shader forge 3d自发光怎么调亮度提高外发光的亮度

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Requires Unity 4.5.0 or higher.
Shader Forge is a node-based shader editor, aiming to push the visual quality of Unity to new heights, giving you the artistic freedom of shader creation in a visual and intuitive way - no code required!
o Create shaders visually, without any coding needed
o No extra files to sync over your ve Shader Forge uses a single file for shaders - the .shader file itself
o SF writes CG shaders that can be used in any project, without installing Shader Forge
o Works in both Unity Pro and Unity Free
o Documentation and support center, for contributing feedback and bug reports
Some of the features:
o Built-in Physically Based Lighting mode and energy conserving shading
o Visual and intuitive interface - Get a clear overview of what each node does
o Custom lighting nodes and IBL support, with seamless Skyshop integration coming soon!
o DX11 Tessellation & Displacement
o T both partial and alpha clipping
o Refraction & Render Textures
o Optionally use lightmapping and light probes / Spherical harmonics
o Plus all the essentials such as cubema, custom blending modes, depth sorting, fog control, and much much more!
Alpha/Beta tests so far:
Shader Forge has been alpha-tested by a wide range of developers at companies ranging from several large studios such as Blizzard, DICE, Ubisoft, Bungie, EA, Avalanche Studios, Rovio, to indie studios such as Killbrite, InXile, The Chinese Room, and even developers like Marmoset, Samsung and Unity themselves.
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kankan...............
&不能用啊 大小不正常 10.67M 官网11.1M&
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感谢分享````
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这个是好东东。。
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Thank you For Share~!!!
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试试先, 没用过 unity 5 的版本呢
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很不错的一个插件
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好强悍的说。
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unity3d shader forge简单技巧教程
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给大家分享下shader forge的一些教程视频,大家可以研究研究一下!是的,视频说的是英文,没有中文字幕,靠大家运用已经交还给老师的英文去理解下视频的内容。本人英文也是渣渣,希望有听得懂的可以帮我翻译一下~~& & 便宜售10券吧..
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想看一下U3D材质?
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感谢楼主分享
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谢谢分享!!!学习学习!!!
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Powered by1、正片叠底
使用的方法就是乘法,两个颜色相乘。
2、为什么乘法节点能够让颜色叠加
两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围。
白色(1,1,1,1)
灰色(0.5,0.5,0.5,1)
两个相乘就是 (0.5,0.5,0.5,1) 还是灰色
颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化。
3、影响颜色的元素
物体的位置信息 乘以 颜色
物体的scale 乘以 颜色
物体的法线信息(Normal Dir.) 乘以 颜色
深度信息(Depth 也就是离摄像头的远近)乘以 颜色
白色(1,1,1,1)乘以 任何颜色
= 任何颜色
白色(1,1,1,1)加上 任何颜色 = 这个颜色偏向白色
相加 得到的颜色 偏向 RGB值 比较大的颜色
相乘 得到两种颜色的混合
图层 + 颜色 基本上是越叠加越明亮
5、控制饱和度
Desaturate 减少饱和度
value==0 没有变化
value&0 往灰色-&蓝色偏移
value&0 往橙红-&橙色偏移
注意:这个功能基本用在UI中,不能按的按钮,都呈现灰色。这样就不需要制作灰色的图片了,能节省不少资源。一般的使用方法是,添加Toggle(切换)节点,这个是开关节点,只有0,1两个值。
6、角色发光
Lighting-&Light Mode-&
6.1、内发光(InnerGrow)
一般是针对游戏模型,不受到灯光影响。
Unlit/Custom(自定义模式),这个模式下很多通道都不能使用了,多出一个Custom Lighting通道。这个通道给什么就显示什么。
6.1.1、Fresnel 节点 这个可以实现中间不发光,边缘发光。也就是边缘衰减效果。比如,鼠标选中玩家,被选中玩家自发光。这里的两个变量Nrm(Normal 法线 拥有默认值,如果需要定制,可以添加 Normal Dir.这个节点。)、Exp(Exponent 幂 这个值越大,表示从不发光部分到发光部分的变换越缓慢)。
6.1.2、Fresnel 的 Exp属性,可以挂载 Exp 节点,这个节点的选择项为“Exp”“Exp2”,估计Exp2是所生成的值的 平方或者 乘以2。
6.2、Blinn-Phong
6.3、Phong
6.4、PBL材质(U3D自带的,基于物理,性能很强,制作真实的效果)
6.5、注意这里的value有两个种类,一个是Constant 是常数,这个不能显示在检视面板中,
另一个是Property 是变量,可以显示。
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