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大唐无双手游商城能买什么 商城系统分析
来源:作者:陈浮生
大唐无双手游商城能买什么,商城系统分析,大唐无双手游商城能买什么,在昨日大唐无双手游开启了ios公测,大唐的玩家纷纷加入了游戏中。小编也是迫不及待的进入了游戏之中,下面,就和大家介绍一下大唐无双手游商城能买什么,商城系统分析,一起看看吧。
在进入游戏的主界面之后,点击右上角的商城按钮,进入到商城系统。可以看到咋商城中,共有4个栏目,分别是元宝商城、铜钱商城、充值和贡献商城。首先看一下这个元宝商城,在元宝商城中共有3个选项,道具、时装和坐骑,玩家可以通过消耗元宝来购买这些装备。
而在铜钱商城的物品就比较少了,只有一些日常的消耗物品、其中挖宝铲和生命药水都是比较常用的东西,玩家可以买一些预备着。充值没什么好讲的,最后是贡献商城,玩家可以购买威武令,这些威武令可以在装备进阶的时候使用。游戏瓶全站改版了,清新界面展现更多精彩!
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做一个有良心的游戏人 让玩家自愿付费的方法!
摘要: 良好的手游付费体验是怎样设计出来的?怎么做好用户体验,让玩家自愿付钱呢?这些付费体验玩家们真的会自愿使用么?
  一个什么样的游戏才能把握住玩家的心,玩家们都喜欢什么样的游戏呢?主要还是玩家的用户体验啊,一个有着良好的用户体验的游戏才能真正留住用户的心。
  目前的出来的结论大概是:
  1、面对大R就要简单粗暴的收费方式,主要在加成属性和外表上极高的提升.
  2、而面对中小R就得增加游戏的游戏性才能留得住玩家吗?
  主要针对手机网游市场。
  有的策划在设计一款游戏前,首先考量的是生存……私以为生存不是错,但是以生存为目的去做游戏会导致你的项目生存都无法维持的结果。
  诚然,中国游戏业界目前做一款商业游戏对于各种市场的考量都是多方面和全方位的,其中付费点的设计不可避免的被作为很重要的前提存在。这一点是合理的,合适的,应当的,必须存在的。
  然而,对于商业化的考量,在你作为一个策划(Game
Designer)的设计过程中,优先级却应当是最低的,应当是低于项目流程的建立,制作规范的适配,游戏内容的构思以及游戏目标的设定。
  不为什么,只因为你的定位,你的职业,你的工作目标。
  如果你是一个策划,那么就应当以内容和体验作为第一位的,而非生存。
  以上,是把你作为一位设计师,而非老板的角度去考量的。
  我希望诸位设计师在设计游戏的时候,守好本分,不要总是替投资人和老板做他们应该做的事情,也不要在项目未上线的时候,顺便把运营应当做的99%的工作全部完成,你们花费在这些乱七八糟的事情上的精力占据了你们的大量时间。
  术业有专攻,谢谢。
  我不反对把游戏作为一款产品而非艺术的角度去解构游戏制作,然而我反对某些团队在内部职务划分的时候,定位不明导致越俎代庖,精力分散,做出来的东西不知所谓,不明方向。
  下面我说一点浅薄的对于付费设计的看法(我说优先级低也不代表策划就应当完全不知道商业化设计)。
  1、在划分大R,中R和小R的时候应当对游戏的类型和用户群体有明确的认识。不能说随便一款游戏都适用于一个分界标准:比如10万以上是大R,1000-10万是中R,1-1000是小R……之类的。
  用实例来举。
  ◆《梦幻西游》、《坦克世界》、《CF》、《天龙八部》和《剑网三》这种大端游RPG(包括FRPG)级别的游戏,不考虑点卡因素的话,大R的标准应当是10-100W以上。小R的标准相应抬高到100-5000。中间的自然是中R。
  ◆像是大部分RPG手机游戏《刀塔传奇》、《大掌门》、《乱斗西游》、《全民奇迹》等,无论是中重度,在利用碎片化使用玩家时间的基础上收费,在R的判定上更加精确,基本上起点均不高,1-500为小R,100-10000为中R,10000+则为大R。
  ◆在手机上的一些单机和休闲小游戏如《天天酷跑》、《小小军团》、《天天过马路》等,做收费的时候,多是针对冲动型刺激去激励玩家进行一次性消费,因此在消费点的设计上不太注重持续消费,其实也并不适合去做粘性较高的持续消费设计。
  ◆《DOTA2》、《LOL》之类的端游竞技类游戏,以外观收费和极为广泛丰富的用户基础闻名的,则在游戏外也添加各种收费点,比如广告、比赛和周边等方式。在这种游戏中,基本是没有针对于R的设计的。
  页游渐渐小众,不谈也罢。
  以上分析其实并不全面,分类也略显粗糙,大家知道个意思就好了。
  2、付费点的设计应当也是为了游戏性服务的。游戏的游戏性设计是核心中的核心,核心玩法的成败只取决于游戏性,与其他任何设计并无关系。游戏性的范围其实没有想象中那么局限,包括剧情、战斗、解谜、益智类都可以作为核心玩法而存在。
