盒子上有类似于龙之皇冠这样的横版动作过关类aprg过关动作游戏吗

在经历了衰落和转折之后,因为时代大潮的变化,横版动作游戏在数年前逐渐开始复兴,焕发了勃勃生机,在数量上远超之前任何一个时代,而在素质水准方面,虽然不乏一些粗制滥造之作,但是很多作品在深度内涵和玩法方面都有了长足的进步,在传统的基础上有进化,在创新化和多样性方面达到了令人眼花缭乱的地步,制作者的热情之高,玩家们的满足程度,堪比早年的繁荣期。
在经历了衰落和转折之后,因为时代大潮的变化,横版动作游戏在数年前逐渐开始复兴,焕发了勃勃生机,在数量上远超之前任何一个时代,而在素质水准方面,虽然不乏一些粗制滥造之作,但是很多作品在深度内涵和玩法方面都有了长足的进步,在传统的基础上有进化,在创新化和多样性方面达到了令人眼花缭乱的地步,制作者的热情之高,玩家们的满足程度,堪比早年的繁荣期。这种情形和历史上的文艺复兴颇为相似,文艺复兴是16世纪在欧洲盛行的一场思想文化运动,带来一段科学与艺术革命时期,揭开了近代欧洲历史的序幕。新兴的资产阶级中的一些先进的知识分子借助研究古希腊、古罗马的艺术文化,通过文艺创作来宣传人文精神。毫无疑问,近年来制作横版动作游戏经典作品的那些制作人也都像文艺复兴时代的思想家们一样,在早年前辈们建立的丰碑基础上走得更远,充分说明了在这个年代,依然有一批热诚的热爱游戏的制作者们。&各大平台的数量爆发&大概是在2007年左右的时候,随着欧美游戏业的崛起,游戏业进入了一个新的时代,这为横版动作游戏的复苏带来了一定的契机,因为不少欧美游戏玩家早年都玩着这类游戏长大,现在都进入了成年期,并且参与到了游戏的研发中,此外随着PSN、XBLA、STEAM的兴起,以及众筹的普及,再加上欧美游戏业的整体成熟,使得中小公司或者独立团队制作游戏更为简单和方便,这使得制作团队在制作成本、营销、销售、推广等环节层面更灵活,而横版动作游戏因为需要成本不高,制作规模也偏小,因此吸引到了大量的游戏团队开发这种类型,在这个链条之中,几乎是缺一不可,没有STEAM平台,一般小团队很难找到发布和销售游戏的地方,没有众筹,小团队募集资金非常困难。STEAM解决了渠道问题众筹解决了资金问题所以我们可以看到最近这些年横版动作游戏以一种爆发的姿态出现,几乎每个月都有新作出现,制作者和玩家似乎都被压抑得太久,希望能够找回昔日的那种感动体验。在商业游戏大公司大多对横版动作游戏失去兴趣的同时,随着独立游戏业的不断兴起,不少独立游戏都纷纷采用横版动作这种古老的类型,因此在海量的作品中,独立游戏占到了绝大多数,当然这也是当前游戏业整体发展的一个大趋势,独立游戏的崛起已经是势不可挡了。&最近这些年不断出现的此类经典之作绝大多数都是个人或者小团队制作的,大多都带有强烈的个人化风格,例如《FEZ》和《LIMBO》,或者是《忍者印记》和《盗贼遗产》,这一幕看起来如此的似曾相识,就像当年FC时代那些几个人的小团队制作出了《影子传说》和《忍者龙剑传》这样令人难忘的经典之作。在FC时代,几个人就能做出《影子传说》这样的游戏,类似的案例如今在不断重演&山寨和混杂是主流&虽然在复兴期出现的横版动作游戏不计其数,但是仔细观察,我们不难发现绝大多数作品要么就是山寨之作,要么就是混杂了多种元素和类型。