从设计的角度讲,为什么很多盘点 国产山寨产品游戏看起来特别山寨

单纯从产品角度看,你认为魔兽世界这款游戏最成功的设计在哪?为什么?
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单纯从产品角度看,你认为魔兽世界这款游戏最成功的设计在哪?为什么?
【的回答(17票)】:
作为曾经的WOW玩家我只举两个新闻和1个专题:
美服Moon Guard的矮人战士Tenen决定从1级开始只跑地图升级,不做任务,不杀怪,不打架。
如果你们想知道光跑地图能获得多少经验,到17级时,他已经探索了中所有的户外区域,并获得了世界探索者成就。这项“壮举”花了4天游戏时间来完成。
当然,他无法以一己之力完成这个成就;除开各式各样能秒杀他的怪物以外,有些区域没有飞行坐骑是无法到达的。在一些无法徒步到达的地区他找了一名术士来帮忙召唤。在去往一些难以到达的地方时,战士的冲锋技能也非常有用。
恭喜他,以及所有完成一些与众不同事迹的玩家们!&
网游=打怪?《》美服RP服务器羽月要塞联盟方的一位名为“Everbloom”的暗夜精灵德鲁伊玩家告诉你:不用打一个怪也可以满级!这位意志坚定的玩家从去年11月建立了这个号,历时数月,依靠采集、探索地图、做收集类的任务和每日还有考古把自己的等级冲到了“大地的裂变”资料片的满级85级。
最后,附送一个ZOL的视频专题:《魔兽世界》历时5年,谁是真正的大师
看完你就可以惊叹暴雪层面上的职业设计、技能设计是给了玩家多大的自由度。
【simonw的回答(6票)】:
作为一个从2005年公测开始的老玩家和CWDG
插件开发社区运营者的身份,这些年来有很多体会,虽然wow已经逐渐走了下坡路,但曾经的辉煌有太多值得学习.
第一,新颖的多种游戏体验.
wow给我们带来了太多的新概念,虽然不一定是暴雪首创的,却融合的非常好.如:种族职业天赋,团队副本,任务系统,战场竞技场,声望荣誉成就,休闲技能,公会系统,商业系统,插件系统.在经历了传奇,奇迹类泡菜游戏的单一模式后,让人眼前一亮,惊异于游戏还可以这么玩有这么多东西.
第二,自由度高,满足不同层次用户的需求.
游戏上手很简单,精通却很难,努力可以变强,但无论如何努力都到不了尽头,只能选一种或几种路线发展,始终保持了新鲜神秘感,时刻充满了各种挑战.甚至快形成了一个能够自我运营的生态系统--江湖,
1.横向的分为:阵营,种族,职业,天赋.这样组合下来不下百种,每种都有各自的特点,玩法,优势.任务,成就终其一生估计也做不完.
2.纵向提供了面向不同喜好人群的玩法,喜欢打电脑的,喜欢和人PK的,喜欢扎堆聚群的,喜欢特立独行的,喜欢做买卖的,喜欢旅游探险的,职业的宅男腐女,休闲的主妇白领等等都能在其中找到乐趣.
3.公会团队英雄榜等社交系统,提高了用户粘性,即便不少人一段时间没来失去了淡忘了游戏的乐趣也会被好友拉来聊天而重归游戏.
4.不得不说的是插件系统的创举,暴雪公开了一部分游戏的API使得用户可以来编写插件来改善游戏UI的,这样更是最大限度的满足了不同用户的操作及体验习惯,甚至于产生了以编写插件为游戏乐趣的群体,而到了后期基本上没有不用插件的玩家.
第三,逻辑完美,细节精益求精
1.完整的剧情,人物刻画细致有血有肉,把玩家带入一个广袤的世界,参与大历史事件的同时也能看到小人物的命运,如悲惨的提米.让人身临其境,心情跌宕起伏.
2.精致细腻的画面模型,如同电影一般,在当时以及之后相当一段时间内都是一个标杆.
3.设计细心人性化,能够从用户操作使用便利舒心的角度设计,如跑步,买卖等地方.而不像多数泡菜或国产网游专门让人繁琐的多点鼠标键盘操作来增加在线时间.
4.激发了人性中很多本质的东西,设立了阵营及对立历史不同阵营语言无法沟通从而产生了敌对仇恨无奈,设立了团队副本,战场从而产生了友爱互助伤悲,设立了公会,拍卖行从而产生了仁爱怀疑奸诈.
第四,平衡公正
1.游戏本身设计平衡,玩家选择玩法与技能虽有百余种,最终却相差不大,更为体现应变配合操作等技术性,弱化投入的时间和金钱所带来的收益.不像是其他网游在上面泡的时间越长花的钱越多就越厉害.
