为什么微电影比dota重要这么重要

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纲目一、dota中最重要的是什么二、dota基础1.有关操作2.dota各种设置3.战斗情形分析4.英雄技能分析5.通过看dota6.至关重要的几个概念7.塔三、有关dota误区1.误区来源于常识!2.靠得住的理论3.各种常见误区(1)最关键的一个:常识(2)赢还是玩儿。(3)大后。(4)有关塔的误区。(5)出装的误区。(6)不相信队友(7)猥琐打钱(8)回血与撑血,回血回魔(9)各种不自觉的心理和行为(10)补刀神话四、小结,节奏。1.小结2.节奏五、笔者常用打法六、开图开挂开黑
一、dota中最重要的是什么打了好多盘的dota,见了许多喷客,没发现真正讲出个所以然的,我水平不高,但可以试着讲一些基础的东西。话说我写这篇文字,主要就是因为被那些自称老鸟高手的蠢货喷得不爽了,才要好好计较一下。遇到自己菜还装作高手骂别人菜的,我着实看着别扭,总忍不住给他讲点道理告诉他到底谁菜,结果他们总是回复一个字:笑,你拿他们是没办法的,他们就知道“笑”。我今天就好好分析一下dota,看看他们是高深莫测风度翩翩的笑,还是在莫名其妙的傻笑!各位网友可能会质疑:网上有许多视频,看人家高手操作高手解说不就行了么,用得着你来白话吗!对于弱、又自称老鸟的dota玩家来说,这篇帖子,可以不用看了。有些人是改变不了的,我指的是一类具有强大的“自产自销自我感觉良好”这种能力的人,他们已经很难接受影响其“良好”心理的各种行为和声音,不再能够质疑自己诸多的想当然的观念。虽然这篇文字不是写给那部分止步不前的老鸟的,讨论却要从他们的失策开始。你可以说这部分老鸟犯了骄傲自满的错,但我要从另一个角度说,他们骄傲了自大了,又怎么样,如果真的有实力,自信一点是正常的,自认为强大也是正确的!所以,我说他们失策,是因为我发现,事实上,他们没什么实力!说打了几千盘甚至上万盘dota的老鸟没实力,这不是靠勇气就能说出的话,必须有依据!dota的实力,是由多方面的能力组成的。老鸟肯定在某些方面有过人的实力,毕竟有经验又熟练,但dota的实力不只局限于这些。许多老鸟没实力,就在于:他们缺乏dota中最核心的最关键的最重要的那部分能力!这部分能力是什么,要从dota这款的本质属性说起。一、这是对立两方都是人的游戏,不是副本,不是和电脑PK,所以只想着盘算着自己那点事是不够的,对面是人在操作,他们的想法思路是需要你费心思琢磨的!二、对立双方各有五名玩家,这是一个需要团队配合的游戏。三、这是即时对抗性游戏,节奏快,而且战斗中可能获利也可能有损失,于是要求掌握好节奏,还需要准备好面对艰难的取舍。以上这些还可以再做补充,但仅仅就这些内容来审视诸多老鸟的水准,他们真的做到位了么?!说能在对战中揣测对方玩家的战术思路,大家会认为其实每个人都能,但这是误区!事实是:我们往往根本没有在这一层次上做对抗!前期选英雄,职业玩家用的是-cm模式,我们却是rd或者ap,而且开黑的很少,经过长期配合已经成型的多人黑更是少见!于是无论我们自己还是我们的对手,都没有在战术策略揣摩心理的层面上比赛,所以说,那一点点再普通不过的对敌方战术的猜测是没什么技术含量的!说到团队,部分老鸟做的是蛮好的,我接下来的批评可能会存在一些不妥的地方。团队配合做的好的dota玩家,买鸡变鸟插眼不在话下,tp随身携带,gank支援推塔团战都及时给力。团队意识不好的,刚选了英雄,钱花光,抢中路,所谓高手,信不过别人,上六了不启动gank继续中路赖线打钱,队友死了他开骂,团战崩了他开始丢下队友埋头打野妄想出神装拯救世界,等局势不可逆转了他开始靠自己卖队友得来的统计数据感叹自己遇到一群菜鸟!这种菜!恨死了!还有些老鸟,喜欢沉默,所谓“默默打钱”、“默默靠操作杀人挽回局面”,好一个默默!默默证明别人话多,默默证明别人错误自己正确,默默出一个酷酷的自己和一群sb的队友!dota是需要团队配合的,你默默了,我们怎么知道你要干什么,相互间怎么协调!我曾经和朋友开黑,他们就喜欢默默,好家伙,遇到真正的五人黑了,输得一塌糊涂,我们看似五人黑,哪里黑了!qq语音关掉,各打各的,没有组织,没有协作,没有一个成型的思路,这居然也能叫做五人黑!其实这也是我前面所说的批评可能会存在的不妥的地方,因为一般路人局里,大家都没有对配合寄予太多的期望,确实大家都不喜欢被人指挥,大家打的就是个自我感觉良好,有人指挥了,他们潜意识里会认为这说明自己打得有问题,于是十分厌恶指挥和劝告。再来说说“即时性”和“对抗性”。即时性的要求在于操作和节奏,操作最需要的是专注和熟练,这个先不提,后面会谈,至于节奏,是大部分人做不好的。关于节奏怎么理解,竟然也能出很多笑话的,好像有个叫“09”的,很自恋,讲自己很强大了,他谈到节奏,定义为主动权!乱七八糟!那叫什么“节奏”,只不过是“形势”而已!其实节奏的基本内涵很简单,就是动静强弱进退的步调频率而已,随便怎么说了,你也可以定义的更准确更完整。节奏怎么打出来,后面会细细的分析,这里只看dota玩家对节奏的理解,就已经相当蛋疼了,具体比赛里玩家对节奏的把握到底有多差也是不言而喻。对抗性是很特殊的属性,因为这不是完全由己方决定的事,需要给予对抗性怎样的重视和投入,则要看对面施加的压力和其抗压能力,往往我们是两方面都忽视!前期走劣势路不买眼封野,对线大后期前期不压制,完全不抓住敌方抗压能力弱的漏洞。中后期团战没人站出来牺牲自己保障整体局势,似乎无视对面强大的战力而妄想没有一点损失的完成对抗!通过以上分析,我可以十分肯定的说:dota中的意识,远不止躲gank逃生打钱!真正的dota高手一定是将dota中最关键最重要的部分充分理解和掌握的高智商玩家。
二、dota基础1.有关操作:先来说说:改建,手与键盘位置关系,手型。改建是需要的!怎样改又要看手与键盘的位置关系。手在键盘上怎么放,最基本的原则是舒适、、准确、覆盖范围满足需求。于是,手型要自然,与键盘对应要确实,总体位置不会过于接近边缘。我建议的dota手型和位置是:小指A、无名指W、中指3、食指R、拇指V。这样的好处是:灵活的食指覆盖范围大,包括四个字母键合两个数字键,中指过长又受两侧限制只负责3与E很合适,无名指不甚灵活只负责W、S和2、1,小指因为打字原因灵活,控制A、 Tab、Shift,拇指临近全键盘最大的空格键十分方便第一时间使用魔棒等至关重要的道具。接下来是关于正反补:前摇和弹道(远程)、攻击力决定补刀充裕度,至于后摇和回归原始位置不细讲了,都可以靠操作取消掉,前摇短弹道好的英雄补刀,诸如(被刺生效比隐刺起手还快得多!几乎是第一时间)、直升机,瞎子兄弟等等,至于前摇长弹道还算可以的英雄也是有好方法的:S键补兵,就是典型,船长会用这招将是相当凶悍的。近程被压不方便补刀可以吸引小兵仇恨,买补兵斧也是一种选择。等等了,不细说,多了华而不实。操作的作用是很大的,这是相当一部分玩家引以为豪的地方,一则经验多而且熟练,二来确实反映和手速都要比一般玩家快,强大的正反补和操作能力如果能够转化为前期中路单杀、或者较大团战、多次gank的巨大获利,就将在整盘比赛中起到直接的决定性作用,但机会不多。如果整体上在操作方面有巨大差距,这也不是什么有意义的比赛了。另外,就操作的作用及其关键的掌握来说,操作的差距完全可以通过简单的设置和训练来缩短。因为,英雄的技能并不是都像那样那么复杂那么多,操作指令的发出速度也主要取决于注意力、熟练程度以及合理的改键和指法,而且,即使只是在预先于头脑中模拟出操作流程的前提下,基本熟练(甚至没有经验)和高度熟练没有质的差别。操作的同时还要注意小地图,这也算是一种操作了,是相当重要的一个方面。2.dota各种设置包括小兵,地图,地形视野,塔,道具,英雄小兵不细说,半分钟一波,前期三近一远,每七波一个车,地图以河道为界左下右上两部分,最两端各一个泉水,回血回魔,与河道有相当距离,使补给成为dota一大核心问题,出兵分三线,各线有近中远三塔,塔的攻击防御都很高,有真视能力,拆掉可获不菲的金钱,高地塔推掉后可推出兵建筑,推掉后本方出动超级兵,对胜负可起决定性作用,最外围三塔两两之间有本方与河道共通的出口,出口附近有上下两处两分钟于其中一处刷出一个幅,河道右下有rosan大boss,出门单刷至五级,五人一起打升到二级,各自的“优势路”(进攻优势路,防守劣势路)有五处野怪,地形高低起伏,有树林草丛,影响视野,“劣势路”与中路间有一商店,“优势路”远端有两商店,家中大量商店,地图的重中之重是塔,别小看这些叙述,这是dota许多战术打法的来源!道具,装备,这是许多玩家相当重视甚至重视过度的东西了,他们打dota基本上就是在打装备,想必大家也都一样对装备有相当的研究,我就不赘言了。不过你们说的是有关装备的常识,我在后面会谈到有关装备常识以及各种常识的错误!而后分析英雄的基本设置,分三种主属性英雄,力量敏捷智力,各主属性影响英雄攻击力,力量影响血量回血,敏捷影响攻速护甲,智力影响魔法量回魔速度,英雄的设置关键在于其技能,包括控制、减速、法伤、隐形、召唤、加速、回血回蓝、加攻加甲加属性、减功减甲减属性,特殊技能,等等等等,这里被广大玩家做追捧和热议的集中在控制、加攻(加攻速等)等几个项目上,我想说其中某些倾向不对头,接下来在 “战斗情形”里具体分析。
