为什么用变速齿轮加速天道部队不行,而革新头像天道化可以

天道和革新的武勇有什么效果?_信长之野望吧_百度贴吧
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天道和革新的武勇有什么效果?
听说天道的武勇影响战法威力和防御,同时也影响部队的攻击力,真的么?
无语了。。。。。。。...
昨天直播造人的,被抓啦...
嗯,内容是长大后网子们...
直到我四代先攻关没打...
水主天道怎么搭配?
敌对联盟就这素质
还是没伤害
那种欲哭无泪与心碎你们...
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谁说影响攻击力的,把他拖出去打
影响战法威力和脱狱成功率影响攻击力那是创造
其中革新战法威力跟部队人数无关
12、13四维只有统帅会影响攻防,同时会影响集气速度武力影响战法威力,且传闻中12的武力会影响威压造成的斗志减少值。智力主要影响计谋的命中,12里也会影响计谋的效果,13的算法不明。所以,如果主要通过给敌人上DEBUFF(12)或给自己BUFF(13)后上去A的话,武力可以忽略。
革新的勇武只影响被捕逃脱率该有战法威力,其实战法威力真心相差不太大。。90勇武之比60勇武多几百人的杀伤而已,差距大的是兵种,一个1数量的铁炮一个速击1000多。。而一个足轻。。。
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《信长之野望13:天道威力加强版》缺粮解决攻略
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:6
《信长之野望13:天道威力加强版》设计的时候粮食就存在一定,可谓缺粮严重,所以还是要从修改文件方面入手,让游戏更加人性化。
大家都知道 天道论成熟度来说,不是一个成熟的游戏,连 革新都不如,甚至照搬了许多革新的东西。
今天讨论的是天道的粮食问题,天道因为设计缺陷造成了,粮食与文化与战争之间有着巨大的问题与矛盾。
1:电脑为了平衡各据点的兵力而“盲目不停的运输兵力与物质”,造成了粮食的巨大浪费。
2:慢吞吞的战争步骤浪费了巨大的粮食消耗。
3:建设兵粮库与其他设施浪费了巨大的粮食与金钱,却效用极低。
4:电脑的自行巨大化建造文化建筑让本来就极少的町可建面积,大多数用来建造了文化建筑,只用极少的地面种几块零散的田地,并持续改建为文化建筑。
5:综合以上几点,天道的粮食很成问题,电脑势力的灭亡往往是“自取而亡”。一句话就是:以极少的田地来维持供养极大的军事粮食开销,不亡才怪!!
1:修改参数文件113项,数值越大粮食消耗越慢,原始是90,改为10000.(经过试验可行,3W人左右的部队出战,粮食的下降速度啊10以内的消耗,好像是5还是6)
2:修改参数文件117项 ,粮仓的有效格数,原始是15格(也就是如果打仗需要,到地方据点,每15格就要造一个粮仓,天呐!)改为100!(基本解决大多数重复建造粮仓问题)
3:AI编辑 重视农牧技术,重视种田,不建设阵屋,不抢町,军团编辑不让建设文化建筑或者重视一项文化建筑,推荐:佛文化(增加粮食金钱兵力的系统)
好啦,大家去试试吧。
对了,大家可以开 变速齿轮开2倍玩& 天道,大于2倍无效,地图开战部队多的时候一样速度变慢,而革新可以开4倍变速而从不卡!!
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自从玩了创造pk,再也不玩天道,革新了
别的不说,地图大了,城多了,武将多了,画质好了,武将帅了,外交内政更好了,主要是革新天道哪几个城太少,而且兵巨多,实在无力吐槽
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我就觉得战国传特别有意思,话说12玩科技谋略,13玩修路,14玩外交,这些扩张策略技巧我反而觉得一般
百万大军魔法大战,剑圣劈城墙
楼主在哪儿里下载的
。。。什么脑子,游戏性这么差
直辖党路过
, 本城能打到全国ma
既没历史感也没游戏性
革新和创造都是不错的游戏,玩14的人很多,但许多人说12好玩,其实我都没有觉得有多么好玩 。我玩的第一款信野是武将风云录的重制版,在PSP上玩的。画质特别简陋,只有四十多个国,三个剧本,连城都没有.但我第一次玩就玩了一个晚上,通宵发展军备,对外扩展,那会简直是心潮澎湃,热血沸腾,好像我自己真的是战国大名一样。天道创造比以前的要好的多,我也很喜欢,但就是没有当年的激情和感觉了,游戏会越来越好,但我们已经不是当年的自己了。
14更好玩,有剧情任务,有较好外交系统,比12,13无脑强推好太多
信长野望,2017日本策略游戏巅峰之作,信长野望万人国战开启,多战斗模式火力全开!PC版信长野望更有全新日本恋情等你谱写,天下美女一个都不能少!