2.外挂打击严厉,是我见过最为严格的游戏之一,遇到即永久封号,维护了游戏环境,保证了多数玩家的利益.
3.游戏内经济调控做的好,不像是很多国内厂商监守自盗,大量买卖装备发行货币,使得通货膨胀过高,wow这么多年,通货膨胀也仅10倍多,想想人民币也不止吧.
【东尼缪的回答(5票)】:
再漂亮的画面也会看腻,再史诗的剧情也会读完。
我认为比起副本,竞技场或其它各种系统,最吸引人一玩再玩的还是暴雪对每个职业的精心打造。
有个有趣的现象,很多网游,大家玩第二个号的时候,通常会说:我玩过XX职业了,玩得差不多了,这次想换个XX职业玩下
而在WOW里,很多人在玩第二个号的时候还仍然选择同一个职业,意犹未尽
这现象反应了两点:
1. 同一个职业继续玩,仍有太多不同玩法。不同种族,不同阵营,不同天赋,不同模式(PVP,PVE),不同地图任务线,都是完全不同的体验。
2. 如果要换一个职业,需要重新学习如何玩好一个角色。每种职业差别极大,从0学会玩好一个角色的时间从1级练到85级都远远不够。
这两点都体现了:在WOW中,以玩家的成长(不同职业)为中心,有太多的可玩性,可搭配性,可尝试性,可探索性,以致WOW中总是有很多新东西值得你去体验
【钢盅郭子的回答(4票)】:
细节,一切细节
画面、声效、音乐
人物服饰,建筑风景
花鸟鱼虫,飞禽走兽
无一不令人感到身临其境
【cOMMANDO的回答(3票)】:
这个话题太大了,从产品角度上看,我觉得WOW最成功的设计就是兼容并包。
这和Blizzard长期积累的游戏设计经验以及他们对游戏开发进度的掌控是分不开的。
与此同时,WOW的很多设计也只有Blizzard才能干得出来,如果换个国内公司做,早就被骂爆了。Blizzard长期积累下来的信任足以让玩家度过最初的不适应期,并最终感受到乐趣。换个其他的公司,无法自动寻路这一点就可以干掉80%的用户。
【Ivony的回答(3票)】:
其实暴雪的游戏都是竞技类的,山口山不同于其他网络游戏的独特之处就是暴雪游戏的竞技性。也就是说你玩游戏的经验(不是虚拟的经验),你操作的感觉,会随着你玩游戏的时间而增长,而这种玩游戏的技能(姑且称之为技能)可以使你在对抗中获得更多的优势。
这种技能的增长需要长时间的游戏才能获得,而这种技能基本上是终生的,不会因为别人买了个什么装备就突然比你强很多(只要山口山不关服,你不玩别的网游,你就比刚接触的人强)。其次暴雪也在游戏规则中作出各种设定确保你的虚拟产出和你投入的时间成正比。
通过这样精心甚至登峰造极的设计,山口山成为了最能吸引玩家投入有效时间的网络游戏。事实上网络游戏最大的价值就是玩家投入的有效时间,这一点与SNS类似,或者换言之网路游戏就是SNS。你的挂机时间除了占用服务器资源之外,对游戏没啥贡献,如果你去一个游戏,大家都在挂机或者干重复没有意义的事情(如拣瓶杀怪,杀怪练级,练级拣瓶),你就很难感觉到人际关系的氛围。大多数重度网游沉迷者都是不擅于社交的,在网络游戏中所获得的主要就是社交的需求(或者说这就是沉迷的根本原因)。
【阿残的回答(3票)】:
尽管您说了撇开世界架构、背景故事不谈,但我觉得依然觉得不能单单把wow当成一款产品来看,wow是顺着warcraft的历史演进的结果。暴雪出品通常具有连贯性,starcraft,starcraft2,也许将来还会有3;diablo,diablo2,diablo3;warcraft,warcraft2,warcraft3,然后才是wow。
上面列举的那些设计,都已经被国内各种游戏山寨模仿过,但有跟wow一样成功的游戏吗?
