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神秘海域:顶级工作室“顽皮狗”成长史(上)
神秘海域:顶级工作室“顽皮狗”成长史(上)
17173 新闻导语
  事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”
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身为顽皮狗的新任游戏开发主管,Justin Richmond已经习惯了在媒体的镁光灯下侃侃而谈,不过,在街头受到“《未知海域》系列”(又称《神秘海域》)狂热粉丝们的追捧,还是会让这位在游戏业摸爬滚打二十余年的老鸟感到有点不好意思。
今年夏天,Justin Richmond在洛杉矶机场搭乘航班飞赴欧洲参加媒体宣传活动时,身穿《未知海域3:德雷克的诡计》黑色宣传T恤的他,很快就被周围的年轻人认了出来,“嘿,老兄,你们干得真棒!”,“什么时候开始多人测试?”热情的玩家纷纷和他握手、合影,甚至有些人鼓起掌来,机场保安一脸疑惑的询问身旁的人,“他是电影明星吗?”事实上,相比一部情节精彩、跌宕起伏的冒险电影或是充满华丽场景,强调高交互度的电子游戏,“《未知海域》系列”早已模糊了二者的界限,拓展了当前娱乐产业的新疆界。
从英格兰的酒馆到法国东部密林深处的庄园再到传说中的千柱之城,从沉船上的逃亡到运输机上的殊死搏斗再到迷失于荒凉死寂的鲁卡哈利沙漠,内森·德雷克用他的诡计追寻着所罗门王的神秘护身符,而顽皮狗也为世人展现了自己不断超越的发展轨迹。
全新设计的视觉特效和角色动作,更加完善的射击与近战格斗系统,极富深度,令人欲罢不能的多人联机内容,加上杰出的剧情叙述和角色塑造,当年人们对《未知海域2 纵横贼道》的溢美之词,在进化度满点的本作面前,甚至显得有些落伍了。
顽皮狗所在的办公园区
在接下来的文章中,我们将专注于回答两个问题:《未知海域3 德雷克的诡计》是否如同2代作品之于首作一般,有着石破天惊的飞跃,德雷克的诡计是否能让全球玩家感到出乎意料?其二,顽皮狗的成功之道究竟是什么?对于后者,似乎书店中琳琅满目的成功学书籍都可以给出答案:不走寻常路、天才们齐聚一堂,塑造出不落俗套的游戏风格、积极融合各种媒介的长处,勤奋并敢于创新.
不过,我们更加倾向于美国《新闻周刊》前任游戏编辑N'Gai Croal的简短评语:“顽皮狗的成功,在于成熟。”事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”
顽皮狗创始人之一Jason Rubin,神似游戏中的德雷克...
顽皮狗的成长史
1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们天然相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。
幽默风趣的RPG游戏《盗贼新手》
那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。
游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。
不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。
正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!”
顽皮狗工作室的成名作—《古惑狼》
Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。
有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”
对比《马里奥64》,《古惑狼》图像和场景多样性方面还是略逊一筹
日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术革命周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。
游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”
日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。
在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。
事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。
在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”
2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影,该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。
Evan Wells和Christophe Balestra出席颁奖典礼
技惊四座的《未知海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。
对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《未知海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”
回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《未知海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《未知海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。
随着《未知海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”
内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《未知海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。
在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。
【编辑:】
特征:射击
类型:MOBA
特征:横版
类型:大型角色扮演
特征:暗黑风
Wan网页游戏免费玩23.62G 类型:角色扮演语言:英文时间:日
51.8M 类型:战棋休闲语言:英文时间:日
98.2M418.7M11.8M25.2M18.5M
35.16G1.56G2.05G2.63G1.19G
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顽皮狗评2016年度五款最佳游戏 《Inside》深入人心!
【游侠导读】近日,顽皮狗工作室游戏总监Neil Druckmann和Bruce Straley在接受外媒Game Informer采访时分享了他们心中的五款“年度最佳”!
