戏?”
  “那就做原创品牌,我们出钱我们发行,有钱大家一起赚,做不做?”
  “做,谢谢老板”
  从《疯狂世界》的海外版本开始,世嘉全面接手了白金工作室研发产品的发行工作。2008年世嘉对外公布了这次战略合作,白金一侧则拉出了五款全新游戏的研发预算单:《绝对征服》、《极度混乱》、《猎天使魔女1&2》和《Project P-100》,意图在动作射击、线上格斗、传统动作等数游戏领域抢得自己的一席之地。
  然而合作并没有白金想象中的轻松。明明已经习惯“四叶草”那种毫无顾虑享受自由的创作氛围,白金突然迎来了一个什么事儿都要掺和一脚的金主世嘉,整个研发过程处处受限。在经历无尽的修改、争论、妥协与被妥协后,白金为世嘉打造的第一款产品《猎天使魔女》终于制作完成了。
  “《猎天使魔女》的开发结束之后,没人感到快乐。大家感到烦躁和愤怒,我们努力地完成这个游戏却还被要求这个那个的,即便完工之后甚至还要求我们这个那个。没有人想着‘噢也,我们终于收工了’,而是所有人都是‘以后再也不干这个了’,不过却都噎在了嗓子里。”——稻叶敦志
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《猎天使魔女》PS3事件重创白金工作室
  然而痛苦还没有结束。白金研发了《猎天使魔女》的Xbox360版本,PS3版的移植工作交给世嘉负责。游戏发售前送到媒体评测,白金顿时傻了眼:《猎天使魔女》的PS3版画面帧数读取速度完全落后于竞争对手XBOX360,巨大的差距甚至让日本媒体fami通单独为PS3版降低评价分数。这不仅得罪了所有期待《猎天使魔女》的PS3玩家,更是硬生生打了索尼一个耳光。在同级别主机中,索尼一直以PS3压倒性的硬件性能和画面优势为宣传噱头。《猎天使魔女》这样在媒体和玩家群中双满分的游戏,即使一分之差也是对索尼最为直接的侮辱。
  白金做出了《猎天使魔女》这样的顶级游戏,却依旧高兴不起来。他们花了大量时间进行补救,重新推出了PS3优化补丁,然而时间已晚,PS3版尴尬的销量让白金在索尼面前总是抬不起头来。为避免重蹈覆辙,白金接手了原属于世嘉的移植工作,同时研发两个版本的《绝对征服》。游戏推出后,市场对这种动作+射击的新颖尝试反馈一般,《绝对征服》收获的成绩和口碑远不如《猎天使魔女》。
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《绝对征服》发售后,三上就离开了白金
  “《绝对征服》是我们顺应于市场的产物,肯定比我自由创作的《神之手》销量高”——三上真司
  比起《神之手》可怜的6万销量,《绝对征服》的最终成绩翻了十几番。然而同年,世嘉改编同名电影的圈钱作游戏《钢铁侠2》,总销量几乎比《绝对征服》的83万还要多一倍,更不提突破200万套的《索尼克色彩》了。《绝对征服》发售后,三上真司甩手离开了白金工作室。之后他给自己开了一家公司Tango,回到了制作恐怖游戏的老路子上。凭借《恶灵附身》,这家公司之后被Bethesda相中,直接收购并负责未来所有产品的发行工作。2012年,白金第三款游戏《极度混乱》正式发售。
  销量还不如《神之手》。
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《极度混乱》曾希望用贝姐参战来翻身,然而事实证明并没有什么用
  被迫转型
  几年来双方的合作甚是不愉快,中间不仅摩擦不断,《猎天使魔女》PS3事件给白金留下了心结,之后两款游戏的销量也远不如世嘉的预期。白金向世嘉提交了《猎天使魔女2》项目计划的时候,矛盾终于集中爆发出来。世嘉用“预算太高,批不出来”为理由,停止了对白金所有游戏项目的资金投入。白金自然也知道,两家的关系终于已然走到了尽头。
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差点胎死腹中的《猎天使魔女2》
  没有了资金来源,就连《猎天使魔女2》都开始摇摇欲坠。不能失去救命稻草的白金万般无奈,只能找到游戏机领域的三巨头,寻求用独占权换取开发续作的资本。
  白金:“《猎天使魔女》重新定义动作游戏!续作蓄势待发,各位老板只要掏钱就能得到独占权!快快下注,买定离手!”
