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VR游戏最新资讯
这款游戏让你假扮成川普准备一场演讲。在一个小房间里,你有5分钟来准备,房间里的各种物件都是可以动的。
每日锋评,从评论中读懂科技新闻。
XEODesign 的创始人 Nicole Lazzaro 在 VRDC 2016 大会上告诉你,一款好的 VR 游戏是什么样的。
aGlass得到HTC Vive官方认证,可以内置到Vive头显中,为其增加多项基于眼球追踪技术开发的功能,包括注视点渲染、眼控交互、眼动大数据和眼控游戏。
冒险游戏 《Obduction》 在英伟达帮助下,新增 了 HDR 和 VR 支持。
本期公开课,雷锋网邀请到姚堃(Kun,更多的被人称为“姚姚丸”)。
今天下午,索尼PlayStation VR中国首发会在北京举办。针对VR部分,主要是公布了12款游戏,其中一些是国内开发团队的作品。
VR版的吃豆人,你想玩吗?
VR游戏里,那些角色究竟都是怎么被制作出来的?
真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。
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  没人管了吗!这种羞羞的VR游戏都可以上架青光?青睐之光作为开发者们最喜爱的平台之一。当我们玩家翻看其中的内容的时候,你会发现很多有意思的创意,如果你觉得内容有趣并且你喜欢的话,你可以默默的为开发者们点一个赞以帮助这些游戏更快的登陆Steam平台。  而如今在游逛青睐之光的时候,却发现了一款非常羞羞的VR游戏。光看这款《VR BDSM
Simulator》(VR
性虐待模拟器)游戏的名字,你就知道要干些什么了……玩家们就是要模仿一位喜欢性虐的男性,然后通过VR设备对游戏中的妹子们进行各种[你懂得]事情……  前往官网看到,这款作品支持的人物造型还非常多。建模也比较丰富,而且目前该游戏只是第一部分,那看来作者是要将它做成多部曲了。  之前有许多的Gal登陆青光,当然它们都是完全的移除了成人部分。而这位制作人很直接了当的将成人游戏直接搬到了青光平台,并且还是一款VR游戏,看来他对自己的游戏还是十分有信心的。在游戏宣传片的开头赫然写着“未满18岁禁止游玩”的字样,不过如果你真的想玩,年龄真的只是个问题吗?  不管怎么样,这款游戏已经登陆了Steam青睐之光,而对于男性同胞们也是一个不算坏的消息。当然个人认为登陆Steam的机会基本为0,当然你想要继续关注它的话,可以通过其官网了解更多的新鲜动态。  From:87870
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VR游戏能上天,但你的房子却不够大
来源:作者:TangoDown责编:弥尘
VR怎样才更真实?我们都知道,即使紧盯着一处,自己的双眼所看到的景象绝对不会是一样的。左右眼所看到的东西的差别,这就构成了立体感。VR(虚拟现实)头显正是以这个原理为根基,通过两个近在我们眼前的屏幕模拟视差,带来远超普通屏幕的立体感,从而让我们能够更深地沉浸在虚拟世界中。但是光有视觉和听觉当然是不够的,因为我们感受现实世界凭借的是五感。抛开嗅觉和味觉不说,触觉的重要性是毋庸置疑的。触觉体验的缺失,实际上也确确实实地阻碍了我们进一步投入到VR技术所创造出的虚拟世界里。很明显,这样的违和感将会造成人们心理和生理上的不适。究竟该怎么解决这个问题呢?几乎所有的厂商都不约而同地首先想到了双手控制器——Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就连主打手机平台的三星也有Rink。的确,如果我们能够在游戏里看到自己的双手,那就会对自己的存在感多一分确认,违和感也会减少许多。然而这并不足够,因为不管是在游戏里还是现实中,人大多都是要动起来的。如果游戏里的主角在飞奔,但你本人却纹丝不动,视觉器官和平衡器官传递给大脑的信息不相符,就将带来严重的眩晕,让游戏无法进行下去。该怎么办?HTC的解决之道是“走起来”。走两步,不想晕走两步打从一开始,HTC就将“房间追踪”列为Vive头显的卖点之一。玩家可以将自己的整个房间变成游戏场,突破传统的坐着玩游戏的方式,戴着头显握着手柄在一整个房间的范围内走动。为此,HTC Vive应用了Lighthouse技术。玩家将两个定位基站安装在自己的房间高处,它们用垂直和水平两道激光搜索头显和手柄上的传感器,最后两个基站通过互相同步得出信息数据,算法最后得出这些设备在空间中的位置,从而确定玩家本人和他的双手的位置。这样一来,玩家们就可以在自己的房间内走动,而自己的位置还能够被精确追踪了。双眼和身体感受到的是一样的信息,我们就能够得到更强的沉浸感,不适感也会减少许多。根据笔者的亲身体验,如果游戏里的主角是在向前移动,但自己却站着不动,那么身体就会感受到一种很强烈的前倾倾向。即使你不会因此感到头晕想吐,这种微妙的体感肯定也不会让人多么舒服。这样的理念也已经为索尼所接受,PlayStation VR同样支持房间追踪,不过它利用的是PlayStation Camera摄像头,追踪的其实是头显和手柄上亮着的LED大灯。至少在定位精度上,它离HTC的Lighthouse还有差距。HTC显然对房间追踪概念非常重视,它为这个功能打造了房间边界技术,玩家可以划定自己的房间范围,当人们走到边缘的时候,会看到一个虚拟障壁,表示那里是墙壁,不能再靠近了。更有趣的是,HTC还打算将Lighthouse打造成“VR设备中的USB”。