手机h5游戏推广渠道的渠道有哪些,和页游有什么不同

推广 | 没有腾讯和网易的手游渠道,用地推一样可以获取13%的付费用户 | 手游那点事
推广 | 没有腾讯和网易的手游渠道,用地推一样可以获取13%的付费用户
移动互联网时代,随着智能手机的高速发展,中国的手游用户日益增多,形成了一个百亿规模的大市场。据艾媒咨询数据显示,2015年移动游戏行业收入前三季度收入超320亿元,预计2015年全年收入将达450亿。
百亿规模的手游市场,伴随而来的问题是渠道地位愈加突显,倾向渠道商的分成份额水涨船高,使游戏研发商价值被不断压榨。据某个国内前10名的手游公司COO透露,目前手游分成大致在5:5的比例,有一些CP与渠道分成比例为4:6,部分通过代理的手游CP拿到手的分成仅有2成。
众所周知,现在手游渠道推广的主要是:联运、品牌曝光、流量采买、公会合作等,用户质量好的渠道不是自己做起了游戏发行,就是被大渠道收编、包年;广告渠道刷机器人量,已经不是个例。在手游圈市场人员的线下聚会中,谈的最多的是某个渠道效果不错,某个渠道成本好高,某个渠道刷假量等等,可以说买真流量在手游行业越来越难。
在目前的手游市场,渠道挟用户以令诸侯已成了公认的事实,手游厂商对于渠道的过度依赖,造就了渠道的傲慢与强势,导致手游推广的费用水涨船高,获取1个手游用户的成本也在1年间翻了10~20倍。许多小厂商难以生存,大厂商也难以赚钱。
“我见过XX无线和XX宝的人,对方还没有等我演示demo,就说2:8的分成比例能接受的话,可以给我5分钟介绍产品,不然没必要浪费彼此的时间。”连续两次碰壁的某业内人士如是说。对中小厂商而言,没有渠道就没有未来。对于渠道战略用户高地的现状,没有人比他们更渴望破局。
小编在与众多手游厂商合作的过程中发现,目前手游渠道的价格都很高。以应用商店为例,应用商店和手游厂商的合作,一般是以买广告位的形式进行的。买了广告位以后,再谈CPD和CPA的价格。这就导致了推广成本很高,光下载成本就有可能达到7到8元,还不一定有用户注册。过高的渠道价格,让大或小的手游厂商无可奈何。
②手游厂商亟待破局
手游渠道的逐步强势,让不少手游厂商开始试水市场化营销,展开一系列跨界推广活动;包括一些端游转型过来的厂商,大家都在寻找破局的方法。一部分厂商开始搭建自己的手游平台,自己做渠道,比如:网易、腾讯等。有的则采用了端游式的市场推广,并获得不错的成绩,比如盛大的《百万亚瑟王》。
《百万亚瑟王》在发行的过程中,强势甩开了360、91等游戏渠道方,利用微博、论坛、户外广告、移动广告、游戏网站等多个渠道对这款手机游戏展开了强势的宣传推广。
在那个时期,最希望看到盛大“惨败”的,莫过于手游渠道。然而最后的结果却是,盛大游戏第一季度移动业务增长显著,Q1手机游戏收入为1.07亿元人民币(1700万美元),上季度为820万人民币,增长高达12倍之巨。其中,手机游戏收入的季度增长主要来自于2012年12月在韩国上线的《百万亚瑟王》的全季贡献。盛大的成功,给了其他手游厂商新的启发,原来手游推广也可以这样有其他的玩法,而不是一定要通过手游渠道去做推广。所以,很多手游厂商也开始寻找新的推广方式,希望打开新的市场。
③,手游推广的新趋势
在端游时期,网易、搜狐、巨人、完美世界、光宇、第九城市等游戏公司都曾做过比较深入的地推工作,涉及区域达到了二线,甚至三线城市。多为以网吧为核心地推活动,当时经常会有两家公司的地推人员,为了争抢1家网吧资源而大打出手的情况,端游地推市场可谓火爆一时。但随着市场的变化,用户去网吧玩游戏更有目的性,家庭用户玩家比例日益增多,导致地推效果乏力,端游地推热潮开始慢慢褪去。
比起端游,手游的推广工作异大于同,扁平化推广是端游为了最大限度的向玩家铺平游戏,但是端游玩家大量聚集于网吧,这个地域集中概念是手游完全不具备的。手游若想直接面向用户,必须另辟蹊径。
国内游戏市场经过十数年的发展,直接面向玩家的推广方式已经被无数次证明为游戏的有效推广方式,是让玩家直接接触游戏,直接安装和尝试游戏,手游也逃不出这个圈圈。而地推,可以实现面对面的推广,优点也很多。
