如何做一款赚钱的沙盒类手游手游

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2人3个月如何做出一款日收入12万元的MMO手游?
在手游领域,此前做MMO的独立开发者很少,因为这需要投入大量的人力以及服务器成本。不过,有媒体发现一款沙盒平台MMO手游《Growtopia》,自2013年初发布以来如今已经获得了800多万用户。该游戏目前在美国iOS收入榜排在192名,单日收入近1万美元。据开发者透露,这款手游在Android平台的收入水平和iOS类似,也就是说,《Growtopia》目前的单日收入在2万美元左右(约合12万元)。
据了解,这款游戏的研发只用了3个多月的时间,开发者为两个人,而且还从未谋面。这款用户量巨大且全球同服的MMO是如何做出来的,发布了2年多的独立手游是如何不断增长的?开发者又有怎样的故事?小编找到了该游戏开发者Seth&Robinson的博客,他讲述了《Growtopia》的研发历程以及其中遇到的问题,比如MMO的服务器压力、IAP欺骗、游戏BUG以及付费设计等等,以下请看编译内容:
沙盒平台MMO玩法:《Growtopia》的一些做法至今仍然很独特
开始之前,还是先介绍下这款手游:《Growtopia》是一款像素风的沙盒平台MMO手游,玩家们可以在游戏中建造任何想象出来的东西,收集并保护物品,和全球的玩家实时联机进行合作、竞争、PVP等等。在游戏中,玩家们可以把获得的物品锁在属于自己的空间里,如果保护不当,物品就会被其他玩家偷走,因此,玩家必须合理利用游戏中所有的物品。
游戏中,玩家们还可以进行小游戏,通过创新的系统锁住自己获得的物品,还可以通过种子种树,还可以与其他玩家进行物品交易,获得或者给予双方所需的物品。在游戏中,玩家们可以探索所有人创作的世界,还可以进行世界聊天。
和大多数游戏不同的是,开发者为游戏加入了家长控制选择,玩家可以选择关掉IAP以及Tapjoy广告选项,还可以关掉世界聊天系统。目前该游戏的全球玩家超过了800万(全球同服)。
以下是编译的开发者博客内容:
由于我自己负责游戏的市场营销,所以在游戏发布了5个多月之后,我从来都没有在自己的博客中提及自己的新游戏。这款游戏上线之后5个月达到了最高同时在线3000人的记录,而且收入对于我个人来说还是比较成功的,iOS和Android平台的收入基本上差不多,而我又没有为此投入任何的推广或者广告成本。
现在,我终于有机会坐下来详细的讲一讲项目的来龙去脉以及游戏制作期间的尝试和挫折。
游戏的立项和开发:素未谋面的好友进行信心不足的合作
日:6张图片开始的项目
在我上一款游戏《Tanked》接近完成的时候,就已经开始在想下一款新游戏了。我觉得之前在做网络端游以及服务器方面的经验可以用于创造一些新颖的想法,比如简单易操作的游戏。
尽管前一款作品《Tanked》是3D游戏,但我还是决定新游戏用2D风格进行快速研发,并且希望让最差的移动设备都能兼容我的游戏。
在做《Tanked》项目的时候,我觉得之所以让自己非常疲惫,主要是因为希望我一个人独立完成,以至于市场营销方面连一丁点的时间都没有,而且我在第二款游戏发布了5个月之后还没有为它做过一个视频,我自己也非常懒得增加最后的优化。所以我意识到,我需要一个小伙伴来提供持续工作的动力以及项目所需要的美术工作。
所以,出于这样的想法,所以我给长期以来的网友(也是独立开发者)Mike Hommel,也就是Hamumu,发送了6张模拟图片,希望能把他忽悠到我的战线上来。下面你们可以看看我之前发的图片(当中很多资源是网上找来的),不要嫌弃我画的丑,因为我在这方面技能点为0!!