  索尼:“嗯?”
  白金:“对不起老板”
  微软:“对跨过平台的游戏兴趣不大,我想要独占IP。正好XBOXONE快出了,我出钱你出力做个给美国佬们玩的独占新作。做不做?”
  白金:“做,谢谢老板”
  任天堂:“必须捆绑一个WiiU独占的低龄向作品,并且把《猎天使魔女》移植到WiiU上。接受条件我就掏钱。做不做?”
  白金:“做,谢谢爸爸!”
  其实在世嘉控制发行权后,白金就已经开始和任天堂疏远起来。 WiiU发售后市场占有量一直处于尴尬的地位,销量始终上不去,而且任天堂和白金工作室游戏的年龄构成相差太多,所以世嘉连发三款游戏都没有登录任天堂主机。这次接手《猎天使魔女2》,任天堂也没有太多顾虑到以往和原第四开发部的情感因素。此时任天堂正着急于争取更多独占游戏挽回市场上的劣势,所以中看透了白金的弱点,牢牢控制谈判的主动权。箭在弦上不得不发,白金只能接受了任天堂的条件。世嘉一看烫手山芋有人接手,自然放心交出大权。在这之后,世嘉与白金再无瓜葛。
  在白金和世嘉的合作尴尬期,KONAMI也在和小岛秀夫闹矛盾。当时小岛秀夫连挖《合金装备5》和《合金装备:崛起》两个大坑,但成本之高进度之慢使得KONAMI一直在积攒对小岛秀夫及其团队的不满。《合金装备:崛起》原本打算使用全新引擎开发,是一款主题为“斩夺”,强调“自由切断”的动作游戏。游戏宣传片一出瞬间引爆游戏圈,雷电切西瓜的更是被视为当年的热点事件。
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刚刚公布时期的《合金装备:崛起》
  但之后,《合金装备:崛起》的开发并不顺利,以至于项目一度停滞不前。这时,正苦于筹措开发资金,努力让自己活下去的白金工作室听闻这一消息,主动找到了小岛工作室,提出愿意接手《合金装备:崛起》,继续开发这一项目。双方合作谈拢后,小岛团队把所有的素材都交给了白金。
  打开项目,白金很快了解的这作迫切想要表达的“斩夺”概念。但问题也随之而来:小岛组原本希望把《合金装备:崛起》作为“新主人公”、“新游戏性”、“新合金装备”,打造的系列新起点,可后来发现这游戏太难做以至于做不下去。同样的素材递到了白金手里,结果白金也不知道怎么才能把游戏做出来。
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白金经手后《合金装备崛起:反叛》和原作基本上是两款游戏
  经过翻天覆地的修改,更名为《合金装备崛起:复仇》的本作终于能发售了。但代价是这款游戏被小岛秀夫踢出了《合金装备》系列正史。如今小岛秀夫与KONAMI彻底决裂,《合金装备崛起:复仇》的重生看似让玩家玩到了一款差点殒没于历史中的大作,但没有了那款能“自由切断”的《合金装备:崛起》,总是会让人觉得有种莫大的遗憾。
  让我们把话题转回到任天堂。《猎天使魔女2》敲定后,白金的《Project P-100》项目更名为《神奇101》,宣布WiiU独占;《猎天使魔女》的WiiU版也与二代一同发售。结局大家都知道,仅靠《猎天使魔女2》的WiiU无法在核心游戏市场上翻盘,《神奇101》也没能产生什么影响。随着WiiU全线溃败,孤注一掷的白金又一次失去了继续自主开发的资本。由于WiiU两款游戏的销量不佳,除了微软给XBOXONE下的那个独占项目以外,白金已经没有制作原创游戏的资源了。
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《神奇101》看似四叶草的《红侠乔伊》的精神续作