3.战斗情形分析有关“战斗情形”的分析:我们要能在头脑中模拟出dota一般战斗的情景,我提倡用一种“跳入跳出战场”理论来做分析的基础。战场,就是一个能够获得利益同时也可能损失利益地方,利益本身是有着量与质的区别的,无论可能获得的或者损失的。于是我们首先需要了解的就是我们跳入并跳出战场可以从战场上获得什么样的利益以及从这个战场中跳出后可能损失的利益,或者干脆就再也跳不出来了。广义讲,大家都有受到打击的可能和打击他人的能力,所有玩家都处于战场内,但狭义的看,可以把战场看成局限范围内战斗升级的较小的空间。比如说敌法在前期对线时走到火枪面前开打,他现在能攻击到火枪,火枪和小兵也都能攻击他,他就是战斗的发起者,他跳入了战场。在各自血量较高时,获利仅仅是消耗对方血量魔法量,代价是自己的血量魔法量,当接近空血时,再不走就要决生死,获利以及代价就是人头!这就是深入了战场!虽然火枪能在敌法近身前多打几下敌法,但敌法即使空血也可以利用闪烁顺利跳出战场,火枪则不能,这就使敌法深入战场的程度降低了!而火枪因为射程上的优势,导致即使在敌法远离火枪时,火枪也总是可以跳入一个能够攻击敌法消耗其血量却不需要付出太大代价的战场中。通过以上对比可以看出,有些英雄善于及时跳出战场而不丢失重大利益,有些英雄则能够以一个近乎局外人的身份加入战场获利(这就是火枪的霸道),有些英雄很容易被敌方拉入很深的战场(比如腿短而无逃生技能的火枪)。如果对峙双方都安心补兵,各自都没有处于危险之中,那么大家就都没有跳入战场,当一方开始发难,战斗升级,一个战场就出现了,往往是跳入战场的人威胁到地方,自己也将受到同等威胁,另一方无论是否愿意,已经被拉入了战场。一开始的战斗升级只是更大的影响到伤血的程度,但如果身处战场的人不愿退出战场,战斗将不断升级,某些人出现了未死却必死、又无法获得实质利益的局面,另一些人则可能在对方出现这种局面时还能够跳出战场,于是成为胜利者。升级的战斗可能出现的利益和代价都有了巨大的提升。于是,从这个角度思考对抗,我们需要做的就是,尽力的制造出一个可能:使自己能够跳入一个战场获得较大利益却以较小的代价跳出战场,并且将这个可能转化为现实。据此分析对线、压制、gank、团战等等对抗问题就能够有一个确定的思考方式了。基于“跳入跳出战场”理论,我想强调“拼得过的好处”,拼得过,顾名思义:我们不怕来硬的!要知道,一旦硬拼起来,砝码是人头,这个利益太大了,轻易损失不得,所以拼得过就保障了不丢掉大利益,己方也可以靠这一点向敌方发难,不杀人也可以实现压制,即硬拼一定得利。人多时拼得过,劣势时依靠塔往往也能拼得过。如果团战时拼得过,好处将相当明显,因为拼不过的一方往往无法保持阵型、必须撤退,这样就无法充分施法和输出,将在团战中损失相当大的利益,往往是:一开始是互拼换命,见势不妙开始跑路,跳出战场需要时间,于是被人穷追猛打,若对面有剩余的留人技能就要确实无疑的再被追死一两个!于是“出其不意”成了相当实用的战术思想,比如一个原本二对二的战场上突然出现了四打二的局面,四的一方总能成功达成其目的,而二的一方则往往是既丢了人头又丢了塔。这也是gank、抢塔的常见情况了。利用“跳入跳出战场”理论分析团战,我们还能得出结论:那些几乎不可避免的即将发生的大型团战,总会有人出现无法跳出战场的局面!那么任何一方都要做好一个艰难的决定:各个英雄投入战场的先后顺序和深入战场的程度。身价高的大后适当晚一些投入战场,有强大的吸收伤害及跳出战场能力的英雄、即使是大后、也要率先跳入战场,功高血厚射程远的英雄,如龙骑,要开了大冲向敌阵,把对面脆弱的英雄拉入战场,从而逼迫敌方调整阵型或在不利的阵型下展开团战。至于跳入战场的英雄还要不要命,这是不需要考虑的问题!因为团战的发展有很多可能性,这不是小范围的gank,在这样不确定的团战最初阶段,只有抽象的原则是可靠的,具体的计划,如坚决的秒掉敌方阵营中指定的某个英雄或是保障己方某个英雄生存等计划,都是不可取的。简单说,团战最初阶段,某些需要率先跳入战场的英雄,根本就是不要命的。利用“跳入跳出战场”理论分析撑血和回血装备,得到的结论是,有强大的跳出战场能力的英雄倾向于回血装,(比如敌法,前期出个回五真是相当happy的事情),有强大的将敌方拉入战场的能力的英雄倾向于撑血装,(比如vs),没有跳出战场能力的英雄多为特殊的后期英雄,所以,最理想的情况是在队友的帮助支持下堆输出装,(比如火枪)否则出撑血装,(死灵法师)。这里有个特例:隐刺,这家伙在没遇到反隐时就像根本就不在战场上一样,干脆连回血装都不需要了,所以五树枝一把欢欣很合适,当然,真正极限的隐刺是初装坚韧球的隐刺,因为不断的参与gank、反gank和小范围团战,使得他既伤血又耗魔,而他bug一样的隐身技能,使得他可以舒畅安稳的享受回复装带来的缓慢却持续的补给。可以计算一下,一个坚韧球的隐刺,每当血量充足就参与战斗,吸收伤害施放技能,伤血耗魔后,靠隐身技能稳稳跳出战场,继续回血回魔,马上又能投入下一次战斗,如此反复,这样的隐刺,将会把多少敌方的伤害转化为无效,能施放多少云雾,支持多少战斗,起到多大作用!(不过现实中这种情况很少,这么好的隐身能力,带个大血瓶就好了)这也说明了为什么大部分的英雄只适合出撑血装备,因为他们不是大后期,他们总是过着舍生忘死、朝不保夕的生活,身为大头兵的他们不奢求高档的医疗待遇,贴点死猪肉、蒙点烂铁皮、带个大血瓶,是他们最信赖的保命方式了。
4.英雄技能分析首先是控制,带眩晕的控制,能留人,有伤害,不单阻止敌方施法,还能阻止敌方使用普攻,多数用斧头,所谓斧头帮,据说帮主名叫sven。控制技能的精髓在于阻止施法,阻止普攻,不是伤害也不是留人,所以沉默也是控制,而且往往是强力控制!为什么这样说呢?因为控制技能通常决定了能否拼得过。这里需要算笔账,就是控制技能多的一方相当于在与对方平A时或单纯施法时,提前了两三秒先下手,于是平A下去的话后下手的要先死掉,也就没了A人的机会了,那么先下手的一方还活着,还能输出,算起来,先下手的两三秒,加上杀完人后活着的几秒,要多出相当可观的团战贡献,这就是控制技能多的好处:如果硬拼,能确保敌方被控制单位从满血到死掉,期间的输出远不如己方英雄,这样就确保了整体上“拼得过”。点控是前期杀人利器,团控是团战核心技能,沉默的大,凤凰的冲击,都是变态技能,可以说好的控制总是比强大输出更实用,这也是有多种打法的大多被用来走冰雷流的原因:吹风,,既有先手吹风控制,又有消磨阻止施法的变相控制,而且范围极大!减速,相比于点控,效果作用似乎差了一些,阻止施法和阻止普攻的作用不大,留人伤害也不确实,所以路人里大家总是争着抢着选控制,对减速就不那么热情,控制的作用确实巨大,但适当的选择减速技能也是不错的,在拼得过的情况下,减速,因其作用时间长,是追杀时效果最明显的留人技。法伤,控制技能往往就包含法伤,但与众神老鹿这类职业法师是没法比的,就职业比赛出场情况来看,高节奏高水平的对抗中,法师是需要存在的。他们的输出是爆发性的,往往是群伤,作用距离也很远,可以像火枪一样在自身处于相对安全的状态下就对敌方实施打击发挥作用。即使有些法师必须跳入战场才能发挥作用,就他们巨大的作用而言,冒险的很早跳入战场也是值得的。其他还有很多特殊技能,我不能具体展开了。不过我要说的是,特殊技能总能制造出某些bug,使敌方难于应对,比如龙骑的回血加甲和大招的溅射伤害相结合,使得龙骑可以开着大自信满满的冲入敌阵,逼迫敌人打乱阵型,否则就向敌人要求对自己所受损失付出更大的代价,打也不是,不打也不是,所谓进退维谷就是这个意思了,因为结果总归是要赔的。因为这些bug很难被破解,甚至有可能完全无解,所以要尽可能帮助队友制造出这种情况,另一面阻止或者减缓对面打出这类bug。虽然破解的方法也是有的,但对抗中一方之所以能够胜出,往往可以归结为某些技能比较bug,所谓“以正合,以奇胜”,关于bug,务必重视,也不可不防。
