在暗黑血统格挡反击3里,相比闪避,格挡是不是鸡肋了点

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暗黑破坏神3 格挡值有什么用
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格挡值就是触发格挡效果后,能够减免的伤害值范围。并不是触发格挡后就不会受到伤害
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& &《3:夺魂之镰》圣教军格挡专业详解
& &关于格挡机制
& &格挡通常发生在各种减伤和闪避之后。闪避自然不用多解释,人物的敏捷属性为人物提供闪避几率并逐渐递减。减伤则分很多种:护甲减伤、抗性减伤以及其他减伤(比如近战减伤或远程减伤、精英减伤、蛮子和武僧的30%近战减伤 PS:我糖糖圣教军战士一名,竟然没有这30%)。当敌人攻击玩家时,系统首先判定减伤,之后判定闪避,最后才判定格挡。指向性魔法可以被格挡。
& &关于盾牌
& &盾牌是在你的护甲、抗性等伤害减免后的第二道防线。盾牌的三个主要属性:护甲、格挡率、格挡值。
& &护甲值因盾牌等级而异,随着等级增加,盾牌的护甲值也会增加,同时可以随到护甲相关词缀
& &格挡率会有固定范围,同时可以随机到增加格挡率的词缀 格挡率最高应该是30%(20%+10%)
& &格挡值在当前版本来说最顶级的盾牌格挡值都是15870 - 23805。
& &一般来说,一面好盾,应该具有高格挡率和格挡值。在暗黑三中,格挡通常被定义为用盾牌阻挡敌人的攻击,使自身不受到伤害或减少伤害的行为。为什么说不受伤害或者减少伤害?我做了一系列的测试来证明这句话。
& &关于十字军技能,有几点要注意的是:
& &1、制裁和坚守阵地的格挡率计算方式都是累加
& &2、挑衅勇猛格挡符文的格挡率计算方式是 当前格挡率*(1+50%)
& &3、无懈可击增加的是格挡值的30%,而不是格挡率
& &4、技能的正确使用方式是先制裁再挑衅,格挡率可以达到100%。
& &比如(灯戒16%+盾牌24%+坚守阵地15%+制裁15%)* 150% & 格挡率100%
& &关于格挡值与最终伤害
& &首先需要说明的是:测试都是基于70级T1 A1的悲惨平原的树爷,人物装备为(被动选择+15%格挡率的)
& &由于怪物的伤害数字是个浮动值,非固定值。因此我们会以木妖为例(在HC被称作树爷),来作为伤害源。在之前的一篇帖子《涅法雷姆杀手系列 ==【崛起的树爷】==》,我已经验证过了,树爷的毒囊伤害固定且可以被格挡,因此毋庸置疑的,用它作为伤害源最合适。
& &测试一:格挡率的计算方式
& &容易得出格挡率的计算方式是累加,并且盾牌的白字决定了盾牌的最高格挡率。在资料片之前,由于新老传奇都可以在AH淘到,因此野蛮人的格挡率可以打到80%,其他职业也可以达到75%,但是在资料片中,就目前数据库来看,盾牌格挡率被统一到(10% - 20%),不知道正式出来后会不会受到70级等级影响属性增强。
& &装备盾牌后
& &装备灯戒后
& &测试二:减伤后伤害 & 最小格挡值
& &人物护甲:10400
& &人物毒抗:1059
& &人物格挡率:58%
& &人物最小格挡值:15864
& &测试结果解释:
& &第一次格挡判定成功,显示格挡字样,同时不显示伤害数字,说明此次伤害完全被格挡。
& &第二次格挡判定失败,没有显示格挡字样,同时显示伤害数字7563,说明此次伤害没有被格挡。
& &第三次格挡判定成功,显示格挡字样,同时不显示伤害数字,说明此次伤害完全被格挡。
& &结果说明:当减伤后伤害 & 最小格挡值时,格挡判定成功后,这次伤害会被完全抵消掉。
& &结果说明:当减伤后伤害 & 最小格挡值时,格挡判定成功后,这次伤害会被完全抵消掉。
& &测试三:最小格挡值 & 减伤后伤害值 & 最大格挡值
& &人物护甲:9333
& &人物毒抗:773
& &人物格挡率:58%
& &人物最小格挡值:15864
& &测试结果解释:
& &第一次格挡判定成功,显示格挡字样同时显示伤害数字195,说明此次伤害没有完全被格挡。
& &第二次格挡判定失败,显示伤害字样17706,并没有显示格挡,说明此次伤害没有被格挡。
& &第三次格挡判定成功,显示格挡字样,同时显示伤害字样1228,说明此次伤害没有完全被格挡。
& &第四、五次格挡判定成功,显示格挡字样,同时不显示伤害字样,说明此次伤害完全被格挡。
& &这次结果说明了,减伤后伤害如果处于格挡值之间,若此次伤害被格挡,则有可能不受到伤害。
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玩家的 :撕裂 裂地dh:无-.-武僧:百怒符文 劲风(好像是) 屈服咒符文法师:双光线 陨石后续伤害
巨型火蛇符文 (貌似是):毒箭命中后续伤害 王者之握 火蝙蝠 噬魂 毒云怪的秘法加持 亵渎 各种地板火(熔火 机关 火环之类) 各种毒水 A2某怪旋风斩和电屏 反伤 从这些技能特点来看除了反伤外都属于持续掉血 而不是一节一节的往下掉
1.天怒克蓝猫,因为其沉...