从游戏业诞生开始,山寨就像毒瘤一样和这个产业相伴相生,而且随着技术门槛的降低,在这个复兴时代,山寨的横版动作游戏几乎比比皆是,在任何平台上我们都能看到此类作品,他们毫无可玩性,关卡设计上也几乎一无是处,手游平台上大量的横版ARPG网游均是山寨之作,不过在市场经济条件下出现此类作品也是颇为令人感到无奈的事情,好在和过去鱼龙混杂的香港电影业每年出产了大量垃圾电影但是也诞生了为数不少的精品一样,手游平台上依然还是诞生了一些不错的非山寨之作,而要提升整体行业发展水平,除了制作者的观念需要改变外,玩家们的审美水平也需要不断提高,这样山寨之作才会逐渐减少无人问津。山寨横行的时代& 混杂的情况则分为两种,一种是混杂了多种游戏类型,将很多其他游戏类型和玩法和横版动作游戏融合到了一起,例如《盗贼遗产》就将roguelike和横版动作进行了完美的融合,在此之前,很少有人能想到进行这种融合,游戏中充满了各种意想不到的奇妙创意和随机性,令不少玩家沉迷,IGN给予了这款游戏9.0的高分评价。《盗贼遗产》将随机性发挥到了极致& 再如《忍者印记》将潜入元素引入到了横版动作游戏中,可玩性并不比潜龙谍影系列、细胞分裂系列等潜入类大作逊色多少,此外像DNF和《雨血前传:蜃楼》则引入了格斗游戏的连击概念和类似于鬼泣系列的技能升级要素,这些游戏虽然核心的还是横版动作,但是无疑并不能用单一而纯粹的某个类型来对其进行定义。在《忍者印记》出现之前没人能想到横版动作也能和潜入进行融合 另外一种混杂则是融合了过去很多经典游戏的元素,这种情况和山寨有很大不同,山寨基本就是原封不动的抄袭,而没有进行有机而整体的融合,例如现在手游平台上大量的山寨马里奥和山寨魂斗罗,这都属于山寨的情况,而混杂经典元素则是《城堡毁灭者》和《铲子骑士》这类作品。此类作品所做的尝试就像是PS平台上的《小人拉尔夫大冒险》充分吸取了前辈们的经验后进行一个再创作的过程,在《城堡毁灭者》和《铲子骑士》中我们可以发现无数过去经典横版动作游戏的梗,例如巨大的BOSS和那些攻击套路、小怪的搭配和形象设计,再到类似于《超级马里奥3》的那种大地图模式,以及施放火球魔法和那些隐藏的道具,你玩过的经典作品越多,你就能从这些游戏中找到越多的快乐,你能感受到制作者和你一样是经历过那个年代诸多作品的洗礼,所以这类作品从制作者到受众之间,都有一种无形的默契和共鸣。《铲子骑士》堪称新时代的集大成之作,深受玩家好评 当然毕竟是新时代的作品,所以《城堡毁灭者》是纸绘的幽默诙谐风格,而《铲子骑士》则在存档点方面学习借鉴了魂系列,以此来顺应时代需求,但是根本上来说,这些作品都是通过还原经典元素来打动玩家。&RPG化的普及&恶魔城系列的巅峰之作《月下夜想曲》将横版动作游戏带入了一个真正RPG化的时代,但是在那个年代,敢于这么做的公司凤毛麟角,但是在近年来横版动作游戏复兴之后,采用RPG化做法的游戏几乎比比皆是,例如《铲子骑士》和《奥日与黑暗森林》、《墨西哥英雄大混战》等,而且这三款游戏均素质精良,深得玩家好评。& 当然这种RPG化的普及主要和恶魔城系列的衰落有关,《月下夜想曲》成功后,这个系列不断吃以前的老本,逐渐进入了一个死胡同,面临创新难的问题,销量上也持续下跌,因此开发公司KONAMI后来终止了横版动作类恶魔城系列作品的研发,再加上银河战士系列很久没推出过横版类作品。这就给市场留下了一定的空间,而《奥日与黑暗森林》和《墨西哥英雄大混战》的出现无疑正是填补了这种空白,这两款作品正是沿袭了“银河城”的设定,将开放化探索地图和得到新能力后探索新区域等元素完美借鉴了过来。《奥日与黑暗森林》是典型的“银河城”游戏& 不过值得一提的是,因为成本限制等缘故,开发此类游戏的大多是独立游戏公司,而且此类游戏更多的还是偏向于早年银河战士系列的那种设定,因此主角不像《月下夜想曲》中的阿鲁卡多那样有一整套复杂的装备体系,毕竟如果这么做的话会带来复杂的数值设计和道具设计属性设计等,独立游戏公司往往缺乏这种实力。 