游戏在玩家眼里,不仅仅只是设计,而是一种独特的感情或者说叫游戏文化。如果不去体会这种游戏文化的话,仅谈设计就好像仅谈技术不考虑用户体验一样。
最后,我觉得这些设计背后的目的和逻辑跟任何一款优秀的产品一样,就是让玩家拥有更好的游戏体验。
【Boni的回答(2票)】:
WOW可以说是全方位重新定义了MMORPG,把D&D这种复杂的规则以相对简单的方式呈现,产品上从很多角度来说细节都无可挑剔。
美术设计师会琢磨模型的面是如何做到控制在五千以内却能保持如此优秀的贴图效果;
策划会琢磨这么复杂的种族和职业平衡性是如何控制的;
程序会琢磨整个艾泽拉斯是通过何种数据架构来衔接以实现无缝拼接,服务器架构又是如何排列来保证Crash比控制在正常范围内。
总的来说,暴雪真正教会了中国游戏开发者该怎么做网络游戏,对于玩家来说他们玩到了从未有过的虚拟体验,是一种质的飞跃。
【张Ender的回答(2票)】:
它的设计理念是要做一个“好玩的游戏”,而且它的团队有足够的能力鉴别做的游戏好不好玩。
说两个最简单的设计,魔兽世界要到达人物的满级是比较容易的,升级的过程其实是一个熟悉角色和游戏世界的过程,它的最精彩之处是在满级之后的团队副本中体现的,所以有满级之后才真正开始魔兽世界这个说法,这和那种以升级为游戏的主要任务的网游是多么的不同。
另一个设计是稀有物品的掉落几率,boss是必然会掉落物品的,除早期几件橙色物品和非装备的物品(坐骑,宠物)。而且当前版本的橙色物品也是不按几率掉落了,而是必然掉落,但要逐步积累。这个和要你重复劳动反复打弱智的怪物最后希望于飘渺的稀有物品掉落率的游戏又是多么的不一样。
以上两点起码有如下一个观念:重复和单调的事情是不好玩的,应该避免。
总之我玩了魔兽之后对那种需要大量杀怪来升级,而且永远升不满的游戏已是弃如敝帚,对杀个怪啥都不掉要你反复杀n次才有货的游戏也是掩鼻而去,当然这也可能是游戏运营商太黑心的问题。
史玉柱征途那种在游戏里面玩rmb的东东,我觉得不配称为游戏,或者可以称之为满足虚荣心的道具吧。
【老 K的回答(1票)】:
最成功的其社会和经济系统。
【bluecube的回答(1票)】:
1.延续暴雪的精品路线,很多东西不是WOW创造的,但是他做到了极致。
2.将战斗的核心系统做到接近完美,操作和思考的结合,团队合作,是朋友让你一直留在艾泽拉斯。
3.庞大的数据库支持,循序渐进的成长、收集。
4.不断的版本更新。
5.魔兽本身的厚重世界观、剧情、人设、场景设定。
6.暴雪有钱。
【周星的回答(1票)】:
我会告诉你们当初的war3团队,也就是第一版的wow团队成员都已经离开暴雪了?魔兽世界的成功在于将一些只想做好玩的游戏的一群人聚在了一起,同样,现在魔兽世界的下滑也是因为这些人的离开。
【石磊的回答(1票)】:
给每个人一个机会拥有自己的快乐
比如 有各种职业 职业平衡使所有的人都有展现自己的机会
比如 丰富的系统 可以PK 可以搞装备 可以经商 可以旅游 大家都能找到自己的方式
【苏乂乂的回答(0票)】:
通过设定目标,对玩家通过积累而产生的进步给予肯定。
现在不清楚了,但07年接触魔兽的时候,第一个角色,几乎每走一步都会有游戏给创造的目标,来让你产生继续玩下去的欲望。比如需要强力的敌人、等级限定的装备、每2级学习新的技能、30级马60级马。每次目标达成之后都会有新的目标。
所谓成也萧何败也萧何,这也是现在魔兽衰败的原因之一。因为缺乏新颖的目标设定,现在的魔兽已经完全陷入对装备的追求这一唯一的目标了,也造成了大批量的玩家流失。
【程安男的回答(0票)】:
从产品角度看,它适应了各种游戏需求的人群,试想一下觉得吸引你的是什么,故事性,探索性,竞技性,合作性,等等。把这些做到一个游戏中而且那么出色那么融合,是非常不容易的
【林剑辉的回答(0票)】:
是全球热门游戏魔兽争霸故事的延伸,而魔兽的故事体系之完善,气势之磅礴,个人感觉是不输指环王的;
开创了全新的网游操作模式和游戏方式(天赋系统、副本系统、种族+职业系统);
阵营对战,在大敌当前不同阵营共同御敌,的世界观;
非重点区域也做了细致渲染的认真劲;
早期WoW玩家素质普遍较高,可以让大陆居民体验到身处一个优秀社会体系中的感觉;