④手游地推的优点
虽然同样是地推,但有别于端游页游地推,拉新绝对不是手游地面推广的首要工作。同玩家进行交流,传达游戏的理念和产品策略,进而形成产品形象,在小范围内形成口碑,达到以点带面的目的才是手游推广的王道。
1、口碑效应
传统的手游渠道,做的是被动式的线上推广,没办法形成互动,更别说口碑传播了。比如应用商店,用户打开应用商店,通过首页推荐的形式推广手游;或者是和某些APP合作,如微信、QQ等,在APP界面弹出游戏广告。用这些方式给用户推送游戏。这种线上推广方式是以前所有的手游厂商都在用的推广方式,优点是覆盖面很广,全国各地甚都可以进行推广。但是,除了大公司的手游,例如《天天酷跑》和《雷霆战机》这种的,一般的手游极难形成口碑效应,只能是不停的投放线上广告。
而地推,正好可以实现这一点。比如,可以通过校园地推团队,直接去教室、宿舍、食堂等地向学生们推广手游。尤其是学校里的社团负责人、学生会干部等,这些人一般是班级甚至是学校的意见领袖,如果让他们来做地推的话,可以在学生群体间进行口碑传播。当学生们玩了这款手游,发现确实不错后,就会在社交网络推荐或直接推荐给自己的同学,口碑效应就慢慢形成了。口碑效应是最好的广告。而在手游方面,大部分学生也都是通过同学朋友推荐再玩的。学校因为大学生封闭生活环境的特点,所以这里是做口碑效应的最好世界。
2、资源整合
众所周知,地面推广是很烧钱的过程,大面积的推广,会消耗大量的人力和无力。手游用户产生的直接价值明显低于端端游戏用户,而轻游戏产品的用户直接价值会更低一些。所以在手游地面推广过程中,除了真金白银的拿出资金来做推广,渠道资源整合是一件至关重要的工作。
以巨人公司为例,巨人公司以前是做脑白金的,掌握了大量的卖场资源。在一线和二线城市,甚至是三四线城市里,绝大多数商场里都有脑白金的销售人员。巨人公司就可以利用这方面资源做手游推广。比如,在每一个卖场里面都竖一个充电装,可以让来商场买东西的人,手机放进去充电,充电的过程中就可以做各种各样的推广。或者,在卖场的货堆货柜上竖一个小牌子,放上二维码,下载了游戏的用户,可以拿小礼品或者是享受购物优惠等。
3、提高付费用户比例
任何一款手游,都希望自己的用户群体里,付费用户越多越好。线上推广手游,一般可以实现。5%到6%的付费用户群体。这个比例只能说还可以,比较高额的广告费摆在那里。地推,可以通过活动和赠送礼品的形式,促使用户去付费,效率更高更快。
小编在为手游公司做地推的时候,选择了东莞的工业园区,借此机会提倡健康玩游戏的主题,让员工们可以把工作、娱乐相结合。这个工业园区的人数大约在3万人左右,这是挑战也是机遇。工人们其实也很需要手游来娱乐自己的生活,如果这个手游真的很好玩或者是有奖品的话,他们也是很乐意付费的。
为了尽可能的吸引用户,小编在地推现场准备了一个大帐篷,设置了一个转盘抽奖,只要是下载了游戏并付费充值的玩家,就可以参加1次大转盘抽奖活动。奖品从有50元现金、充电宝、保温杯等。事实证明,这招很管用,在小礼品和大奖品的激励下,很多工人都主动来参加活动。在2天的时间内,总共收获了1300多个用户,平均每天获取600多个用户,付费用户为100人左右,达到了用户总数的13%。线下地推挖掘付费用户,只要通过相应的活动刺激,用户们付费的积极性还是很高的。
4、人气互动
地推可以通过大范围的线下活动,带动人气,把用户群体和非用户群体都吸引过来。通过丰富多彩的比赛形式,新颖好玩的游戏体验,大大引发用户的参与热情。
以完美世界为例,曾开展“夺宝奇兵”校园行活动,进行全国范围内的宣传。最好的时候,覆盖了8大城市,走进24所高校,数万人现场体验游戏。数千万师生的热情参与掀起了每一所高校的狂欢盛宴。这种线下的盛会,将完美世界的手游品牌口碑和传播效应再次提高。
⑤手游地推的市场
中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而2015年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,还有地推这个强有力的推广方式。
