1.1版群星 战列舰光环叠加的同种光环还能叠加吗

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[T3]大学中学到的先制强袭可以和船技能先制攻击光环叠加吗
RT,好心人解答下
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可以叠加但是根据日服玩家的反馈,只要碰到对方有杀阵防御网的,会克掉强袭SP或是OP先攻里的一个。
原来是这样 多谢指教
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增加回血的能叠加吗?
底槽那个什么自愈甲,光环,指挥官的回血技能,活金属工厂,,,这几个回血的放一起叠加吗?他们单样多个叠加吗?
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应该是叠加的
额,我问个问题……活金属工厂的回血buff是装在空间站放置play就好了,还是必须是这个空间站生产的战舰才有buff?
同种叠加的话,那还不无敌了
他不是隨時補 時間內被打完還是會噴血量夠多就真的無敵了
不同回血手段可叠加,单一手段的话如下自愈甲可叠加,我吉恩MOD魔改10万血的姆塞巡洋舰装了30个自愈L,单舰冲堕落爸爸舰队噗噜噜打了我半血一口气满了战列光环不可叠加回血技能没讨论必要吧,舰队又不能装2个指挥活金属只有在拥有有效活金属插件的空间站造出来的船才有回血和护甲BUFF,并不是帝国加成。
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1.1版战列舰的同种光环还能叠加吗?
有人确认过吗?在多个修护甲光环叠加下的船buff还是显示每月5%
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本来就没叠加的吧
要是能叠加的话那来几个射速-15%的光环不就无敌了
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《群星》1.1版本强力舰队配置思路 1.1舰队怎么搭配
16:00:35 来源:stellaris吧 作者:晓の启明星 编辑:墨池 
  《群星》1.1版本更新后,各个阶段舰队怎么搭配好呢?相信小伙伴们一定有此疑问,今天小编带来“晓の启明星”分享的《群星》1.1版本强力舰队配置思路,希望对各位有帮助。
  初始阶段继续选择爆炸武器(导弹)毫无疑问,输出高射程远。
  因为1.10割星成本的降低、星球基础科研惩戒提升,我们战狂附庸流转变为战狂割星流更是大有可为。
  我们的目标就是,种别人的田,让别人无田可种,只有武装种田、暴力科研才是唯一出路。
  那么我们在初期的护卫舰战斗序列就显得非常重要了,因为护卫舰闪避削弱,势必造成驱逐舰的实战价值上升,而新版本AI会预先大规模集结部队,导致从第一战开始我们就要面临集团军对决的情况,当然,对于深谙围点打援之道的玩家来说这是个重大利好。
  结合1.10的变更——防御站成本大幅度降低,我们新开创的流派不仅将舰队开到敌方腹地,而且也将要塞修到地方腹地——没错,随军工程船变得有意义了。
  而且,由于升级飞船时间的大幅度削减,让我们可以随时更换装备以适应当前形势。
  在最初的配置中,护卫舰应选择1M1S的打击者核心,意图为更快的输出DPS到敌人脸上,利用M槽的射程来赢得先机,为了战争的胜利,我们在拥有50艘以上护卫舰的时候必须将舰载CPU升级为红色CPU(也就是进攻型CPU),前两个进攻型CPU都是只会冲锋的莽夫型CPU,但是恰恰符合我们前期的战争定位——依靠数量优势淹没对手,防御CPU会导致大规模舰队遭遇时大批护卫舰在后面干看着不参战的可笑局面。
