游戏制作人小说工资多少我目前手里有很多项目 目前之甩一种全新游戏 后期类型游戏有很多暂时不泄密

见证:独立游戏制作人生存现状
来源:网易游戏频道
“我叫Cotton,来自上海,无业。或者说,我把制作独立游戏,看成是我最重要的事业。”网名“棉花”的郭亮是一位38岁的大叔,骨瘦如柴,鹰钩鼻,唇上蓄着两撇小胡子,一副悠然自得的神情。任何严肃的话题到了他这里,立刻被消解得无影无踪。
郭亮趿着凉拖,弓着背,在屋里来回走动,冷不丁冒出一两句令人捧腹的话。对面,两位同行正在讨论艺术与思想的话题,他突然插嘴道:“画画要什么思想啊,画画要先挣够钱。你们啊,幼稚!”
这更像是一句自嘲式的调侃,而非心里话。“你可以说我对别的东西不够真诚,包括以前做游戏,都有投机的心理在里头。唯独对于画画这件事,我是很真诚的。”郭亮说。
他笔下那个“怀抱英雄梦却无时无刻不浑浑噩噩”的“南瓜先生”,如同他在虚拟世界里的另一个化身:中年大叔,留着两撇小胡子,堂吉诃德式的理想主义者,大脑简单,做事马虎,相当程度的恶趣味者。
“南瓜先生”的灵感,源于一次旅游途中,他同朋友讲的一个冷笑话:南瓜先生住院,遇见蕃茄先生。旁人道,蕃茄先生好可怜,被打得血肉横飞。医生说,那有什么,你看看人家南瓜先生,被打得屎都出来了。
郭亮在独立游戏开发群里发了条消息,找人为“南瓜先生”编些段子。擅长搞笑的“蛋蛋”自告奋勇,加入进来。两人一起为“南瓜先生”设计了一堆小伙伴:唯唯诺诺的“蕃茄先生”、温柔可爱的“橘子小姐”、和蔼可亲的“西瓜校长”、纸上谈兵的“白博士”——他们都是“蔬菜王国”的公民。
郭亮和“蛋蛋”决定以此为背景,开发一款冒险解谜游戏。去年8月,这款名为《南瓜先生大冒险》的独立游戏在国内一家众筹网站上发起募资,目标5000元,最终达成1360元,支持者15人。
尽管募资失败,他们还是想把游戏继续做下去。去年年底,郭亮在网上发了个招募贴:“招收美术、程序、策划。条件:必须一流。待遇:暂时无钱,只有鼓励。”
他为招募贴配了一幅插画——头戴黑色礼帽的南瓜先生表情严肃,踌躇满志地说道:“Let's go。”身穿牛仔工作服的番茄先生叼着烟,站在一旁,低头说:“God with u。”
郭亮四五岁时,母亲送给他一盒水彩笔,他从此迷上画画,但因学习成绩优秀,父母坚决反对他走美术这条路。直到今天,他也从未正正经经地学过绘画,完全凭兴趣和热情一路摸索过来。
1993年,顺从父母意愿,郭亮报考了吉林东北电力大学。“大学四年对我来说就像蹲监狱”,唯一的消遣是躲在宿舍里画画。毕业前,他在校园内举办了一场个人画展。
1997年,大学毕业后,他进入上海的一家大型国企。稳定且待遇优厚的“金饭碗”令外人艳羡不已,可他却觉得“一点都不好玩”。从工作第一天起,他就下决心转行。“我没法想象一辈子呆在这个地方,这不是我想要的生活”。
白天,他穿梭在变电站和配电间之间,维护、检修设备。晚上,他坐在电脑前,把自己手绘的画稿一幅幅扫描进电脑。看着这些完成着色后的作品,他觉得,这才是自己想要的生活。
他想跳槽去广告公司,但遭到父母的极力反对。父母无法理解儿子的选择,认为这是“不务正业”。
他决定向父母证明:画画同样能养活自己。一次,他和哥哥去上海交通大学闵行校区的草坪上摆摊卖画,被保安赶走前,卖出了两张。晚上,兄弟俩拿卖画的60块钱打了顿牙祭。
2000年,他又和哥哥一起去北京参加国际艺术博览会,带去二十多幅油画,卖出六幅,填平了六千多元的展位费和路费。虽然没挣到什么钱,但看见有人喜欢自己的作品,郭亮觉得很有成就感。
那时,电脑数码艺术在国内方兴未艾,郭亮自学Flash动画和三维动画制作,成为国内最早的“闪客”之一。2002年,他和朋友共同成立“二极管工作室”,开发了一系列Flash游戏,流传最广的是《大家来找茬抽象篇》。有一次,他走进上海的一家电脑城,放眼望去,很多屏幕上显示的都是这款游戏的画面。
《大家来找茬抽象篇》与其说是一款游戏,不如说是郭亮的一本个人画集。游戏的三四十幅插画,大多色调灰暗,画中人面无表情,有些胸口被挖了个洞,郭亮称之为“空心人”。他创作过一系列“空心人”形象的油画,他写的一本三维艺术创作教材,取名为《空心人的城市》。
“空心人”这个称呼,源自美国著名诗人艾略特的同名诗歌《空心人》:“我们是空心人/我们是填塞起来的人/彼此倚靠着/头颅装满了稻草。可叹啊!”