其他的以后想到慢慢补充。
【Aileen的回答(0票)】:
第一版wow里面,把团队副本做到了极致,40人的团队合作给众多玩家设置了很多障碍,所以成就感也比较强。这种极致的难,在wow玩家里面形成了一种潜在的“我玩魔兽比你玩别的网游都厉害”的潜在口碑,并且延续了很多年。
就国内来说的话,如果单纯从用户数、收入等商业角度来评价,wow远远算不上最成功的游戏,大概连前三都排不上 &_&。抛开blz在中国大量粉丝的原因,我觉得这是wow在初期运营很轻松的最重要原因了。
至于题目里面提到的竞技场、10/25人副本、成就系统、公会系统都是blz后来在wow已经大获成功之后对于不同类型玩家的一个玩法补充,但说到底wow就是个刷副本的游戏。。。
【陈佳的回答(0票)】:
因为其他游戏只是游戏,而wow是世界。
【俞磊的回答(0票)】:
40人团队本
还有看你妹之网瘾战争
【赵新章的回答(0票)】:
个人认为pvp系统和拍卖行是魔兽世界最成功的两大设计。
【刘克的回答(0票)】:
副本,团队,朋友,游戏性
【崇慕的回答(1票)】:
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近日,游戏美术外包公司Novtilus Art首席执行官李俊学(Li Junxue,音译)在权威游戏开发者网站Gamasutra发表标题为《为何中国造不出全球大作》的博文,从一名中国游戏从业者的角度,分享了他对中国游戏产业发展限制因素的看法。“从营收角度来看,中国头号移动游戏发行商腾讯规模比很多家Zynga和King加起来更大。”文章开篇写道。“但让人尴尬的是,自从游戏产业诞生那一天起,还没有任何一家中国公司产出哪怕一款风靡全球的游戏,没有《愤怒的小鸟》、《割绳子》,甚至连独立游戏《Flappy Bird》都不曾有过。”僵尸、小鸟、水果,在国内也是尽人皆知李俊学指出,中国之所以无法制作全球大作,与教育、社会观念、病态的行业惯例等因素都有关。中国的平均教育程度仍然相对落后,而且中国一直对游戏有偏见,甚至有“电子海洛因”这样的歧视称呼。除了教育和文化原因,对山寨的依赖,也在阻碍中国游戏公司主动创新。“由于中国与知识产权保护相关的政策宽松,不良风气在各行各业滋长:汽车制造、互联网产品,以及游戏。这是相当现实的做法,因为设计游戏需要成本,而抄袭没有成本。所以,在Facebook、Twitter和Clash of Clans出现后,中国人总是会迅速推出一个非官方的本土版本。”文章写道。中国游戏公司缺乏全球思维也被指是制约中国游戏成长的因素之一。“我有很多开发游戏的塞尔维亚朋友。塞尔维亚是个小国,玩家基数小,所以他们必须定位全球市场,及时改进产品,才能在这个生态环境中。“李俊学说。“但中国游戏就不一样了。中国游戏市场的盘子足够大,他们赚够了钱,甚至没想过往全球发展。”李俊学在文章末尾总结道,中国已经是世界超级大国之一,但中国至今没有自己的索尼、迪士尼和EA。不过,有鉴于中国游戏公司仍有钱可赚,他相信中国游戏产业的现状仍将延续下去:不断复制,迎合大众。点评:虽然说得很残酷,但现实似乎也就是如此……说起经典游戏,每个玩家都能数出一串,从马里奥魂斗罗到魔兽星际,乃至手机上流行的小鸟神庙COC。但其中国产游戏就不多了,能风靡全球的更可以说没有。上文中提到的理由也写得比较实在,其中抄袭成风更是几乎所有玩家都有切身体会,甚至可以说是最重要的原因。对于游戏而言,创意的重要性不言而喻,而在国内,不少新游戏在最初立项阶段,就会被领导问:有没有类似的已经成功的国外游戏?这种氛围下,想做出独特的游戏让全世界为之疯狂,无疑是镜花水月,倒是“像素级抄袭”大行其道。游戏的创意?对于如何收钱的创意倒是数不胜数……华人游戏设计师陈星汉的《旅途》被评为2013年GDC年度最佳游戏、去年IGN评选PS3最佳游戏第二名,但这也是他在国外的工作室为国外的主机开发的游戏。如果还在国内,可能他现在还在被派去拷贝一个国外的流行游戏呢。《旅途》获得媒体普遍好评,国内却缺乏诞生的土壤“不断复制,迎合大众”,国内游戏在近期来看依旧会这样。未来会有改观吗?说实话,我不乐观……你觉得中国将来会做出世界流行的好游戏吗?