战报tj了_________________________________七年の病なければ三年の蓬も用ひず。云无心にして岫を出るもまたをかし。诗歌に心なければ、月花も苦にならず。寐たき时は昼も寝、起きたき时は夜も起る。九品莲台に至らんと思ふ欲心なければ、八万地狱に落つべき罪もなし。生きるまでいきたらば、死ぬるでもあらうかとおもふ
兵多得罪你了?习惯了后期几十万打几十万的路过。。。。PK14这种小打小闹 撑死十万人会战的没意思
14PK官方中文版有超上级电脑.
只玩13,14,感觉14靠战国传就能完胜13
可12、13里的部队在大地图上我还能分辨出来是什么兵,在14里连兵数都看不出来......围个城都不带死兵的,再说12还能仔细研究町怎么盖,13能工作,14的町就与战争并无直接伤害什么的了。兵多自然城少,随便在某城下一场战斗几乎足以定乾坤,要不然几十万人像14这么多城一个一个打下去,连一个先驱都放不出来就落城了,然后再打...
闲兵多可以去玩11啊,一队最多2000
革新是玄幻魔法RPG游戏。。你应该下几个MOD玩。
我喜欢13的女JJ
内政还是最喜欢信野12
13还行吧,几十万人大战不仅看着爽快,还练操作
刚才还在玩革新的路过。
一直期待革新复刻上PSV,哪怕日文版也绝对支持啊....当年足足玩了3年....
对于向我这种强迫症而言,13的精髓在修路,怎么修路可以既美观又让电脑不会去占你的町。
觉得革新不好玩的只能说明你是菜鸟,里面策略战法很多
喜欢13的百万军团大战
我玩了十分钟13就删除了
感觉这代音乐不行!!!11和12的音乐点赞!!!
我是从9代岚世纪开玩的。9代11代的兵力是最少。9代一个人最少200人,最多带1000人,而且还必须是功勋升的高,当然野心高的升级也快。而且兵种竟然还带有补给。9代的武将等级制度以及兵力补充规则真实,而且独有的岛国历史感文化色彩。10代的城主模式我玩了一遍后,实在受不了城主武田信玄背叛父亲信虎投降了别人——总之这一代并不符合我的口味,但是这一代口碑很高。11代是革命性的,可以说是暗耻比较给力的作品。也是种田派最喜欢的版本了。而且城下战斗地图就是种田地图,还是比较有意思的。只是战斗比较简单,不用bug,战斗也是比较简单的。而笼城战中的守城方的初始优势还是很让人无语的。12代,也就是革新,可以说是在11代的基础上将战斗地图变成一张全国大地图。除了内政比较弱外,战斗系统比较直接暴力。甚至有点像三国系列的战斗。就差天变,黄龙了。13代,革新的升级版。说实话修路是唯一的特色。除了对革新做了修正补丁外,几乎没有区别。14代,较大的改动。并且将10代的军略模式引入。我对14代不满的是不能像12、13代那样随时调整奉行等内政指令。当然14代还引进了类似全战模式的战斗地图。但话说回来,除非是战国传需要,我是根本不进去的。和全战的差距太大了。
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【开坑】革新,天道,创造内容解析
图片都是网上找的,因为素材都不好找,自己游戏又删掉了。所以主要是文字叙述因为要解析,内政,军事这2大块,所以可能会断更。LZ上班狗,真心不多
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【内政篇】内政一般我们俗称种田。n12 n13 n14 的内政也很不相同先上图。可能不是特别直观的图。
N12的内政主要依托于城下町。即,一个城下是空白的,大名要自己建造城下町,在町里发展。1个町最多8格。町的属性也各不相同,有农村,商业等不同。在不同城还有特殊属性的町,如和尚,南蛮,公家。这些町能增加和尚,商人,南蛮的来访几率
这是N13的内政继承了12的城下町模式,从而又有了新的变化,但是大体还是差不多。但是,在N13中,城下町是可以被掠夺的。这让13的玩法大大提高,从而导入了修路。。。要致富先修路,通过连接本城和城下町,能将城下町收入囊中。也能破坏敌对方的收入,最重要的是,能把对方的技术攻破。这让逆袭成为可能(就当我随便说说,毕竟只是PVE而已)当然这种模式的玩法,到后期除了机械建造和修路,真的没啥好玩的从lz主观角度来说,13种田真心没12好,虽然12没看出来哪种田好了。。。