在广大的三四线城市,还有着大量的用户市场等着手游厂商们去挖掘,线上推广很难完全覆盖到这些地方,而地推,可以深入三四五线城市,进行大范围的地面推广,占领手游渠道占领不到的地方,获取更多的用户。
小编认为,随着移动互联网的深入发展,百亿规模的手游市场线上流量入口将越发狭窄,基本被大公司和行业巨头所垄断。地推,是破解渠道垄断的一个关键点。直接面向用户的推广,通过优秀的地推活动能都提高品牌在用户心中的认知度,而且可以收获大量的活跃用户,对于手游厂商来说值得一试。
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如何做好手机游戏渠道推广工作
来源:手游那点事&&&&日期: 14:25:16
摘要:每个手游开发商都非常关心推广这个问题,一款自己悉心出品的产品能不能卖座实在是让人揪心。以下系统的讲一下APP推广过程的方法。
每个手游开发商都非常关心推广这个问题,一款自己悉心出品的产品能不能卖座实在是让人揪心。以下系统的讲一下APP推广过程的方法。
1、应用市场的推广
由于进入的时间比较早,用户积累比较多,有用户群集中、用户质量高、数量庞大、表现形式最为专业、应用最为集中等特点。
业内的推广公司有,第三方电子市场,比如百度91、应用宝、豌豆荚、安智等等;手机厂商,比如OPPO的可可商店、联想的乐商店、小米商店等等;移动MM、联通沃商店、电信天翼的电信运营商。
跟这些渠道的合作方式无非两种,第一种是免费合作,主要是首发、活动等合作,跟渠道的运营搞好关系给个免费的位置,第二种是付费合作,大多数市场会有对外公布的刊例,跟市场运营谈好价格付费推广。
首发时间的确定(确定渠道给的位置);
按照首发要求提前做好包(首发LOGO、截图、微博微信配合、应用内推荐);
传包到首发平台(进行广告宣传,查看首发的位置,量级变化);
首发过后更新其他渠道的包(包括官网,手机下载页的包);
首发数据总结。
来源:关注开发者活动版块;负责活动渠道负责人;和别家app联合、节日活动、专题活动和小编推荐等;
微博、微信宣传配合;
确认活动位置,排名、Banner(需要设计要提前设计好);
关注竞争对手的活动。
可以跟其他app或渠道换量,最好是跟量大于自身的去做换量,评估下要不要换,用户群是否一致,是否竞争关系,对方的品牌形象;
按照换量要求,交换素材上架;
后台数据监测带量情况;
查看对方APP,确认位置;
根据数据调整位置、或者要求对方调整位置等。
2、网盟推广:
网盟带来的量比较大,而且见效很快,成本适中,但是卸载率高,沉默用户多。
又叫横幅广告、通栏广告、广告条。是目前最普遍的广告展现形式,通常出现在顶部和底部,绝大多数广告平台都支持,比如帷千、多盟等。此种形式的广告身量小,收益也比较平稳,大多数开发者也会选择此种类型的广告。Banner优点在于展示量大、媒体覆盖面广,缺点是点击率转化率相对其他广告形式较差。
又叫插播广告,使用App时动作触发全屏/半屏弹出或嵌入,手游适合采用这种广告形式,点击率、转换率、用户活跃度表现都有不错的表现。
以在应用开启、暂停、退出时以半屏或全屏的形式弹出,能够巧妙避开用户对应用的正常体验。因为尺寸大、视觉效果震撼,所以插屏广告拥有非常高的点击率,广告效果佳。
在一个应用内展示各种任务(下载安装推荐的应用、注册、填表等),然后用户在嵌入有积分墙的游戏内完成任务以获得虚拟货币奖励。按照CPA(每行动成本,CostPerAction)计费,只要用户完成积分墙任务,开发者就能得到分成收益。
这种方式起量快,效果显而易见,但是大部分用户不是真正的因为软件好、有需求下载使用,所以存活率不高,造成推广成本加大,适合大型有资金、需要尽快发展的团队。
正常情况下Android的积分墙不建议做,原因是Android不像iOS只有一个应用商店AppStore,它可展示的资源相对较多,无需通过积分墙来冲榜。如果你的KPI是激活用户数量,且只要是真实用户也可以通过积分墙刷榜。
作为重要的手机应用程序运营手段,推送越来越受到手游运营商们的重视。
