现在网络日本游戏衰败真的衰败了吗?

如今的中国网游,就只能这样下去?
今天写一篇关于网游与营销的博文,现在网游也是现在最流行最火热的话题,今天写着一片文章跟大家交流一下网游的发展和一些彭健个人的对网游的质量和营销方法的看法。欢迎读者转载和评论交流。
网游的现状与发展
回忆起2001年有盛大公司推出的&传奇&这一款网游开始就象征着中国网游时代的开始,相信80后,90后的朋友对这一款网游肯定是非常的熟悉,一 直至今这一款网游已经有曾经的经典变成现在一大堆传奇私服推出的泛滥。在那几年这一款网游真真正正的留着了玩家,让玩家觉得网游是什么,应该怎么网,他能 给玩家带来什么快乐和感受。后来随着网游的发展,QQ幻想,梦幻西游等更完善的网游陆续诞生,前后一共也就5-6年的时候,也是网游最发展,最受欢迎的时 间。那时候的玩家真的在游戏中感受到全身心投入角色的快乐和朋友互相配合帮助的乐趣。
看如今的网游?除了营销手段被评委最低级趣味的营销手法之外再也找不到任何的突破和进步,现在的一个玩家认识一个网游可笑的是他连这个游戏叫什么名 字都不知道,就冲着所谓的代言美女而去。游戏中没有快乐,没有朋友,没有配合,而有的就是互相金钱的比拼谩骂。新的一款网游的出现到衰落也就1年不到,有 的甚至还没兴起就已经消失了。
试问一下游戏公司,如今玩家玩的是网游还是美女?如今玩家们享受的是网游还是你们游戏公司推出的&进入游戏的前几位玩家能获得代言美女的初夜?&特 别是13,14年竟然牵起了请女优代言过夜等的营销炒作方式,这难道不是变相的卖淫事件?有人说&中国,你灭了东莞,还有千千万万个东莞站起来&。这难道 指的就是各大的网游公司吗?
网游的介绍和衰败原因分析
网游跟别的竞技类和休闲类游戏不一样,他是角色扮演类游戏,玩家就是游戏中的人物,在玩游戏的时候没有竞技类游戏那样紧绷精神,没有休闲类游戏那样平淡,在网游里,玩家不单单享受到游戏故事的情节快乐,还能获得友情、爱情。
如今网游虽然说是从以前的平面到2D然后到现在的3D网游,但里面的游戏情节基本上是一成不变,如下是一个玩家在网游里面需要经过的过程:了解收悉 &打怪升级&做任务和赚钱&代练或者带练&副本战场和PK战场&无聊挂地摊-告别游戏。大家看完这个流程后再回想一下自己曾经玩过的所有网游是不是都一 样。所以说这一个游戏不可能永远留住一个玩家。所以在目前的网游上来看,怎么判断一个游戏能不能更长的留住玩家呢?在画面,人物等固定因素外看的就是一个 游戏的情节。
每一个网游有是有一个很长的故事改编而成,而这个情节就是在游戏中就是要完成每一个任务为作为发展,而因为任务的难度,需要玩家不断升级提升装备和 结交更多朋友一起完成。在这个过程中才是一个玩家享受游戏的时候,所以一个好的网游,他是会把这些流程都做得完善,故事情节做得更加吸引人。但一个游戏终 于把全部故事演绎完了之后,便是老玩家返回来帮助新玩家的时期,也就是带练和代练时期。但这个时期一般不会太长久,很快就会被商业化最后导致一个游戏的衰 败。
说到底,这个就是一个网游给玩家带来的&追求&,当没有追求了玩家就不会继续留下来,所以很多游戏公司为了延长游戏的运营,不断增加更厉害的装备, 并且为这个故事写续集直到写不下去,不断增加获取装备的副本。这样做虽然表面上是留住了老玩家,让老玩家继续玩下去,但这样做真的就延长了网游的生命吗?