5.通过时间看dota开局阶段,选英雄,居然是最重要最关键的对抗阶段!有人说:实力相近的比赛,选完英雄,结果大致看得出了!不过我没这个能力,很遗憾啊,但是这么说肯定是有道理的,这个我敢确定!具体怎么选,首先,最好要有控!通过前面的分析知道,锤子这东西性价比忒高,vs什么的很热门。至于是否一定要有,我不敢说,总之打法要灵活。具体还有哪些规律可循,后面还会分析。而后出门对线,两件事,初装和对线分配。鸡是要买的,变鸟可以等一会儿,劣势路插眼封野,具体初装最好树枝加补给出门。补兵斧之类在对抗中不吃香的装备尽量别出,除非特殊情况,比如劣势路单线龟塔猥琐补兵。补给也不要换成回复装,要知道吃树血瓶小净化是最能满足前期对抗需求的。有些所谓的高手做视频说前期建议出回二,那是因为他们总能遇到不会压人的对手(笑),自己也不想着去压别人,另外,还因为这样方能显示出其过人的水准!血量是对线的基础,换言之,补兵和反补,最重要的不是你正反补的时机的把握,而是你的英雄还有没有足够的血量允许你继续以正常水准补刀,对面是人。至于对线的英雄分配,相当重要而复杂的事。优势路有gank优势,防守却处于劣势,常常两到三人。中路单线最常见,两人也不是不可以,比如122阵容,优势路单线,中路保后期,等优势路上六可以中路转优势路gank,或者更快一点,未上六就gank,使其上六,并由其继续启动gank,这样的打法对大后的保护更好,gank启动也很踏实有保证,总体讲也很平稳。总之还是要灵活,不能死脑筋。上路劣势路gank不容易,可以单英雄缩塔补兵,反其道行之113也可,但在没有突袭成功的情况下效果不好,往往对方一个tp就能解决问题,前期英雄耐塔能力弱,很难顶塔杀人,所以对敌方优势路施压往往是普遍上六之后的事。而且最好四人或全员出动。能够有强力游走单位是很好的情况,双游走更是霸道,311的也有这方面的优势,可以在前期就启动gank。中路上六,gank启动的时间就到了,这往往是决定整盘比赛基调的关键时刻。Gank启动尽可能早,又要保证成功有效。接下来各个英雄陆续到六,各种的大招开始使比赛节奏进入全新的层次,比赛开始进入相对混乱的局面,这也是最关键的阶段。偷rosan,合装备,gank,团战,拆塔,推进,各种情况内容繁多,都能够集中出现在这一阶段,这十分钟将决定比赛的走势甚至直接决定胜负。再经过十分钟左右的对抗,基本上胜负形势就明朗了,或者至此就已分出胜负。三十分钟后,大部分比赛都会进入后期,强大的输出使得胜负随时可以出现。
6.至关重要的几个概念首先,团战,这往往是双方投入了最大砝码的战斗,胜与负的差别是巨大的。在某些特定阵容和情况下,团战时不可避免的,其结局对比赛常有决定性作用。团战不一定只在中后期才出现,如果一方在早期已经用打团的方式集中gank另一方三人及以上的群体,那么,事实上,团战已经开始了,因为这是足以决定比赛结局的战斗,即使本质上这还是gank。一般而言,团战是进入中期后的事,这时,双方英雄技能成型,为适应对抗,一旦有人陷入战斗,其他人都需要尽快投入战场,或为完成重要的决定战局的任务,双方都大量采用集团方式行动,基于此,就常常出现团战。前期打得不好,团战不一定输,团战能赢,比赛往往就能赢!因为团战有团战的特点,英雄的搭配、操作者之间的配合,对团战有巨大影响。一个阵容,很可能对线吃亏,gank吃亏,但团战就有优势。如果配合得当,劣势一方还能够借形势复杂的团战实现翻盘。一次团战的得失,在前期,往往是两三个人头和一座塔的优势,之后差距将体现在装备上,在中期,不单单是以上这些,还有高等级英雄死亡交出的宝贵经验,以及进一步决定比赛走势的rosan盾,甚至是至关重要的建筑,后期的团战,往往直接决定胜负。其次,关于gank获利的分析。Gank有多重要,算笔账就清楚了。比如优势路311拿了对方一个人头,抽象成一对一的情况,就是一个得钱200+,一个丢钱200+,一个杀人得经验,一个人死掉了影响升级,这阶段对线也会有差距,都算成金钱,相当于gank方多赚了800+!这在前期算得上是最合算的买卖了!前期无论打野拉野专心压制对线,都没有gank获利大,gank不单赚钱赚经验,还让对方赔钱赔经验!(经验赔在被gank英雄升级速度上,线上还有英雄就不赔兵的经验)而且,前期多次gank的成功,将能够使己方建立等级和装备上的优势,使比赛出现一边倒的局面,直接决定胜负。所以,gank,尤其是前期启动的gank,以及连续gank,其筹划和防范,是dota比赛中的核心内容。本想接下来讨论压制,但觉得相比而言不那么重要,而且效果确实的压制往往就是gank,干脆就不说了。打比方说,三人压制一个大后,始终杀不了,就算压得他一刀都补不到又怎样!前期一人就能压住大后的,中期节奏快了,难道一直盯着他不放?而且这一人一线的压制往往对全局并不起决定性作用。
7.塔最后,有关dota基础,我要说一下塔。塔本身,相当于一个具有强大攻击力的超级真眼,对相当大的范围有控制作用,另外一个塔一千好几的总价,如果能在前期推掉是相当给力的,所以保塔推塔都蛮重要。外围三个一塔,两中塔距离近,兵线短,对线相对安全,而且中路一塔相当于高地塔,易守难攻,又处于地图中央,对全地图都有相当的影响力,所以是重点的保护对象和推倒对象!优势路一塔,远离二塔,其实是防守时的劣势塔,突然对其发难,将很难防守,所以推倒不是关键,关键在于能否借敌方对塔的保护意识拖住并击杀一两个英雄,而己方的防守则需要及时且强力,否则随时准备弃塔,不能强守,丢塔损失一般不大,因为是优势路,距离近,河道拐角处、刷幅点插上眼,兵线则处于己方控制下,刷钱刷野都不耽误,对面还是不敢随便过来。在某些情况下,优势路一塔是需要保的,比如己方有狼人,在一塔坚挺的情况下狼人顺利打野的时间将会大大延长。劣势路一塔相对易于防守,还是守守的好,推对方的也不急,看情况的。 中路二塔是能抢就抢,一旦推掉会对敌方有相当大的威胁和牵制作用,因为二塔后马上就是高地,一旦被推就有可能直接输掉比赛,所以,二塔丢掉后,为了保证随时可能发生的高地保卫战的胜利,原本许多不需要注意的方面都需要顾忌了,比如要保障中路兵线,随身携带tp,团控不敢死,轻易不敢冒险怕失利后无法应对团战,原本可以冒险打的团战现在也不敢放手一搏,等等。推掉两边路的二塔也有类似效果,但往往不如中路重要,毕竟中路是两泉水间的最短路线,若要对高地发难,经营中路是最易实现进攻突然性的。说到中路二塔,不得不重新提一下中路一塔,因为中路一塔是高地塔,易守难攻,视野控制力、全图影响力极强,与其费尽心思保护二塔,还不如在前期稍微多花点精力照顾照顾一塔呢!如果前期守着中塔拼得过,就完全可以凭这个地利和敌方多周旋周旋,有时候还能将敌方多个英雄牵制在中路无所作为,比方说对方先tp中路突然发难,但我方积极防守化解了攻势,此时对面人数较多,一时又无法攻下高地,继续留在中路经验金钱上要吃亏,离开中路必然造成中路防守真空,我方tp猛攻就能拿下一塔,于是能使对方陷入两难境地。高地塔,更强也更值钱,地理优势极大,双方补给便利程度的差距更是需要考虑,除非有小y或者死先这样的英雄在,否则前期基本不考虑威胁高地。中后期上高地,首先是拼得过。而后还要注意目的性,有些阵容倾向于上了高地抓紧伤塔拆建筑,比如拍拍,有些阵容更适合通过高地团战继续建立英雄装备等级优势,比如白牛。不能忽视的是补给能力,守方有泉水,攻防则需要骨灰盒梅肯秘法鞋吸血装强力回血装或者回血回魔技能等等。
三、有关dota误区1.误区来源于常识!常识是很便利的信息来源,这些知识往往很简练很实用,可惜,一传十十传百,众多玩家将常识当成了公理铁则!更可悲的是,因为心理防御机制,大部分靠常识起家的老鸟拒绝思考与自己的常识相悖的各种观点和情况,本来打得不错的玩家,打着打着,开始走下坡路了!常识多是经验的总结,不同时代有不同的常识,的不同就导致了常识的变更,一方面说明常识不是固定不变的,另一方面也说明常识并不一定正确。我们看比较久远的dota比赛视频,那个时候的职业玩家对许多英雄出装套路的理解,拿到现在来看,是相当好笑的,因为职业玩家水平也是有限的,并非高山仰止,经过对抗,不断进步,才有了现如今相对完善合理的dota常识,如此看来,即使是当今许多趋于完善合理的常识观点,也仍有改进的空间!而且,即使常识无需改进,也不能过于相信常识,因为对抗水平在提高,常识层面的东西已经不能满足高水平的对抗需求了!就如我之前所讲,常识多是很简单的知识、多是经验之谈,简单意味着不系统不严谨,经验本身则是狭隘的片面的认识。虽然简单的经验已经囊括了最主要最重要的知识,但对抗水平的提升已经不能满足于对“以偏概全”的批判了,现在需要开始检讨的是:“以正概全”!更重要的是,许多时候,常识需要被摒弃,我们需要更统一更简单更有适应能力的抽象的理论体系来做指导。所以,改进常识很重要,但诸多常识实在繁杂,伤不起,抽象的理论虽然高端,可一旦成型和掌握,将更确实、精准、可靠、方便、通用等等等等。