  没有了靠山和金主,白金只能自食其力,尽可能在减少投入的前提下制造产出。在MGS系列粉丝看来,《合金装备崛起:复仇》可能有点不伦不类,但白金从这个项目里尝到点甜头,所以开始从动视接手动画改编游戏的代工单子。白金做这类游戏不需要花时间去构思、考虑品牌之类的问题,而是像流水线一般,把对应的美术音乐关卡资源适配到白金特色的动作系统中。其实白金也没有时间和成本去考虑原创游戏的问题了,这些代工任务往往时间紧任务重,能够按时按量完成就不错了。为了应付这些任务,工作室开始大量扩招美术、程序等技术性员工,不过也因此在游戏设计水平上停滞不前。期间,任天堂也分给过白金《星际火狐》的代工任务。不过来自动视和任天堂这些“后《猎天使魔女2》时代”的产品,在质量上和以前有着严重下滑。
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原《尼尔》开发组早就被SE解散了
  经过几年的折腾,白金已经不太会动脑子想游戏,变成了到处奔波找活,临时救场的“救火大队长”。这次新公布的《尼尔:机械纪元》,也是前作开发组都解散了的废案。如今白金的游戏都会选择其他公司的品牌在拥有现成的剧情和设定的基础上,以通过技术实现的方式把游戏构架起来的工作。除了即将由SE发行的这款游戏,白金目前也只剩下手游大厂Cygames的两个代工单子了。
  至于微软的独占,那游戏后来被命名为《龙鳞化身》,去年惨遭微软砍单。至于原因,有传闻称因为研发的种种问题,白金又和微软闹矛盾了。白金的创始人之一三并达也也在公司十周年的前一年,2016年主动辞职。
  白金工作室成立的这十年来,除了拼死拼活做出了招牌《猎天使魔女》,其余的时间都在谈判和筹集资本上疲于奔命。单单是养活自己已经实属不易, 更不提跟上市场节奏,成为一流的研发工作室了。白金已经陷入了想要翻身必须要做原创大作,但原创需要大量资金,为了筹集资金只能吃别人老本的恶性循环。
  要怎样做才能突出重围?按照现在这个趋势,像三上真司新公司那样被有能力做发行的大集团收购,可能会是白金最好的结局。得罪了游戏机三大巨头其二,哪怕任天堂全力撑腰白金也不可能光在这一棵树上吊死。日本本土卡普空和世嘉的关系难以为继,KONAMI又专心去做手机和社交游戏。想有资本引入,让自己有所突破,进一步发展下去,白金必须放开双臂拥抱全球。毕竟现在的游戏行业,没有钱,再好的制作人也做不出游戏。。
  比起动作游戏巅峰《猎天使魔女》,如今白金真的只能靠“卖屁股”才能活下去了。
via:游民星空
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经过科拉传奇和忍者神龟,很多人都在放话说“白金已死”,其实我从这两个“失败”的作品,看到的更是白金的无奈与妥协,曾经很多喷子喷他们,为什么只能在WiiU上万猎天使魔女2,那时候就看到一篇文章,是说制作人怒怼玩家,叫他们去问问任天堂肯不肯。不管如何,只要游戏开头看到那个大大的字母P,内心还是止不住的激动!路很长,希望他们能坚持下来。被任天堂刺激,索尼也要出手机游戏了
被任天堂刺激,索尼也要出手机游戏了
在Pokemon Go之前,和索尼同为日本游戏机厂商的任天堂对手机游戏是“嗤之以鼻”的。主要原因是,任天堂自家的招牌游戏们一旦登上移动平台,会对主营业务掌上游戏机造成冲击。但在Pokemon Go 蹿红之后,虽然任天堂没赚到什么大钱,但态度显然已经发生了改变,下周就要上市的《超级马里奥跑酷》(Super MarioRun)就是例子。显然索尼被任天堂的新策略影响到了。日前索尼宣布,会在2017 年 4 月开始上线针对智能手机开发的游戏,题材将主要取材于索尼 PlayStation游戏主机上的受欢迎的游戏们。索尼说,《大家的高尔夫》(Everybody's Golf)与《动感小子》(PaRappa theRapper)将是首先登上手机平台的作品。