错了!这就是所有网游衰败的主要原因&脱折。老玩家不断厉害,而新进来的玩家已经感到遥遥无期而不会加入,就算新玩家加入了,刚出来就带上了极品的 装备,基本全部怪物都是秒杀顺顺利利的跟上老玩家的脚步,甚至有一些直接带练直接跟上脚步。大家觉得这样的一批新玩家有享受到这个网游的情节和老玩家一路 走过来的辛酸吗?
最后,这一个网游也就成为了土豪的居住地,为的只是最后一刻的PK对战,跟游戏已经完全无关了。
如今网游的营销炒作手段
作为一个营销者的我本来是非常热爱营销方法,非常喜欢分析一个好的营销案例其中的奥妙,但面对如今游戏公司的营销策划简直可以说就是丢尽一个营销者 的脸。简单恶心的营销方法,拼的是钱多,拼的是露肉,拼的是色情。如今看到挂在各大网站上的广告不是走光就是强奸非礼,这些并是A片广告而是游戏广告。在 广告上根本就不知道这个是什么游戏,玩的是什么,做的是什么,吸引的是一些龌龊的人的点击和加入。而加入游戏玩的时间有几分钟?当年一部传奇带领着3年的 网游热潮,就单凭这不成熟的技术,不精细的画面,而如今数以万千的网游诞生与没落也就只有短短的几个月时间。
腾讯当年Q哥Q妹自己的游戏&QQ幻想以可爱清秀的卡通人物,吸引人的剧情和丰富的怪物种类和地图种类一红就是5年,50万人同时在线,几十个服务器全部爆满的场景如今又有哪一款网游出现过?
对网游质量看法
现在的网游跟以前比除了是2D画面你变成了3D画面之外,其他情节,特效基本都是倒退状态。如今网友数量多,想要吸引玩家当然没有以前那么容易,但试问游戏公司们,真的是以美女吸引来的玩家都会去玩这个游戏吗?
这里彭健对网游质量改善有一些看法可以供大家参考和讨论一下:
1、游戏的故事情节可以由平淡的一个故事转变为一个时代的转变,下面用三国时代作为举例:
围绕着中心就是&谁能称王,统一其他国家&,然后游戏开展,每一个玩家出生都是平民,从修炼方向,发展路线决定他是做的职业,如:家庭主妇,商人, 军人,农民等。各一种职业都有一个玩法。然后游戏里面共有几个国家,玩家出生在什么国家等,开始的时候各个国家各个岗位的人均为系统,到后面玩家攻占成为 一个国家或者一个诸侯的王(这个也就是普通网游的家族族长差不多,只是数量有限)。每个玩家为了称王,为了国家地盘互相攻占为发展。甚至可以设置国家内部 裂变,背叛等系统。
上面一个时代的变迁,谁是王帝,谁是将军,谁是士兵完全由玩家决定,大幅度延长了游戏故事的情节理论上形成了一个不会完结游戏故事。在各国玩家的对 战PK中,作为国家王帝,军师等战术,战略等均有玩家自己去开拓发展,这样把网游结合竞技类游戏一样,越来越好玩,越玩越有意思。
2、网游应该男女平等,不应该是单一的游戏模式,而应该是一个时代的生活角色扮演。
并不是所有加入这个游戏的人都喜欢去做王帝,喜欢去做将军冲锋陷阵,有一些女生进入这个游戏确实想在游戏里面享受一段虚拟的爱情或者家庭生活以及古代妻离子散,战乱等的凄美经历。
有一些人不想在游戏中追求打打杀杀,但是他们喜欢休闲的娱乐如体验生活,而这个时代的网游我们还可以有一个职业为农民,他们春播秋收,自耕自足,但在这个充满战乱的时代,又要遭受着非常沉重的税务导致食不饱穿不暖等。
又有一些人希望在里面大战自己经营能力,而我们游戏的商人系统也完全能满足他们。从农民土地上进货,卖给权贵,军队等大赚一笔,在游戏中建立起自己的一番事业,满足了他们一次在现实中难以实现的商人梦。
等等等等的系统无限的开拓,不同的人在游戏中扮演着不同的角色,这一个网游不再是故事,而是一个时代。