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中国游戏无法风靡世界的原因 依赖山寨没有创新
发布时间:14-04-14 15:56
来源:互联网
&  【52PK 4月14日消息】近日,游戏美术外包公司Novtilus Art首席执行官李俊学(Li
Junxue,音译)在权威游戏开发者网站Gamasutra发表标题为《为何中国造不出全球大作》的博文,从一名中国游戏从业者的角度,分享了他对中国游戏产业发展限制因素的看法。
  &从营收角度来看,中国头号移动游戏发行商腾讯规模比很多家Zynga和King加起来更大。&文章开篇写道。&但让人尴尬的是,自从游戏产业诞生那一天起,还没有任何一家中国公司产出哪怕一款风靡全球的游戏,没有《愤怒的小鸟》、《割绳子》,甚至连独立游戏《Flappy
Bird》都不曾有过。&
  李俊学指出,中国之所以无法制作全球大作,与教育、社会观念、病态的行业惯例等因素都有关。中国的平均教育程度仍然相对落后,而且中国一直对游戏有偏见,甚至有&电子海洛因&这样的歧视称呼。
  除了教育和文化原因,对山寨的依赖,也在阻碍中国游戏公司主动创新。&由于中国与知识产权保护相关的政策宽松,不良风气在各行各业滋长:汽车制造、互联网产品,以及游戏。这是相当现实的做法,因为设计游戏需要成本,而抄袭没有成本。所以,在Facebook、
Twitter和Clash of Clans出现后,中国人总是会迅速推出一个非官方的本土版本。&文章写道。
  中国游戏公司缺乏全球思维也被指是制约中国游戏成长的因素之一。&我有很多开发游戏的塞尔维亚朋友。塞尔维亚是个小国,玩家基数小,所以他们必须定位全球市场,及时改进产品,才能在这个生态环境中生存。&李俊学说。&但中国游戏就不一样了。中国游戏市场的盘子足够大,他们赚够了钱,甚至没想过往全球发展。&
  李俊学在文章末尾总结道,中国已经是世界超级大国之一,但中国至今没有自己的索尼、迪士尼和EA。不过,有鉴于中国游戏公司仍有钱可赚,他相信中国游戏产业的现状仍将延续下去:不断复制,迎合大众。
  点评:虽然说得很残酷,但现实似乎也就是如此&&
  说起经典游戏,每个玩家都能数出一串,从马里奥魂斗罗到魔兽星际,乃至手机上流行的小鸟神庙COC。但其中国产游戏就不多了,能风靡全球的更可以说没有。
  上文中提到的理由也写得比较实在,其中抄袭成风更是几乎所有玩家都有切身体会,甚至可以说是最重要的原因。
  对于游戏而言,创意的重要性不言而喻,而在国内,不少新游戏在最初立项阶段,就会被领导问:有没有类似的已经成功的国外游戏?
  这种氛围下,想做出独特的游戏让全世界为之疯狂,无疑是镜花水月,倒是&像素级抄袭&大行其道。游戏的创意?对于如何收钱的创意倒是数不胜数&&
  华人游戏设计师陈星汉的《旅途》被评为2013年GDC年度最佳游戏、去年IGN评选PS3最佳游戏第二名,但这也是他在国外的工作室为国外的主机开发的游戏。如果还在国内,可能他现在还在被派去拷贝一个国外的流行游戏呢。
  &不断复制,迎合大众&,国内游戏在近期来看依旧会这样。未来会有改观吗?说实话,我不乐观&&你觉得中国将来会做出世界流行的好游戏吗?