他早期的这些画作弥漫着空虚压抑的情绪,与今天恣意随性的风格迥然不同。“那时候我一直在抱怨命运,每天回到家,都会因为工作的事情和父母吵架。他们不理解我,觉得画画毫无意义。”
他拒绝成为自己笔下的“空心人”。2002年,尽管父母以极其激烈的方式反对,他还是决定放弃手中的“金饭碗”。“单位的同事也都觉得不可思议:除非你做生意挣大钱了,或是要出国留学了,你总得有个理由。怎么能仅仅因为个人的兴趣爱好,就放弃了这样一份工作?”郭亮说。
离职后,郭亮开始为生计奔忙。2003年,他为一家娱乐网站开发了数十款Flash游戏。网站烧完钱后弹尽粮绝,他和哥哥自己掏钱成立了一家小公司,开发休闲网游。游戏做了三年,难以为继,六万元卖给一家台湾厂商,他们又转型开发手机游戏。手游市场混乱不堪,后期,他们不得不以承接美术外包为生。
2009年,这家小小的游戏公司悄无声息地死去,没能在汹涌的商业大潮中溅起一点浪花。
“如果当年没开这家公司,我现在得多有钱啊。”郭亮自嘲道。他已经习惯了无拘无束的生活,赋闲在家的这些年,他卖过油画、画过绘本、画过明信片、涂过公仔、涂过小盒子,帮别人设计图标、设计海报、设计吉祥物,参加各种创意大赛,挣点零花钱。
“反正就是换着玩呗。”他满不在乎地说。2011年的一天,他心血来潮,翻出一款叫做《Game Maker》的游戏制作软件,玩了起来。两个月后,《卡卡历险记》问世。
“我相信我这个算不上好游戏,也得到了很多朋友善意的批评。我坚持完成它的原因,是因为我始终认为,游戏无论大小,无论好坏,做游戏的人都应该有一份情怀。不急功,不近利,只求带给别人和自己一点快乐。”郭亮说。
为了向曾经给自己带来无限快乐的《超级马里奥》致敬,他在《卡卡历险记》的最后一关放了个蘑菇。背着氧气瓶的红色小人吃下这个蘑菇后,飞了起来。
《南瓜先生大冒险》是郭亮的第四款独立游戏。这次,他有了个搭档——“蛋蛋”。
“蛋蛋”真名罗磊,比郭亮小12岁,言行举止却颇为老成。今年研究生毕业后,他在北京找了份程序员的工作,对他来说,做游戏只是八小时以外的业余爱好。
为什么做游戏?他以《猜火车》的一段台词作为开场白:“选择生活,选择工作,选择事业,选择家庭,选择大的电视机。……我一直一丝不苟地遵循着社会人的自觉,追求安安稳稳的工作和生活。只有在深夜的浴室镜子面前,我才偶尔会提醒自己,有时间的话把理想拿出来晒晒。”
郭亮为罗磊设计的漫画形象是一个满脸麻子、坐在马桶上苦思冥想的胖大叔,他自己则化身为披着斗篷的超人,“又英俊又青春的超级全才”。就这样,一个在上海,一个在北京,一个负责美术,一个负责程序和编剧,今年年初,“南瓜先生”与“番茄先生”的这场“大冒险”开始了。
《南瓜先生大冒险》的剧本经过多次改动,仍未定稿。故事的开头很老套:一天早晨,南瓜先生从梦中醒来,发现自己失忆了。为了找回真实身份,他历经艰难险阻,捅出大大小小的篓子。
“就像我们这群理想主义者曾经走过的路,曾经做过的事。”罗磊说。
他原打算为南瓜先生设计一个“平淡而温馨”的结局:大家各自回归原先的世界,幸福地生活下去。现在,他更倾向于悲剧结尾:蔬菜王国其实是一个巨大的实验室,这里发生的一切,不过是南瓜先生的幻想。