当然想要玩到《月下夜想曲》那样的游戏也不用等待很久了,因为恶魔城系列制作人IGA离开KONAMI后,最近通过众筹的方式公布了一款名为《血迹:夜之仪式》的游戏,这款游戏从目前公布的资料来看几乎是完全继承了《月下夜想曲》的那种血统。《血迹:夜之仪式》将是一款具有恶魔城血统的作品在端游和页游领域,则出现了另外一种有趣的RPG化形式,代表作品是端游领域的DNF(地下城与勇士)和页游领域的《名将三国》,这些游戏都是沿用了早年《名将》、《恐龙快打》、《三国志之吞食天地2》乃至于《三国战记》的战斗模式,然后融入了《魔兽世界》这类角色扮演网游中的公会、PK、职业、成长等元素,然后还有一些格斗游戏的要素,因此这类端游页游往往被称为所谓的“横版格斗游戏”,其实从严格意义上来说,这类游戏应该被称为带有角色扮演要素和格斗要素的横版动作游戏。由于此类游戏融合了古老的横版动作游戏和新兴的角色扮演网游两大类型体系,因此玩起来有着独特的魅力,吸引到了不少玩家。DNF是端游领域最具代表性也是最成功的横版动作RPG&空间的变化&在进入复兴期之后,游戏制作者们又在空间变化上力图突破,三位一体系列最初两作虽然是3D画面横版玩法,但是没有纵深空间变化,《出击飞龙HD》也是类似情况,那么是否可以在这样的游戏中做出纵深空间的变化呢?《三位一体3》就做出了这样的尝试,从二轴进化成为了三轴,纵深的变化也带来了游戏体验翻天覆地的变化,最典型的是解谜元素和动作元素的变化,不过因为空间变化的缘故,所以使得玩家在进行平台跳跃的时候误操作几率变大,这个问题业内其实早有人就提出过,例如恶魔城系列制作人IGA就曾提出过3D空间游戏的最大问题是距离模糊,无法令玩家精确的判断距离与方位,不过因为《三位一体3》目前还没推出正式版,而且游戏中这种在真正立体空间中跳跃的情况并不算太多,所以这种尝试力度到底有多大,最后能否取得一定成功,有待游戏发售后见分晓。《三位一体3》进化成了三轴&除此之外,我们也能看到《超级马里奥3D世界》做出了类似的尝试,只不过这种3D空间下的横版纵深关卡只是游戏中的一部分而已,并非全部。此外《伍尔夫的小红帽日记》这款前不久出现的游戏也做出了类似的尝试,只不过这款游戏本身素质一般,整体理念较为保守,因此空间变化更多的是带来画面体验的升级,在玩法上并没有带来太多变化。三轴并没有给《伍尔夫的小红帽日记》带来太多变化总的来看,这种空间变化的进一步尝试虽然目前还不够成功,而且敢于尝试的游戏公司很少,但是多少也带来了一些新意,更重要的是,如果不是因为横版动作游戏大复兴,产业驱动力提升,这种尝试就无法得见。高清化重制和像素化复古&随着1080P技术和图形技术的不断进步,采用高清化画面重制过去的一些经典游戏逐渐成为了一种潮流,比起GBA时代那种原汁原味的移植而言,高清化更能为当下的玩家所接受,毕竟GBA的那个时代很多玩家还能接受古老的游戏画面,但是在现在游戏画面突飞猛进的情况下,如果只是原封不动的移植则会令玩家嗤之以鼻,况且这种移植手法我们已经见过太多次了,也是时候需要来点新意了。最早一批高清化重制的游戏是《希魔复活HD》和《火箭骑士HD》,前者基本是照搬了原版游戏的设定和关卡,然后做出了一些变化,后者则是借用了原来的世界观设定,打造了一个崭新的故事,关卡上也是重新设计过的,但是核心玩法变化不大,类似于是重启之作。