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3D-Palace Introduction to Game Character Dev DVD1 (3D游戏角色设计)-行业软件
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3D-Palace Introduction to Game Character Dev DVD 权威的游戏角色设计教程。本教程为你揭开一些在角色建模方面的专业技巧,以及游戏角色对动画后期的作用。对于你向专业游戏角色设计将有很大的补益,是通向专业高手的
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3D-Palace Introduction to Game Character Dev DVD 权威的游戏角色设计教程。本教程为你揭开一些在角色建模方面的专业技巧,以及游戏角色对动画后期的作用。对于你向专业游戏角色设计将有很大的补益,是通向专业高手的一个有效指导方案。3D-Palace 教程以教程质量专业以及教学主体大型而著称。教学内容更是涉及到Max综合应用的各个方面!这套DVD是的目的是让那些艺术家们对游戏角色设计有一个完整的了解。整个教程包括了对游戏设计的介绍,3DSmax中的建模,photoshop的贴图及纹理,以及Quake3+ doom3编辑工具使用这是DVD1。本教学使用的软件为3DS MAX,Photoshop,Quake 3 + Doom 3 Editing Tools,本教学包括了游戏角色建模,贴图,渲染,动画制作,输入游戏引擎处理等步骤.非常深入的讲解了真实游戏制作的过程.教程内容:1) IntroductionThis DVD set is designed to introduce the artist to a complete overlook of game character design. Being a lecturer myself I know how hard it is to get complete and friendly information. With this set I?ve tried to create a solid base of information that people can apply and easily adapt to their own ideas. 2) Packages Used2.1) Autodesk 3D MaxSo many packages out there today on the 3D market, yet 3D Max has always had a strong hold in the industry. This tutorial features a lot of Max and tries to give the user a friendly approach to a complicated program. The ideas and concepts shown can easily be adapted to any 3D program however, remember its all about ideas and inspirations not program abilities.2.2) Adobe Photoshop CS 2One of the most important design packages out there, whether you a Painter or Paintshop Pro fan you have to admit that PS has some awesome power. The texture and graphic work is done in CS 2 but again like the modelling work it isn?t necessarily specific. 2.3) Quake 3 + Doom 3 Editing ToolsThe DVD set features the exporting and use of 2 ID engines, the goal is to show the artist the type of structures and pipelines that happen in the industry. Within 5 minutes an artist can get his/her work into a modern game engine and push their portfolio to the next level. 3) Topics3.1) ModellingIn the tutorial artists are shown a basic methodology to build a character from the ground up. The DVD uses poly by poly construction method for complete control of the character design. The modelling phase makes use of references and also a completed model to aid both the beginner and intermediate modeller. 