  《旅途》获得媒体普遍好评,国内却缺乏诞生的土壤
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山寨VS正统 盘点那些被指“抄袭”的游戏
1& & 很多时候当我们在玩一款新游戏时,如果有一种强烈既视感的话,那么这款游戏十有八九就是借鉴了他的前辈的闪光之处。而当新游戏素质低下,我们会怒喷该作品无量山寨,而当新游戏素质还不错,或者是火了的时候,那么就会有人为他辩护说这是一个非常成功的借鉴。比如说手游领域大名鼎鼎的Gameloft和国内互联网巨头,一个以动物作为企业形象某某公司,在315刚刚过去的日子,我们为大家盘点十几款&山寨&的非常成功的游戏作品,看看他们是否具有超越他们所&山寨&的前辈的水准。三国杀 VS BANG!  《BANG!》绝对是国内众多《三国杀》脑残粉不愿提到也最不想听到的名字,没有之一。作为大学时期全系第一个接触三国杀并成功教会全系100多名男生打三国杀,在此期间一共玩坏了我三套正版卡牌,最后不得不买盗版牌来玩并在大四期间带领两位神(读音为某动物)一般的队友以全胜战绩获得全校三国杀3V3冠军的作者,曾经也是一名重度但绝不脑残的三国杀爱好者。BANG  购买过游卡出品的所有正版卡牌系列来收藏,包括标准版,国战版,3V3对战版,1V1对战版,黑盒典藏版,红盒珍藏版,Q版大全套以及随《桌游志》和各种活动所赠送的SP卡牌。可以说《三国杀》算是一个很成功的由模仿借鉴同类成功产品(将西部背景的BANG!摇身变为更容易为国内玩家所接受的三国背景)并前期于熟人圈内推广最终成功创业的典型案例。所以至今为止仍然有无数人只知道《三国杀》而根本没听说过《BANG!》,甚至将《三国杀》等同于桌游的事情也绝非笑话,从某种意义上来说,《三国杀》在大陆的成功并非偶然。三国杀  虽然从目前来看,《三国杀》在极力跳出《BANG!》的传统玩法范畴从而摆脱&借鉴BANG!核心机制&这一从初始就无法挣脱的沉重的事实,包括推出军争,引入属性传统和多点伤害机制,在身份局模式之外大量引进全新玩法,包括强竞技性的3V3,1V1,娱乐性大于竞技性的虎牢关模式,官方双将的国战模式,但还是那句话,核心玩法和机制永远无法摆脱的BANG!的影子。  哪怕你加入再多的新武将(在标准版《三国杀》年代,大量山寨BANG!的武将技能和不少&三国无双&&三国志大战&&三国志&等游戏人设的卡牌立绘就不多吐槽了),引入再多的新要素,推出再多的新玩法,核心的杀闪桃就是Bang!、Missed!、Beer这点永远无法改变。这也是为什么当《三国杀》在大陆风靡之后,无数同质化严重的大量三国X、XX杀作品可以如此猖獗而游卡却无法在法律上为自己成功维权。犹记得当年游卡状告一款名叫《三国斩》的游戏,最终结果却不了了之,因为其他公司完全可以以借鉴BANG!而非你三国杀这一理由狠狠扇你脸。像素鸟 VS Piou Piou  前一段时间,由越南河内的独立游戏开发者阮哈东开发的一款名叫《像素鸟》的游戏莫名其妙火了起来,这款游戏没有精美的画面,没有独特的玩法,没有大公司在背后的大力营销,更没有什么虚拟的成就奖励。玩家在游戏中唯一需要做的就是,用拇指点击屏幕控制小鸟的飞行高度,从而在一个个绿色管道的空隙中穿过。一旦撞击到管道,小鸟就会一头栽倒在地上,游戏结束。每穿过一个管道,玩家就会得到一分的成绩。像素鸟  就是这么一款看上去不具备任何成功要素的游戏却在上架初期取得了5000万次的下载量、广告收入已达到单日5万美元。从日开始,每天的下载数量都在成倍增长,到去年底,《像素鸟》成为最流行的免费游戏之一。而游戏开发者阮哈东也成功变身高富帅。《Piou Piou》  但实际上呢,《像素鸟》不但在完全套用了超级玛丽的素材和音效,其游戏核心玩法和美术形象更是直接山寨了一款2011年开发的游戏《Piou Piou》,整体来看,&像素鸟&无非将Piou Piou的卡通小鸟改为了像素风格,颜色也一样,除了在玩法上做了一些简化和登陆iOS、android平台之外,像素鸟可谓是一款不折不扣的&山寨作品&。可惜2011年推出的《Piou Piou》默默无名,反倒是因为这款突然火起来的山寨作品让大家(当然更多的人依然不知道)知道了原版作品,不知道《Piou Piou》的作者是一种什么心情呢?