早在2016年10 月,索尼曾宣布成立了一家专门开发手机相关应用的公司ForwardWorks,未来的手机游戏应该就是这家公司主导开发。索尼同时表示,会联合过去的第三方合作伙伴,比如与推出《最终幻想》的史克威尔艾尼克斯合作。实际上,索尼过去曾经在手机游戏上有过投入。索尼爱立信 Xperia Play 手机/2011 年,索尼通过当时的合资手机公司索尼爱立信推出了一款专门玩游戏的手机 Xperia Play。它具有和 PS手柄很类似的游戏专用按键,同时运营了一个专门的 PS 游戏商店。但问题是,索尼并没有把有太多有价值的游戏品牌拿到移动平台上,就和 PS Vita一样,Xperia Play 当年并没有太大的影响力。实际上,与任天堂相比,包括掌机在内的索尼移动游戏,影响力都远远不如任天堂。毕竟,任天堂并没有把掌机游戏直接移植,现在的 Pokemon Go 和未来的马里奥跑酷实际上都和原来的游戏没什么关系,只是利用它们著名的游戏形象。和精灵宝可梦、超级玛丽这些品牌相比,索尼独占的“GT赛车”、“神秘海域”亦或是“合金装备”都显得比较小众,也很难像任天堂那样“套壳”开发手机游戏。最有可能的“小小大星球”,影响力也仅限于玩家里,无法像马里奥这样称为“国家级”的形象。即使索尼效仿任天堂的做法,也不一定会取得任天堂现在的突破。但这也许是索尼不得不做的事。虽然索尼现在还没有宣布游戏会采用一次性付费还是免费下载增值消费的模式,但在智能手机已经普及的今天,一款卖座的手机游戏能为索尼带来相对更稳定的收入来源,作为季节性很强的家用游戏机业务的补充。也许是为了试水,索尼说,明年这些手机游戏会现在日本本土上市,随后再推广到其他国家。
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任天堂前高管畅谈数字业务与第三方
  不知大家是否还记得,几个月前北美任天堂的一名数字业务执行总监从任天堂辞职,并在推特上大吐苦水成为媒体的焦点。  他叫Dan Adelman,从2005年就在任天堂任职。他的工作是在数字平台(例如Wii Shop,eShop等)发售和运营数字版游戏,协助开发诸如Unity(WiiU用来移植手机游戏的引擎)和处理独立游戏、第三方游戏的关系等业务。他与2014年底辞职,变成了独立开发者,并在自己的主页上不停的抱怨任天堂限制他言论,阻碍他工作进度等激进话题,引起了媒体的关注。  外媒dromble近日对Dan Adelman进行了长篇采访,希望能获知他于任天堂任职期间到底发生了什么,任天堂的数字业务和第三方问题到底根源何处。本站节选了一些大家可能会感兴趣的话题,例如任天堂与第三方,任天堂与数字游戏,官僚主义作风,虚拟平台(Virtual Console)的各种问题等。  记者:许多人视你为&独立游戏帝&,但事实上你早年在微软任职的时候,你主要是处理大型第三方厂商诸如LucasArts、Activision、THQ和Midway等,还与世嘉和EA保持联络,但你后来入驻任天堂后,就改成与小型开发者独立制作人展开业务。那你从你个人的角度看,到底是什么原因让任天堂的WiiU失去了第三方的支持,变得孤军奋战呢?我说的第三方是指诸如EA、Take-two之类。如果任天堂现在再邀请你提供如何修缮和第三方的关系的方法,你会怎样建议呢?  Adelman:什么样的用户买什么样的机器。任天堂的用户群买任天堂的主机,通常就是为了第一方的游戏。这种氛围就让其他厂商感觉自己的产品难以匹敌任天堂第一方的游戏,所以他们就不选择花费大量精力去为了这个平台而努力。这里边也有一些例外,比如《雷曼起源》,卖的就很好,但更多时候第三方游戏都在WiiU里获得了最差的销量,并以此为依据进行了下一步的商业计划(也就是停止支持这个平台)。当然,我也不能说他们想错了。  