  商业化和付费点的设计应当是利于游戏性的传递和展开,而非使用粗暴简单的截断,堵死,强制行为或者其他降低游戏体验的方式去”卡“住玩家无法进行游戏。这种强迫性付费往往会造成反效果。
  做的比较好的付费点设计,用实例来举。
  ◆在毛子制作的的《坦克世界》中,所有的付费点90%均围绕【科技树】一个领域展开。在宽领域,长纵深的科技树中,每种坦克(扮演对象)的属性在概念和级别上均各有特色,每一门不同的炮也不以等级论英雄,虽然考虑到是竞技类玩法,但是养成类的付费体验在竞技过程中并没有给玩家带来负面效应。
  ◆什么是负面效应呢?就是不平衡,碾压……各种在劣质竞技游戏中常常会出现的PVP设计硬伤。通过付费,在游戏过程中得到的是点点滴滴的累积的正面的——成就感与满足感。整体付费结果对游戏横向的对比造成了有益的体验,这是非常成功的在竞技游戏中利用IP进行的付费设计。
  ◆如果说竞技游戏的付费设计不足以代表中国市场,那么另外一款游戏,也就是《刀塔传奇》这个几乎被研究的渣都不剩下的现象级手游,其中的付费节奏的设计也是值得推荐的。游戏内的付费包含购买道具,购买特权两种。表面看是极其恶俗的,普遍的国产道具收费游戏的设定。但是在游戏精妙的UI的引导下,小R,中R和大R的差距体验是不明显的,甚至是不太影响核心游戏性体验的。能够给予底层玩家沉重打击的点无非排行榜一个而已。
  刀塔传奇给了很多游戏一个非常有益的启发就是,单机玩法基本满足一般玩家的所有游戏需求,即使你不付费。少量的PVP玩法作为进阶追求点和一些有能力(时间或者金钱)的玩家的主要内容进行拓展。此游戏的成功是最大化利用了移动游戏的碎片化特性使其简单有趣的游戏性得以充分发挥。强大的体验感和不错的运气让这款游戏成为卡牌游戏的标杆性存在。
  3、付费的基本目的是留存率而非UP值。一款游戏存在的基础是用户,所有的设计是为了用户体验,而不是冲动型付费。所有将UP值放在第一位的游戏制作者,我劝你改行去做赌博软件或者去炒股。因为你做的不是游戏,甚至不是产品,只是一个放满了诱惑性道具的陷阱而已。
  文章转自:游戏陀螺
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健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活《魔灵幻想》良心做出好游戏
支持自由交易
《魔灵幻想》良心做出好游戏
支持自由交易
作者:九游
来源:九游
发布时间: 21:22:00
各位亲爱的玩家大大,《魔灵》今日正式宣布:我们有商城!
不同于现在游戏 常见的无商城宣传(实际怎样都懂得…),《魔灵》游戏中内置商城,在商城购买道具需消耗钻石;然而好消息是,钻石在游戏中可轻易获得!每日活动常参 加,奖钻;打到材料卖市场,得钻;抽到极品宠卖给其它玩家,得大~量~钻。自由交易的特色将极大平衡游戏内R玩家与非R玩家的关系,无论你是有一定消费能 力没时间的上班族,还是拥有大把时间却囊中羞涩的党,只要认真玩,总能在游戏中获得自己的地位与认可。
下面来看一看《魔灵幻想》中的交易系统吧:
市场——浮动的价格调节机
市场是回收玩家闲置物品的地方。在《魔灵幻想》中,常见材料都可以直接出售到市场,玩家获得钻石。
(出售物品获得钻石)
有 人卖自然也有人买,偶尔有大量收购材料的土豪,也会从市场中扫货呢。市场的机制是:同一种物品,一段时间内出售的越多,价格会向下贬值;一段时间内购买的 越多,价格会向上浮动。像极了中国股市… 有时间的玩家不妨打个时间差,低买高卖,从中获得收益,但是“股市”有风险,投机需谨慎哦。
(市场中也可以回购材料)
交易行——不坑不柺,良心买卖
交易行是游戏中最大的宠物、英灵、精华等珍稀物品流转中心。《魔灵幻想》创新的宠物契约和资质设计,使得每一只宠物都独一无二;游戏每天赠送2次扭蛋机会,还有大量活动、礼品码赠送扭蛋券,终有一款极品宠物等着你。极品宝宝到手时,自己用太浪费,不如高价卖出,虽然官方不鼓励线下交易,但是好宝贝总是抢手的,靠玩游戏挣钱也绝不是空话。
(上架宠物,等待识货的金主)
一键发送交易到聊天,便捷交易不止一点点
为了使游戏中交易更加便捷,玩家还可以直接将出售的物品发送到聊天频道,好宝贝坏宝贝,一眼便知,省去逛交易行“淘宝”的过程。但是这种情况下,物有所值的物品的争抢也是很激烈的,手快有手慢无。你准备好了么?
(一键发送出售物品到聊天,方便又快捷)
林志玲代言偶像级3D网游RPG《魔灵幻想》现已开放首次专属礼包预约,马上预约得九游专属跟宠、海量金币、钻石奖励。
平台:安卓/苹果
苹果版暂无下载
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