当把同一个内容发给所用用户、不分时间的推送、推送的表现一成不变,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。然而用户厌烦的并不是推送功能本身,与推送发送的数量也并没有太大关系,重要的是发送的内容。
3、换量推广:
通过BD合作的方式互换流量,你用我的,我用你的,大家相互置换用户。
通过优质的内容,吸引到精准的客户和潜在客户,从而实现营销的目的。
打开App时全屏/半屏展现,在一般情况下同一用户不会频繁启动单一App,因此与其他广告形式相比,同等数量的广告展示下该类广告能覆盖相对更多的独立用户。
一种会在应用开启时弹出的广告形式,效果不错,但是非常影响用户体验。
可简单理解为一张图片或多张图片展现在应用内就是焦点图。在应用内很明显的位置,用图片组合播放的形式,类似焦点新闻的意思只不过加上了图片。一般多使用在应用首页或频道首页,因为是通过图片的形式,所以有一定的吸引性、视觉吸引性。
应用内推荐
换量不一定要找单独的应用,有很多软件是专门推荐应用或者有软件推荐栏的。应用内的推荐,如果位置比较深,且对方的用户量不大,基本上不会有效果。除非是那种用户规模过千万甚至是过亿的App而且位置比较明显,才可能有效果,否则不要将精力放在这块。
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端游、页游和手游的共同点与区别
  游戏已经成为了人们生活中不可缺少的一部分,从以前的端游到页游再到手游,也让广大玩家看到了游戏的发展。而当游戏发展至今,越来越多的开发商从端游和页游转向了手游的发展。  中青宝、网易、盛大等等知名公司也不例外。中青宝的《仙战》,盛大游戏的《扩散性百万亚瑟王》还有网易的《迷你西游》,都不难看出,如今的公司在做好自己业内本分的时候,不约而同的将目光落到了手游这块。  对比而言,手游的投资少,收益高的特性更让开发商们喜欢。加上如今手机行业的高科技快速发展,也直接导致手游的各方面因素都不比端游、页游来的差。  那么这些游戏中,他们都有一些什么样的区别和共同点呢?小醉借度娘之手来跟大家细说一下,嘿嘿!  端游、页游和手游的不同点(摘自百度文库)  一:用户群  端游由于相对比较重度,所花费时间比较长,所以18岁以下的高中生或者上班以后的工薪阶层玩的比较少,最多的用户群年龄段集中在18-25岁之间,这部分年龄段的用户尤其对端游里面的竞技游戏贡献度很高,像LOL,DOTA。  页游由于相对端游而言比较轻松,花费时间相比较端游要少,而且没有端游那么大的安装包,所以更加被上班以后的职场白领所喜爱。  手机游戏由于更多的争取用户的零散时间,加上手机游戏安装包更小,移动智能设备的世界范围的普及给了用户更多的选择,所以就用户群的规模而言,手机游戏当仁不让是王者,用户群的分布更为的广泛。  二:推广方式  由于端游公司的经济实力比较强,所以常常采用买高流量社交、视频网站的广告位、户外广告、游戏媒体的推荐位,传统媒体投放,交叉推广等方式,营销方式比较强势和烧钱,但是效果也是很好的。  页游目前主要是采用联运的方式,一款游戏上线后多家平台一起推广,常常在流量较高的网站做推广,比如打开某站视频传来的经典声音:“我还在寻找,有你的世界在哪里……”或者就是“怒杀BOSS,狂爆装备……”虽然让人疲软,却也让广大的人群知晓了该游戏。  手游目前的推广方式比较单调,最常用最直接的方式就是刷榜推广,这样的方法效果很明显但是也可能很恶劣,投入和回报很可能不成比例,比如刷榜刷到前位,但是如果游戏产品自身的品质不够好的话,会迅速跌落,而且刷榜也是一种变相的作弊行为,不是玩家选择出来的结果。  不过,就现在而言,推广方式已经交互使用,手游用端游的推广方式也能得到较高的回报,诸如《百万亚瑟王》()  三:盈利能力  端游毫无疑问是大头,经常可以在一些游戏交易网站上面看到一个高端账号卖上10w+,这绝对不是页游和手游能够媲美的。  