“最好的现实既不是放弃那些美好的梦,转向生火做饭、油条饼干,也不是在冲动的引领下放弃一切,奔向自己描绘出来的愿景。”罗磊说。
孤军奋战,没有物质与精神上的回馈,令独立游戏开发者缺乏归属感和成就感。外界很小的一点鼓励,也会成为支撑他们坚持下去的重要动力。
“一句鼓励的话,一条中肯的建议,一些游戏测试,一段游戏的构思,这些都是帮助,对我们意义重大。”郭亮说。
半年时间,他和罗磊完成了四个关卡。他们的目标是十个关卡,预计明年夏天收工。
今年年初,一家天使投资机构通过朋友找到郭亮,表示愿意投二十万开发《南瓜先生大冒险》。“其实不需要多少钱,就是慢慢做。当然,有人投点钱更好。”
郭亮注册了一家公司,取名“胖布丁”——英文“pumpkin”(南瓜)的谐音。对于性情懒散的他来说,这笔钱最大的作用是“终于有压力逼着自己,不得不把游戏做下去了”。
投资方在一所高校为他们安排了一间十多平米的办公室,与另一支开发云桌面的创业团队合用。郭亮他们的三张桌子,两横一竖,靠墙拼接。临窗的桌子属于另一支团队,孤零零地摆在那儿,已经空了很久。郭亮的桌子后面还放了一张折叠躺椅,除此以外,屋里别无它物。
从十年前开发Flash游戏,到之后的网络游戏、手机游戏,再到今天的客户端游戏——从独立到商业,又从商业回归独立,郭亮明白一个道理:钱固然重要,但独立游戏最大的障碍还是在于渠道。面对强势的渠道,内容提供者始终处于寄人篱下的境地,自娱自乐。
他的前三款游戏被放在国内的一家知名游戏平台上,按流量分成。游戏置于首页推荐时,每月有一两千元的收入,从首页消失后,再无分文进账。
郭亮画过十多本绘本,《马儿》、《猫神》、《彩虹阶梯》、《厚厚的时光》……《马儿》讲述的是一个生长在马戏团的孤儿,与一匹马朝夕相处,习惯了马儿自由自在的生活,最后自己也变成了一匹马。
他最满意的是《王子和预言》,以弑父娶母的俄狄浦斯为原型,但结局不同。希腊神话中的俄狄浦斯为惩罚自己,刺瞎了双眼;郭亮笔下的王子则坦然接受了真相,因为“这就是人生,由不得你”。
他尝试出版这些绘本,出版社大多以没有计划为由拒绝,也有少数出版社表示喜欢他的风格,但终因市场不确定而放弃。市场需要的是儿童绘本,以及画给都市人看的或甜蜜温馨或轻松搞笑或心灵鸡汤式的绘本。
《南瓜先生大冒险》最初也是绘本,画着画着就成了游戏。郭亮创作一本绘本,需要一周时间;开发一款游戏,需要一年时间。对他来说,游戏是另一种表达自我的方式,更复杂,也更有趣。
他原打算将游戏场景处理得更为艺术化,配上诗意的文字,实际创作时却发现,文艺的形式与游戏的玩法难以融合——玩家总是迫切希望推进游戏,而很少会停下来细细品味。
尽管如此,他还是为游戏添加了不少“文艺范儿”的细节。第一关,有一张太空舱击中月球的画面,是法国导演乔治·梅里埃一百多年前拍摄的黑白默片《月球旅行记》中的镜头。第三关,艾略特的那首《空心人》的诗句被写在了墙上。第四关,地铁站的墙上涂鸦的是美国诗人金斯堡《嚎叫》中的一句:“who howled on their knees in the subway”(他们跪倒在地铁里嚎叫)。