一次又一次,开发商发现自己给任天堂平台做了很棒的游戏,但最后只发现用户并不感兴趣。这或许也源于用户以前也被任天堂平台的第三方游戏伤害过。  如果说要怎么办,对于任天堂来说要打破这个恶性循环,我觉得他们应当不计得失的投资和拥抱第三方,并且帮助他们把游戏优化成和第一方游戏一样高的素质。索尼和微软都花了相当多的资金去争取独占&&哪怕只是限时独占&&独占那些最顶级的游戏,而任天堂很少这样做。第三方自然就会倾向于其他平台。索尼我不好说,但我知道微软有一个技术团队,他们的工作就是花几周甚至几个月的时间去帮第三方优化游戏质量,做到和微软第一方的游戏品质相当。  假如任天堂不希望自己永远的成为&第一方专用机&,他们就应当必须投入大量资金和精力去发展第三方,不计得失地帮助第三方制作和第一方素质一样好的游戏。  记者:你有没有这样一个感觉,就好比说&哥们,如果我们的主机的机能再好一些,第三方就都会乐意过来了!&这样的感觉?从你个人角度说,你是否希望3DS和WiiU的机能能再好一点。例如3DS现在不支持Unity引擎和网络架构,这会让许多独立开发者很难把游戏移植过来。  Adelman:我觉得,如果第三方开发商不需要额外的开发精力去制作3DS和WiiU版的游戏,那他们就会更容易和任天堂靠近。如果你想问开发者到底想要什么,他们总会要&&更大的内存啊,更快的CPU啊,更快的GPU啊&&总之就是机能的问题。这不是任天堂自己的问题,PS4和Xbox one也面临同样的问题,而且这两个到现在才刚刚走过一年多时间。当然,我很希望Unity能用于3DS,因为这样许多独立开发者就能很容易把游戏制作一份3DS版了。  记者:为什么许多大型第三方都给WiiU版不发售DLC?就说WiiU装机量很小吧,但把DLC移植过来很难吗?马车8和塞尔达无双也有很多DLC,为何他们就能顺利的发售?  Adelman:每个游戏的每个DLC的情况都是不同的。假如,一款游戏的8%的活跃用户有买DLC的欲望,那随着时间推移这部分玩家就会继续玩这个游戏,也就会贡献DLC的销量。这是一个很成比例的事情。但要说第三方的话,我觉得他们应该有一个简单的收支估算分析。鉴于WiiU平台装机量问题,一些开发商就会考虑到收支问题而延缓或停止了DLC的支持,以免损失更多。  如果WiiU版花费了显著的成本,最终却让开发者觉得这样做不值得。由于技术原因,许多开发者都给PS4和Xbox one使用同样的开发引擎去制作游戏,但WiiU版却要用另一套开发系统。这就让哪怕只是移植过去,都变得需要额外支付成本,承担风险。事实上,WiiU与其他主机各种显著的区别是一把双刃剑。一方面,许多独特的游戏体验只能在WiiU里玩到,另一方面,为全平台制作的游戏恐怕不容易制作一份WiiU版,需要花费很多额外的成本。  记者:在许多访谈中,你曾公开说过你在任天堂里做一件事有多难。那为什么许多事情这么难呢?是官僚主义?还是管理层次太冗余或者官话套话影响了实际实施?这是否也是美国任天堂总是那么&慢半拍&的原因,你也是否总去日本总部去反映问题?  Adelman:任天堂不仅是一个日式企业,应该说他是一个京都企业。如果他和你不熟,那京都企业的人对待同样是日本人的你,就和普通日本人对待美国人一样的态度。他们非常非常传统,执拗于等级制度,论资排辈,小圈子讨论。不幸的是,这样的文化造成的结果就是:每个人都是建议者,但没有人是决策者。然而,几乎每个人都有否决权。  就算是岩田聪先生,也很不愿意做出一个可能会导致得罪日方经理人的决定。所以要达成任何事,都要反复权衡,浪费很多时间,和不同利益集团的人谈话,稳定他们的投资,告诉他们投资都去了哪,等等等等。除此以外,就算是对美国、欧洲,或者各种国家的事务,都要征求京都首脑们的意见。也许这样并不是一件坏事,尽管这样会浪费非常多的时间。