3、晋升系统当然也不能落后,人物能力,装备,金钱等便。
一个人从出生开始选择自己的家庭,当然这个人的父母都是玩家,两个玩家中造成的家庭可以生育,出来的就是新玩家,一个新玩家开始后便可以为自己日后 的发展奠定基础,从练武,学艺,经商全部等都是由玩家以及玩家家庭决定。增设野外系统,也就是传统网游的打怪系统,这个可以是森林也可以说是一些副本等。 任务也是由玩家家庭和其他家庭等决定根据家庭经济实力等给与奖励。使得游戏没有单一的任务。
当然如果两个玩家生育的儿女也是可以自行决定,因为游戏中也有生老病死,当AB玩家生出二次C选择为电脑,当A人物老了死亡之后,玩家便可以使用C为自己任务,所以想进一步提升自己人物的能力,也就只能代代相传下去了。
说了上面3点,因为彭健本人没有软件开发的经验,所以并不知道现在能否开发出这样子的一种游戏,但是这个我断定这个是未来网游发展的必然趋势。
好了,今天写的关于网游质量和营销方法的博文也到这里结束了,希望读者喜欢这一片文章,同样你们的每一条评论将是彭健下一篇文章的东西,请继续关注彭健的博客。
原文地址:/index.php/archives/1181
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互联网大牛告诉你一个真实的中国互联网
发表于 16:30 4952次阅读
文/4399 曹政&
修改一下前言,那个,本来呢,写这样一篇文章,刻意避开微博,很想测试一下朋友圈的传播效应;but,冯大辉坏了我的好事,如果是别人转到微博,我还可以认为是噪音数据,@fenng的威力太大,我现在已经无法有效甄别朋友圈和微博的来访比例了。不知道百度的童鞋是否可以帮我分析一下。
另外,修改错别字及部分勘误,增补一项内容。
1、中国互联网的构成
如之前冯大辉总结,中国互联网分三个层面;第一层面是媒体上的互联网,也就是大众容易识别和认识的互联网;第二层面是草根互联网,这是中国互联网巨大的组成部分,却极少在公众面前出现;第三层面是黑暗互联网,其实它一直以来,非常巨大,非常恐怖,以至于,往往因为某些疏漏造成了全国性的事件,人们才能窥到冰山一角。
第一种,媒体上的互联网,主要的思路是,覆盖尽可能多的用户,生怕别人不知道自己;搞个发布会,要给记者塞车马费,各种软文公关铺天盖地。
第二种,很多年以前,我一直以为是他们不掌握媒体资源,所以被忽视;后来和这些人接触多了,才理解,其实草根互联网,很多是怕媒体的,怕被精英和同行了解,原因很简单,他们都很担心,如果巨头理解了他们的业务构成,理解了他们的用户获取方式,恐怕很快,他们就会失去一切归零; 还记得风风火火的开心网么?各种人给开心网的衰败找了无数理由,我只陈述一个简单的事实,QQ农场上线的时间,就是开心网由盛转衰的转折点。
草根互联网,生存壮大于巨头看不起的环境,并依赖于特定的受众群发展,他们的思路是,我照顾好我的用户就得了,精英们最好别知道。
当然,壮大后的草根互联网,往往也会转入媒体上的互联网,比如最近,forgame上市,多少媒体如梦方醒,多少媒体人开始疯狂补课,这公司哪里冒出来的?
草根互联网的典范有,2004年之前的hao123;2012年之前的4399,各种地方社区如化龙巷,小鱼社区,西子湖畔;8684公交查询,9158等等。
其实,在2002年之前,QQ也是草根互联网的典范。有谁记得,当年南非电讯投资QQ的时候,多少业内专家笑话南非人SB,事实证明,谁是SB?
