wow深入研究可以做wow考古怎么看多少次次

[我比暴雪聪明系列 ] [技术水 ]深入思考分析了一下为什么WoW的PvP现在越来越无聊了的原因
很多人都在说以前的WoW的PvP很有趣,什么S8时代如何如何,S8之前如何如何,这个感觉其实很多老玩家还是很认同的,但是这种感觉的来源究竟是什么呢?其实WoW现在的核心问题是玩家只在Y轴上成长(数字提高)却没有Z轴成长(根据自己的研究,通过搭配一些可选内容,在并不怎么提高数字的情况下,发生提高),但无论你怎么设计Y轴的成长,都会到终点,一旦到终点,没有新的内容,游戏就面临瞬间无趣化,当越来越多的人到了终点,游戏就面临死亡,FF14就是一个很好的典范。WoW自从螃蟹上任后,丢失的最大乐趣就是Z轴的成长,Z轴的成长是一个优秀游戏的后期成长内容,也是Moba类游戏的核心乐趣。所谓的Z轴成长,就是在几乎平等的数值条件下,让玩家根据自己的习惯和风格变化来改变自己的玩法,因为这些改变而付出一定的努力劳动,此时付出的努力和劳动都是有趣的,而不是乏味的刷刷刷,举几个简单的例子:1,智龙迷城,玩到后期玩家会追求各种颜色的阵容一个队伍,并不是所有人都会这么玩,但是这么玩的玩家不少,系统没有逼迫你说一定要组织这种队伍才能玩下去,但是经过他们自己的研究发现这样玩比较好,所以他们去努力了,在Z轴上成长了,Y轴上没有很实质的提高,因为队伍平均等级没有得到有效的提高。2,LoL,几乎只有Z轴成长,但非常有乐趣,只要动脑筋就可以玩出各种奇葩,探索和研究的乐趣永远属于高玩,最简单的例子——琴女一样可以打ADC,或者大家都知道的,璐璐,可以AD,可以AP,可以辅助,只要你有想法,怎么都可以玩,只要你有想法,怎么出装备是随你的风格的,包括召唤师技能,也未必非要是那2个固定的。其实早期的WoW,乐趣也在此,你可以根据自己的风格来点天赋,来选择装备搭配,不论是3+2的装备搭配还是宝石的精心取舍,都可以搭配出明显差异来,让你个人思考的风格更加独特和突出,所以早年的WoW是充满乐趣的,还记得CCSS么?那就是玩家玩出来的一个风格,烧蓝流MS等等还有很多偏门的玩法都是,充满了Z轴的成长,充满了游戏乐趣。但是螃蟹上任后,他替玩家想好了一切该玩的东西,固然看起来游戏是简单的,但是问题也来了,整个游戏只剩下Y轴成成长,玩家只能追求更高的装等,在今天,你在WoW里面,感觉到的最多的就是装等压制,已经很少有装等都一样的情况下,因为你的宝石插法、天赋点法而产生巨大的差异或者独特玩法的情况了,一切尽在策划掌握,无论你多聪明,跳不出策划的五指山,最后导致一个结果——一旦装备满了,游戏乐趣日益丧失,一般的玩家甚至可能一个号装备满了,就逐渐不想去积分战场,不想去JJC,然后甚至完全不想玩这个号了,因为已经没有什么动力了,在门口决斗又常被PvE装备压制,如果不压制就看职业对不对路,因为一个职业玩不出特色,策划都替你想好了,所以打不过就是打不过的,1v1的确是没法做平衡的,LoL得1v1平衡么?当LoL发生1v1遭遇的时候,没什么必定谁战胜谁的,只要玩法独特,就有希望创造奇迹。我们再回过头来看,假如把现在的一些WoW规则做在LoL里面,那么LoL还会有乐趣么?1,装备是根据英雄固定的,你出了琴女,你能出的装备只有策划替你想好的那些,AD、护甲血量之类的装备都不能买,或者买了都是灰色的,无效的,你还觉得LoL有趣吗?2,召唤师天赋或者技能带有明显的互斥性,比如你出了开局多40金币,你就出不了出门多40血,你还觉得天赋的组合有趣么?或者你必须在一系出了最下面的那个才能点其他两系,还有趣吗?