最初的图片
在不断的讨论过程中,我们改变并提高了原来的想法,不过仍然专注于最初的目标。他同意尝试一下,然后,就像所有的独立开发者之间的合作一样,我猜他甚至担心这个项目能否真正进入测试阶段,可恶的是,我也有这样的想法。
我记得当时预期的时间是4-6个月完成研发,当然,我通常会嘲笑自己愚蠢的天真,并且默认时机的研发周期可能比预期还要多一年,但是,这一次我希望不再那么拖沓。至于后来我们的研发进行的非常顺利,我猜其中的原因可能是有太多的不确定性。
过去,我们两个人都做过2D平台游戏,有非常强的写代码功底,做过网游、MYSQL项目和网站,而且还都做过跨平台游戏研发,通过使用我的Proton SDK,我们几乎可以把游戏推向8个平台运行。
后来我们发现,唯一未知的问题就是最大用户限制是多少,以及用户量大幅增加之后该怎么办。我之前做过保守估计,认为600人可能就是我们的上限了,幸运的是,我这个猜测是错误的,最初的服务器其实可以承受的最大用户量更大。
日:确定游戏的基本功能
上面的图片展示了同一个游戏界面里的四个例子,所有的图片都是DrawRect图片。碰撞效果非常简单,因此我们在后来遇到的问题很少,因为我们把这些东西做成了特殊的图片和物品,游戏是通过GL/GLES用C++写的。
游戏最初的功能设计草图
我觉得这个项目进展的非常快的原因之一是,我可以像平常一样非常急切地做自己喜欢的事情,游戏里没有复杂的2D物理原理,因为我们不是在做《地狱边境》,如果要这么做的话,我会把自己累死的。我觉得,之前做过盒装2D物理平台游戏对《Growtopia》的研发还是有帮助的,所以我觉得没有必要证明什么,除非有实在意义的话。
说实话,我从来都没有真正的见过Mike,他住在加州,而我在日本。如果说有任何的交集,那可能就是写代码,幸运的是,他也会编程,这样避免了很多的游戏代码冲突。我们使用IRC以及Google Docs进行交流,当然还包括报表以及财务方面的事情,以及分享截屏和游戏想法等等。这样交流的好处是,我们可以回顾完整的交流记录,这篇文章里的很多截图也都是通过这两个软件保留至今的。
在Hamumu的模型帮助下,游戏的GUI才开始有了雏形。
最初的UI设计
日:为游戏增加了门、信号、聊天、仓库以及一种工具锁。在大概5周左右的时间里,这款游戏就已经基本成形了。如果要做一个类似于沙盘模拟的一个游戏,用... | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
如果要做一个类似于沙盘模拟的一个游戏,用access 2010。怎样才能做到这样的效果:大家分别在不同的电脑上输入,数据直接反馈到我的电脑上?
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成为万能的造物主 创世类沙盒游戏推荐
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关于天地伊始,混沌之初,世界如何成其为世界这个深奥命题,人类从未放弃过求索,一如古老东方流传着盘古开天辟地、女娲补天造人的原生神话,再者说西方基督教用上帝七天造人来解释世界的诞生,这个神秘而久远的疑团因其遥不可及而充满诱惑力,令人亦不厌其烦地反复推敲。今天小编就为大家带来创世类沙盒游戏的推荐,圣经里经典的那句“神说,要有光,就有了光”将在你手中成为现实……??Minecraft Pocket Edition厂商:Mojang && &&绝对是一个传奇,连带它背后的开发商 Mojang 与创始人 Notch 一道,都成了游戏圈炙手可热的宠儿,就连巨头微软也抛来橄榄枝,最终以25亿美元天价将这一神作及幕后推手 Mojang 收入囊中。实际上,并非一个传统意义上的游戏,它就像是虚拟世界的乐高积木,赋予玩家无限创造的可能性,在这里你可以创造心中的梦想之城,也可以脑洞大开地做出一部 iPhone 什么的,总之一切皆有可能,还有什么比这更棒!