  而当自我意识CPU装配之后,护卫舰应选择位移器核心,也就是1S槽的核心,来增强生存能力,装载PSI跳跃引擎30耗电之后,单上一个M槽5级反应堆的话可以正好支持10能量的武器,S槽的自动加农再好不过了,当然还可以上10费的3级点防御来抗衡导弹、战斗机。这个看自己的战斗习惯,一般来说战列舰如果有战斗机的话就不要配点防御了,1.1的战斗机拦截导弹很强。而且自我意识CPU的说明里的“攻守兼备”表现形式大概如我下图所示,黑箭头是接战方向,红箭头是残血船逃跑方向,在非集团军接战的情况下这还是很有意义的,有效降低战损。此时的护卫舰定位很清晰——炮灰。
  在新版本中,AI夺回被占领星球的意愿非常强烈,他们会集结作战力量跳入被玩家入侵的星系,我们如果不防备就会被牵着鼻子走,导致战争积分增长缓慢,而如果我们有了规划,那我们反而可以利用这一点来迅速积累战争积分,而我在最初所说的将防御站纳入到入侵战争中大概要分两种情况:
1、我方使用虫洞引擎
  这个时候我们应该至少有2艘随军工程船,一艘造虫洞站,一艘造防御站/要塞,要塞尽量放在靠外的地方,而虫洞站应尽量靠近要塞方向,占领完星球后应跳入其他星系继续掠夺,工程船修建完毕之后随军移动。
2、我方使用其他引擎
  所有引擎跳入星系的时候都会出现在目标星系起跳点方向,我们应该在将舰队跳走之前确定方向,然后在这个方向上设置防御站,以便我们的舰队回跳可以在最短时间与敌方接战,尤其对方使用黑洞引擎的时候,脱离了防御站我们无法阻止地方舰队撤离,所以这种时候一定要建最大最厚的防御站,不要吝惜。
  正常情况下,我们是不会建造太多驱逐舰、与巡洋舰的,即使在护卫被削弱后,我们也无法找出驱逐舰与巡洋舰的作用,目测未来会出DLC-不同等级船只攻击优先级$9.99。既然什么船都是上去莽,那我们用小船来抗火力,造成对方输出溢出不是很好么?尤其是导弹众,你一轮齐射秒我护卫也是秒、秒我驱逐也是秒,秒我巡洋可能费点劲,那么我为什么不让你全打我护卫,送你一艘船让你过半输出打空呢?
  但是如果你出于种种理由拿到了驱逐舰、巡洋舰的话,最好自己弄个图纸,弄个最低造价的就好。如果你大规模建造了驱逐舰与巡洋舰的话,最好将整个配船改为护卫舰只上分解器(武器叫干扰器,系列特效为护盾双倍伤害),大船清一色上激光,但是这样的配置在后期输出比较有局限性,会吃亏,只是得益于光矛无视护甲的暴力输出,在某些情况下这些情况不显眼而已。
  这里有两种情况需要细分
1、传统光矛战列
  也是大家喜闻乐见的光矛骑脸独孤求败,这种时候光环配置应为修理、反跳、破盾三种。用来加快破盾速度,破盾之后基本就是秒,所以相应的小船也应该以大批量装配干扰器为最佳。
2、电弧舰队作战群
  最近我通过实战测试与计算印证了电弧的可行性,而最近更新中又去除了电弧对护盾伤害-50%的弱点(实际上有没有都行)。光环配置为修理、降攻速、反跳三种,可大幅削减战损而又不影响输出。电弧有无与伦比的穿盾直伤船体的效果,实战中基本上是盾还在、船却爆了,实在让人大呼过瘾,这武器的攻速又低,还有低配的物质粉碎器填补了S\M\L三种型号。战列舰全L上电弧,小船全部上物质粉碎器,对抗各种敌人几乎没有死角。
  另外要说一句的是负责光环的战列舰带上新版本中增强过的战斗机,反导弹效果拔群,一般来说3种光环各2艘,就可以保证12个战斗机为舰队进行导弹拦截,真的是稳如狗。
  而且1.1目前仍然没有削结构抗,所以大家依旧不需要着急研发护甲、护盾科技,野怪给的水晶锻造镀层依旧是最好的防御装。
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游戏制作:Paradox Development Studio
游戏发行:Paradox Interactive
游戏平台:PC
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游戏特色:
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