3.2) UnwrappingSo many tutorials today lack the detail when it comes to UVW Mapping. This DVD set is completely different, from start to finish the Unwrapping is covered. The artist is shown several ways of tackling UV problems including mapping modifiers and newer methods such as Pelt Mapping.3.3) TexturingAgain from start to finish, a large section of the DVD is devoted to texturing the character model. Photoshop painting includes topics such as layers, blend modes, brushes, variations, overlays, lighting and much more. 3.4) Exporting and Basic RiggingThe final phase of the DVD introducers the artist to basic rigging and game engines. The model is put to the test and used as both a static mesh (map object) and a playable character. Within minutes the artist can learn the structures and file formats involved in game engines. The DVD tries to produce a useful model which just doesn?t rot on your hard drive. 4) Deliverables / Outcomes4.1) Introduction Knowledge to Character Design PipelineAll the way through the narration tips and pointers are suggested when designing your model. The design pipeline is introduced and attempts to prepare the artist to create models for complex and simple games. Topics such as optimisation bump mapping and shaders are covered.4.2) A character, this includes:- A character model around 5000 triangles Several Texture MapsA character studio rigSeveral game formatted files4.3) Experience with game enginesThe ability to optimise and work with file formats other than that of 3D applications. Quick and tidy knowledge of popular modding engines.5) Why this DVD5.1) Complete look at design pipelineThe education market is highly competitive, but with this set no holes are left leaving the artist confused / wandering what to do next. Far too often huge sections of unwrapping and texturing are left leaving a beginner baffled. This DVD set offer comprehensive knowledge on a friendly level which is guaranteed to deliver the goods!5.2) No corners cutLike mentioned already this DVD features a complete look at ?3D Character Design?. There are no major areas cut in production.5.3) Features how to use a model in a game applicationUsing this DVD may actually give you a slight feeling on what actually happens in a game development team. It gives you the basic idea of the problems, struggles and processes people have to go through to bring you those AAA titles. 6) In addition6.1) Excellent Customer Support3D-Palace has brought several DVD titles to the community before and prides itself on bringing exceptional customer service. Problems and difficulties with creation will be treated with warm and friendly advice. Nobody is left in the dark after a purchase.6.2) Dual Purchasing (DVD and online downloads)
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数据加载中..漫谈游戏开发和Unity3D(上)
Unity3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具,游戏开发和Unity3D漫谈系列上部分。
天神传、最终幻想V、神庙逃亡2、武士2复仇、仙剑奇侠传OL、调教三国、小小忍者、绝代双骄,这些耳熟能详的游戏是怎样开发出来的?下面给大家带来的是游戏开发和Unity3D漫谈系列上部分,首先说明下这不是强类型技术文章。
Unity3D简介
Unity3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX或iOS平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
演示高铁惊魂、打炮弹。
Unity3D:跨多平台(IOS、Android、Windows Phone、Windows、Flash、XBOX360、-PS3、Wii等)游戏引擎,可以开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏。