2.靠得住的理论 常识不可靠,什么可靠,理论,可靠的理论!怎么算理论,怎么又算靠得住的理论?其实严格讲,常识也算理论,毕竟常识也在讲道理,反过来说,理论也是常识,因为理论几乎不可能做到完全抽象完美通用。既然将常识和理论相对应的提出,他们就有各自的特点,所以我讲:理论就是更抽象更普遍适用的知识。而可靠的理论,就是dota中讨论其最核心内容的理论体系中最关键的理论。比如说,gank是dota的核心内容,而有关gank的理论中“出其不意”是最重要的理论之一,就可以说“出其不意”是dota中可靠的理论、原则、指导方针。我之所以将“可靠”解释为“重要”、“主要”,是因为人的能力有限,不可能尽善尽美,最好的情况也就只是尽自己能力将最重要的部分掌握好。很好理解,重要的内容用一份精力研习,其收益,相当于把两份精力用在次要内容上的所获。当各方面能力已经满足基本要求,不存在明显短板,接下来最明智的选择就是集中精力加强关键内容方面的能力了。有关靠得住的理论,我现在拿得出手的也没几个,不过确实靠得住且相当实用,比如:“跳入跳出战场”、“拼得过”、“出其不意”,这些是我前面讨论过的,后面我还要提到一个最重要的:“节奏制胜”。
3.各种常见误区(1)最关键的一个:常识(2)赢还是玩儿。玩不是为了赢,玩就是为了玩,或者说为了玩的爽(甭管是开心还是有技术含量),这一点无需质疑,但是,赢就是玩的一种情况啊,不是赢了就不能玩了!你想玩可以,但不要说往输了玩是会玩,你那不是玩对面的,你是在玩队友!我最爽的玩法就是速推,积极组织路人队友,充分发挥各种高端dota能力,打大团战,打消耗打补给,打超高节奏,打bug,打出奇制胜,多说二十分钟上高地拿下比赛。这时候最不爽的是有人搞单机!我知道他那么打也能赢,但是他的选择不是最优选择,不是最考验最体现意识技术含量的选择,我在他那个位置绝对不会单机,他的想法我也能理解:搞速推,是别人主导比赛,我没有单骑救主的表演机会了!但是,更多的情况是比赛胜负还未分晓,单机狂总是卖队友!哪怕你先正常打,打出一个确定可以赢的机会,而后马上拆台也行啊!记得一次我末日二十分钟辉耀二十五分钟补全假腿先锋所向披靡上高地,四个队友突然消失!虽然自己被卖得一塌糊涂,后来还险些输掉比赛,但是很happy,因为打法打出来了,赢不赢是小事,被卖得那么惨,反而更可笑更有意思!哈哈!
(3)大后。有关大后期的种种,误区实在太多了!先不提误区,首先说说正确的后期的定义:大后是在后期,或有可能在后期,发挥超出一般英雄的巨大作用,的英雄。发挥的作用能在后期超出一般英雄就是大后了,神装的虚空肯定是大后,在后期对敌方有巨大克制能力的一般装备的英雄也是大后。看起来不像大后的英雄,前中期发育良好,装备等级领先,也能成为大后。某些典型的大后期英雄,前期被压制,后期没能雄起,或者打得太顺,没到后期就赢了,说不定他们也是大后!因为他们有着成为大后的可能,或者吸引了对方的关注,于是就发挥出了一个大后期英雄最常发挥出的作用:保险和牵制。三十分钟以上的比赛多么?再改一下方式,二十分钟未出现胜负趋势的比赛多么?!低水准低节奏低对抗性的比赛当然大后经常出现,对抗强度稍微提高一点,大后哪里能找到足够的时间和空间良好发育?所以,我的观点是:(1)中期英雄最易成为大后,像神灵(变态大招,cd短伤害高又能留人,经常连续gank成功)、血魔(同上)、拍拍(拼得过,而且rosan控!)、狼人(同上)等等。(2)高节奏无大后!高节奏下也有理由选大后,因为大后能起到牵制作用,逼迫对方必须采取特定的战术,比如对面就一个船长能做后,我们这边有大娜迦,对面就得冒险速战速决,在没有绝对优势的情况下强行拉快比赛节奏,我方相应的就有了一定的战略优势。并不是高节奏就不选大后,但这种大后期英雄不能按后期打!高节奏时,全局一定是更重要的,这时候一个大后能起到单纯的制约作用就已经很不错了!比如拖住一个gank英雄(其实这不大可能),或者团战中拉两个人下水(貌似这个更不可能—。—),或者团战时候慰问一下捡个人头捞点经验什么的(嗯!这个我看行!^@^),你是不是也这样想?这样想就完了,高节奏下己方gank英雄、A和S甚至比你carry更重要,你若是连拉人下水的决心都没有,还敢妄想在战场上捞经验捡人头?!说到大后,什么样的英雄适合做大后呢?常识不提了,靠不住。我说:功高血厚射程远!记住我这句话,绝对用得着。攻击力要足,不然站在对面人堆中都没人理你,这里说的攻击不一定是普攻,法伤也行啊。肉最好够厚,一般自家控制没法完全掌控局面,并且也不会完全围绕着一个大后放技能,而且,既然攻击这么高,如果因为血量不足没法输出,那就太憋屈了。射程远,这个有必要,射程远的,施法距离远的,有闪烁技能的,都是射程远的典型,另外有一些跑得快的也算,比如开了黑黄开了大的狼人。像敌法这种英雄,攻击效果恶心,耐打能力有先天优势,恣意闪烁技能超级变态,是完美的超级大后期,相信你能明白我想表达的意思, dota对英雄的设置是很平衡的,所以我并不是说敌法总体上比其他英雄强,而是越到后期他越强。于是,有了保后期的打法,dota中的保后期的误区也产生了。总有人借口自己是大后不参加团战,有时候大后前期参战,有些队友还会骂他不专心打钱!暴汗!后,只是相对的更后,不是不能当成其他位置的英雄角色来打。许多老鸟相当坚定的认为大后的责任就是:前期绝对不能死,一心一意打钱,打出装备后期直接翻盘!你以为对面是电脑啊!前面提到了大后真正最常发挥出的作用和高节奏无大后的观点,所以上面这种误区就不多分析了。专心打钱的保大后的方法不对,怎么保才对?这要看各个大后的特点,拿火枪来举例子:他要安全,他要钱,他要经验等级,他要时间,反正能要的都要,这货太要了!这货怎么养?!还养不养?养!职业比赛出场不多,路人局,低对抗比赛,火枪是王道!(前提是队友会养)首先给他安全的兵线,比如优势路或中路,等各个英雄接近六级,节奏加快,重新给火枪寻找安全的补兵场所,队友插眼带tp, 随时支援,保障火枪身处的战场拼得过不吃亏,有机会就拉对面的下水换命,团战也要照顾火枪,让火枪得钱得经验,兵线一律控好带到塔下,等火枪稳稳补兵或者速度刷钱。中期团战拼不过不要硬拼,丢塔不丢人头,到了高地火枪就牛了,比gank、比野战火枪不行,守高地火枪数一数二,本来腿短,不方便跑来跑去的到处刷钱,现在对面把兵线送过来了,爽!中期局面上好像被压,稍微过一会儿,火枪上了十五六级,有了分身支配假腿的基本装外加一个大件装备,局势就扭转了,再往后根本就没个打!当然了,这是理想情况,但也不是添加了过多理想条件的幻想,真正需要的就是一群会养人的队友而已。这是很后很后的后期的养法,另外一些不那么后的后期是很好照顾的,像隐刺、狼人,到六就有变态大招,前期过去了就好养多了。隐刺血量不足,但开雾能弥补这个劣势,同时还是不错的控制技能,既阻止施法又变相阻止攻击还附带减速,往往能保障小范围内拼得过!狼人打钱能力强大,出黑黄不会太慢,更是锦上添花。所以大后也不是多么娇气的物种,他们往往有能力参与前中期对抗,并且发挥出相当大的作用,本来拼不过的情况,有大后参战,可能就变成了拼得过,如果战斗打下来大后不死还拿钱拿经验,不单在大后方面相比于单纯打野占线起得更快,就是在正面战场上的局势方面也是大有裨益的!前期团战,大后最好参加,这时的团战胜负一般不对比赛有直接的决定性作用,胜负还是体现在英雄装备等级上,大后怕吃亏可以晚一些跳入战场,再保守一点,可以只负责收人头,即使是这样,大后都有必要参与团战,那点人头钱可能还不重要,高等级英雄死掉带来的经验是小兵比不了的。