页游的轻度化和随机化,虽然画面质量和表现力低于端游但是也高于端游,加上页游有很多上班白领在玩,所以付费能力要比手游强,所以也能看见一些页面游戏月流水超过5000w,好的月流水能够超过1亿。  手机游戏虽然用户群是最为广泛的,但是碎片化的时间,小屏幕导致手机游戏虽然画风可以精美,但是在操作上面和玩法上面要求简单,所以在盈利能力的深度和广度上面是不及端游和页游的,但是好在手机游戏开发门槛较低,周期短,多款手机游戏上线也能够带来比较丰厚的回报。  四:核心玩法  端游和页游主要是要最大可能的延长用户上线时间,操作要求更高,画面表现更前,手机游戏更多的是要抓住玩家的零散时间,操作不能太复杂,在零散时间里面刺激玩家付费。  端游、页游和手游的共同点  一、可玩性  游戏本身就是因人们放松需求而出现的产物,自然在游戏的途中应该让人处于一种轻松的环境之中。在这里能虐怪,能够调戏妹纸,能够怒杀BOSS,狂暴装备,排解心中的压力。当然也有人将游戏看的过重,导致身心疲惫,这点小醉是绝不赞同的。  适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。  这些也是一个游戏的大门,可玩性高的游戏,很容易就会将玩家带入到第二种状态。  二、黏着度  黏着度,小醉通俗的将它说成是上瘾性。一个游戏如果不能够让玩家上瘾,不能够留住玩家,那么这绝对不是一个成功的游戏。对于游戏而言,要想让玩家消费,必须要有足够吸引玩家的手段。所以说,不管是任何形式的游戏,都必须具备这一个条件。  如果说可玩性是游戏的大门,那么黏着玩家的就是门里面的东西。  三、交互性  不管什么类型的网络游戏,必须都要具备社交性,否则玩家大可去玩高端大气上档次的单机游戏。相约一起刷BOSS,一起副本,一起刷经验,这种交互性显然已经成为了玩家一个社会的圈子。
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Action),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。  目前,iOS的CPA单价比安卓的高,大概在3-5元,安卓的CPA单价一般在1.5-5元,CPA价格高低和包的大小有关系,比如50M以上的包CPA单价可能在4.5元,而5M的包单价可能在1.5元。  CPD:即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。  CPT:即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。  CPL:即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。  区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:  CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成  CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费  CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费  CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告  CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式  以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。  一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。  关于CPA合作的注意事项:  要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。
不删档内测
不删档内测当前位置>>详情关于手游渠道的投诉窗口 你了解多少?
