碧之轨迹是不是轨迹系列里游戏世界上流程最长的河流

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pc版英雄传说 碧之轨迹图文攻略 剧情流程详解
时间: 16:22 |来源:巴士单机游戏|
作者:华少|点击: 72633
  英雄传说 碧之轨迹pc中文版3月28正式上市,巴士小编为大家带来pc版英雄传说碧之轨迹攻略,该篇为碧之轨迹图文攻略,全流程图文详解。大家游戏愉快!
pc版碧之轨迹
pc版英雄传说碧之轨迹图文攻略:
  碧之轨迹pc中文版安装之后,进入游戏,会遇到是否导入零之轨迹的问题,如果有就可导入继承存档,具体方法见此:
序幕:D之残影
  简单介绍下pc版碧之轨迹操作,WSAD,控制人物行走,H调出人物属性界面;右键,返回,也能对话;U+A/D,调查手册/战斗手册;Q键,切换领队。
  战斗反击的定义:即为攻击MISS时,在攻击范围内的可能性反击;而游戏的战斗轮次则是根据左边栏的行动顺序自动进行;
  罗伊德一行人为追捕阿尔泰尔市逃脱的叛变前议长及其手下,在两位导师的陪同下追击到该市区附近的山洞遗迹。
  一行人在洞口感到了魔物的气息,接着就是两只强大的独眼兽冒了出来。作为序幕的第一场战斗很简单,由于两位强力导师的存在几乎没有什么难度,而半即时回合制度下的战斗模式也没有过于复杂的地方,合力消灭完魔物,大家进入了阿尔泰据点旧址。
  进入旧址,从导师得知原来这曾经是DG教团六年前进行可怕魔物仪式的秘密据点,而亚欧里斯也猜测目标人物逃亡洞窟深处的仪式之间。
  进入后,会先要你弄碧之轨迹核心回路,只有装备好后才能继续前进。
  弄好核心回路,带队向里走去,遇到机关门,根据提示向右边走去。新浪微博: /eternalshineofeidos
1、碧之轨迹EVO体验版全流程录制
2、PS Vita「英雄伝説 碧の軌跡 Evolution」告知CM
3、英雄伝説 碧の軌跡 Evolution 15秒CM発売前
4、英雄伝説 碧の軌跡 Evolution 30秒CM発売前
5、PS Vita「英雄伝説 碧の軌跡 Evolution」PV①Full
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自制 重发修复被HX的视频|碧之轨迹EVO体验版全流程录制,大家可以体验下进化版的全剧情语音,迎接即将到来的正式版,当然体验版目前只包含序章内容。第1批是全流程录制,最开头是碧轨EVO体验版程序中的一个问卷调查的演示,请各位轨迹粉丝多多参与到问卷填写中,支持下问卷中提到的【空之轨迹】进化版。后面4批是官方宣传动画。由于渣浪审核各种通不过,无奈部分选择了渣画质优酷,见谅,请自行在播放器设置中选择高清模式。
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从《碧之轨迹》看falcom和轨迹系列的彻底迷失
19:43:20 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:夜雨 浏览:loading