(4)有关塔的误区。塔不是无敌的,塔是可以推的!塔不是摆设,塔是很有功用的!推塔的活儿不白干,推塔是很赚钱的!塔后面的高地建筑一旦拆掉,会有超级兵的,靠这个能赢的!于是,我们推倒之。前期边路一塔易推倒,推对面劣势路一塔比较安全,集中力量时推对方优势路一塔更安全,中塔能推必推!各个一塔都是有其功用的,最重要的莫过于中路塔。中路一塔属于高地塔,易守难攻,处于地图中央,配合两侧保护眼,能有效控制场上局势,降低对抗节奏。对方阵容,有团战优势的,有大后期需要打慢节奏的,拆之,同理,己方不适合打快节奏连续gank的,千万守好。后期劣势路一塔二塔往往不是主要的战场所在,前期没推掉,后期可能借着团战胜利就推过去了,前期推掉了也不方便到那么远那么危险的兵线上去刷钱,反而给对方便宜。优势路一二塔也有这个问题,说来说去还是中路塔推掉最划算。但优势路一塔是个很特殊的塔,是进攻优势塔防守劣势塔,所有塔中最孤立最脆弱的一个,并且处于野区末端,推掉此塔,带好兵线,于对方野区内回旋余地增大,可更安全的以少量兵力干扰敌方刷野刷兵。所以,有狼人谜团德鲁伊等英雄存在的时候,优势路一塔格外重要。另外,有时候边路一塔反而是不推为好!比如己方前期gank团战占优,对面有德鲁伊这种大后,需要刷出装备才能翻身,那就推掉中路一塔二塔,黑市商店和野区控视野,防止德鲁伊野区刷钱,边路一塔不丢,兵线过远,对方不来拿不到钱,来了容易死,这样打,过不了多长时间就能堆出装备上高地了。同理,如果己方前期劣势,一定要利用好中路一塔的防守优势,和优势路一塔的gank优势,两点一线,保障野区安全,顺利刷钱升等级,把比赛拖入后期。换位思考一下,己方gank能力强,推进能力差,则防守端不必过于死板,边路一塔二塔丢了不心疼,拆吧,兵线离我们越近离你们越远,就越好,你来刷钱,我们热烈欢迎。插眼的尴尬!我打dota,进攻性比较强,拆掉对面中路一塔甚至二塔之后,对中路二塔两侧的视野十分重视,往往推塔插眼同时完成,这时队友疯了!他们总是以为视野就意味着优势、优势就意味着胜利,于是有视野就敢野战!害的我都不敢轻易插眼了。
(5)出装的误区。A.初装是第一步,我前面讲过了,尽量中规中矩,不要大件回血回魔装备出门,如果想打个出其不意的效果,尽量是选择极限的撑血而不是极限的回血,通过“跳入跳出战场”理论也能得出这个结论。就好比我最爱的六树枝白牛,冲他妹的,保证对面拼不过,稍微伤点血量不打紧,严重了用鸟儿运来个大血瓶贴上,包赚不赔!初装好,压制往往得力,多几个正补反补效果相当可观,多吃些补给绝对划得来。另外,鸡鸡或者鸟儿,也算初装!最好直接变鸟,就像六树枝白牛,给劣势路买眼封野,给全员买个鸡,队友直接变个鸟,优势路311冲人死拼,换名划得来,伤血也有鸟儿及时补给,这样的开局没什么不合适的,更不用说鸟儿提供的补给能力是鸡根本不能比的,快速及时高效安全!打得happy了,变两个鸟!而后是出装套路。B.我讲一个例子,我在近卫选大娜迦出门艺人面罩魔棒铁艺,带了队友买的眼单上,一级升魔法盾,封两处野控幅,与电棍白牛对线,主升魔法盾,另加黄点,有大升大,生存能力足够强或己方优势情况下升级分裂箭。正反补一般,但生存问题不愁,经验通吃,迅速平稳上六!期间补足大魔棒,出骨灰盒,上七后补鞋。这场比赛赢得很快,优势路直接将对面杀穿,我上六前白牛换线支援,但无济于事,我升级至九级中路对线时,对面电棍众神全力施法欲杀我未成功,退出比赛,随即比赛结束。打完后几个人聊起出装,都表示我的套路完全不对头,说我出骨灰盒不合适,不升级魔法箭不对,不出鞋不对等等。以上我的几个朋友对我出装加点顺序的看法就存在明显的误区。首先认为我的出装方式不合一般套路就直接否定,这是进入了迷信常识的误区;而后认为我出骨灰盒不合适,没有发挥骨灰盒的作用,岂不知撑力量加血量再加上回蓝能力,正符合我的技能特性,刚出门时我通过魔棒和艺人面罩铁艺有了800+的实际血量,加上我是远程英雄,一对二局面稳稳缩塔补刀,生存能力足够强,六级时,大魔棒骨灰盒三级魔法盾两级黄点一个大,实际血量2000+,还有强大的逃生技能,基于此,我可以轻松跳入跳出战场,骨灰盒强大的补给能力完全能够得以实现,至于战场没有出现在我这边,那当然是一时的!至于为何不升级魔法箭,这是许多老鸟不能忍受的,一个简单的魔法箭不比你分裂箭的输出强多了?这就要具体情况具体分析了,这里就能看出一个玩家到底会不会打dota。不同的加点顺序和出装套路是基于不同的打法和具体的对抗形势产生的,从对线情况上来说,我方311,优势路gank、almightiness、support,强势到不能再强势,中路兵线短补给快,很难出现危险,只有劣势路单线的我是薄弱环节,我主升魔法盾几乎是必须的,买魔棒和艺人面罩就是为了应付对面的高爆发和持续压制,即使这样都不一定够,所以,加黄点其实也是必要的,这种情况下再来看是否应该升级魔法箭就能得到很明确的答案了:主动权在对面,他们拼得过我拼不过,我还死不起,因为我是单线(兵线经验丢失,塔也太伤,损失过大无法持续单线状态),而且是后期,我放魔法箭起不到压制削弱对方的目的,至于有人说方便补刀,汗!技能步兵的高手伤不起!关键又在于:我的魔法是用来抵挡伤害的,放完箭,对面gank能力丝毫未减,我的魔法却少了,岂不是给他们可乘之机?打起来不死也要被压啊!我单线的关键任务就是要牵制他们并且顺利升级,安安稳稳的很好,何必乱折腾呢!所以不能升级魔法箭。另外,从打法上说,前期对线情况正适合这种打法,实际上也是选择这种打法的一方面原因,这种打法特点就是大娜迦前期平稳升级,间接支援了优势路三人gank,比赛早期,即可依靠有等级优势、实际血量高、有强力团战技能的大娜迦,制造团战优势,所谓“拼得过”,迅速主导比赛,从中获利。这里要着重强调大娜迦“尖兵”的作用,主升魔法盾为的就是要能够第一个跳入战场却让对方打也不是不打也不是,用跳入跳出战场理论分析,就是大娜迦跳入了一个不那么危险的战场却把敌人拖入了一个极危险的战场,回头再看大娜迦出骨灰盒,太给力了!进入中期,战术优势即使消失,大娜迦也已经得到良好发育,生存能力极强,有这样的大后,往往越拖下去越有利,战略主动权已经被大娜迦一方取得。C.关于出装,我还要强调团体作用,比如vip中路启动gank成功,已经有了相位,接下来出什么?有人说肉装先锋盾,有人认为是输出装夜叉,但我认为应该是战鼓或者骨灰盒。战鼓,加移速加攻速撑属性,低廉的价格,合成平滑迅速,性价比实用性极高。骨灰盒不说了。然后呢?然后还是战鼓或者骨灰盒!也就是说,不要怕影响vip后期大件装备的合成,多合几个小件装备是很英明的选择。队友也可能会合成这些装备,而且可能看起来要更适合,但既然vip承担了启动gank的任务,他就比其他英雄更加适合这种出装方式了。五个人出了两个鼓,没什么的,同时出了三个骨灰盒也不为过,一人一魔瓶都是常事。
D.还有一个出装的误区就是憋大件。许多玩家抱有一种幻想,即大件装备虽然合成慢,但一旦合成,就有能力逐步将因未合小件装备所损失那部分好处追回来。现实是残酷的,不单时间落后损失极大,大件装备的性价比实用性大多都无法与小件装备比拟,死憋大件,差距往往越拉越大!穷鬼盾、小魔棒、大魔棒、草鞋、魂戒、骨灰盒、战鼓、魔瓶,这些小件装备性价比实在太高了,dota前中期节奏快的,一定要靠这些装备对抗,即使对方不向你施压,你也可以靠多个小件装备带来的优势向对方施压嘛,不要打得太沉闷了。我最爱干的事就是选剧毒、优势路gank、再转中路推进,二十分钟前推下高地,出装:铁艺魔棒穷鬼盾大魔棒回五骨灰盒草鞋、挑战、笛子、假腿、强袭(这个还没有打出来过),你可以试一试,百试不爽的。当然某些情况憋大件才是正确的,比如狼人,冒险圣殿净化铁艺出门、拉野混线打野相结合、裸祭品甚至不穿鞋裸黑黄,因为祭品对于前期打野能力强大的英雄可以算是性价比超高的小件,黑皇和白牛狼人神灵等英雄相当般配,有和没有存在质的差别。有确定功能的大件装备,如分身斧、黑皇、引导、跳刀、紫苑、笛子、死灵书、纷争、羊刀、麦卷风、推推棒,才有可能配合英雄特性、根据具体战况成为性价比高的装备。羊刀分身黑皇羊刀笛子紫苑以外的估计也都可以算作小件了,就叫中件吧。中件的出场率是相当高的,主要就归功于其适中的价格和主动技能。你若实在无法认同我对小件装备狂热追捧的态度,那就出点中件吧。如果你还是迷信大件,我就举个简单的例子:辉耀。辉耀的强大是无可置疑的,虽然我不认为辉耀就能逆天,但至少它能对战略主动权产生相当的影响。那么这个大件憋不憋?我认为:绝对不能憋!难道就不出辉耀了吗?出!因为辉耀不是憋出来的,那是打出来的!你家四个队友都给你一人打辅助,一开始就明确方针主攻你的猴子辉耀,那还好,有计划有准备,对面猛攻往往也扛得住,打的是时间战,出奇制胜,这么顺利的打钱过程就不叫“憋”,属于正常的“打”,而且是全员都投入了精力的打。最普遍情况下,辉耀,都是血魔一类强力gank英雄打得顺了,偶然发现自己攒了好多钱,于是有了辉耀的想法,索性憋一憋,就出了辉耀,小小的憋那么一下是很现实很合理的,这也不叫憋,主要还是打出来的,更何况顺风局有资本出大件。真正的憋,是本来对等的局势或者逆风的局势,某些玩家看手上有猴子之类的英雄,就手痒,想暂时放弃战场局势均衡,自己退出来刷个辉耀以图翻盘。但是情况并非总如他盘算的那样完美,他在打钱,对面在杀人,他打钱的速度根本比不上队友丢钱给对面的速度,等级之类的更不用说了,甚至遗物还没好,正面战场就崩掉了,这时辉耀没好,参战不解决问题,不参战马上就得输。就算好不容易憋出辉耀,往往此时对面等级和装备有了,也不把他的辉耀当回事了,毕竟一个辉耀而已,论辉耀伤害没有爆发,论攻击加成不算出彩,还一点属性不撑!有时候出辉耀确实翻盘了,这个是存在的,不否认,但往往是出个先锋加散失赢得更快更稳!