郭亮很喜欢这些细节,但罗磊觉得,与剧情或谜题无关的细节,反而会干扰玩家的视线。
“我画得很好。这几张是我的得意之作,可能一般人觉得不怎么样。还有这张,是我的力作。画得很好,力作。”郭亮捧着iPad,向朋友展示他以往的作品。
他所说的“力作”是一幅很随意的水墨画:一个秃顶的神仙,披着白袍,长着翅膀,和他一样留着两撇小胡子,头顶光环,脚踩白云,双目紧闭,双手合十。画旁配字:“神仙估计都是飘在天上的,我只能在地上走,也不坐车,不错啦反正。”
“这个游戏很好玩的,超级好玩。”他在电脑上打开《卡卡历险记》的视频,播放给朋友看。
“这个游戏的关卡设计得很好,都是我设计的,达到了一定的高度。”他向朋友演示自己的另一款游戏《消灭卡扎菲》。
郭亮做独立游戏,除了好玩,还有另一个原因——“有点寂寞”。
独立游戏开发的圈子,与他以往接触的“文艺青年”的圈子截然不同,虽然大家都是活在自己的小世界里。他开玩笑说,做独立游戏的,绝大多数都是“普通青年”或“二逼青年”,有小学老师,有中学生,有大学辍学者,有无业游民,有做过保安的,有卖过性用品的……他们“更平民,更屌丝,也更真诚”。
郭亮觉得,无论“文艺青年”还是“二逼青年”,只要真诚,做出的东西即便再简陋,也会拥有一种力量。“就像我们年轻的时候,不懂创作,但内心表达特别真诚,这就是一件很美的事。哪怕别人觉得你幼稚,哪怕别人看你就像是在看小丑。”
二十万投资,三个人,按照目前的进度,差不多可以坚持到游戏完成。之后怎么办?如何推广?如何盈利?通过哪些渠道发布?是否移植其它平台?郭亮暂时还没考虑这么多。
“我现在想得特别清楚,只要把自己想做的东西做出来,尽可能做到最好,让大家喜欢,就可以了。今后怎么办,我不去想,想了就睡不着觉了。”郭亮说。在他看来,游戏做完后,有人喜欢,自然会掏钱买,这是天经地义的事。就像卖绘本。
郭亮随身揣着一个方形的小药盒,每天按时服药。他患有焦虑症,严重失眠,以前经常凌晨四五点才能入睡,人极易疲倦,一米七三的个头,体重只有四十多公斤。
“每天醒来,想着自己今天还能画点什么,就会觉得人生还是很有意义。”郭亮说。
无论画绘本还是做游戏,对他来说都是一种象征,象征他选择了一条与众不同的道路。“如果毕业后一直呆在那家国企,我肯定比现在有钱,也安逸得多。但人总需要有一个理想去支撑自己。这个世界上,能够证明我和其他人不一样的东西,已经不是很多了。”
经济上,郭亮并无后顾之忧,这是他能够坚持下去的原因之一。但父母对他的选择始终持否定态度,他们不希望孩子到处折腾,仅仅是为了“和其他人不一样”。
办公室的墙上,挂着郭亮设计的两张海报。一张写着:“如果有一天,所有的色彩都是虚幻的。”另一张写着:“如果有一天,所有的美梦都只在睡梦里。”
结束语:做游戏究竟是为了什么?为了一份相对体面的工作?为了完成上级指派的任务?为了更多奖金?为了更高职位?为了团队的荣誉?为了项目的经费?为了满足用户需求?为了让投资者掏钱?