此外游戏的剧情和人物也表现出了相当模板化的态势,首先是人物的脸谱化严重,缺乏辨认度,基本上每个重要的角色都是代表了日本ACG文化中的某个类型角色,例如玲这种背负了阴暗过去的角色就是日本动画中经常出现的,再如艾斯蒂尔这种无脑冲动粗线条的角色也一度是日本动画中出现得非常频繁的一种类型角色,其实在轨迹系列刚开始的几作还好,每种类型的角色也就出现一两个,还能给玩家留下非常深刻的印象,但是到了后来,由于轨迹系列这个摊子铺得越来越大,导致了出现的角色越来越多,这样就出现了一个非常滑稽的情况,即多人一面,看看轨迹系列中的角色吧,背负了黑暗过去的人到底有多少个啊,空轨迹三作中的约修亚和玲就不提了,凯文神父也背负了黑暗的过去,结果到了《零之轨迹》和《碧之轨迹》,兰迪也是背负了黑暗过去,瓦吉也是背负了黑暗的过去,放眼看去,一半以上的角色都是背负了黑暗的过去,刚开始这种做法还能令玩家感到十分新鲜,例如当年空轨三作中对于约修亚这个角色的塑造就相当成功,从背负了沉重过去到斩断心魔,这个过程令人体会颇深,可说令玩家有感同身受的体会,凯文神父这个角色的经历也可以说是令玩家有不少触动,但是到了《零之轨迹》和《碧之轨迹》,兰迪和瓦吉的经历和遭遇,只能令玩家感到疲倦和麻木,并且这样一来,就给玩家一种多人一面的感觉了,令人感到很多角色都是同一个模板打造出来的,例如傲娇模板,例如天然呆模板,例如开朗模板,例如玩阴险心计模板,当然了到了后来创作者可能也发现了问题,所以采取了混合型模板生产的方式来打造人物,例如将开朗型和背负阴暗过去型进行了混合,那啥空轨三作里面的约修亚不是背负了阴暗过去并且性格黑暗扭曲么,所以后来就出现了凯文神父这种表面开朗但是内心黑暗的角色,以区别于约修亚的性格,结果兰迪和瓦吉也和凯文神父是同一个主要模板,所不同的是,兰迪加入了自嘲和自暴自弃的属性,这样辨认度还稍微高了一点,但是瓦吉这个角色,除了表现出有点花心的性格外,其他方面和凯文神父没有太大不同,所以在这样一个出场人物众多的系列中,由于人物出现得实在太多,所以最后就是太多的人物给人似曾相识的感觉。
其实人物塑造的过多重复和雷同只是轨迹系列后来渐渐迷失的一个方面,其他方面也都是类似的问题,例如游戏中层出不穷的那些组织和各类名词,例如结社,例如噬身之蛇,例如教团,例如星杯骑士团,例如幻焰计划,刚开始这些名词和组织以及阴谋都给玩家很大的新鲜感,令玩家都想着进一步的看剧情下去,结果呢,空轨三作前两作完结,告诉玩家噬身之蛇不过是一颗棋子,后面还有更大的阴谋团体,还有高深莫测的盟主,空轨三作最后一作里面则解释了一些前两作的谜团,但是依然没有告诉玩家盟主是谁,记得前几年还一度在很多论坛出现了讨论盟主真实身份的大讨论,后来《零之轨迹》和《碧之轨迹》出现,很多人都一度抱有幻想,以为falcom终于要填坑了,要解释那些谜团了,结果这两款作品不但没有填坑,反而挖坑越来越大了,又出现了教团和猎兵团以及鲁巴彻等错综复杂的组织和势力,现在《闪之轨迹》不是公布了么,恐怕已经没有人期盼这款游戏中falcom会向玩家解释所有谜团了吧,那么到底神马时候falcom才会做一款游戏来揭示他们所埋下的所有伏笔和调人胃口的地方呢?答案就是falcom消磨掉了所有玩家耐性的时候,当然具体时间没有人会知道,只要玩家的胃口还能继续被吊着,falcom就注定依然不会填上这个庞大无比的巨坑,在这样一个巨坑已经形成,玩家群体越来越稳固的当下,如果将轨迹系列完结,然后重开新坑,对于falcom而言无论是商业上还是其他方面,都是具有巨大风险的事情,这也是为什么当下越来越多的公司乐于推出游戏续作而不愿意推出原创新作的缘故,毕竟在这个商业化过度的年代,游戏公司的政策都越来越保守了,谁都不愿意冒着过大的风险去制作游戏,君不见《那由多的轨迹》这样一款可以说是双星物语系列的精神续作其实和轨迹系列之前的作品其实联系非常小,连外传恐怕都称不上,但是却要挂上轨迹系列的招牌,因为只有这样游戏才能卖出更多,这就是现实的考量。
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