最大的风险是在任何一个环节中,只要有一个人说NO,那不管这个提议多优秀都会死。由于这些原因,许多很大胆的想法都不会通过并实施,除非首脑们全都同意。  此外还有两个问题我要讲。其一,鉴于日式企业等级森严的特性,现在任天堂里的首脑们很多都是从FC、SFC那时入驻任天堂的元老&&他们并不懂现代游戏理论,例如在线游戏、账户系统、好友列表、PC游戏的威胁等。许多提议都仅仅因为他们不懂,就被残酷否决,因为他们是首脑,是元老。其二,冒险不一定会有回报,所以很少有人愿意做出很大的改动。忠诚才会获得回报,所以维持现状才是最好的发展途径。我个人来说,很希望任天堂能迎来各种层面令人耳目一新的一天。  记者:2013年有一篇报道说,游戏的试玩版会降低一半的销量。当你在任天堂任职的时候,那些有试玩版的游戏和没有试玩的游戏相比,销量高了还是低了呢?你是否推荐开发者们制作试玩版呢?  Adelman:在Wiiware时代,我们根本没有试玩版。那时候买游戏都是传统的,不会出现玩家&一个又一个的试玩游戏,就是不买&的现象。但已经有很多统计证明这个现象没有那么严重。试玩版的确影响了销量,但不停的玩试玩版的玩家并没有想象的那么多。反过来,如果玩家在试玩之后获得了兴趣和好奇,他们就会考虑掏钱购买。  试玩版的真正目的就是帮助消费者甄选出自己喜欢的游戏并且购买,在买之前先尝试,换句话说,试雷。回到Wiiware时代,人们是没法甄选出这些游戏会不会爱玩的。只有一个标题,几个截图,几句介绍。如今玩家可以给游戏打分,可以看宣传视频,这样试玩版的意义就很明显了。  至于开发者们是否应当做一个试玩版,这是取决于游戏的。比如,一款RPG游戏就很难做试玩版,因为你很难提取一个故事片段。而许多动作类的游戏做一个试玩版是很好的,至少这个试玩能体现出一部分游戏体验。  记者:任天堂说eShop使用者里93%都是男玩家,7%才是女玩家。这个性别区分你怎么看?为何女性都不爱上eShop?  Adelman:我希望我的回答能让你满意。任天堂的主机一直以来,都拥有&男女平衡&的特性,和其他主机相比而言。我觉得这是由于第一方游戏阵容的家庭友善特性。所以eShop的使用者男女比例差别这么大是令人惊讶的。我没有看过这方面的市场调查,所以我下面要说的或许有点主观。我觉得,任天堂的第一方游戏拥有在实体店贩卖的优良传统。而人们会造访eShop通常都是为了那些只有数字版的游戏,比如独立游戏,而这些游戏很难取悦女玩家。  我始终觉得人们对女玩家有一种过时的见解,一些陈旧的观点诸如女玩家只对简单的游戏感兴趣,或只玩画面可爱的游戏。我觉得任天堂应当去总结一下那些男女通吃的游戏拥有怎样的特点,并发扬光大。此外我也希望eShop能获得女玩家的反馈意见,如果eShop的系统一直这样乏味、死板,那恐怕女玩家还是不愿意上eShop。  记者:在北美市场,许多独立游戏从来不会登上eShop的首页图标。当你在任天堂任职的时候,你怎样决定什么独立游戏可以上首页呢?是考虑游戏的评价还是什么?  Adelman:在Wiiware和DSiware时代,我们没有什么机会去做类似eShop首页那种宣传。系统UI就直接决定了一切按销量排序或发售顺序排序。如果一个游戏能成为畅销游戏,它就会成为成为打开商店第一个看到的游戏,就更会被人看到,从而人们更愿意尝试,如此循环。如果一个游戏既不是畅销游戏,又不是刚发售的游戏,那这个游戏很快就会沉底,没人会看到,人们就算真想买都不太好找了。我曾经见过无数人反映,玩家确实想买一个不在排行榜首的游戏,但由于忘记了游戏的全名拼写或各种原因,从而在商店里翻来翻去也找不到,甚至根本不知道在哪里搜索。  而到了3DS和WiiU时代,有一个新的团队负责首页的规划。这个团队当初并不归我管。