相信这也是多年以来长盛不衰欣欣向荣的原因之一。??Terraria厂商:505 Games &&??在沙盒游戏迷心目中,当然是沙盒游戏中的“神作”,而也同样拥有众多拥护者,相比于,的2D 横版像素风格更显卡通,在游戏中除了建造以外,也偏重战斗与冒险的元素,可以说地面的重点在于建造和探索,地下则是你的战场。????和一样采用方块风格打造的看上去相当蠢萌可爱,玩法上尽管比较类似《我的世界》,同样具有非常丰富的收集、建造、合成玩法,不过本作还巧妙地加入一种叫做“时间水晶”的资源,能让玩家“造人”哟,这在所有的创世游戏中都是少有的,毕竟,造物和造人从根本上就不同。????作为和几乎是设计得如出一辙的同类作品,几乎就是移动平台的转世,尽管先天不足在名气上和前者距离十万八千里,但其实品质方面做得相当不错,尤其在操作上,非常贴合触屏游玩,这点和操作方面始终有点别扭的比起立马高下立现,所以还是非常适合喜欢这类游戏的玩家体验。 & &??The Sandbox厂商:Bulkypix && &&??除了外,以极高自由度取胜的沙盒游戏还有不少,其中的佼佼者当属这款命名得直截了当的》。传世千年的道家有“道生一,一生二,二生三,三生万物”的说法,而在本作中,你就将通过4种基本元素,逐渐生发出数十种造物元素,再通过它们来创造一个原始的世界:譬如将土壤与水混合即生成可孕育万物的泥土,再加入种子就会长成参天大树,就这样一点点地交融混合,诞生出一个新世界,颇有女娲造人与盘古开天辟地的意味。????是一款极美的创世游戏,天地初开,一片混沌,一切都在等待着你的指令。手划过这里,便有了山;划过那里,便生出水;停顿在某处,就矗立出一座陡峭山峰;然后在山里放出豹子与马,为大海送来游鱼和海鸥,然后静候在旁,看它沧海桑田,生长毁灭,像神一般,安然悲悯。??Godus厂商:Mobage, Inc. && &&??在借鉴了《》和《黑与白》后,Peter Molyneux 带来了这款名为的模拟经营沙盘游戏,并宣称本作将“重新构建此类游戏的定义”。游戏中,玩家扮演类似上帝的角色,山移水动,覆地翻天,就在一手之间。你可以根据自己的喜好,对人类文明发展进行引导,从而构建自己的专属世界,并带领信徒进行不断地建造与扩张,将神力与影响力发挥到极致!随着游戏发展,你还将面临独立、战争、与其他“神”合作等选择。值得一提的是,游戏画面清新优美,加分不少哦!??MTN厂商:David OReilly && &&??2014年,几个游戏的出现重新定义了移动游戏,其中就包括这款来自外行人——独立导演大卫·奥莱利(David OReilly)的。说实话,当你点开,填写完心理测验式的寥寥几个问题后,便自动进入围观模式,令人相当怀疑这真的是游戏吗?你所创造出的“山”就这样不卑不亢,安之若素地屹立在屏幕之上,任你百般捉弄,然后气急败坏,它始终如一,而缱绻浮云不时地逸然飘过,似乎又将这样心浮气躁的疑问与愤怒无形间打消了。也许只是想让你成为山,体验作为一座沧海桑田万世不改的山,悄然而宏大地存在着,阅尽千帆,静默地等待与思考着……
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当乐公众号二维码专访网易郑德伟:《率土之滨》就做一款常规的好沙盘战略手游
作者:厂商投稿