手游渠道,即拥有一定量级的手游和APP用户、并能进行手游和APP流量分发的第三方(另外两方是游戏厂商和玩家)公司。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道,比如手机阅读软件就是一个对网络小说IP改编的手游而言,用户获取相对精准的渠道。&各大渠道平台都积累了不少的手游用户,同时每天也在不断分发推送各种游戏。目前国内光是较为知名的渠道商就有近百家,不知名的更是不知凡几。手游行业竞争激烈,手游渠道之间的竞争更是可以用“惨烈”二字来形容。按理来说,渠道商对玩家兜售的是基于游戏的附加服务,比如充值返现、游戏礼包、特色版本等。在这样的市场环境下,为了争取更多更优质的消费者,渠道对投诉意见应该是非常重视的,不过事实上大多数情况并非如此。渠道APP的投诉在哪里?渠道APP是玩家接触游戏的一线窗口,查找咨询、领取激活码、下载游戏以及充值付费等一系列行为都可以直接在APP上完成,而关于售后服务的“投诉反馈”则不是所有渠道APP都有设置。另外,那些设有反馈功能的渠道大多将它设置在游戏界面的底部,以及右上角的二级窗口中,这类的设置并不便于玩家直接找到。相对于位置醒目、字体硕大的“下载”、“评论”以及“充值”等功能,很多不那么细心的玩家甚至并不知道APP上还有反馈功能。要么需要下滑到页面最底层,要么藏在二级目录里,这些较为隐蔽的投诉功能到底有多少人点开过呢?当然这也可以理解为绝大部分玩家对反馈功能的需求很低,大家在没事的时候不会想到去投诉反馈个什么,只有当玩家认为自己在游戏里或者消费过程中吃了亏才会想办法找途径。玩家能向渠道APP投诉啥?根据联合运营、独代运营、单纯分发等不同的情况,渠道商对用户要尽的责任和义务也各有迥异。不过最常见的渠道投诉内容,莫过于恶意扣费、色情内容、盗 版侵权、恶意软件、泄露隐私等,正如前文提到的那样,除了恶意扣费玩家对其它大多数投诉内容并不关心。至于渠道商方面,因为近两年净网行动的震慑,倒是对 恶意软件、色情内容等反应很快。而最容易被各方忽略的投诉内容,实际上当属“盗版侵权”这一项。以近年来维权案不断的盛大《热血传奇》为例,其最近起诉的一款手游《烈火遮天》目前仍在各大渠道上分发,而且这款游戏还在今天(6月26日)开启了第 158区。有玩家向手游矩阵反馈,他曾在6月初对渠道商投诉过《烈火遮天》“盗版侵权”的问题,不过两周以后依然没有得到渠道商的任何反馈。提交举报,然后就没有然后了“我在这些(渠道)APP的投诉栏声明:自己是被误导认为这款游戏为官方正版,并且在里面充了钱。不过并没有什么用,后来经其他玩家提醒,我才知道只有论坛客服和客服电话能有人回复。”这位玩家如此说道。APP投诉途径虽然看上去非常便捷,但反馈意见并不会得到回复,大多数渠道APP的功能目前也仅限于玩家提交报告。至于相对复杂的情况,如充值错误、游戏运行问题、服务器连不上去等,还是跟端游页游一样,需要玩家至少上论坛找客服咨询玩家投诉能否妥善解决?像服务器问题、充值延误、吃流量等问题比较集中的玩家投诉,各大渠道商在解决执行上已经算是轻车熟路,而且这类问题大多都是用补偿手段让玩家平息不满。但是在一些更为复杂的情况下,国内渠道商则并没有什么处理办法。已经停运的《全民魔兽》现在仍在很多大渠道上能搜到,并且玩家的退款问题至今依然没有完全解决据近日报道,青岛一名七岁小孩在偷偷记下父母手机的支付密码后,玩微信手游充值超过3万元人民币。当孩子家长向腾讯提出退款申请后,腾讯拒绝了这一要 求。理由是“充值的钻石已经到账,而且正常消耗了,无法申请退款,建议以后不要把账号随便给小孩子使用。”从商业角度来看,渠道商拒绝退款的理由非常站得 住脚:一是家长监管不力要负一定责任,二是对方无法提出确凿证据以证明之前的充值不是成人消费。渠道商们都在委婉地转述同一个意思:“怪你自己不看好小孩”儿童无意消费,这是目前国内手游投诉案例中最常见的之一,电视、报纸等传统媒体也经常报道同类案例。但目前除了暗扣和恶意引导之外,像上述这类 “熊孩子”偷取密码,通过了充值扣费的二次确认则是法律方面的举证难点。不同的是,在iOS和Google Play两大平台上,申请退款的条件就相对宽松得多:即便玩家已经充值并消耗了付费道具,也能在一定时间和相关规范以内获得无条件退款的权利。国内安卓渠道与海外大厂的差异除了国情因素,相信也和厂商对品牌口碑的看重有一定关系。在国内当前“渠道为王”的大环境下,游戏产品和玩家用户在博弈 中都出于下风,因为产品需要推广和流量,大量玩家也贪图渠道时常赠送的各种福利。所以从短时间来看,渠道投诉的存在价值——特别是APP投诉功能这一块 ——更多还是在于解决和反馈运营问题层面,至于在保障广大用户和游戏开发商权益方面,未来还有很长的路要走。
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