他们基本就会把第一方游戏摆在首页,但我觉得这个现象现在已经有了改观了,但总的来说还是满眼的第一方游戏广告。  对于我个人来说,什么游戏被推上首页是市场决定的,不管这个游戏是否是畅销的还是在E3上宣传过的,这是要综合考虑质量和市场要素的。改革这个词总被滥用的,但人们能感觉到他们在尝试的做出改革。有一些或许并不成功,但我很支持他们的努力。可能最好的例子是一款名叫Spin the Bottle: Bumpie&s Party的游戏,出自KnapNok Games。人们不会记得这样的游戏,但粘粘世界、像素跑者等畅销游戏在整个Wiiware时代都被人津津乐道。  记者:据我所知,你早年负责Wii里的Virtual Console的业务。在一个过去的访谈里,你提到过你怎样为Virtual Console而奔波着。那我们很想知道,任天堂是怎么给这些老游戏定价的?为什么一个VC游戏这么贵?为什么许多很普通的FC游戏也都和《超级马里奥兄弟3》这种游戏使用同一个价格?消费者真的会愿意掏5美元去买一个FC游戏吗?  Adelman:首先,市场会告诉我们玩家喜欢玩什么平台的游戏。我们过去有非常多优秀的经典主机平台,他们也被玩家给予了浓重的厚爱。我们也做过一些市场调研,关于人们愿意花多少钱体验这些经典游戏,并最终达成了我们的定价标准。关于《超级马里奥兄弟3》和《雪山攀登者》是否应当给予同等的定价这个问题,我们也有许多争论。最终我们决定鉴于各种考虑,给每一个平台一个综合的定价。  首先,如果每个游戏价格都不同,那就等于说我们主动的给游戏分了三六九等,这对于各种游戏的爱好者是不公平的。其次,如果我们定价太高,会有一种&绑架玩家的童年回忆&的感觉。举个简单的例子,我们设想我们把FC的《超级马里奥兄弟》定价为50美元,那么许多对童年拥有浓重怀旧感的玩家可能会犹豫,是否应当为童年花这么多钱买单。即使他们买了之后获得了怀旧的满足感,也会心生被骗了的感觉。  任天堂非常理解玩家对&童年回忆&的重视,所以他们确实希望能处理好这个问题。最终,大家用Virtual Console找回了童年的回忆。我小时候曾经和我的哥哥在SFC上玩了100小时的《信长的野望》。对于其他人来说,这个游戏可能就是《雪山攀登者》或其他游戏。虽然没有经过什么市场调查,但我敢说,绝大多数Virtual Console的销量都是卖给童年时代已经在原平台玩过这个游戏的玩家。当然肯定也有许多玩家是打算购买一些当初错过的游戏,但总的说我觉得这样的只有25%。剩下的75%都是在&买回忆&。  我很难说旧的价格是否会一直进行下去。就算花10美元买一个N64游戏,也不会让谁破产。这里更大的问题应该是,买了不玩。许多人都在为童年回忆而买单,所以他们买了这些旧游戏后但并不打算重玩这些游戏,只是买下来获得那种感觉而已。  记者:有报道说,Virtual Console的发展模式是&挤牙膏&式的,这样的方式是最好的发展模式吗?  Adelman:我觉得没有必要去辩驳这个模式是好是坏,因为这是唯一的办法。许多人都严重低估了这些Virtual Console游戏制作的难度,所以任天堂并不是坐拥大量游戏库却不愿意和盘托出。这样挤牙膏的发售方式是有市场好处的,这就给了玩家每星期准时登陆eShop查看新游戏的机会,从而获得每周各种游戏的情报。如果任天堂今天一口气发售300个模拟器游戏,玩家会感觉到童年那种已经遗忘掉的感觉&&所有游戏摆在面前,不知道玩什么好了。每周只有很少的游戏,但每周都有,会有助于玩家注意到每一个游戏,并且逐一和童年回忆取得联络。  看了这些访谈内容,你是否对任天堂的数字游戏和运营理念有了更直观的认识了呢?
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