不过像素鸟虽然火爆,但也同样逃脱不了被山寨的命运,就在《像素鸟》从火爆到下架的那一段时间,商城涌入了无数模仿其玩法的作品,粗略统计居然有200多部作品,看来山寨不只是国人的爱好啊....。。战神 VS 阿尔戈斯战士  希腊罗马历史神话作为游戏背景,大气磅礴的游戏场景,史诗般的游戏音乐原声,挥舞链刃攻击,巨大的BOSS战,固定的人物视角,QTE操作,收集魔球加强能力等等,你一定认为我是在说&战神&这款游戏。错!我说的其实是一款最早在FC平台上推出,后来在PS2平台上发售续作,由TECMO开发的一款名叫《阿尔戈斯战士》的奇幻ACT游戏。《阿尔戈斯战士》发售于日,而战神初代则在日于北美发售,由此可见,谁借鉴了谁可以一目了然了。战神  当然,圣莫妮卡绝非国内某知名公司那样只会直接换个名字剩下都是原封不动的抄袭,&战神&系列虽然大很多方面借鉴了《阿尔戈斯战士》,但是前者却集百家于一长,在手感、画面、动作以及可玩性方面均强于当时市面上所有同类作品,这也是为何最终奎爷登顶ACT王者之巅,而作为老前辈的《阿尔戈斯战士》只能慢慢消逝在历史长河中而逐渐被广大玩家所遗忘。阿尔戈斯战士愤怒的小鸟 VS 城堡进攻  《愤怒的小鸟》的基础理念几乎完全是从一款Flash游戏《城堡攻击》移植过去的,而这款名叫《城堡攻击》的游戏由于年代过于久远而几乎绝版(不用去费尽心思百度了,你找不到的),《城堡攻击》的玩法就是抛击岩石来攻击城堡,引发坍塌和爆炸,而《愤怒的小鸟》巧妙的借用了打击机制,而且用的是卡通风格和触屏系统,将国王和卫兵都变成了猪头,攻击方式也萌化成了可爱讨巧,个性十足的小鸟们。愤怒的小鸟  一款几乎搜索不到任何信息的老游戏,一款拥有无限潜力并推出了无数周边产品甚至建立了专门的游乐园具有巨大商业价值的金字招牌,《愤怒的小鸟》告诉我们山寨的最高境界不过于此。城堡进攻2穿越火线 VS CS  《穿越火线》的火爆已经毋庸多言,是不是抄袭CS也不用多加讨论,当然CF也就仅仅借鉴了CS而已,剩下所有的FPS都是抄袭《穿越火线》这个真没得辩,毕竟这款游戏不但承载了大陆3亿鼠(S)标(B)的枪战梦想,更达到了前无古人后无来者的秒天秒地秒宇宙的归墟境界。你猜猜是谁抄袭谁  不过话说回来,虽然《穿越火线》在很多地方借鉴了CS,CS也不甘落后推出了网络版,但是抛开制作商的制作水平,代理发行上的运营实力不谈,《穿越火线》的成功之处绝非很多不以为然的玩家心目中那个不就是有个TX的强大推广能力和天朝脑残小学生众多的原因。就举一个例子,《反恐精英Online》比《穿越火线》更早推出了生化模式,当时最早版本的生化模式玩家众多,也因此在网吧很是火爆了一阵,但是最早的《反恐精英Online》生化模式中,玩家射杀丧尸完全靠最后一枪决定人头归属,因此也造成了很多消耗大量弹药的玩家却最终将人头拱手让给了捡漏的玩家,这种结果虽并不致命,但对玩家的打击影响却不容小觑。你猜猜是谁抄袭谁  而在《穿越火线》推出的生化模式中,玩家对感染者造成伤害后就会获得一定的分数,也因此让玩家更加倾向于积极战斗而非浑水摸鱼。虽然作者已经很久不接触这两款游戏,但仅仅这一个不算细微也不算巨大的差别也会对玩家做出不同的选择,那么由此看来,《穿越火线》的成功还真是一项必然结果。(本文所述情况为作者几年前所接触这两款游戏时的印象,不代表当下两款游戏的品质和游戏模式)兽人必须死 VS 影牢兽人必须死 VS 影牢  《兽人必须死》是一部比较新颖的TPS塔防,想必很多玩家都接触过,目前已经出到了第二代,游戏销量和口碑都非常不错。游戏中玩家扮演的法师或者女巫,利用手中有限的资金购买一些陷阱去虐杀如潮水般涌来的兽人。游戏最独特的地方在于在不同的位置设置不同陷阱去给兽人造成不同程度的伤害。兽人必须死 VS 影牢  不过《兽人必须死》实际上是模仿了TECMO一款经典游戏系列《影牢》,该系列的首部作品从1996年的《刻命馆》开始,游戏的设计十分精妙,游戏风格也非常血腥,天井、墙壁、地面三大类型的陷阱不同摆设方式、位置与组合的连携攻击爽快无比,该系列以新颖的题材与深刻的剧情一直受到FANS玩家的一致好评,也从此开创3D陷阱游戏的先河,同时也奠定了此类游戏的王者地位。