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感谢贴吧各大神支招,总...
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暗黑3讨论话题:闪避的问题和改动可行性
以下内容由凯恩之角 超昂草莓 整理编译,转载请注明出处!
上周,我们看到了敏捷→护甲是对武僧和猎魔人来说最好的变化。虽然我同意从数字上认为这是一个非常好的直接需求的改动。而社区中也有很多人感到敏捷→闪避的设定被移除是个悲伤的事情。许多人说敏捷不应该让你更硬,而是更难被击中。
今天,我将会站在闪避党这一侧和他们研究一下关于闪避的机制。
闪避的问题
闪避有两个大问题,其中之一就是并非所有攻击都能被回避。精英词缀对闪避角色来说是致命的,而其中很多都不能闪避。
我明白从逻辑上说你站在一个攻击特效之中,而且不应该被闪避。但是如果你让敏捷给你提供护甲的话,通常就的逻辑就全都被扔掉了。没有理由指明我们不能躲避每一种来源的攻击。
也许当你站在熔火中跳出一堆闪避来说并不合理,或者有人能找到一个说辞。最终,这都没所谓,因为敏捷给你提供护甲从逻辑上更加不科学,为什么我们不尝试寻找一个让大家更欢迎和更多变的解决方法呢?
接下来谈到的是第二个原因,我们要考虑 RNG 这个因素。即便 90% 的闪避,一连串的“脸黑”都能让你瞬间被打的满地找牙。哪怕你被连续命中 5 次的机会,10000 次战斗中只会出现1 次,但仍然表示可能发生。你可能开心地闪避着各种来源的弹幕,然后突然几秒之后发现你的血槽已经见底。
即便你可以闪避所有类型的伤害,在 RNG 主导的一个游戏中这仍然是一个非常危险的选择。另外,还要看一下和治疗的互动。如果你避免了很多伤害,你可能会一直保持血量为 100%,从而你可能会失去所有来自于击回,秒回和其他治疗机制提供的生命补偿。
这一点表明闪避应该有着其正确的地位,并应该平均来说好过护甲。
但某种方面,闪避已经比护甲和全抗好了。感谢递减设定,通过敏捷获得的护甲转换成减伤的多少取决于你在这之前拥有多少护甲,而所有人都有护甲。而闪避,则是从 0% 开始并提供更好的增益。
闪避如何运作以及曾经是如何运作
游戏刚发售时,闪避就和力量以及智力一样至少数值上非常理想。
当时的单一公式是这样:
闪避率 = (敏捷/敏捷 +50*最大等级)
护甲减伤 = 护甲/(护甲 +50*最大等级)
抗性减伤 = 全抗/(全抗 +5*最大等级)
不过由于 1 力量提供 1 护甲,1 智力提供 0.1 全抗,导致结果变成了这样:
力量获得的减伤 = 力量 /(力量 + 50*最大等级)
智力获得的减伤 = 智力/ (智力 + 50*最大等级)
闪避率 = 敏捷/ (敏捷 + 恒定值)
某些方面,我认为 2.0.1 里,闪避发生了改变而且这种改变是一种削弱。
开发团队没有走当时的简单设计的老路,闪避公式发生了一些变化。我的猎魔人有 8317 敏捷,并没有转成 70.4% 的闪避。实际上是大约 38.3% 的闪避。
70% 会不会太多了?
感谢护盾和不考虑被动的情况,我猎魔人护甲减伤是 71.62%。在补丁 2.1 当我的敏捷转成护甲之后减伤达到了 83%。我受到的伤害由 28.38% 变成了 17%,如果你用数学算一下的话这是大约 40% 的减伤。当然了我的猎魔人并不像武僧那样获得那么多,因为之后我们要谈及的递减。
在任何情况下,70% 的闪避都会高过 40% 减伤。递减在其中的作用很可能就是导致了闪避公式的变化。因为你的所有装备都给了你护甲和全抗,对比起来闪避获得的收益是更大。
这使得闪避很难被平衡,毫无疑问这也是为什么开发者选择干脆砍之。
如何才能让其走上正轨?
只要闪避可以用来躲闪任何种类的攻击,目前的转换就不是一个太差的结果。我 38.3% 的闪避变成了 40% 的减伤。而敏捷转闪避的数值如果能提高一点点,无论武僧还是猎魔人都会比现在坚硬的多。
所以我们可能需要两种改变。
首先是能闪避所有种类的攻击。
然后提升一点闪避的数值。
这两个改动可以让武僧和猎魔人的坚韧得到有效提升,并让这些以身手迅捷出名的战士们在战斗中更加游刃有余。
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