&在游戏素质表现上,《希魔复活HD》远高于《火箭骑士HD》,这是因为前者请到了原作的制作人来担当顾问进行指导,而后者则没有这种福气,之所以说是福气,因为后来推出的《希魔复活2 重装上阵》没有了原作制作人的帮助,素质大打折扣,口碑上一落千丈。《希魔复活HD》是高清化重制游戏中的标杆之作所以这些高清化重制作品整体而言素质良莠不齐,当然这也是因为时代发展使得玩家的口味提升了之故,例如《唐老鸭大冒险HD》版画面提升明显,但是因为沿袭了原作的玩法,被视为老旧而过时,但是当年的玩家们玩原作的时候并没有这么抱怨过。当然在《希魔复活HD》之外也有不错的作品,例如《魂斗罗——铁血军团 逆袭》,这款游戏是借鉴了MD版名作《魂斗罗——铁血军团》的设定,在游戏模式和武器系统方面丰富了很多,然后又保留了原作各种特色人物的设定,因此推出后口碑非常不错。再如《出击飞龙HD》,因为采用了《银河战士》那样的开放性探索模式,所以也大受好评。《出击飞龙HD》的表现并不逊色于系列以前的作品&由此可见,高清化只是一种表现形式的革新,并非灵丹妙药,真正要打动玩家只靠高清化是不够的,只有核心的玩法和体验做得扎实才能真正获得玩家们的认可。有趣的是,在不少经典高清化重制的同时,很多新作反而采用了像素化的手法,例如在手游平台上就出现了海量的此类游戏,令人眼花缭乱,仅仅是统计其数量就几乎是件无法完成的事情。游戏界的每天都有新理念和新技术的诞生,当游戏的显示效果到达了一定成熟的阶段,当3A游戏褪去了往日的光华,开始暴露出各种游戏基础的制作缺陷,如果说一般玩家依然能够被某些大制作游戏光鲜华丽的外表蒙蔽双眼的话,那么很多作为从FC时代游玩至今的核心玩家,则更多地要去关注一款游戏的游戏性和内在表现,“真实的梦境”已经远远不能够满足玩家那双被惯坏了的眼睛,还有那个早已厌倦了千篇一律的3A大作的脑袋。他们不再仅仅想要“真实”,而是回归了游戏的本质——乐趣,其实所有玩家的内心都是单纯的,他们只想得到“快乐”和“趣味”。再绚烂的烟花,看久了也只会让人觉得枯燥而且聒耳。毕竟,游戏,终究是用来玩的,而不是用来看的。像素化有着不可取代的独特魅力尽管未曾达到FC时代的辉煌,但是很多富有才能的游戏制作商和独立制作人都在“简陋”的像素画面里将新颖独特的游戏制作理念发挥得淋漓尽致,玩家们所看到的是:“游戏性”并没有因为游戏画面的简化而有丝毫的削减,恰恰相反,像素游戏的乐趣往往也像它们的画面一样,来得更加直接,也更加深刻。就像《FEZ》和《超时空战队》或者是《武装原型》这样的作品,在这些游戏中你能感受到的只有单纯而核心的快乐体验。《武装原型》具有《魂斗罗》一般的火爆刺激感,令我们仿佛回到了童年在手游领域,这样的像素化作品更是层出不穷,随便一个手游单机玩家都能说出像《重剑无双》、《勇士神剑》、《像素魂斗罗》这样的作品,这些作品虽然比不上《FEZ》这样的深度,也没法像《武装原型》那样火爆刺激爽快,但是正如flash平台上那么多简陋的横版动作游戏打动了很多人一样,胜在朴实和简单,具有了一种复古的情怀,吸引了一些要求并不那么高的玩家。手游上的这类作品胜在质朴综合来看,像素化作品之所以海量出现,因为拥有独到优势的,即开发环境简单,开发成本低,这让很多资金相对匮乏,人员相对紧缺的游戏开发团队找到了属于自己的游戏制作之路,让理念凌驾于技术;思想凌驾于感官。无论是高清化重制,还是像素化的形式,其实都是一种复古情怀,制作者和玩家们通过这样的形式缅怀当年那个纯粹快乐的时代,想要找回昔日的那种感动。&艺术化的追求&游戏真的是第九艺术么?