(6)不相信队友即使队友都是菜,你也要相信队友!(7)猥琐打钱这个貌似分析过了,就是憋大件的那种情况(8)回血与撑血,回血回魔有关这两个的选择,是相当重要的事。对面施加的压迫强,节奏快的时候,出撑血装几乎是必须的,有些老鸟倔强的坚持某些后期英雄绝对不能堆护腕,这都是太过死板的观念。装备回血持续永久,但在前期经济水平不高时,这些装备都是奢侈品,不但昂贵而且性价比不高,比方说敌法好不容易打出1000的金钱,买了个回五,希望能不再把钱过多的花在吃树和大血瓶上面,这时对方gank他,若逃生成功,买回五就没有太吃亏,若因为回五不加属性不撑血量的原因差一点点逃掉,那就不如把回五换成穷鬼盾大魔棒系带等等随便什么装备。我建议敌法前期出个穷鬼盾,配合回五大血瓶,耐线效果相当不错,先锋盾太慢了!单纯的看回血回魔,也有装备回血和补给回血、装备回魔和补给回魔的不同。装备恢复是要肯定的,我要强调的是,不要进入小视补给恢复的误区。一棵吃树25秒每秒7点的回血,前期英雄一般700左右的血量,就算增至1000左右的时候,要跳入战场了,这一棵吃树都有价值,因为往往拼不拼得过,比的就是谁能带着100左右的血量跳出战场。大血瓶迅速回血的能力更是强大,10秒钟400点,敌法这种跳入跳出战场方便的英雄,一定随身携带一两个,很可能区域战场上空血跳出来,来上一口,状态如初,马上就又能再次跳入战场。小净化也是很强大的,30秒100点,回魔速度是圣殿指环和艺人面罩的五到十倍,算上英雄自身回魔能力,也至少达到三倍的程度。另外,小魔棒大魔棒算得上是性价比最高的回血回魔装了,魔瓶也很强大,前期鸡和鸟也算回血回魔装备了。(9)各种不自觉的心理和行为逆风了,总有人想靠憋装备翻盘,其实越是逆风越是要敢于对抗,在对抗中找到可乘之机,否则完全的回避往往只会导致差距逐步扩大。后期团战得手,总想着rosan,其实高地比rosan重要。不是说前期就一定上不了高地。剧毒蛇棒流,二十分钟前上高地很正常,你要是不信你可以换个角度思考:主蛇棒流的打法,二十分钟了连高地都没上,还能赢么?!看见哪有敌人就往哪里走。附近有能A的,总想顺便A两下。比如边路gank得手,发现前面有个塔,于是就想着推掉,前面若是还有个敌方英雄,于是就想gank了。其实最近的不一定是最好的。不想死。总有不情愿冲锋陷阵的龙骑,总有卖队友的辅助,大家别学那帮提倡猥琐的老鸟就是了。我在这方面是相当开明的,对于我这种开明,对面的人总是很头疼,甚至对面头疼的同时自家人都头疼!比如我最习惯的白牛打法:六树枝买鸡买眼,优势路311杀人,满血杀一个不是目的,一命换两命或者一命换对面一路单线才是目的!队友总是不给力,其实两命换两命也总是划算的!死一回远远不够,刚复活,马上再冲,如此反复。主升冲,辅升推,有大升大,有钱了买撑血装,为的是死皮赖脸找人换命的时候有本钱。每次拉对面的下水,前期我只干三件事:冲人、A人、死掉,中期和后期我只干四件事:冲人、大另一个人、A人、死掉。职业比赛没玩过,路人,就这么打,没输过。这样的白牛,害对面多买多少tp?害对面多少英雄死成残废?白牛能这样,就够了。赢得比赛的方法是多种多样的,不一定非要靠加强自己,还可以靠削弱敌人。
(10)补刀神话这个纯属扯淡!常有人问:多少分钟正反补多少不算菜。为什么问这个,他们说自己总被别人骂菜鸟。这帮老鸟,好事一件不干,专门以摧垮新手自信心为乐。到头来是害人害己,因为新手很快就成长了,也成老鸟了,当遇到这些亲手培养出来的自己的翻版,我们可怜的老鸟要被骂了,而且被骂菜鸟!为什么会出现这种局面,有反思能力自我批评能力的玩家还是有机会从这个怪圈中跳出来的。事实是:补刀神话不存在!即使是S键补刀,补兵斧补刀,各种高技术含量的补刀,都无法确实无疑的保障补刀数据的高水平。如果说一个人是新手,补刀差一点,很正常啊,难道还不让新手玩了?那些因为补刀这种基础活儿干不好就张口闭口骂人菜鸟的家伙,大概只是有秽语症或是想从没自信的人身上找自我感觉良好罢了。话说回来,什么决定补刀数据?一定是机会!不会S补兵的屠夫单中遇到直升机,基本就没机会,反过来说直升机就有机会;兵线上或野区里就你一个人,你当然有机会;团战打赢了,两路兵线赤裸裸的等着你去收钱,一口气刷出两千多都有可能!至于某些所谓的补刀神话,事实上大都只是正常情况。比如说,某次职业比赛中,幽鬼补刀斧出门、优势路单,面对两名远程英雄的压制,能够七分钟正补三十多刀,这看起来像神话,其实一点也不神:幽鬼补给跟得上,兵线经常被带到塔下,缩塔补刀很安全,自己还有把补兵斧,对小兵的伤害超出了塔,又是职业玩家,一半一半的正补是可能的而且是正常的。从另一方面看,这是用放弃优势路gank机会换来的单线,补刀上出点彩是应该的,数据没达到这个水准反倒是不正常了!讽刺的是,这点补刀对局势似乎一点帮助都没有,劣势路被杀穿,单线的幽鬼还未上六就被终止了优势路一塔下补刀的机会,被压出经验区藏在树林里半分多钟,仅过了几分钟,对方中路突然发难,幽鬼方因为顶不住对方高节奏的进攻乱了阵脚,输掉了比赛。可以看出,即使补刀水平高一段,也不如gank能力强一点,而且,补刀能力强总是不如补刀机会好,拿上面的幽鬼和对方优势路英雄比,幽鬼能一半一半,另一方估计是一个不差!幽鬼反补不几个,另一方大概能反补一大半,因为gank造成了死掉的英雄吃不到经验,活着的也不敢随便靠近经验区。就算把幽鬼同和他对线的两个英雄比,估计这条兵线上总的算起来还是幽鬼方吃大亏。还有人惊叹于职业玩家被压制后迅速刷钱补装备的速度。这个不是个人能力强,是团队强。给你一个刚打赢团战的十多级的猴子和两条长长的边路兵线外加一本tp,你也能眨眼的功夫刷出2000+,哪怕团战只是打成平手呢,真空期里猴子只刷一路兵线外加一波野都要1000+的。换做业余玩家,团战往往打得就不够到位,留下了能阻止猴子刷钱的力量,甚至干脆就没让猴子这个大后活下来,更不用说他们还会抢猴子的钱!算算吧,和人家队友给力的职业猴子比起来,你的这个业余猴子得少刷多少钱!这就是为什么人家的猴子能出辉耀、你的猴子就要被队友骂菜:因为你的队友才是真正的菜!说到这里,我还想提一下先知这个英雄。先知的强大主要在于其bug技能“传送”,好的先知,无往不利;差的先知,同样无往不利,需要补充的是:损人利己,而且还总是:蝇头小利!打得好的先知,在和平时期,压人犀利打野方便,而区域战斗一旦升级,或者敌方稍有不慎,他总能突然降临在敌人的后方、斩断其逃生的去路,将原本平稳的对线转变成激情的gank,将原本拼不过的战斗转化为拼得过的反杀,是己方崇敬的神、是对方畏惧的神。但打得差的先知(简直是烂!想骂他们!),抢中路,不支援,靠传送逃避对抗,靠传送到处抢钱,中期团战丢个大了事,片刻不离兵线,队友问起来,美其名曰:带线,坚决将刷钱事业进行到底,后期一身神装输掉比赛。大多数情况下,可能他们都不知道自己犯了什么错!比如说我火枪劣势路单,好不容易靠封野反补把兵线带到自己塔下,准备开始迎接收获的季节,这时候财迷先知来了,一通刷啊,各种犀利,然后走人,而我,则呆立在近卫与天灾势力的分界线上,遥望着已逝的、眼前的、将至的,本属于我的,却都已不属于我的,我的钱、装备和未来!你可能会问:至于么,我肯定的告诉你:太至于了!火枪劣势路单本来就不合适,因为火枪生存能力差,单独面对A和G,几乎时时刻刻都在玩儿了命的补刀,呆在塔下都不一定能保证安全,更不用说离开塔有多危险了。(顺便说说劣势路单的对线:正反补要犀利,血量要时刻保持充足,兵线要控好,对面一波兵的优势或没有优势,要打成半波兵优势带到己方塔外围,保证这半波兵正正好好赶上自家下一波兵迎过来,还没有杀完或刚杀完,对面的一波兵就赶到,将兵线锁在塔下,为自己靠塔安全平稳补刀创造机会,若是对面会打,或者自己疏忽没及时杀掉足够多小兵,会造成对面连续两波兵直接进入塔的射程的情况,塔下兵多也必须速度清掉,否则对面有机会越塔强杀,对方若不发难,随后兵线将推进到对方塔下,这样劣势路单的英雄就难打了,因为对线的基础是生存能力,本来单线就很极限,如果经验等级金钱装备稍微跟不上,就将无法持续单线状态,尤其生存能力差的英雄,比如火枪,这样,基于单线的整体打法就要失败!)又比如优势路老树的我,辅助狼人顺利升级至能够持续刷野,而后单线被两人压,接着中路己方上六、下路对方撤退、己方来下路刷钱,双方gank启动均无成效,预判短期内中路无压力,我寻思着我的春天终于到了,准备借暂时安全的中路迅速上六,正好能迎接有可能到来的敌方从中路发动的进攻,这时候,(说到这,想必大家都知道要发生什么了!)先知来了,告诉他让线他不听,估计他就只能看见兵线上那点钱!两分钟不到,对面如期发动了进攻,我却被卡在了五级,我没大,我牺牲了,他放了大,跑了,干!