其实这个游戏研发的发展方向问题,正是WoW始终无法成为Moba游戏的关键所在,并不是因为装备获取渠道导致了这样的问题,而是玩家在游戏中从无尽的收集提高装等到自己开始研究内容的转折点没了,还在不断地被强迫拉长这个获取装备的过程,以至于WoW变成了现在这个样子。所以确切的说——WoW要改的部分,并不是装备获取渠道这么简单,WoW的Y轴成长历来都已经很棒了,不管是早年还是螃蟹时代还是现在,我认为Y轴成长都没有问题,只是自从螃蟹之后,WoW出了一个很大的事故——Y轴到Z轴的衔接出现了问题,甚至整个Z轴被删除了。我们看不到装备积累到一定程度后玩家开始研究天赋怎么点,宝石附魔怎么配的情况了,因为装备属性都这样了,你玩个QS和我玩个QS没有什么区别,只要装灯一样,数字几乎就是一样的,顶多有点微不足道的不同,但是这些不同已经无力改变一个玩法风格了,而天赋更加只是3个技能选1个这么简单了,当然这也并没有很糟糕,至少选哪个还是有一定研究的余地,表现比较好的就是盗贼的天赋,但就目前实际设计来看,仍然存在了大个技能选择不平衡——你一定会选择其中一个而不是另外两个的任何一个。
说的挺有道理 暗牧就是这样 以前各种辅助 现在只是伤害制造机
你们要平衡,给了技能和数据平衡又说要多元化,到底要什么?
原因之一就是琴女出完治疗装以后
站着刷血不怎么掉1蓝
微恩一人杀死琴女只有理论上的可能
俺说个更本质的,就是游戏是给人玩的,不是给机器玩的。现在的游戏越来越像是给机器玩的。
螃蟹已经抵达Lol...这种多样性也可能被改变了
感觉要为了可以平衡放弃了多样性的确是得不偿失,我一直觉得职业之间的特色很重要,而平衡应该是动态的平衡和相对的平衡,在互相牵制中达到平衡,打个比方说法师对战士有优势但同时又被lr克制,lr被ss克制,ss被dz克制,dz被ms克制,ms被zs克制,我觉得这也是一种平衡
楼主选的的例子想说明的事儿是对的,但是两者对比是不对的,毕竟游戏性质不同,发展时间不同,魔兽在角色基本游戏功能上确实多元化下降太多,但也是没办法的事儿,所以魔兽尝试多元化的游戏方法
[b]Reply to [pid=38697,1]Reply[/pid] Post by [uid=2508213]^不落の浮~雲^[/uid] ( 08:35)[/b]楼主分析的不错。正所谓&棋逢对手”pvp就是要双方实力差不多的情况下才有意思,双方都有干掉对方的机会。其实大多数普通玩家水平差距不大,但装备差距太大,低装等对高装等豪无机会。装等这条鸿沟比银河还宽。地低装等玩家只能被虐。哪还有pvp乐趣可言。
[quote][tid=7538697]Topic[/tid] [b]Post by [uid=324457]乌瑟尔的亡魂[/uid] ( 08:07):[/b]我们再回过头来看,假如把现在的一些WoW规则做在LoL里面,那么LoL还会有乐趣么?1,装备是根据英雄固定的,你出了琴女,你能出的装备只有策划替你想好的那些,AD、护甲血量之类的装备都不能买,或者买了都是灰色的,无效的,你还觉得LoL有趣吗?..[/quote]赞一个
你只看到了lol的多元化却没看到多元化带来的竞技性降低 我给你举个例子dota2 ti4里 90%以上的英雄都至少被选过一次lol里 这个数字只有50% s4比赛里有 63个英雄没有选/ban 过 你觉得这是好事还是坏事? 多元化虽然能让你玩的更有意思, 有更多变化 但是势必会带来不平衡平衡的话虽然 打法可能不多, 但至少保证大部分打法都是有一定竞争力的多元化的结果是虽然玩法多了 但是实际上只有那么几个好用的能上 有些职业说不定根本就不能pvp了要不然你觉得 以前萨满万年移动荣誉 和 834 圣骑 是怎么来的呢?