也许这个问题在以前还是一个问题,但是在现在,已经没有多少人会去怀疑了。陈星汉的《旅途》通过禅意证明了这一点,而在横版动作游戏领域,也有无数游戏通过对于艺术的追求充分的证明了这一点。例如《时空幻境》这款划时代的游戏,这款游戏完全而彻底的改变了过去横版动作游戏那种叙事的方式,在这款美术混乱、背景不断滚动播放着凯尔特音乐的游戏里,玩家除了跳跃之外的能力,便是控制时间,玩家可以将时间进行倒带处理,并从中发现通过平台的突破口。《时空幻境》的流程惊人的短,但它却提供了不间隙的密集智力考验。每一关主角蒂姆都会遇到新机关或拥有新能力,有一种疯狂的能力可以录下自己的行为,并播放出来与本体一起行动,而有一种则能够创造出一种减速力场,令通过的事物停滞下来。而最后一关则整个都是在倒流的,当你通过正反播放去观察《时空幻境》的世界,其中的故事都会有所不同。《时空幻境》造成的影响力无法估计,它不仅提供了一个非凡的玩法,而且更创造了一种游戏的叙事风格。这些设计被大量游戏所复制,例如《超时空战队》等,时间控制一时几乎成了与潜入元素相齐名的俗套创意。《时空幻境》的设计理念改变了时代《时空幻境》也使得更多的游戏制作者在制作此类游戏的时候追求叙事的多样化和深度,以及剧情的隐晦深沉感,使得很多横版动作游戏的叙事不再像过去那样简单直白甚至弱智,在早年横版动作游戏的繁荣期,大量作品的故事都简单粗暴,无非是英雄救美,叙事方面也直来直去,但是在《时空幻境》出现后,此类游戏的叙事和剧情都开始变得深奥甚至富有哲理,而且对话也很少,例如《LIMBO》和《奥日与黑暗森林》的叙事即是如此,前者全程没有对话,但是通过关卡设计来令人感受到恐惧,进而传递了剧情的转折和变化,后者则通过古怪的旁白和简单的对话交代了一个令人深思的故事,在这个故事中,没有绝对的善和恶。《LIMBO》全程没有一句对话《奥日与黑暗森林》的故事并非简单的二元对立不止叙事和剧情,在画面方面这些天才般的游戏制作者们也极度追求艺术化,使得这些游戏的画面看起来那么的赏心悦目,令人流连忘返,例如三位一体系列就通过高光渲染的办法和精致的美工营造出了独特的唯美魔幻风格,令人耳目一新,即便游戏的3D建模没那么精细,但是普通玩家并不会在意。《雷曼:起源》和《雷曼:传奇》则通过精致的水彩卡通风格以及高亮鲜艳的色调来打动了玩家,这两款游戏出现的时候也是震惊一时。《胧村正》则通过纯正的和风画面做到了独树一帜,其画面之美,令人犹如在欣赏和风画卷一般。《龙之皇冠》的画面则是欧洲奇幻风格。再如《LIMBO》的黑白两色运用,堪称极简主义典范,更是和游戏的氛围融合得天衣无缝。前不久E3公布的《Cuphead》这款独立游戏则因为采用了复古卡通画风格而吸引了不少玩家。这些游戏的画面可谓是再现了几百年来绘画艺术的积累成果,令普通玩家们从这些游戏的画面中感受到美,感受到绘画艺术的博大精深和深度内涵所在。《三位一体2》的建模其实比较粗糙,但是高光渲染令画面和氛围很有意境《LIMBO》的黑白两色运用堪称勇气之举《龙之皇冠》令人想起欧洲那些童话故事《胧村正》的和风堪称惊艳这种艺术化追求并不是表面的,而是为游戏性服务,和游戏核心玩法融为了一体,如果《时空幻境》不是采用这种隐晦的叙事手法,那游戏的时间控制玩法毫无意义,如果《LIMBO》不是采用了黑白两色的风格,该作无法表现出那种深入灵魂般的恐惧感和压抑感。&关卡设计的百花齐放&由于时代的发展,在复兴时代,这些游戏在关卡设计方面出现了一些新的潮流和趋势,虽然这些设计并非是独创的,但是比起以往又多了很多变化。