不过由于&影牢&系列只登陆PS系主机,因此在国内的知名度不如登陆全平台(主要是PC平台)的&兽人必须死&系列。该作最新作品《影牢:暗面公主》也刚刚发售,登陆PSV和PS3平台,喜欢的玩家不要错过。幽闭圣地 VS 铁腕:军阀 冬季攻势  《幽闭圣地》的情况跟《兽人必须死》有些类似,不过一个是TPS塔防,一个是FPS塔防,不过两者相同之处都在于借鉴了同类游戏作品。《铁腕:军阀 冬季攻势》就是以FPS形式击杀敌人&&获得能量&&建造炮台&&更好的击杀敌人,虽然画面比较拙计,但是游戏还是蛮有乐趣,支持局域网对战。幽闭圣地 VS 铁腕:军阀 冬季攻势同样一款在国内名气前者较高索尼克与世嘉全明星赛车:变形 VS 马里奥赛车7  同样一款在国内名气前者较高于后者的两款作品,当然论综合知名度,《马里奥赛车7》肯定更胜一筹毫无压力。显然《索尼克与世嘉全明星赛车:变形》在国内知名度较高归功于PC(dao)版的影响,从游戏内容来讲,《索尼克与世嘉全明星赛车:变形》的游戏重心在&变形&这两字上,玩家操作世嘉旗下的各路明星进行海陆空三位一体的赛车行动。当然,这一要素是借鉴了《马里奥赛车7》在空中展开滑翔翼滑翔、在水底使用螺旋桨推进的设定。&索尼克与世嘉全明星赛车:变形  任天堂与世嘉,马里奥与索尼克,这一宿命对手从FC、MD时代一直打到N64、DC时代,两者之间的从软件到硬件长达数十年的恩怨情仇暂此不表,不过直到现在,早已退出硬件市场的世嘉还不忘背地里损一下老对手,真让人唏嘘不已啊。马里奥赛车73同制作组或者公司制作的不同游戏  此类游戏有&英雄联盟 VS DotA&,&刺客信条 VS 波斯王子&,&使命召唤 VS 荣誉勋章&,《英雄联盟》不用说了,由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策。目前已经成为世界上在线人数最多,影响力最强的网络游戏,这一点DotA饭也别不敢承认。现在LOL的人气就不用多说了吧  &刺客信条&系列是由开发过《波斯王子》和《细胞分裂》等系列作品的育碧蒙特利尔工作室开发,血统纯正,从某种意义上也算是&波斯王子&的精神续作,毕竟&波斯王子&系列能否重启还是个很大的问题。其实同公司的游戏 是否借鉴可以不用讨论了吧  使命召唤更不用说了,当年那批制作《荣誉勋章:反攻诺曼底》的2015工作室核心成员离开EA转投动视怀抱,将许多原本于最初游戏中没有做到,或者是觉得表现得不够真实的部分重新规划,而这项成果产品即是《使命召唤》的诞生过程。这一举动如同蝴蝶效应一般,虽然当初并没有掀起太大波澜,但随后对整个FPS游戏界造成了深远影响,从那之后&荣誉勋章&系列如同一位垂暮的老人渐渐走上了老而不坚的道路,而&使命召唤&系列则成了FPS领域当之无愧的王者。这批&叛逃&人员就是原IW制作组的前身,可惜好景不长,几年前IW再次&叛逃&成立重生娱乐制作组,这次他们重投EA怀抱,开发了让玩家初窥门径的次世代FPS大作《泰坦天降》。借鉴了一些非常明显的要素而非全部  这类游戏有很多,毕竟一款游戏中的闪光点被其他游戏所改进甚至发扬光大也是玩家们所喜闻乐见的事情,这里仅仅列举几个例子,《神秘海域》在刚推出时被戏称为男版劳拉,而随后顽皮狗以&神秘海域&系列出色的素质彻底征服无数玩家之时也正是&古墓丽影&处于最黑暗的徘徊转型阶段,而当最新的《古墓丽影》推出时,在很多新玩家之间又传出了抄袭&神秘海域&的叫声,不得不说还真是讽刺啊....。。《耻辱》和《神偷》的情况跟这个类似,不多说了。其实&&这俩人长得一点都不像  最后就是我PC平台当之无愧的销量最高的第一神作&&《暗黑破坏神3》,&暗黑破坏神&游戏系列一向是无数同类游戏争相恐后所山寨的对象,不过实际上,暴雪的作品我们其实也能看到不少其他游戏的影子,当然仅限于影子而已。暴雪的伟大之处就在于你能看到他模仿其他作品的身影,但是他绝不仅限于模仿而是在此基础上进行大幅改动创造出属于自己的独特风格,比如说《暗黑破坏神3》的盗宝哥布林,如果你玩过《刀剑封魔录》或者听说过拾遗小妖这个妖怪的话,你就会懂我了&&其实《暗黑破坏神3》借鉴的还有某些圈钱游戏的脑残模式&&
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