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5男子赌博网站上买卖游戏币 一年获利60多万
扬子晚报讯(记者 任国勇 通讯员 陆妍)李某原本是开网店卖家具做正经生意的,因身边常有人玩带有赌博性质的网游,渐渐地他也参与其中输了十几万。后来他觉得这个有利润,于是做起了销售和回收游戏币的买卖,实际上充当“银子商”角色,专门给网络赌博提供资金结算,他还雇请了4个青年做客服。短短一年时间,他们销售额达1300多万元,获利60多万元。25日上午,六合法院开庭审理此案,据介绍,“银子商”在网络赌博中普遍存在,但以法律手段打击“银子商”的案例并不多见。昨天上午,因为涉嫌开设赌场罪,李某等5名男青年在六合法院接受开庭审理。检察机关指控,29岁的李某是主犯,他在2013年11月至2014年10月间,在淘宝上开了两个网店,专门出售并回购赌博网站的虚拟游戏币,从中赚取差价。检方调查李某的支付宝等账号发现,一年来他共计销售虚拟游戏币金额高达1300万余元,非法盈利也高达63万余元。其中,李某个人获利50余万,4名客服从李某处领工资,一年下来,最多的人 赚了5万元,最少的也有2万元。庭审中,李某说,自己一开始只是赌博网站的普通玩家,偶尔会跟其他玩家进行游戏币交换,后来被人拉进一个专门营销的群,成为了“游戏茶苑”、“贝贝游戏”等网站的代理商。具体是如何交易的?“想买游戏币的人付了钱之后,我让客服在游戏里以赠送的方式把游戏币转给对方,如果有些游戏不设置赠送功能,我们就开一个包间玩德州扑克,故意输币给对方。”李某说,在回购游戏币时,通过“低买高卖”的方式从中赚取差价。在淘宝网上,李某先后开了“茶苑大掌柜”、“龙腾金库”等网店买卖游戏币,除了主犯李某,其他4名客服也同样因为开设赌场罪,被检察机关提起公诉。李某交代,像他这样一年流水上千万的“银子商”只算是“小代理”。检方认为,李某等人以营利为目的,为多家赌博网站代理,为网络赌博提供资金结算,其社会危害不小于赌博网站。建议对李某判刑三至五年,并处罚金,其余人员判刑两至三年、一至两年,并处罚金。此案择日宣判。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved10款游戏8款盈利 Ryan Clark是如何做到的
[摘要]在GDC China 2015大会上,Ryan Clark分享了“如何持续打造可盈利的独立游戏”的主题演讲,演讲结束后,媒体采访到了Ryan,对游戏灵感、开发时间、常犯错误及对手游平台的看法等方面进行了提问。Ryan Clark是独立游戏工作室Brace Yourself Games的创始人,兼设计师及程序员,截止到目前为止,Ryan总共制作了10款PC游戏,8款盈利,3款收入破百万美金。Ryan 在2004年联合创建了其第一个独立游戏工作室Grubby() Games,并研发了7款游戏,后该工作室被Big Fish Games收购,在Big Fish Games工作的两年期间内制作了2款游戏后辞职,休假1年后,成立了Brace Yourself Games,并开始制作《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer),该游戏获得多项殊荣及提名。
来源:腾讯视频
在GDC China 2015大会上,Ryan Clark分享了“如何持续打造可盈利的独立游戏”的主题演讲,在演讲结束后,媒体采访到了Ryan,对游戏灵感、开发时间、常犯错误及对平台的看法等方面进行了提问。《节奏地牢》是《Rogue》+《Spelunky》融合体我们知道西方有着深厚的主机/PC游戏文化,很多的硬核玩家兼开发者是在经典的游戏中长大,而这些开发者会从经典游戏中寻找灵感,Ryan就是其中一位。诞生于1980年代《Rogue》影响深远,以至于后来类似《Rogue》风格的游戏都叫Roguelike游戏,而Ryan也深受这款游戏的影响。Ryan表示,《节奏地牢》借鉴了几款不同的游戏,第一款就是Roguelike的鼻祖《Rogue》,这是他儿时的游戏;另外一款是最近的《Spelunky》,也是一款Roguelike游戏。