什么是游戏引擎?开发简单、高度封装(OpenGL、DirectX)。其他游戏引擎: Cocos2d、UDK、 Unreal Engine 3、 Quest3D 等。
Why Unity3D? 跨平台、费用便宜(非开源,有免费版)
游戏开发待遇
Unity3D手机2D游戏开发,试用期工资8.5k以上
5000以下占25%、元占23%、1万以上占16%,金山奖励《剑侠世界》的项目组成员,3辆宝马3,4辆马自达6
游戏开发常识
手游(新增长点)、网游(捉迷藏OL,U3D)、端游(需要下载客户端)、页游(WebGame)
FPS(First Person Shoot/Frame Per second)、MMO( Massively Multiplayer Online,大型多人在线)、RPG(虚拟人生,浪漫庄园)
2.5D(用2D模拟出来的3D,中国2D网游占据8成市场)、锁定视角3D(视角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)
第三人称、第一人称
单机游戏,网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的 smartfoxserver 、C#开发的Photon(底层C++) 等
运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等,一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道,Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包
游戏公司分工
主要分为策划、美工、程序员、测试、客服等,黑话:主程、主美。
Unity3D基本使用
通过一个例子理解Unity3D开发工具使用(对坐标系暂时先了解)
Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ为0
添加一个光源照亮场景Directional light,Position XYZ为(0,2,2)
修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)的Position为(0,2,-6),看起来清楚一些
Project中Create一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转Cube的功能。见备注,先粘贴过来能运行即可
把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)
点击在模拟器中启动运行,再点击停止运行
项目的保存和再次加载:一般打开unity场景文件
第一个例子解析
Unity支持C# 和 JavaScript,国内用C#的占大多数。 JavaScript不是标准语法,叫UnityScript更合适。使用Mono实现C#跨平台,C#编辑工具也是MonoDevlop。如果Unity提示代码编译错误,则到MonoDevelop中Build一下就能看到是什么错误。脚本要取有意义的名字,脚本的名字要和类名一致。
Start、Update是系统预定义的一些方法,当相应事件发生的时候系统就会调用脚本的相应方法,后续还有OnMouseDown、OnGUI,为了简化这些方法不是override父类的用法,类似于Main的调用约定。
脚本是依附于游戏对象的,事件和操作的对象也是当前脚本所在的游戏对象。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。
项目运行过程中的修改不会保存。其实相当于调试时改代码立即生效的功能,只是调试结束一切调试期的修改都消失
抗锯齿:主菜单→Edit→Project Settings→Quality,AntiAliasing选为4x(越大越平滑但是越占资源)
体验跨平台:File→Build Settings,构建为exe、flash,如果有android、ios等开发环境还可以构建为手机软件。
理解和美工的分工:在3dsmax中设计出3d模型、贴图出来(打开“希腊圣殿场景”),然后ribbon按钮→导出成FBX格式,FBX拖入Project,接着把模型拖入到Hierarchy,调整它的坐标。把旋转脚本拖到“圣殿”上这样圣殿也就跟着一起旋转了,把Cube的脚本去掉(Inspector中Remove掉Component即可)这样Cube就不旋转了。必须按照Unity3D标准要求设计的3dsmax才能正确导入,资源下载地址:
等。项目路径和FBX文件名不要有中文。
编辑器的使用
Scene:高效操作,按住鼠标右键拖放可以改变预览的时候看的方向、按住滚轮拖放可以横向改变看的部分、滚轮可以前进后退、Hierarchy中双击可以聚焦到元素,放大区域、点击按钮选中一个游戏对象拉着三个方向的箭头就可以在三个方向修改元素的位置。方向键可以更方便的在XZ方向漫游,按着Shift可以加快速度。Hierarchy中Create的时候会自动在当前坐标创建对象,方便建模。
Inspector:暂时想禁用试一下的游戏对象可以在Inspector前的钩去掉、暂时想禁用一下的组件也可以把钩去掉,永久删掉就Remove Component。
Unity多开:建一个快捷方式加上-projectPath参数即可。
C#脚本不支持命名空间,脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。跟具体游戏对象无关的脚本可以放到摄像机MainCamera中。不要不正确的给一个游戏对象设置多个脚本对象
初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中。
放到游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改属性,get/set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或者不写修饰符就是私有字段。
脚本中文问题:代码中有中文的话会有乱码问题。到资源管理器中打开项目的Assets文件夹(或点右键Show In Explorer),用unity3d目录下的Editor\Data\Tools\UniSciTE下的UniSciTE.exe打开cs文件,File→Encoding改为UTF-8 with BOM,敲个空格造成修改,然后保存即可(可以修改cs文件打开方式更简单)最好一开始就修改编码,否则会很麻烦。