以前对着百度点天赋,后来就
最喜欢的就是70级冰火双修元素法,娱乐性相当高,忘记跟哪个视频学的了...
LOL多样化...不是1112万年的节奏?
感觉MMO和moba没什么好比的吧。。
[b]Reply to [pid=38697,1]Reply[/pid] Post by [uid=]HelicobactorPylori[/uid] ( 10:37)[/b]做LoL的思路,更像是做一家商场,而不是一个单一的商铺,而每一个英雄才是单一的商铺。这个类比的意思是,整个LoL的玩法风格如此,每一个英雄有有他独特的玩法和风格,这是Cadwell严格监制的。如果一个英雄被选率很低,的确,从某个方面来说这个英雄出了问题了,就像一个英雄很容易被选一样,玩家也许会直观的认为某个英雄过弱(总不被选),而某个英雄过强(总是被选)。而从设计师的角度出发看问题,这只能说明某个英雄的风格不容易被接受,而某个特别容易被接受,就像商场里,川菜馆和本帮菜馆的顾客群体会有所不同,如果附近的居民都是本地人为主,那么川菜馆如果不加以本地化,生意一定会被落下,这是因为口味而决定的。不同于商场的是,在商场内一家店铺不行了,它会被自然淘汰,也会有新的店铺很快取代他,但是游戏中,我们对于每一个英雄需要负责,首先需要分析它是否符合游戏的风格,在设计一个英雄的时候有很多的Patterns需要遵循,在符合Patterns的情况下,这个英雄就是成功的,当然不排除一些数值设计上的问题,毕竟在游戏中,符合数学模型的东西也未必是一定科学的,我们需要通过实践来调整一些数值设计。灵活的科研究性是游戏核心乐趣之一,对于这么一个Hardcore的游戏(WoW也好LoL也好都是),没有可研究性,是不应该的事情,这是本论点的核心。假如你觉得某些职业如何,那其实更应该从职业设计的角度去看这个问题,职业设计,实际上可以看作是技能设计,因为技能是工具,职业是工具包,玩家合理利用好自己包里能够利用的工具,产生预期的效果,就是玩Hardcore游戏的核心乐趣之二,这与本篇讨论的乐趣相辅相成并不冲突,而这个点才是你现在讨论的关键所在——那就是WoW的技能设计所存在的问题。
璐璐可以ap、ad、辅助?小德也可以t、奶、dps啊,这么多专精不就对应这些吗
[我比暴雪聪明系列 ] [技术水 ]深入思考分析了一下为什么WoW的PvP现在越来越无聊了的原因
自从变成装等世界数据世界,确实玩法简单多了,完全没有研究的必要了,奇葩天赋让人耳目一新的感觉没有了,每个职业每个专精都被禁锢了
楼主大部分观点都同意,但是天赋那里我个人认为现在的自由度更大,尤其是pvp方面。但是以前的很多技能都删除了,虽然有些简化很有必要,但是确实很痛心。
因为已经10年了,当年杀十字路口NPC也能杀的津津有味的,现在想来不可理喻魔兽世界WOW神器外观第三种配色研究需要多久?见证历史成就怎么做?魔兽世界WOW神器外观第三种配色研究需要多久?见证历史成就怎么做?类型:大小:3.4MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略魔兽世界WOW神器外观第三种配色研究需要多久?见证历史成就怎么做?时间:&神器外观见证历史成就怎么做?还不是很清楚的玩家下面小编就为大家介绍下吧。第三配色:神器知识研究达到25级,获得成就[见证历史]。达到110级通过用大厅资源下单的形式开始研究,一次可以下2单。开始5天1级(后来满级的号有追赶机制,时间会缩短),总共需要几个月。}

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