郭亮引用他喜爱的盲人歌手周云蓬的一句话:“我热爱自己的命运,她跟我最亲,她是专为我开、专为我关的独一无二的门。”
他把这句话中的“命运”换成了“游戏”。
原标题:见证:独立游戏制作人生存现状
[此文系转载,来源于网易游戏频道,版权归属原作者]
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游戏访:《穿越火线》制作人 CF有不成功案例(下)
[浏览数:发表时间: 09:42:39发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  在昨日的《CF》负责人专访上集中,小编为大家带来了其发行制作人陈侃先生对于国内市场的理解和《CF》在国内上市初期的一些运营策略。从上集中,我们也可以看出《CF》在早期策略上和玩家长久以来的一些想法有不谋而合的地方。不黑不夸的情况下,《CF》这款产品的确是成功的。
  不知道热爱枪战游戏的你们对于国内的射击游戏市场十年来的发展有什么看法,如果从网游化的大趋势上来看,国内的射击游戏市场确实有需要感谢《CF》的地方。但是人无完人,没有一款产品的诞生是绝对完美的,如同到目前为止《CF》一直在玩家口中背负的东西。站在个人角度,看惯了那些单机类型网游化的例子,小编并不喜欢这种变化,在存在对比的情况下,往往带来的都是槽点。很家心中会这样想,《CF》不过只是抢占了这片市场的先机而已。但是迅速锁定&10-20多岁&这个玩家群并制定相应策略,足以显示腾讯强大的执行力,同理的《联盟》也是这样。
  前两天看到一句话&&如果互联网没有了吐槽功能,我又何必短暂离开现实存在于这个虚拟的社会之中。放到产品之中,这句话的道理依旧成立。仅从《CF》这款产品来讲,小编相信很大一部分人都曾是它的玩家,当然要抛去少数玩家心中不变的作祟。当你体验了一款产品之后,你才会了解它的优点和缺点,在这个前提下才会产生槽点。实际上,在小编和陈侃的继续交流中,也聊到了《CF》在国内运营中出现的一些问题,这也是今天这篇专访下集的重点。
  陈侃,毕业于华南理工大学。毕业后便加入了腾讯的《火线》项目组。现任腾讯游戏产品中心副发行制作人,主要负责管理CF中国区游戏运营工作,主导了生化模式3、4代和挑战模式等的本地化设计,帮助《CF》突破了在线人数2、3、4百万大关。
  &CF有过不成功的案例,一些模式玩家不买单&
  承认失败过,对很多人来说都是一件非常难的事。在小编问出这个问题的时候,心中想过陈侃会有很多可能性的回答,比如&我们没有失败过&、&那是问题都不算问题&之类的。但是小编最终得到的回答并不是那么闪烁其词。
  &至少在FPS网游这一块,《CF》是一个先行者。作为先行者,我们会有很多尝试,因为国内之前没有人做过,大家所接触的都是。在这些尝试中,有一些路子在现在看来是失败的。比如说,《CF》里面有很多不同的玩法模式,但是并不是每一个模式都受到玩家欢迎。现在比较受玩家喜欢的模式包括生化模式和挑战模式等,但是突围模式和暗影模式就显得稍弱,《CF》也针对这两个模式做了很多全新的创新更新,但是市场并没有那么买单。其实失败很正常,《CF》虽然看起来特别威武,但是谁不是踩着自己的失败逐渐成功的。&
  其实任何游戏类型的发展都是有的,包括玩家一致追捧的《魔兽世界》,在发展过程中也并不是所有都是完美的。敢于承认自身在探索中的失败之处是极其需要魄力的,玩家追捧暴雪也有这个原因。对于《CF》来说,情况比较复杂,对外的采访内容实际上内部需要忌讳很多东西,这也是国内很多公司所处的情况。如同小编在第一段说的,对于陈侃先生的回答起初并没有多少肯定的期待,不过最终表现出来的大气确实属于诺大一个游戏的制作人的气派。
  &门槛低为CF带来了新玩家,但不足以吸引老玩家&
  &《CF》的门槛不高,对于玩家在射击游戏方面的阅历要求非常低,可以让以前没有玩过枪战游戏的玩家能迅速上手。这一点是最初制定的运营侧重点之一,因为门槛低意味着吸引新玩家就很容易。&陈侃提及《CF》的运营时说道,&但是这只对新玩家有用,你凭什么吸引老玩家?&