第三种,黑暗互联网,他们隐藏的更深,只有在特定的时间,特定的事件,才会一不小心暴露在媒体面前;还记得六省断网么?还记得前几天突然半夜里 .cn域名解析全部挂掉了么?这就是黑暗互联网擦枪走火的事情,这个领域包括但不限于私服(百亿+市场规模),外挂,组织性盗号,地下账号交易及漏洞黑市,网络诈骗,DDOS攻击产业(与私服产业密切相关),黑卡;单纯的孩子可能会认为,这事交给警察叔叔不就好了,中国那么多网警;这个,据我粗陋的了解,这个,我是不敢在公开文字里披露的。
只说一个小例子,当年Xfocus论坛有个热帖,两个黑产的代表人物因分赃不均在论坛骂战,互揭老底,辗转翻了几百页,成为神贴,后被有关部门勒令锁帖,至于内容,很黄很暴力就是了。
盛大最后与私服行业全面和解,成为中国特色的合法私服产业,这个背景,不说了。
2、中国互联网的发展逻辑
第一,用户比客户重要
最早一些商业精英有一个思路,说是生意离钱越近,赚钱就越近。
但是在互联网,这个逻辑是错的;不论中国还是美国,这个逻辑都是错的;前段时间周鸿祎借用了毛泽东的说法“人在地失,人地皆存;人亡地在,人地皆失”,人就是用户,地就是收益;说的是对的。
范例1:最早推出竞价排名的公司,叫做overture,这个生意模式很好,也发展了足够的客户,依赖于与雅虎和谷歌的合作,一度成为市场上最受资本追捧的公司,但是问题是,他只有商业模式和客户,却没有属于自己的用户;突然有一天,google宣布,不再和overture合作,自己建立广告系统,一夜之间,这家公司的业绩下降2/3;祸不单行的是,雅虎也找了过来,要不卖给我,要不我们也学google自建广告系统;overture连还价的机会都没有;只好委身变卖。 有最优质的客户,有最牛b的商业模式,没有用户基础。 &此外,DoubleClick 同理。有兴趣的童鞋可以查一下,doubleclick,全球最大的广告中介平台,拥有最强大的广告发布算法,覆盖全球的优质客户基础,因为没有自己的用户群,是怎样股价狂跌,最后被迫卖给google的。
范例2:263免费电子邮局,曾经市场第一,为了追求收入;强制升级到全面付费版本;他们的逻辑是,邮件地址类似于手机号码,高端人群不会随意变更邮件地址;结果,可笑的是,不但他们丢失了免费用户,付费用户也流失殆尽,中国互联网的奇葩案例。
范例3:QQ 马化腾最初做QQ并没有自己做运营平台的想法,只是想把系统卖给运营商;结果运营商从软件工程的思路来考核,这个东西多少人月做出来的? 这么一算,QQ连100万人民币都卖不掉! 100万人民币,你没看错!!当时马化腾几乎80万人民币就卖掉了QQ,可这时恰好看到了AOL收购ICQ的新闻,1亿多美金好像,是按照一个用户多少钱算的,pony眼睛一亮,原来互联网上,用户=钱!然后他按照这个估值重新估价,结果中国的各种互联网精英嘲笑不已,新浪各种白领用户还可以算点钱,QQ那些小p孩也值钱?别开玩笑了!IDG当真了,南非人当真了,那些精英们就说,看,SB非洲人,被马化腾忽悠了吧。 今天还会有人质疑QQ的用户不值钱么? 但是就在最近两年,还有不少人质疑4399的用户不值钱,这个,我就只能呵呵了。
范例4:百度, 谁还记得当年,百度不过是一个技术服务商,那时候流行一个词叫ASP (application Service Provider),投资圈的故事是,美国掘金,卖裤子的发财了,百度当时走的就是这个路线,给门户提供技术引擎,但后来为了发展自己的用户平台,得罪了最大的客户新浪。当时媒体一股脑认为,霸主新浪分分钟捏死创业公司百度。so,今天你看到robin li 意义风发的讲商业模式多么重要,我只提醒大家一句,当年他颠覆的就是以客户为中心的模式,才有了百度后来的辉煌。