N14内政最新的创造,他的内政在没推出来的时候,就让玩家期待万分为啥呢,因为和石高挂钩了。让原本夸张的扩张,变得真实性但是,推出后,这代内政,除了夸张,让大地图更繁荣。真心看不出哪里的真实性了简单的内政,粮,金,兵。去掉了前几代城下町属性。让内政简单易操作。而更提供了方便的一键内政。直接把内政简化到不行了。这对种田党来说,1城种田*n=n城种田。n=时间内政篇大体结束。下面是外交篇这里说下,内政主要是指中的内政。而不是泛指内政(包括开发,外交,技术等)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~外交篇外交主要分为对大名和地方势力这里有很多细节都没讲。主要是3代相同地方,因为写这个主要是让人对3代不同的认识,所以相同的地方就不写了。写写每代的特点不同。
N12外交。12的外交,开上级难度,可谓相当困难基本你要啥没啥。影响外交的几个因素,名声,相性这都是直接作用的12的外交,可谓做到中规中矩。图中,就是国人,俗称流氓。这一经典设计在12中导入玩家可以通过外交手段,以交易手段,保护费,但是,地方势力是保持独立的。不会归属于你,当然,更暴力的手段就是征服他。这样的地方势力,有商人,忍者,海贼,寺庙,国人。最大的诟病就是,这些地方势力都会飞,突然出现在你身边。。。
N13外交首先不得不说的是,画质的飞跃。。。其他方面基本继承了12的内容。N13外交,LZ基本没怎么用,所以不赘述了N13的地方势力,只要路到,人就是你了。当然也会被人家抢走。这和12的不同了,是赤裸裸的归属。
表示玩12很少同盟
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N14的外交创造,外交上做了重大的改变,把战略中心,从局部变成大局这种改变让战略上变的很灵活,但是面对AI。。
再来看地方势力。在地图上,是紫色的点。基本上,攻下所属的城他就是你的了。可以收编,也可以当援军他的基本作用,其实就是让你的人口快速扩大。。。作用还是扩张
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~细节篇外交篇涉及了很多游戏环节。应该放在最后的,但是素材已经找好了,所以放出来了细节篇主要是为了更好的叙述后面战斗篇,
头像篇先放图。楼中楼注解。图太大了
革新的同盟嗯……简而言之的话,要想成立同盟,乃首先得有只妹纸wwwwww
兵种篇 N12的兵种,可谓3代中是最丰富的。大体分为足轻,弓,,弓骑,铁炮,骑铁,大铜,兵器关船,铁甲船,运输大队等
楼主继续啊
N13的兵种,大体继承了12.但是又多加入了一种元素,阵型。阵型的导入,让出阵的时候,让不同部队共同编入。如3足轻2弓。这样的配置。这种元素导入,也让N13的战斗模式和N12完全不同。战斗篇会叙述。这里就提下
N14的兵种,基本已经没有了只有凸凹。。进入大地图战斗,可谓是14的一大亮点,但是,兵种单一让这一游戏性远不如N12,13。14的兵种只要在买卖中购入铁炮和军民,就会有编制看到左下角的马和枪的标志LZ就欲哭无泪啊。。。虽然这画面。。但是没软件的支撑
筑城篇N12的筑城。能让你感觉从破破烂烂小村子,变成华丽的。从模具上来说不是很精美,但是落差确实最大的。最初的城,木墙,成就感就是这么来的
N13的筑城,刚出来是一直被人赞誉因为本城的精美模具。 在修路强大的面前。为毛就没有那种成就感了呢?13的城还是很不错的
N14的城,怎么说呢,可以说,做到极致了这种视角,体现大气其实,这种感觉,主要是城下町的衬托出来的。而这种精美的城设计,但是让糟糕的攻城战给毁的一塌糊涂试想下,敌对那么好的城,我方却无法糟蹋下,那种挠心的感觉。。。
这边插播下,城建最完美一代本来想找张南蛮最高建筑的。没找到这是N11天下创世。被种田党最推崇的一代。再配上,完美的攻城战,我看见,我就抢
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~细节篇大体如此了如果还有补充,就在战斗篇后吧下面是技术篇 从N12导入的元素。LZ先去吃饭了
技术篇技术是N12全新元素。前面几代都不具备。而这类元素导入让信野这款游戏有了不一样的生命。玩家种田,无非为了开发最高级的技术。图上有8种技术,应对分明。每个技术列都有从低级到高级。10个技术属性要达成技术研究,必须有人(适性)和学舍(最高40)而一些大名有特有技术。如图上“与一之弓”这种隐藏彩蛋,刚出时,一直为人津津乐道。当然这个元素并不成熟。比如技术之间的关系。还有一些鸡肋技术,或者如喊价这类神技术。所以在N12PK版里导入了南蛮技术
N12南蛮技术分别从别国引进技术。而这5个属性,补充了兵种上的平衡。迄今为止是PK版里修改比较成功的特别注释下。没有港口,就没有南蛮技术。所以在N12里,港口就成了重中之重哪怕一城抗天下,也希望有个小港口。也为海战提供了必要性
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