请教unity中mesh.unity tangentt是什么作用,一般用在什么地方

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3.3 Unity(56)
& &&& &&MeshBaker
能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。
官网地址:
Asset Store地址:
在这里简单测试使用下,环境如下:
Unity 4.5.4
MeshBaker&
1. 打开示例场景“Assets\MeshBaker\Examples\SceneBasic.unity”,删除对象“MeshBaker0”和“CombinedMesh-”,以便重新开始合并,如下图所示:
2. 点击菜单“GameObject -& Create Other -& Mesh Baker -& Mesh And Material Baker”,会自动在场景中添加一个名为“MeshBaker0”的对象,它包含两个脚本组件:MB3_TextureBaker&和MB3_MeshBaker,如下图所示:
3. 点击“Open Tools For Adding Objects”,会弹出“MB3_MeshBaker”窗口,点击“List
Shaders In Scene”,将会在控制台列出场景中所使用到的着色器,并且指出哪些对象使用。这对于规划哪些对象进行合并非常有用,如下图所示:
拷贝到表格软件中,会更直接,如下表所示:
OBJECT NAME
LIGHTMAP INDEX
OVERLAPPING SUBMESHES
OUT-OF-BOUNDS UVs
Diffuse (UnityEngine.Shader) (72 verts):
Cube1 (24 verts)
[TestDiffuse1 (UnityEngine.Material)]
Cube3 (24 verts)
[TestDiffuse3 (UnityEngine.Material)]
Cube4 (24 verts)
[TestDiffuse4 (UnityEngine.Material)]
Specular (UnityEngine.Shader) (24 verts):
Cube2 (24 verts)
[TestDiffuse2 (UnityEngine.Material)]
合并的对象,首先考虑使用同一种材质,其次考虑使用同一种着色器。
4. 选中要合并的对象,在“MB3_MeshBaker”窗口里,设置需要过滤的类型,可以依据所使用的材质、着色器等进行过滤。接着,点击“Add
Selected Meshes”,就会将符合要求的对象添加到&MB3_TextureBaker&和&MB3_MeshBaker&组件的合并数组里,如下图所示:
5. 点击“Create Empty Assets For Combined Material”,将会创建一个合并材质记录文件,这里取名为AllMat,如下图所示:
6. 设置好烘培选项,这些选项的意义可以参看帮助手册。然后,点击“Bake Materials into a Combined Material”,将会生成合并后的材质文件,如下图所示:
7. 设置网格烘培选项,默认烘培完成的网格是生成到场景对象的,可以更改Output值为bakeIntoPrefab,使之保存到预制。最后,点击“Bake”,将会生成一个包含合并后网格的新对象,如下图所示:
新生成的对象,如下图所示:
参考资料:
1. Mesh Baker的基本操作与功能演示&
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请教unity中mesh.tangent是什么作用,一般用在什么地方
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换一换
回答问题,赢新手礼包关于unity中mesh属性的uv坐标讨论_海涛高软_新浪博客
之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图
而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效果;
meshfilter组件有个mesh属性,mesh属性又有个uv属性,这个uv属性会直接控制显示贴图的哪一部分,以及如何显示贴图
uv中的每一项和vertices中的每一项都是一一对应的​
在unity中,UV坐标划分,分下面两大步骤
参考的标准是,unity刚导入时的那张图​,即原图
原图的左下角uv坐标定为(0,0),原图的右上角的uv坐标定位(1,1)​,原图的其它任何一个位置按照比例都会有一个uv坐标,比如原图的左上角的uv坐标定位(0,1),原图的右下角的UV坐标定位(1,0),原图的中心(对角线的交点)位置为(0.5,0.5),等等​
再次强调,uv中的每一项和vertices中的每一项都是一一对应的​,unity在贴图的时候,会把uv中每一个点和vertices中对应索引的顶点一一关联起来,这样可以实现贴图任意形状显示
​​​
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