它如今已经开放了Lighthouse的支持,希望更多的厂商能够为HTC Vive打造外设。集合更多人的智慧,HTC Vive的体验有望变得丰富多彩,诸如光枪这样的配件离我们不远了。这样看来,房间追踪就将会是VR体验的大趋势了。然而,作为VR技术先行者的Oculus好像却不是那么想的。在科隆游戏展上,Oculus内容部门的总监Jason Rubin曾说,公司并非没有这个技术,但他们并不认为这种功能是必须的。在这之前该公司也曾公开表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戏体验。其实两方的说法都有一些道理,要探讨这些我们就要去研究房间追踪的利和弊。上文已经谈到了这个技术带来的好处,那么房间追踪的弊端又在哪呢?真实感的代价抛去它偏高的价位不谈,HTC Vive最大的问题之一是安装太复杂。HTC在美国专门推出专家服务,帮助用户安装Vive,这本身就说明它自己也对这个问题有所意识。要安装两个Lighthouse基站,你需要将它们放在高处。如果没有这样方便的房间布局,那就需要在墙上钻孔了。最省事的方案,也需要购买两个足够高的三脚架。解决了安装,你还得想想它们的插头够不够得着插座。所以无论哪种方法,其实都很麻烦。更要命的是,VR设备对房间空间有需求这本身就意味着入门门槛的大幅提高,因为你需要一个足够大小的房间(对空间要求最多的游戏需要3×3米)才能最好地体验游戏,而房间这种东西可不是想要就能有的。即使你有了这么宽广的空间,在开始游戏前还要把房间清理一番,不然就要有被绊倒的危险。值得注意的是,就在玩家们翘首企盼名作《侠盗猎车手》能够进入VR时代时,开发商母公司Take-Two的老总Strauss Zelnick就亲自出面浇了一盆冷水,而且他的理由也正是我们担心的。“它现在实在是太贵了,”他说,“一台需要你去准备一个专门的房间来玩的2000美元级娱乐设备是没有市场的。”“我不知道其他人是怎么想的,可能现在在场的一些人有这样的房间可以实现这么一种娱乐,但现实世界中又怎么样呢?在美国可没有这样的条件。”Zelnick接着说道。“我们只想要一部300美元的娱乐设备,我们也没有一个专用的房间。我们只需要一个屏幕,一张沙发,还有一对手柄。我们没有那种需要你站在空地上,手上拿着两个手柄,脑袋上还戴着个东西,而且还得注意别踢到茶几的游戏。我们没有这种东西。”这句话实在是不能更精辟!未知的未来Nvidia的黄仁勋曾经表示,VR要发展成熟至少需要20年的时间。这个说法可能有些悲观,但如今的VR技术确实很不完美。为了解决沉浸感缺失这个大问题,厂商们做出了许多努力,甚至还有跑步机,但这仍无法解决成本高和对空间要求过大的问题。三星提出的方法是用电刺激来让大脑以为自己正在移动,然而这个技术实在太过“新颖”了。这样看来,反倒是Oculus主打坐着的体验更实在一些。对于VR,你喜欢坐着玩还是走着玩?相信每一个人根据自己的实际情况都会有各自不同的答案。要让VR能够使人人都满意,我们说不定真的要“脑后插管”了。
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版权所有 鲁ICP备号原创 | 预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么? | 手游那点事
原创 | 预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么?
文/手游那点事 水棱
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。手游那点事整理了近来关于进驻领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(EvolutionStudios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(SecretSorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品——即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR—virtualreality)和增强现实(AR—augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据手游那点事上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,手游那点事整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。(本文部分内容参考游戏邦、36KR相关数据报道)
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随着Oculus Rift cv1的正式发售,国外多家成人游戏制作商开始竞相发力,频繁的发布各种游戏产品,以借着VR技术的这股浪潮来挽救人气逐渐衰弱的工口产业。不少知名大厂如illusion就已经发布了多款自己制作的VR游戏,而工口游戏产业似乎也一致认为VR技术就是工口游戏产业在未来的救命稻草。而不仅仅是日本,在大洋彼岸的美国也是如此,虽然目前美国本土的VR成人游戏推出甚少,但是不少美国色情产业商业表示已经正在开发VR的成人项目,而其中比较著名的N&A就已经推出了大量的VR成人影片。下面就让我们来看看VR技术是如何在这些厂商手中“灵活运用”的。
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