范例5:360,周鸿祎前段时间分享的文章提到的案例,免费杀毒,取悦用户,一年1.8亿杀毒软件分成不要了,得罪了自己最大的客户。后来的回报,是当初的10倍。 是的,我知道这条很多人会有争议,我知道有不少朋友一提360必然要讲出一堆七七八八的问题;我只陈述这个事实,其他的,大家自由发挥。
第二,草根比精英重要
最初,投资圈好说一句话,80%的财富集中在20%的用户身上,所以,服务好这些人,就可以赚到大钱,事实证明,在中国互联网,服务好草根用户,才是王道
范例1:网址站的奇迹;我知道很多人还是没搞清楚360怎么赚的钱;我告诉你们,他们最大的收入来源,其实就是360的网址导航;各位知道么? 百度收购hao123后,一直是低调处理,闷声赚钱;但是今天,你去百度再看看,hao123已经迅速扩充为独立事业部门,并且拥有了自己的联盟渠道业务,以及非常宽松的预算,为什么?百度和360的对抗重心,在流量入口,而这个流量入口,绝大部分,集中在网址导航。网址导航,草根用户的上网入口,多少精英不屑一顾。
范例2:还是QQ,中国互联网的大哥大,一度被认为是低端用户的产品毫无价值,前些年,有一种风气,商业人士用MSN,小p孩才用QQ,我跟身边的朋友说,想不脱离中国互联网,就别放弃QQ,事实证明,我是对的;当然,今天你有了放弃的理由,因为微信出来了。
范例3:唯品会,中国已上市的电商公司里,貌似表现最好的就是唯品会;谁还记得,当年唯品会创业,信誓旦旦的认为,中国奢侈品消费进入爆发期,赚有钱人的钱,才是王道,结果烧光了多少美金?一路亏钱,后来痛定思痛,决心转型,主打二三线品牌促销,降低用户消费层次,一下子爆发了,钱也赚到了。这个例子最典型不过!
范例4:域名生意, 1997年,我在北京读书,开始给互联网公司打工,那时候的互联网公司,和现在不能比,就是注册域名做企业网站的,当时,我们认为,好的域名,就是英文域名,数字的、汉语拼音的,弱爆了,谁会去用。当时的互联网,是精英互联网。而英文域名,基本上老外都注册光了,所以,我们认为,1997年,没什么好域名可以买了。 2001年还是2002年,蔡文胜先生才进入域名行业,汉语拼音,是中国人熟悉的;而数字域名,是输入难度系数最低的。草根需求远大于精英需求。说自己没有眼光,就是当时一直没有意识到,草根需求才是互联网王道。
第三,跨界优势及资源副作用。
caoz做过几年传统的IT行业,一直以为资源是决定成败的关键因素;但是在互联网接触了几年,越来越发现,资源优势方,往往因为资源优势,忽视了用户体验和用户诉求,在竞争中,动作迟缓,拼劲不足,往往落败。
越有资源越不行,几乎成为互联网铁律;而目前包括百度,腾讯,也出现了这样的反思,他们内部叫做“富二代思维”,百度,腾讯的内部产品,往往有富二代的思路,仰仗资源,反而缺乏竞争力。
先说几个资源副作用范例
范例1:微信是腾讯爆发的重要产品,但是,微信却并非腾讯嫡系团队的战果,腾讯移动部门几百人,在移动互联网领域屡屡错失良机,广州的电子邮局团队,反而爆发了巨大的冲击力。
范例2:新浪刚出来火的时候,有一家新闻网站高调出世,就是千龙新闻网;当时千龙新闻网是传统媒体集团的产物,有各大传统媒体的合法授权,简单说,可以认为是官二代;当时一群评论家认为,千龙新闻网的资源优势远胜新浪网,新浪将会很快被终结;而事实是,这种衔着金钥匙出生的网站,注定没有竞争力,居然一度沦落为链接农场,成为搜索引擎要格外注意的垃圾链接来源网站。