一个是很多游戏在难度方面开始回归高难度路线,例如《盗贼遗产》和《铲子骑士》或者《奥日与黑暗森林》,不反复尝试多次很难通关,死个几十次甚至数百次都是家常便饭。这种设计手法乍一看是在为难玩家,似乎并不符合时代潮流,但是实际则不然,玩家们相当喜好此道,被游戏给凌迟折磨却乐在其中。究其原因,是因为低难度的游戏虽然可以带来成就感,兴致索然的无味感也会伴随而来,认为这种游戏根本就是瞧不起自己。反观此类游戏的恐怖难度,唤醒了玩家心中那种被凌虐、被羞辱、被击败的渴望,才会有动力去奋斗、争取胜利,进而获得无与伦比的骄傲和成就。许多原本排斥抗拒,甚至不屑一顾的玩家们,在经过游戏的洗礼之后,也会承认高难度所带来的正面意义,并且吸引玩家不断的沉迷于其中。玩家在《奥日与黑暗森林》中死个几百次是很正常的事情对于难度的追求似乎也达到了一个前所未有的变态地步,前面提到的《奥日与黑暗森林》虽然难度高,但是一般玩家多多努力还能通关,但是近年来出现的《猫里奥》和《天国之塔》乃至于《i wanna be the boshy》都达到了一个超级变态的程度,一般玩家想要通关比登天还难,此类游戏完全没有变化点,没有新式ACT的各种要素,纯粹靠硬派的关卡设计来吸引玩家,虽然此类作品无法普及,比较小众,但是在喜欢传统游戏的老玩家心目中都有一席之地。《i wanna be the boshy》难到令人欲哭无泪此外则是环境切换和阴阳元素的大量出现,在《墨西哥英雄大混战》、《吉娜姐妹 扭曲梦境》、《奇异领域》、《奥日与黑暗森林》中,玩家需要经常在两种环境或者是类似于阴阳的对立元素中进行切换来突破关卡,这种设计在以往的年代偶有出现,但是现在成为一种潮流,这是因为在技术性提升的当下,在横版动作游戏中制作这样可以随时切换的关卡并不是什么难事,这些设计令人想起了SS时代的名作《侧影幻象》,但是无疑这些作品比《侧影幻象》要走得更远,尤其是在《墨西哥英雄大混战》中,一些关卡除了需要不断切换环境变化之外,也需要运用到别的技能,关卡设计之巧妙令人拍案叫绝。《墨西哥英雄大混战》将环境变化和角色技能巧妙融合到了一起这种设计比起以往而言最大的变化在于和环境进行强烈的互动,把环境的变化加入到了游戏的玩法之中,由此也带来了操作的复杂化,玩家需要用到更多的按键配合才能通关,这比以前只有攻击和跳跃要复杂一些。这是一种新的潮流和趋势,将来势必也会启发更多的制作者进行更多的创新尝试。《FEZ》则带来了空间的变化,使得关卡更复杂和新颖,在这款游戏中玩家可以旋转它所在的平面,也就意味着它可以从4个角度去观察这个世界,而无论哪一个角度,都只是一个平面。这款游戏有点像埃舍尔那些带有魔力的画作,利用空间错觉来制造游戏的乐趣。两个平台在3D的空间里并不相连,但是在《FEZ》的2D世界里,它们可以通过旋转到正确的角度来相连,我们可以从《无限回廊》或《超级纸片马里奥》里看到类似的创意,但从没有一个像《F E Z》那样彻底。《FEZ》就像是一个无畏的英雄,它想要触及到3D世界的边际。《FEZ》拓展了空间的维度&结语&创新,不断的创新,在传统基础上的进化,混杂融合一切。新时代的游戏制作者们并没有一味的躺在前辈们的成就上面睡大觉,而是通过各种努力试图打破一切常规和枷锁,这是一种游戏精神的传承,游戏之魂的传承,身处这个时代,虽然现在的游戏业有很多弊端,但是这些制作者们的热情令人感到游戏业依然充满了希望,世界上依然有着那么多有着玩者之心的人。&
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