四、小结,节奏。1.小结做一个小结,因为我发现,稍不留神,讲了好多!这个小结,就拿上面**作老树的那盘来做。详细的讲一讲,也可以起承前启后的作用。那一盘我近卫,我老树,和狼人走优势路,对线冰女和月骑;中路帕克,对线巫妖;上路先知全能,对线血魔小狗。对面五人黑,我方排除先知是四人黑。从阵容上看,各有优势,对面gank能力强大,可以打出快节奏,我方阵容,论团战极为强势,同时有很强的节奏性。对线上看,对面失策,首先是巫妖中线应换成血魔,针对我方狼人有必要这样安排,我方gank能力差,巫妖单上即可,下路小狗月骑冰女,针对狼人实施压制,即使我方下路三人,也能很好限制狼人发展。即使巫妖中线,也应将冰女调至上路,与小狗搭档,保留其优势路gank可能,劣势路血魔月骑不会太吃亏,同时能监视限制狼人打野。当然,他们可能就是为了压制狼人才派冰女和月骑来下路。我方对线分配中规中矩,可惜的是,先知是路人,且是我前面讲的很差的那一类,照常理,下路有大后在的两个近程遇到对面两个高爆发高法伤的远程,上路压力又不大,先知应该随时支援下路才对,但这个先知完全不知道怎么用传送,前期对线下路没有得到过支援。具体对线,中路帕克经验等级落后一些无疑,上路安安稳稳无疑,下路狼人欲速攀等级持续赖线,我老树甘心辅助,狼人三级后开始打野,我被压制隐身吃经验。这时先知可以及时支援下路,如我前面所讲,己方狼人在的情况下最好保障优势路一塔安全持久,且对方gank强势端现在是下路,巫妖到六后来下路更危险。我知会了一声、发了几个信号,没反应,我心想算了,反正隐身吃经验拖住两个挺好。随后巫妖率先上六,错误的选择了到上路gank,无果而终。帕克紧接着上六,冰女月骑见势不妙,在兵线上消失了。狼人旋即来下路收钱,我要求与帕克换中,想尽快上六,获得战局控制力,同时借老树的强势保障中路一塔安全。于是前面我说的那个问题出现了,全能回家,帕克去上,先知不干了,他要找个方便他抢钱的一路,于是飞到中路来,我怎么赶他都不走,说什么也没用,就一泼留希金。我只好顶着巫妖收一点可怜的经验。等血魔上六,对面果然集体推中,狼人打野中,全能及时tp,帕克稍后一步赶到,但我刚好被卡在五级半,没有大,他们再及时也是来不及的,我扛了血魔的大巫妖的大放了技能,壮烈牺牲,先知放个大跑了,全能伤血,帕克不敢上,一塔告破,不爽啊!接下来本该由我们主导比赛,因为老树先知马上有大,帕克狼人全能都有大,还都是强力大招,团战十拿九稳!结果对面中规中矩,我们却犯了致命错误。接下来,对面一点拖泥带水的动作都没有,直奔野区找狼人,狼人犯错去了优势路一塔,此时回二塔走人也可,最好是经兵线到商店买tp,确实无疑的吸引敌人同时又飞到中路打远古野。至于为什么狼人去优势路一塔不对,前面我交代过了,那是孤塔,是死地!狼人想法很天真,凭塔、凭自己的大招、凭队友支援,和对面打一波,但问题是,我刚死,还没到六,肯定是走到中路要经验,等上了六级飞过去,两个二十秒加一个半分钟需要一分多钟时间,对面血魔大招正好就是70秒,几乎肯定赶不上。此时,对面月骑冰女小狗都有大,边路这一波我们根本就打不过,我劝他们回,他们都往边路赶,我刚上六拿到tp,他们就崩了,这一战打得相当失败。
就上面的例子来说,我们可以把天灾方比作五辆装备了机枪的战车,随时开火,但威力较小,我们近卫是五辆各装了一门火炮的战车,威力巨大,但填装弹药费时,一次只能放一发。机枪方军营位于地图右上方,大炮方军营位于地图左下方,机枪现在跑去拆大炮最远的军营,大炮现在怎么办?跑去守本身就是不对的!这和打不打得过没关系!机枪技能cd很短的,想打就打,不想打可以撤,大炮想追击就要将大招用在一两个机枪上,不划算,几发炮弹都砸偏了就没有优势了,机枪回过头来一阵扫射,大炮就要吃亏。大炮们正确的选择是放弃次要军营,主动攻击机枪方更重要的军事目标。回到现实的对抗中来说,就是狼人果断转移,刷远古野,等老树复活队友赶到,一起直推中路,对面推边路一塔,我们就推中路一塔,对面继续推边路二塔,一则我们回头救赶得上,二则我们还可以继续推中路二塔,反正我们兵线短速度快,推的塔也更重要;天灾回城救同样吃亏,因为团战我们占优,天灾加起来一共两个单体控制:血魔的禁魔,冰女的禁止普攻!我们这边老树有大,帕克沉默,全能开大变相阻止普攻,都是神级控!论法伤,我们这边都是面杀伤高爆发,根本不给对面拼得过的机会!带着兵线推塔不追人,对面的月骑和巫妖根本无从下手,血魔在拼不过的情况下开大无济于事,小狗离功高血厚的水平还差得远,好好防一下冰女的大招就是了。所以天灾硬拼拼不过,却终究得硬拼,到时候我们团战尽量打得彻底些,同时保障狼人生存,就有机会偷rosan,最起码也能让狼人顺利黑皇,而后还是同样的打法,对面基本无解。这局比赛最终是天灾胜出,但就前期来讲,本应该我们赢才对,即使是中期出现劣势,我们仍然有机会翻盘。最开始狼人攀等级的方式不好,遇到敌方较强又无gank自己可能的情况,应该边打野边上线抢经验,这样,打野经验一个人吃,回到屯了许多兵的兵线上一路刷过去效率也高,升级快了,独立持续打野开始得就早,装备等级起得都要更快。最好还应时刻找机会优势路gank,gank不成也能刷点兵线上的钱,总比让我单线被压的情况好得多。巫妖gank启动未成功,冰女月骑撤退,他们的优势顿时消失,这时我已经看到了胜利的到来,可惜中路升级被先知耽误了,随后丢掉中路一塔,经济上吃亏,本来下路如果不纠缠我们马上就能夺回战略主动权,结果被团灭。而后又多次犯错,在野外和对方乱战纠缠,迟迟不主动进攻敌方重要建筑,没能逼迫对方打战场确定的团战,于是,在不断吃亏的过程中比赛被拖入后期,最终小狗一身神装,血魔月骑雄起,我们连团战都打不过了。上面这盘比赛,总的来看,近卫输就输在没能打出自己的节奏来。天灾的血魔巫妖月骑有常用的大招,但相比我们近卫来说,他们有更多的cd较短的强大技能,他们的优势在于连续的小范围gank,血魔小狗有回血技能,冰女巫妖回魔技能imba,月骑也有支配回血,一次gank后能立即发起另一次gank,但自身基础血量不足,控制技能一片空白,不适合大战血拼。而近卫方与此相反,除狼人外的各个英雄的技能都极适合团战,只要技能都在,就可以横行霸道,一旦兵线和局势允许,就可以强行推塔或者抢rosan,团战劣势方不决团战就要持续吃亏,团战还是吃亏,因为这不比野外团战,可以玩rungun,现在打团是迫不得已,目的是守塔或者阻止偷rosan,必须在团战优势方选定的小范围战场打团,只派一两个英雄挑逗,人家可以不理,人去多了就要被歼灭,全团扑上的话基本就只会落得个被团灭的下场。于是近卫应该做的就是:在英雄大招cd还在冷却的时间里避免战斗升级,减缓比赛节奏,等待己方强势时期的到来,当技能准备齐全,要集中力量施行所获利益相当可观的计划,当目的达成,核心技能再次进入冷却中,则重复之前的行动方式,如此,打出属于自己的慢而有爆发性的节奏。反观天灾方,则应在对方强势时期到来之前、己方保有局面优势的时期,捞取利益,并且尽量设置障碍,使近卫方即使迎来自身优势期也很难将优势发挥出来,或者干脆用极快的节奏压迫近卫,使其没有机会制造出团战优势(那将是多强的压迫啊!一个刚活,另一个又死,完全打不成团战!)。由以上引出我最关键的观点:节奏制胜。