再说跨界竞争案例,跨界竞争者,不受行业思维局限,敢于求变,一动手就颠覆你的商业模式,往往出其不意。
范例1:史玉柱搞游戏
当时认为搞保健品的弄游戏纯粹是乱来,多少资深游戏人都给史玉柱的游戏下了一定不行的结论;结果呢?虽然今天我们说巨人似乎后续的产品也不见得多好;但是游戏行业公认的一点是,征途颠覆了游戏的传统商业模式,这个模式已经被人称为中国模式。而后续中国的页游,手游,都延续了这一模式,从按时间付费转为免费游戏,道具付费。
范例2:360搞杀毒
360瑞星大战一开始,我就认为瑞星输定了,我的判断依据是,互联网模式必将击碎传统软件模式,事实正如我预料。所有传统的IT公司,都应该从此吸取教训。
范例3:小米搞手机
虽然我一直还算是比较看的开跨界竞争的,当初我还是认为雷军越界太大了,用互联网的思路逆袭传统生产领域似乎不太可能,但事实击碎了我的判断。
范例4:新上市的 forgame
这个公司的高管,创始人,没有一个传统游戏行业的人!在页游初起,火爆的时候,传统的游戏公司在干什么?看不见,看不起,看不透,做不来,追不上,就这五个步骤。没有游戏行业背景,反而没有包袱和思维定势,更敢放手一搏。
当然,要说页游这个领域,这些年的新贵都是跨界高手,比如心动游戏,比如恺英网络,比如游族,等等等等。
第四,视野比勤奋更重要
勤奋当然重要,但正确的视野,会让你的勤奋,以n倍增值。
范例1: 我有个认识超过10年的朋友叫苏光升,他以前做了一个智能手机社区,是关于塞班的,但是做的规模并不大,大概市场第三的样子,苦巴巴的坚持着;后来因缘际会认识蔡文胜先生,蔡老板和当时的市场第一谈了谈,建议对方转型安卓,对方表示塞班市场如日中天,没有转型的必要;蔡先生后来和苏光升聊了聊,那时候安卓的市场占有率好像还不足5%,苏光升对安卓的前途也是半信半疑,后来又请教了创新工场的汪华先生,两位牛人的一致判断让他有了主心骨,坚决转型,结果在很短的时间内,接连做出了极为有影响力的安卓产品,并且得到了巨头公司的认可和资本合作,公司的估值在两年时间增值了几十倍;原来被认为遥不可及的竞争对手,现在,嗯,在后面遥不可及的位置。
范例2:2004年,我第一次见俞军,听他讲搜索引擎,他说,搜索引擎是改变人类知识获取能力的一种革命,与造纸术,活字印刷并列。这些年我反思,为什么当初那么多公司有做搜索引擎,却只有百度脱颖而出,因为很多人,包括我们熟知的很多巨头,也包括当时的周鸿祎,张朝阳,只是把搜索引擎当做一种工具,一种获利手段,一种模式;只有足够视野的人,才会意识到,搜索引擎所带来的冲击和变革,是多么的巨大和深远!2004年,谁会相信,一个搜索引擎公司,可以颠覆如日中天的门户呢,实际上,2001年,俞军就已经预见到了。事实证明,他的远见,成就了百度,也成就了他自己。
第五,免费的是最贵的
这个真的是中国特色的,好像是史玉柱最早说的?不太确定,但是史玉柱绝对是一个典型的代表。
巨人集团的游戏,不但免费玩,还给玩家付工资?传统游戏人会觉得不可思议,但是最后算下来,收益率却高的惊人。这一模式已经成为中国游戏领域的黄金法则。
植物大战僵尸2,在全球都是付费下载,只有中国是免费下载,但是、只有中国市场,付费道具最贵!这也算是本土化的一个范例了。 当然,举这个例子并不代表我认可这种行为。 勘误,感谢网友提醒,说目前中国和全球均采用免费+内置道具模式,而且价格在诟病后已经调整统一,我没有仔细研究,我依稀记得最初全球是付费的,中国是免费的,中间是否发生了变化?