  &那个时候射击游戏玩家几乎都在局域网平台玩单机游戏,所以&网游&这个概念是一个吸引点,这是前期宣传方面。当老玩家来了,发现游戏很熟悉,怎么样去挽留他们?所以我们在运营上制定了两个策略,一个是推出赛事,一个是保持一个月一次内容上的更新,来给玩家持续不断的内容消耗上的新鲜感。这个策略很容易理解,也是现在很多游戏都在做的东西,因为你不是整个游戏库里该类型的首款,仅仅只是网游的首款,你是有竞争的。如果连内容的新鲜感都无法保持,产品的运营就很失败。&
  &《CF》到现在已经六年了,每个阶段面临的情况都不同。第一个阶段也就是游戏刚刚进入国内的时候,我们需要吸收玩家,也就是刚刚说的内容;第二个阶段,当《CF》有了玩家基础之后,第一批新玩家也变成了老玩家,就要从内容上制胜。《CF》的核心玩法是团队竞技,所以我们推出了一系列的团队系统和高配合玩法,包括军团、战队等。在很长时间里,玩家都在高负荷的团队对战中游戏,这个时候就到了第四个阶段。在第四阶段,《CF》推出了休闲玩法,类似生化模式和挑战模式,缓解玩家疲劳,这是以往的单机游戏没法兼顾的。综合来说,《CF》在每个阶段所做的都是迎合玩家需求的。&
  &网游的职业电竞路线最早是CF做起来的&
  当电竞赛事成为了一个随处可见的名词,这个词为游戏所带来的效应也不可估量。以《》为例,在游戏衍生出赛事之后,赛事的影响逐渐盖过了游戏本身的名字。《CF》也一样,虽然作为FPS游戏来说,游戏品类上注定玩家群体数量不如MOBA,不过依旧不可磨灭赛事为游戏带来的影响。这似乎是一个属于竞技游戏的专属概念。
  &赛事实际上是竞技游戏的一个衍生品,游戏本身出现的时候并没有附带赛事系统。所有的赛事都是游戏运营团队在后期创造出来的。它为什么会出现?我相信所有的竞技游戏都需要一个赛事的举办来给玩家一个持续的需求,从线上到线下,从一个人玩到最后万众瞩目成为明星,会有这样的一条路径。这是包括战队玩家和高端玩家在内的所有核心玩家的追求和游戏外的延伸。&
  &那么对于《CF》来说,需要一个电竞比赛这样的方式来扩大自身的一个影响力,让大家认识到枪战网游的竞技性。用最通俗的话来说,就是给游戏本身带来宣传作用。竞技游戏为什么会比普通的MMORPG游戏要更好宣传,因为有一个天然的加分项目支持它的后期运营,甚至许多MMORPG也在创建赛事,但是这种比赛相比专业竞技游戏来说大部分还只是噱头的作用。我个人认为赛事对于竞技游戏,至少对于《CF》来说所占的比重是很大的。&
  &其实网游的职业电竞路线最早是《CF》在国内做起来的,包括从百城联赛开始到CFPL,就是最早的网游电竞职业联盟。因为过去都是单机游戏,比如暴雪的那些RTS游戏。我们想通过这个路线能够提高《CF》自身的品牌影响力,同时也让电竞这个行业能够获得主流社会的认可。电竞并不是什么洪水猛兽,而是一个体育的竞技类型,在这里面我们也能看到很多竞技精神。而且有很多青少年的是在这里面承载的,我们也能看到很多人从一个草根成长为世界冠军,最后形成了电竞圈,电竞也能成为一种职业,成为正当的、有稳定收入(甚至不错的收入)的一份工作。&
  &许多内容由腾讯策划,开发商进行制作&
  &跨国沟通肯定会存在一些观念上的不同,在和韩国开发商的交流上就要做到双方的互相尊重来积累信任。开发商那边是很相信我们,而我们对于他们的实力也是相信和了解的,而不是说出了一点问题就相互指责,谁看谁不爽之类的。就事论事,如果没有开发商的配合,《CF》也不会做到这样。就是因为开发商的配合,《CF》才能做到现在如此符合中国人的口味。&
  &其实《CF》有很多内容是直接由腾讯这边策划产出,交由开发商那边去制作的。比如说像间谍模式这样的新玩法,都是腾讯这边做的策划,然后开发商那边在进行沟通之后深入了解了腾讯的设计目标在进行研发。这样实在相互信任的前提下完成一系列配合。&