这两款Ryan都特别喜欢,但玩法稍微不同,《Spelunky》相对比较公平,因为每次角色死忙都是因为玩家选择错误导致的,而《Rogue》却有可能因非玩家因素导致死忙比如没有食物饿死等,这种无能为力会让玩家产生不公平或者沮丧感。Ryan想把这两款游戏的优点结合在一起,地牢让玩家想起年代久远的《Rogue》,但是玩法上又趋向于更加公平的《Spelunky》。另外做原型时,Ryan发现每个action跟音乐搭配更配,所以加入了Michael Jackson的歌曲《Thriller》,顿时觉得这个游戏的感觉就对了。关于《节奏地牢》像素风格的选择,Ryan表示因为他做的是Roguelike的游戏,现代风格或者3D画风并不适合,之所以用像素风,是想让玩家有种怀旧的感觉,会联想到年代久远的游戏。另外就是他个人也很喜欢像素风格的游戏,西方很多小独立开发者也喜欢制作像素风游戏,不过在大工作室就不是很流行。开发时间:9-12月比较稳妥Ryan谈到他制作一款游戏(PC),一般是9-12个月,基本上是1年内完成,如果超过1年,他认为风险就比较高,但《节奏地牢》花了约2年的时间,本来1年内也可以完成,主要是因为他们在各个游戏展展出这款游戏花费了时间(如东京电玩展、IndieCade等),加上Steam Early Access长达8-9个月(原本计划3个月左右),在这期间把玩家反馈的好建议和想法加入进去,所以最终研发时间就比预计要长。关于《节奏地牢》的开发成本,Ryan透露,实际支出的是10万美金左右,一开始只有他一人是全职负责这款游戏,后来加入了一名全职的程序员,其它大部分是兼职,拿游戏分成,不是拿薪资,如果是计算薪资的话,大概是30万美金,再加上参展旅行等约5万美金的开销,总成本约35万美金。目前他们公司共有4名全职员工,他自己担当策划兼程序员,加上1制作人,1程序员,1美术。独立游戏开发者易高估自己游戏的趣味性当问到,目前很多独立开发者都亏钱,他们容易犯的错误是什么时,Ryan认为很多独立开发者高估了自己游戏的趣性性。比如,一些独立开发者看到其它游戏成功了,借鉴了该游戏,并做了某些更改,就主观的认为玩家也会接受他们的游戏,并没有客观的去评价自己的游戏和市场坏境。Ryan提到,目前独立开发者面临最大的挑战就是“游戏如何在众多游戏中脱颖而出,需要玩家长时间关注并谈论你的游戏,在玩家中形成口碑效益”。所以,Ryan认为,游戏上线前,进行测试是非常重要的,可以得到一些相关的数据,比如转化率、留存等,尤其需要关注留存,这也是很多独立开发者会忽略的地方。他透露,《节奏地牢》测试阶段的次日留存约40%,周留存约30%,对PC游戏来说,这是一个非常不错的数据。测试阶段除了需要关注留存率之外,还需要关注玩家的反馈,独立开发者需要忠实自己,看清玩家的反馈是出于礼貌性的说你的游戏好,还是他们真的在享受你的游戏,觉得你的游戏好玩,要分辨清楚。如果是测试阶段(PC游戏),数据不理想,Ryan表示如果有一些新的想法,他可能还会完善一下,但更多时候他会选择放弃该项目,开设新的游戏,因为他认为,对于PC游戏来说,如果表现不好的话,一般是核心玩法出了问题,而这个是很难修改的,所以宁愿放弃。继续做PC,手游待观察当问到会不会做手游时,Ryan表示如果有好的想法会考虑做手游,但只为了fun(好玩),而且制作时间也会缩短。首先他表示目前他在PC领域做的还不错,他的专长也是在PC游戏,他对手游平台并不熟悉,认为如果贸然投入全部精力去做手游,需要承担的风险很高。他透漏他在PC领域的积累从6岁就开始了,当时他父亲买了一台苹Apple Ⅱe电脑给他们,他玩了一些游戏,由于当时环境限制没有更多其它的游戏可以玩,所以他问他父亲,他可以做什么,他爸爸就开始教他编码。当他10几岁时,他就是开始做基于C++, Visual Basic的游戏,之后他做了一个网站,教别人怎么用Visual Basic做游戏,在这个过程中他也学到很多。另外他也表示,手游有时候会让真正的玩家觉得Cheap(低劣),比如《节奏地牢》在Steam平台售价15美金,但是手游如果标价15美金,要说服玩家购买就是一件很难的事,所以他认为PC会获得更好的回报。
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