360,免费杀毒后,收益已经超过了之前杀毒行业总和的n倍。
淘宝 Vs Ebay ,用免费开店模式+草根网站推广 &秒杀了 付费开店模式+门户网站排他广告。
但是今天我们看最新披露的数据,淘宝的利润水平远超ebay,不是远超ebay中国,是远超ebay全球。神奇不?
纯正的中国特色,免费是最成功的商业模式。
周鸿祎说,也许有一天,硬件会免费。
这一天有多远不知道,但是极路由已经用低于成本价销售了,我理解为,这是一个信号。
第六,唯一不变的,是变化;
这是马云说的吧,我有时候和一些创业者聊天,他们会有一些想法,然后纠结于对还是不对,然后各种思考,各种咨询,就是不动手;我会说,对不对,其实我也不知道,但是如果不去行动,那就永远都不对;做错总好过不做。
还记得某些大佬信誓旦旦,“我们很专注,永远不会去碰什么什么”,若干年后,你再去看,他们大碰而特碰;当然,你可以认为此一时,彼一时,当时不做也不能说是错,但是我想说的是,变化是一直存在的。
QQ最初是为了给电讯行业做增值服务,当时不要说各种精英评论家不知道它的前途,马化腾自己能预测么?没人能够!2001年的时候,互联网泡沫破灭,各种低潮,中国评论家们天天说的是,什么时候中国才会出一个10亿美金市值的互联网公司呢?今天我们看到QQ市值已经是千亿美金;当时不要说千亿美金,百亿美金听上去都是神话。如此巨大的市场契机,准确洞察者自然能捕获先机,但是即便做不到准确洞察,先人一步,能快速应变者依然可以脱颖而出。
百度最初是给门户做技术服务商,后来看到google崛起,才断然转型,李彦宏回国时,也并没有一步就找到方向。
在转型和变化中,最具代表性的是网易,我一直认为,丁磊是中国最早、最成功的个人站长,从虚拟社区,到免费邮局,跟风门户,然后转战SP移动增值,又逆袭游戏领域,网易从辉煌上市,到出现财务丑闻,跌成垃圾股几乎退市,又成为三大门户里第一个翻身的公司。这家公司的变化,最有代表性;而且网易今天仍保持着草根互联网的特质,在传统的门户三巨头里,现在的网易是账面上最有钱的,又是最低调的,媒体上最少提及的。
周鸿祎创建qihu,360只是尝试中的副产品,但是副产品成就了这家公司。谁还记得qihu最早是主推社区搜索的呢?