程序的调试
程序的运行时调试消息输出:Debug.Log(),显示到Console视图(window→console打开)
项目的断点调试:启动MonoDevelop,主菜单Tools→Options→Unity→Debugger的Editor选择Unity开发环境Unity.exe的程序的路径、然后MonoDevelop打开项目(注意Unity不要同时打开这个项目),然后主菜单Run→Run With→Unity Debugger就可以启动调试了。建议使用Debug.Log()调试,优秀程序员的素质。
无论摄像机拍到的图像时怎么变的,GUI永远是显示在屏幕上,不受变形、碰撞、光照的影响。
GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label()
修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止。
Hierarchy中的游戏对象不一样,OnGUI是每帧擦除重绘的(有可能一帧调用多次)。GUILayout.Button("Hello")应该理解为画一个Button控件而不是创建一个Button控件:
if(tick%100&50)//每50帧画一次Buton
GUILayout.Button("Hello");
因此,TextBox的输入要成员变量保存当前的值,否则输不进去。 GUILayout.TextField("yzk"),参数为要显示的值,返回值为用户输入的值。 username = GUILayout.TextField(username);
按钮的点击
响应按钮点击:GUI中没有事件概念,鼠标点击了按钮Button返回值就是true,例如:
if(GUILayout.Button("Test"))
Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.back);
思考下面的代码有什么问题,怎么解决:
if(GUILayout.Button("Test"))
GUILayout.Label("Clicked Test");
案例:实现登陆功能,显示登陆结果。演练一下,常见错误:OnGUI大小写;文件编码、运行提示Compiler Error
GUILayout布局
GUILayout布局默认会伸展控件的尺寸。Button等控件支持params GUILayoutOption[] options可变参数数组,可以通过GUILayout.Width(30)返回一个设置控件宽度的GUILayoutOption对象, Height()、 MinWidth()、MinHeight()等同理,例子:
GUILayout.Button("Test",GUILayout.Width(500),GUILayout.Height(30))
GUILayout采用线性布局,类似于StackPanel,默认是纵向布局。通过GUILayout.BeginHorizontal();开启和GUILayout.EndHorizontal()结束一个横向排列区域,同理BeginVertical() 、EndVertical()。
如果嫌控件太挤,可以使用GUILayout.Space(30);增加若干像素的间隙。
常用GUI控件
密码框:pwd = GUILayout.PasswordField(pwd,'*'),第二个参数为掩码字符,注意帧刷新的问题。
Button只有鼠标抬起才会返回true,这样用Button做发射子弹就不能按下一直发射,可以使用RepeatButton,这样按下期间会一直返回true。案例:Button和RepeatButton实现游戏对象移动。
Tab页: electedToolBarId = GUILayout.Toolbar(selectedToolBarId,new string[]{"装备", "经验", "队友"}); 返回值为激活的按钮的序号。
复选框:isMuted = GUILayout.Toggle(isMuted, "静音");
多行文本区: msgBody = GUILayout.TextArea(msgBody,GUILayout.Width(300),GUILayout.Height(300));
滑动条:纵向,sliderValue = UILayout.VerticalSlider(sliderValue,0,100);返回值为当前值,第二个参数为最小值,第二个为最大值。HorizontalSlider()横向
区域Area,相当于一个控件的盒子,Area中的控件跟着Area移动,BeginArea()开始一个区域,参数指定区域的大小和坐标,EndArea()结束区域。
窗口,区域是没有边框和标题的,也不可以拖放。GUILayout.Window(0, new Rect(50,50,200,200),AddWindow1, "我的窗口"); 第一个参数为窗口的编号,第二个为窗口大小,第三个为void WindowFunction(int windowId)委托,用来绘制窗口内容。
窗口拖拽,在WindowFunction的最后调用GUI.DragWindow()可以启用全屏拖放(给DragWindow传Rect参数可以设定可拖放的区域)。考虑帧刷新的问题,要在OnGUI把Window()的返回Rect保存才可以可拖动,Start()中设定初始位置。
案例:点击【显示装备】显示装备窗口,点击窗口中的【关闭】按钮则关闭
贴图材质Material 画皮
无论是3D的游戏对象还是GUI,好看的效果都是贴图上去的。给Cube贴图:Project中新建Material,选择颜色或者图片,然后把Material拖到Cube上。给Sphere设定一个地球贴图。
给GUI贴图:给脚本增加一个Texture类型的public字段,GUI.DrawTexture(new Rect(100,100,100,100),MyTexture);把Texture画到界面上指定区域。直接把图片从Project拖到脚本的MyTexture属性上即可。
通过代码动态加载贴图:通过代码加载的贴图等资源需要放到Assets的Resources(固定的)目录下,然后Texture2D txt2D = (Texture2D)Resources.Load("meinv");加载。注意meinv这个名字是在Project中的显示的名称,不用带后缀,这个名字和物理文件名可以不一样,可以改名。