  如果连游戏也玩不好的话,那基本是很难成为一名优秀游戏制作人了。相信在开发圈子中大名鼎鼎的顽皮狗工作室(Naughty Dog)成员们一定也体验过大量游戏,不然怎么能打造出那样精彩动人亦不乏游戏性的作品呢?就说他们开发的《神秘海域4:盗贼末路》吧,一度被多家媒体评为年度最佳,亦是不少玩家心中难以磨灭的游戏记忆。
《神秘海域4:盗贼末路》
  新年伊始,不少外媒编辑和开发者们都聊起了自己心中&2016年最佳游戏作品&,顽皮狗的开发者们也不例外。近日,游戏总监Neil Druckmann和Bruce Straley在接受外媒Game Informer采访时也分享了他们心中的五款&年度最佳&。
《Inside》
  Neil Druckmann表示,自己最喜欢的2016年发布的游戏作品先是《最后的守护者(The Last Guardian)》,其次为《》、《超级马里奥跑酷(Super Mario Run)》、《REZ无限(Rez Infinite)》和《羞辱2(Dishonored 2)》。
  而Bruce Straley则表示自己最喜欢《Inside》&&这款游戏甚至可说是他玩家生涯里最爱的五款游戏之一。Bruce Straley心水的另四款2016游戏分别为:动作类VR游戏《削减预算(Budget Cuts)》、《暴走甲虫(Thumper)》、VR游戏《实验室(The Lab)》和《成长家园2(Grow Up)》,似乎都比较不主流。综合两人观点,《Inside》大致是最得人心的作品了。
  目前Bruce Straley正在休假中,不会参与《美国末日2》的制作,此项目主要由Neil Druckmann负责。据悉,《美国末日2》将以&仇恨&为主题,敬请期待。
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良心大大滴!顽皮狗所有PS4游戏都是1080p+60帧
良心大大滴!顽皮狗所有PS4游戏都是1080p+60帧
& & 如果说游戏界哪家巨头最有良心的话,莫过于索尼无误了,就连索尼旗下的游戏工作室都沾上了这种特性,比如一向只出神作的顽皮狗,就对未来PS4平台所有新作的画质目标都为1080P+60fps,其中当然包括正在开发中的《神秘海域4:盗贼末路(Uncharted 4: A Thief&#39;s End)》。
&&& 另外,对PS3平台新作,顽皮狗的要求是720p+60fps。这是他们的社区策略师Arne Meyer最近给出的承诺。Meyer表示,在属于PS3和Xbox 360的上一世代,要让所有游戏在较高分辨率和帧速率的基础上维持同样的画质效果几乎是不可能的。
《美国末日:重制版》截图
&&& 然而,在制作《美国末日:重制版》的过程中,顽皮狗和PS4合作的很不错,这将为接下来《神秘海域4》的开发工作起个好头。
&&& &我想这就是对本世代的游戏我们想要争取的地方,也是在制作PS4引擎时得到的使命&Meyer说,&既然《美国末日:重制版》达到了画质目标,为什么我们不能一直坚持下去呢?&
&&& Meyer也承认,《美国末日:重制版》在某些片段帧速率达不到60fps,但是画质差别很小,玩家在玩游戏时几乎看不出来。
&&& 《神秘海域4》首发预告中字版:
&&& 《美国末日:重制版》将于7月29日登陆PS4平台,《神秘海域4:盗贼末路》将于2015年发布。
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游戏界爱因斯坦认为顽皮狗已经突破PS4性能极限
&&作为PS4和PS4 Pro游戏机首席硬件架构师的Mark Cerny被游戏玩家戏称为“游戏爱因斯坦”,他对于PS4硬件的了解应该无人能比,最近他对于PS4性能的使用情况给出了评论,似乎还是索尼的第一方工作室最有能力。
&&Mark Cerny在接受采访时表示,玩家和媒体在PSX2016期间看到的那些出色画面表现的游戏都是游戏开发上专注于单一平台的结果,正是因为专注与一个游戏平台,开发商能够更加深入地了解主机硬件技术并在游戏引擎中充分发挥作用,最终的结果自然能够让玩家感到惊讶。对于PSX2016上各大游戏的表现,Mark Cerny则表示开发《地平线:零之黎明》的Guerrilla和开发《美国末日2》的顽皮狗两家工作室已经发掘出了PS4性能的极限。
&&其实顽皮狗和Guerrilla两家工作室长期以来一直是索尼游戏机画面一流游戏的制作者,比如神秘海域和杀戮地带等系列作品的画面就可以在同期超越其他厂商的游戏。对于同样采用Guerrilla工作室引擎Decima的小岛秀夫新作《死亡搁浅》的画面,各位也值得期待。
/article/291148
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