2.节奏 有关节奏,我的粗略定义是:动静强弱进退的步调频率。讲的就是个大概的意思,不那么准确。具体的,有英雄的节奏,gank的节奏,团战的节奏,对抗局面上的节奏,等等。如果,在双方的对抗中,抽象出有关节奏的对抗,敏锐的玩家会发现:节奏是客观存在于对抗中的,而且是时时处处存在的,节奏的对抗是对抗的核心内容,是节奏在主导着比赛。 我的水平有限,很难将有关节奏的内容讲得清清楚楚,而且,这就像是一层窗户纸,一捅就透。我在这里提出这个概念了,强调他的重要性了,那些原本没有重视这个概念的玩家一看到我的这种说法,可能马上就有了一个极大的顿悟,估计和我的理解程度差不了多少。所以我就不再深入阐明了。前面讲的许多例子中就包含有对节奏的阐释和分析,各位玩家对自己的视囘频稍作分析,也很容易找出对抗中的各种节奏。 至于我更倾心的节奏,是快节奏。这和我的业余玩家的身份有关,因为水平有限,只打路人,而低水平路人在应对高节奏对抗方面十分不济,我总是借此大做文章,于是就习惯了刻意制囘造快节奏的打法。比较典型的就是我前面说过的那个死个没完的白牛。Dota的快节奏,和篮球中的快节奏很相似,进攻端典型的如跑轰,防守端典型的如全场紧逼,篮球中这两种快节奏中的任意一种一旦打成,往往能在比赛早期就确定最终的胜利。(这里喷一下中国男篮,球员里有一部分没有国囘家荣誉感的就不说了,要说的是教练,那个叫尤纳斯的,搞一大堆高个子后卫,对抗性强、控球稳定、进攻端又凶悍的张庆鹏,却找各种理由不用,遇到立囘陶囘宛,常规打法高他们一大截儿,却拿个全场紧逼一点办法都没有,为什么这么安排阵容?完全是为了坑我们,背后得有多少阴囘谋诡囘计!搞不好就是统至世界的那个组囘织策划的,重国正囘府真不容易,哪儿哪儿都吃亏!)全场紧逼在dota里就是gank流,跑轰则是速推,同样,无论哪一个打法打成了,都是前期迅速解决战斗。火云邪神讲:天下武功,无坚不破,唯快不破,dota也差不多。善用快节奏的,总能将区域范围内的或一小段时间内的微弱的优势迅速的转囘化为可观的利益,而后立即将所获利益又转囘化为优势继续向对方发难,慢节奏方很可能会遇到这样的尴尬情况:局面上被压着打,苦苦等待己方强囘势期的到来,好不容易等来了强囘势期,结果发现,还是没有对方强! 这里我说一些我能想到的快节奏的打法。死成鬼的白牛算一种,六树枝不爽可以四拳套,配合杀人的最好有控囘制有减速且是远程,如果能有先知在那就更好了,先知本身也是制囘造快节奏的理想英雄。适合快节奏的英雄多了往往就能打出快节奏,这类英雄大多具备以下特征中的几种,大招技能cd短,或以强力小招为主要技能,gank能力强,跑得快,恢复能力强,如白牛先知冰女大屁囘股夜魔血魔鱼人神灵vs小鱼人象牙神牛sven精灵守卫等等。以上多是适合gank的英雄,打的是“全场紧逼”,还有一些适合“跑轰”战速,即速推,分推进和抢塔两类。抢塔英雄:小y,死亡先知,狼人,拍拍,育母蜘蛛,谜团,术士,先知,推进英雄:德鲁伊,剧毒,尸王。推进型英雄不多,抢塔能力强的很多,因为抢塔靠的是爆发,推进靠的是变囘态。剧毒前期一旦有等级优势,其蛇棒很恶心,剧毒七级时就有满级蛇棒,5秒cd,20点魔耗,450点生命,42点攻击力,持续40秒,击杀蛇棒获得金钱奖励为14-17,还魔免!德鲁伊的熊宝宝,满级时,120秒cd,2700点的生命,提升33%的魔法抗性, 20%的几率缠绕目标,被缠绕的目标60点/秒的伤害,不能移动和攻击,持续3秒,回归能力,对建筑造成160%的伤害!给熊宝宝堆加速手套吧,一个缠绕一个人头,一通儿挠一座塔。尸王满级墓碑:60秒cd,持续30秒,每个单位每隔3秒一个僵尸,7%减速,可以叠加,死亡渴望提升50%移动速度和攻击速度,生命30,魔法免疫,攻击力37 – 45,攻击间隔:1.6,移动速度375,杀死所获金钱5 – 7,两个字:恶心。配合耐久控场或强力奶妈,许多抢塔英雄也能搞推进。
五、笔者常用打法这个仅供参考,一来我水平一般,二来运用英雄的打法局限。还要指出的是,我对英雄的评价都是很不合理的,因为我评论的基础,既不是职业水准也不是很低的业余水准,而是在纯业余的基础上加入一点比较核心的职业倾向,同时,针对的是业余。船长的洪流,需要拼得过或者拼不过的情境,否则押不中很正常。龙骑,升加甲回血神龙摆尾,上六了一定把钱花光且一定让装备性价比足够高,打团第一个冲进敌阵,不能惜命。神灵,主升3技能,避开能秒掉《空血输出高峰的你》的英雄或时间段。刚被,输出不够没人理,过于肉装是不对滴,另外,对付他也不难,因为他总是自以为很肉。凤凰,这个英雄需要被削弱,你们能懂我这话的意思的,关键在于其阻止普攻。象牙海民,有时候先扔路障为好,因为后面接雪球眩晕能确保拼得过,而且路障能让对方折返,距离远时很划算,还避免了滚雪球过慢带来的对方逃跑的可能。斧王,点灯流也很犀利,另外,出门带tp,藏在对方野区树林中,断二塔与高地塔之间的兵,是很不错的选择。混沌骑士,俗称艹泥马,跑得真心快,留人技真心强。末日,我喜欢点金手,这个别学我,完全是娱乐。死骑,恶心的英雄,谁用谁恶心,遇到对面选他,前期有机会一定要多弄死他几回。狼人,我几乎从来不穿鞋,初装圣殿铁艺小净化,晚出发免魔耗放狼,拉野打野混线相结合,到三级独立打野,尽量拉野,买小净化大血瓶,时刻保持血量魔量,经常光顾兵线收钱收经验收人头,直奔祭品黑皇,坚决不出鞋。夜魔,尽量天黑前靠大招中杀,随后靠法伤启动gank,小净化大血瓶魔瓶不停,极限gank,不照顾自己的装备。屠夫,出个纷争挺好。骷髅王,主升暴击一级锤,有大升大振奋装,一通儿乱砍。鱼人,移速是很重要的,但我总是不升,我喜欢骗人来找我麻烦,然后囧死他。这样的鱼人总是死成鬼,但是仍然很划算,死不死的没关系,划算就好。尸王,主升墓碑,辅升偷力量,有大升大, 不要忽视偷力量,这个比噬魂好用。潮汐,不要说什么版本问题,版本差别是职业玩家才能打得出来的,神控就是神控。白牛,我说了,用他我就想死,不死的打法我不稀罕,不死不爽。敌法,神级大后,前期总被人忽视,大魔棒骨灰盒魔瓶穷鬼盾回五草鞋的敌法,一个字:猛。火枪,路人王道。剑圣,不看好他,为什么那么多人喜欢用,这个不比火枪,火枪职业比赛出场率很高的。法伤无爆发,大招条件苛刻,跳劈不实用,大后的所谓功高血厚射程远,仅仅有一个跳劈太不济了。德鲁伊,关键就看发育,节奏慢的路人里真心不错的选择。月骑,跑得快,高爆发,嗯。可惜太脆了,射程也不够,没有控制技,算了。变体精灵,功高血厚(这两个可调)射程远(能波浪的),还有变态逃生技能,三大后期之一。蛇发女妖,攻高血厚射程远的标准注解。三大后期之首?小黑,三大后期之一,变态控制技:沉默。猴子,是否要加个四大后期?他的疾风步可以用得很精髓,我曾经逆风局中单拖住三个法师(好像还要归功于对面太二)。白虎,高强度控制,高爆发法伤,高机动性,高不可预见性,高水平对抗要的就是这个。隐刺,路人王道。巨魔,前期也有高爆发,一个技能拆成俩。黑皇的巨魔算是攻高血厚射程远了。直升机,控制技不确实,小身板儿还要打近身战,虽然有爆发,还是不看好。圣堂,满场的眼,高爆发,能挡伤害,能隐身,职业业余都不错,考操作了。拍拍,高爆发,方便rosan,另外,拍拍很得意:反正我拼得过。Vs,还有比这个更好的英雄么,哪个?
六、开图开挂开黑偶然得了个挂,在一vs七级房打,结果,刚打第一盘,发现一共七个挂!干!我以前都怎么打的!怪不得有个熟人从来不进天灾,都在这儿呢!开挂不如开黑。所谓无兄弟不dota,一是玩得开心,二是打法相合,我想我该放弃dota了,找不到志同道合的
全文完,原创
能精的?dota吧是不给的,估计吧主受刺激了
一般,真的一般,讲的就是基础问题
如果看着好,转了吧,我不介意,希望尽可能多的新手少走弯路
那样我就很欣慰啦
一般,真心一般,说的是基础,判断力好点就行,具体的很多战术就不好讲
吧主真心开明,允许我这玩了一年的开技术贴,爽
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