做项目是推荐定义public Texture的做法,这样可以方便美工修改贴图,便于分工。NGUI、EZGUI。
案例:用状态机做一个游戏主菜单和选项画面。
3D模型基础
Hierarchy显示的是界面上的游戏对象(GameObject),每个游戏对象都有。至少要有一个Camera,点击Camera就可以在Preview中看到摄像机的视角画面。每个对象(包括摄像机)有Position(位置)、Rotation(旋转,角度)、Scale(缩放大小)三组属性。
Unity3D采用的是:沿屏幕横向为X轴,沿屏幕纵向为Y轴,垂直屏幕方向为Z轴。右、上、背向观众三个方向为正方向。左手坐标系。
Vector3是Unity中定义的一个含有x、y、z三个字段的类,可以表示位置点,也可以表示一个向量。Vector3乘以数值表示对向量的三个值乘以相应的值, v1-v2则表示从v2指向v1的向量。(复习立体几何)
不要用Unity的拖拽开发,很难精细化调整,要手动修改Inspector中的属性。如果Unity的Scene视图显示不正常,就主菜单→Window→Layouts→Revert Factory Settings,恢复出厂设置即可。
常用:Cube立方体、Sphere球体、Capsule胶囊。
游戏对象移动
transform.Translate(vector3)让对象沿着vector3向量的方向移动,比如transform.Translate(new Vector3(0.2f,0.2f,0))就是z轴不动,向斜上方45度运动,每次运动的分量是x、y都是0.2。
Vector3类中内置了up、down、left、right、forward、back、 zero几个简化的静态成员。
鼠标判断:Input.GetMouseButtonDown(0)、GetMouseButtonUp、GetMouseButton。GetMouseButton也是只要按下就一直返回true。案例:键盘方向键控制元素移动。
键盘判断:Input.GetKeyDown(KeyCode.Space),Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow),Input.GetKey(KeyCode.A),GetKey像RepeatButton一样只要按下保持住就一直返回true。
案例点鼠标摄像头产生后坐力,按下左键摄像头back移动,松开左键摄像头forward移动。
游戏对象旋转
Unity是左手坐标系,比如transform.Rotate(Vector3.right);是大拇指指向右方,四指指向的方向就是旋转的方向。
案例:键盘控制对象围绕XY轴旋转。见备注。
练习:左右上下键控制摄像头摇头,滚轮(todo)控制摄像头前进后退
RotateAround(v1,v2,angle),元素围绕着世界坐标的v1点采用v2向量旋转angle角度。案例:FixedUpdate中transform.RotateAround(Camera.mainCamera.transform.position,Vector3.up,0.5f) 元素围绕着摄像头运动。
世界坐标和本地坐标
世界坐标系(world)与本地坐标系(local/self)。所有物体的世界坐标系都是相同的、不会改变。每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转。
把Cube的Rotation改为(45,45,45),这样世界(world)坐标和本地(local/self)坐标就不一样了。transform.Translate(Vector3.forward)是向自己坐标前方,transform.Translate(Vector3.forward,Space.World)是向世界坐标前方。
转载自51it技术博客:
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无卡破解后安装完游戏不显示图标!求帮助
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猥风八面 Lv.8, 积分 20033, 距离下一级还需 9967 积分
如题!我按教程破解到用DEV安装游戏完成然后退回主界面不显示安装后的游戏图标请问怎么破& &我安装的是马里奥3D大陆和马里奥网球
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猥不足道 Lv.2, 积分 29, 距离下一级还需 171 积分
+1我也是这样!
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跨区了。装机器同版本就可以了
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猥言大义 Lv.5, 积分 1680, 距离下一级还需 320 积分
机子合盖再打开就出现礼包了,跨区游戏目前是这样
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猥乎其微 Lv.3, 积分 474, 距离下一级还需 26 积分
听说把盖合上就有了
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請問一下是只要安裝CIA檔就可以玩嗎還是要下在ROM,我試過安裝CIA目前只有马里奥3D大陆有圖示其他日版遊戲都沒有圖示機器是日本版  求救
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猥乎其微 Lv.3, 积分 402, 距离下一级还需 98 积分
在REV 的第一栏 直接打开就可以了&&游戏装好了 但是不会有图标是因为跨区或者其他原因 REV第一栏最好每个编码按A打开一下 最好用笔记一下是什么游戏,这个编码
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猥乎其微 Lv.3, 积分 389, 距离下一级还需 111 积分
原來我是下載到CIA補丁XD跨區每次進入都會開啟禮物~其他日版都沒問題了另外想請教如果要換遊戲是直接刪除CIA檔案嗎這樣記錄檔不就會不見了謝謝
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怎么看不见大神的留言
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