日,网易在京召开了《率土之滨》一周年沙盘战略发布会。此次发布会主题为“我们的战争”。网易市场部总经理郑德伟宣布网易启动“全自由沙盘战略”崭新品类,打造多人实时一个无副本无日常无规则的全自由化三国策略手游。会后,小编专访了网易市场部总经理郑德伟,一起聊聊一周年的《率土之滨》过去的总结以及未来的计划。Q:对发布会宣传的全新品类概念,对大多数游戏玩家而言可能还是比较陌生,我们该如何去理解这个全新手游品类呢?A:概念性的东西,有些枯燥,我们不妨结合《率土之滨》这款产品来理解吧。其实主要从三个角度去体现,第一是全自由的体验,没有副本没有剧情的设定。第二是沙盘真实还原真实战场,有限的资源,有限的世界;第三是完全由玩家演绎的,不输真实战争的经典战役和谋略。Q:《率土之滨》为什么会提出“全自由沙盘战略”这类全新手游的品类呢?它与我们印象中SLG手游有哪些区别?A:有一种乐趣就是打破一切“我知道”,《率土之滨》就做到了这一点。它可能与常规的SLG手游不太一样,没有固定的套路,一切都是未知的。你进入游戏,没有固定的规则和秩序约束你,甚至连目标和方向都没有设定给你。你要一统天下,可以立刻组建同盟,攻城略地;你要一个人享受占地的乐趣,也可以默默种田。这个游戏的包容性非常强。Q:在游戏市场中还有称为“沙盒”的手游,在玩家看来好像相差无几,对《率土之滨》这样一款“沙盘”战略手游,玩家该怎么去理解?A:这其实是两个概念,有相似的地方,比如它们都具有高自由度的特点。不同的是,沙盒游戏的自由度往往在于玩家可以创造世界,比如《我的世界》;而沙盘游戏的自由度着重体现在人与人的连接,人与个体、群体间的交互自由,比如《文明》系列。从历史角度解释,沙盘起源于古代军事沙盘。用有限地图、有限资源供玩家演绎,就好像《率土之滨》这样的战略手游,让游戏战争代入感增强。Q:回顾《率土之滨》过去的一年,有哪些元素是特别吸引用户的地方呢?A::这个世界是开放的,每个玩家可以自由演绎历史。从玩家的留言来分析,真人之间的战争、没有约束的全自由世界、甚至一张卡牌的精绘,都能成为吸引他们进来的原因。如果想充分感受《率土之滨》的魅力,建议你进游戏打一场州战。Q:本次《率土之滨》一周年,又会给玩家带来哪些值得期待的元素?A:游戏将带给新老用户更加拟真、写实的沙盘世界,资源地、山脉、河流等元素,都将采用更高精度的模型制作,所有的地形地貌都有史可据。此外,全新的流浪军玩法、PvP进阶玩法也将给予老用户不同的期待。Q:此前,您提到了沙盘战略元年这个概念,在这个概念下,《率土之滨》这款无剧情、无日常、无副本的战略手游,能为玩家提供什么?A:坦率地说,我们不希望通过传统的玩法或设定太过约束玩家,所以我们能做的不多,更多注意力是在打磨这个沙盘世界的细节和深度。比如,一周年推出的全新地形地貌,细节皆有史可据;随机合服、流浪作战,我们不断在深化游戏的策略性。所以,即使是一款“副本剧情日常都没有的三无产品”,《率土之滨》仍然可以打破常规,提供玩家有趣的沙盘战略体验。Q:《率土之滨》手游开发过程中,项目组最大的难点在哪里?舍弃剧情、日常、副本这样传统的手游玩法,《率土之滨》又是基于怎样的考虑才下的决定呢?A:《率土之滨》用两年制作,一年耕耘,得到千万玩家的认可。项目组克服了很多难点,万人实时同步的环境,极高的数值调控……关于这个自由开放的世界,我们设想了很多的可能,最后玩家给了我们最好的可能。你可以看到,在这样一个无剧情无副本无日常的世界中,玩家反而用自身的创造力,亲身演绎不输真实战争的经典战役和谋略。Q:在之前的战略发布会上,您表示,《率土之滨》的魅力被低估,要投1亿做营销,是否可以讲讲《率土之滨》未来有哪些计划?A:首先继续保证《率土之滨》的游戏品质,在这个基础上,再实现《率土之滨》IP品牌化。未来,《率土之滨》或许会采取泛娱乐传播,深度挖掘《率土之滨》的魅力。我们期待与玩家一起感受寸土必争的纯粹乐趣,愿与《率土之滨》共同成长。
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今日,有量小编与你一同到网易全自由沙盘战略手游《率土之滨》之中,挑选适合平民玩家的武将。
入主洛阳,一统天下,是每一位《率土之滨》玩家的终极理想。但在那之前,我们需要再与其他势力决出高下。
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