  因为跨国沟通而产生误会导致产品的运营情况糟糕的先例并不是没有,这是每一个国外产品进入国内都要面临的难关。小编对于韩国人的了解是他们相当死板,做事非常较真,如果你要他们做一件事情就必须告诉他为什么并让他信服。所以在和韩国开发商的沟通上会相对比欧美开发商难上一些。《CF》的研发商韩国Smile Gate公司实际上是韩国一个非常有实力的公司,在最近Gstar上推出的新作让全世界游戏行业为之瞩目。
  玩家普遍认为腾讯的游戏不就是借助着大平台的力量推广才有这样的热度吗?诚然,没有人能否认腾讯平台力量的强大,但是仅仅凭一个平台难道真的能够让游戏常年排在网游TOP榜前三的位置?如同最近火热的一个论点&&平台很重要,但最终还是看内容。腾讯旗下籍籍无名的游戏也有很多,在这个背景下,《CF》的成功至少有一半来自于其内容的质量。
  &独创模式是市面上数一数二的&
  &很多人最早的时候都说《CF》抄袭很多游戏,但是我觉得《CF》走到今天,里面的独创模式应该说是目前市面上数一数二的比较多的。你可以看到很多东西在全世界的任何游戏中都是不可能见到的,比如说幽灵模式、暗影模式、战场模式和间谍模式等。所以我个人认为《CF》作为市场的龙头地位虽然可能会背一些黑锅,但是停止不了我们创新的步伐。&
  &其实我们很多原创模式的灵感都是在向一些艺术作品致敬,比如说像这次的间谍模式,实际上它的灵感是来自于一部电影《》。未来我们的新模式也会来自于玩家熟悉的战争军事题材但是没有在游戏中展现过的作品。&
  站在中立角度,小编认为腾讯的产品很多时候在创新的玩法模式上有些做的确实还不错。游戏的质量不是停留在某个年代或者某个情怀上就能成功,跟得上时代步伐和玩家需求的最终都会收获大大小小的果实。放在同类产品的竞争中,创新也就是差异化。
  &神盾系统的上线不能说晚&
  &首先表明一个态度,就是腾讯对于外挂的打击很严厉。实际上我们今年也抓获了一些外挂团伙移交司法程序,具体细节就不过透露。也不能说我们反外挂系统上线的晚,因为以前我们也在抓外挂,只是我们这次的反外挂系统是玩家可以操控的。当然以前的也有在跑,可能效果没有那么明显,因为互联网发展到现在的阶段,不可能完全杜绝外挂的出现,道高一尺魔高一丈。&
  &新的反外挂系统会无死角扫描整个游戏地图各个角落,一旦有卡位置等情况发生都会被系统直接踢出游戏。以前对于外挂,玩家只能举报和踢人,这种方式无法完全杜绝外挂。现在加入了视频举报功能,玩家可以通过内置录像系统录下可疑玩家然后上传给官方审核,成功举报的玩家可以获得积分,积分可以兑换游戏礼包。&
  竞技游戏被外挂破坏平衡是一件人人痛恨的事情,《CF》的外挂由来已久,只是六年来的力度似乎都不算大。不能说官方放任外挂横行,小编相信腾讯也不会这么做,只能说中国玩家的智慧是无限的,如同当年破解单机游戏一样。对于玩家来说,尤其是深受外挂影响的玩家,神盾系统的上线是确实显的有些晚。当然,在玩家对神盾系统充满期待的同时,也希望这个系统真的能够解决好这个问题,而不是像以前那样外挂依然很多。
  还有一些内容,小编不再一一以看点形式列出,在这里分别展示。
  1.新地图将会立即使用在比赛之中,逐渐在CFPL和百城联赛等比赛中测试,直至没有BUG再考虑全部替换掉原地图。
  2.赛事规则或将调整,考虑依托枪王争霸系统来进行线上选拔线下赛事的资格。
  3.明年会针对挑战模式进行大规模整改,包括从玩法到机制的调整。
  截止到这里,本次针对《CF》的专访内容已经结束。总结一下,上下两集的重点其实都存在于《CF》的国服运营上,这一块也是让所有玩家最好奇的一个地方。虽然现在鲜有看到在公开场合玩FPS游戏的玩家,但是这批玩家依旧还在,因为整个游戏行业的改变是日新月异的。小编看了一眼上周《CF》的百指热度,超过八万,仅次于《英雄联盟》,在这个层面上,腾讯对于《CF》的国服运营在商业角度上无疑是成功的。[感谢阅读]
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