中国互联网的巨头,几乎没有谁一上来就找对了方向。除了如上的例子,陈天桥,小米,等等,都是在巨大转型后获得了巨大的成功。所以,远见卓识固然重要,但快速应变依然是互联网生存的必然法门,那些大佬们说,他们的巨头公司离倒闭只有几个月云云,真不是危言耸听,在移动互联网大潮来临时,腾讯靠微信躲过一劫,在股市上这一变化也有清晰的体现。360布局移动,失之苹果,收之安卓;总算有一席之地。百度危急之下抛出19亿美金大单,保持市场地位;这一切一切,都是巨头在市场变化面前,如临大敌,不敢放松的体现,而最新的,是阿里不遗余力的热推来往,一样的,没有谁有铁打的江山,即便你有市场顶级的地位,一轮变局就会覆灭。诺基亚、黑莓的故事,就在近前。
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2016实体游戏市场:超300款上架 收入下降时间: 11:17:32来源:腾讯新闻
原标题:2016实体游戏市场:超300款上架 收入下降
[摘要]NPD数据显示2016年在美国上架销售的实体游戏超过300款,实现了近几年来的同比首次上涨,分析师预计未来几年内实体游戏的数量会进一步上升。本文由腾讯游戏频道独家编译,转载请注明出处NPD数据显示2016年在美国上架销售的实体游戏超过300款,同比去年实现小幅增长。自今年1月至11月底,在美国零售的实体游戏达296款(包括所有的零售资料片与软件捆绑套装,比如典藏版),另外NPD预计12月份将有包括《极限巅峰》(STEEP)、《丧尸围城4》(Dead Rising 4)、《矮人》(The Dwarves)以及《超级马里奥制造》(3DS版)在内的7款盒装游戏上架开卖。据统计,这296款游戏带来超过35.3亿美元的收入,虽然相比去年同期的40.5亿有所下降,但发售数量却实现了近几年来的同比首次上涨,详见下表:如上所述,296是加上所有的零售资料片与软件捆绑套装的合计数量,而同时期内主机平台上发售的全新作品的实体版数量为168款,去年仅为139款,这也是该数字自2010年以来首次实现上涨。与2015年相比,2016年发售的实体游戏多了29款,这在很大程度上可归功于以下三点。首先,PlayStation VR的成功上市帮助索尼和育碧发行了比往年更多的游戏,事实上PS的游戏阵容就比2015年多了五款。其次,育碧除了登陆PSVR的《鹰击长空》(Eagle Flight)以外,还发售了《刺客信条:编年史》合集(Assassin's Creed Chronicles)以及《孩之宝家庭欢乐包》(Hasbro Family Fun Pack)。NPD称这些合集或典藏系列也是发售数量上升的一个因素。此外,越来越多的数字游戏发售盒装版也从另一方面解释了今年的增长。NPD援引了Soedesco Publishing的例子,该公司在2015年仅发售了一款游戏,而2016年一下子发售了10款作品,其中包括《沉睡之间》(Among The Sleep)、《通灵塔》(Ziggurat)以及《吉娜姐妹:扭曲梦境》(Giana Sisters:Twisted Dreams)在内的大部分游戏曾经都只有数字版。Soedesco Publishing的游戏阵容实际上就已经占据了今年整个实体市场比去年多出的29款作品的三分之一了。NPD分析师Mat Piscatella表示,基于这些因素,他预计未来几年内实体游戏的数量会进一步上升。“首先,尽管表面上看将会有更多的数字游戏进入市场,但是仍有发行商会发售游戏的收藏版与限量版,这将进一步提高实体游戏的数量。” Piscatella说道,“明年任天堂Switch与微软Scorpio将上市,加上不断扩大的PS4 Pro安装基数,我们或将在2017年看到更多的3A级游戏,但这并不能解释2016年实体游戏发售数量飙升的原因。”今年新上市的游戏中有83款是在9月至11月期间发售的,其中10月份就有37款,而6月份新作发售力度也很大,包括《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge: Catalyst)与《乐高星球大战:原力觉醒》(LEGO Star Wars: The Force Awakens)在内总共有19款。月的发售数量主机游戏月发售数量所占比例,蓝色为年平均水平,红色为2016年如前所述,尽管发售游戏的数量略有增加,但用户在实体游戏上的花费却出现下降。这或许是因为更多消费者购买了最新发售游戏的数字版,另外《守望先锋》与《全境封锁》等游戏的长期热销也有不小影响。NPD分析师Sam Naji认为这意味着玩家追求的是高品质的游戏。他说道,“用户们不仅仅需要更多的游戏,还必须是更好的游戏。尽管2016年玩家们在每款游戏上的支出有所下降,但近五年的数据却呈现了上涨趋势。”“受各种因素影响,我们再也不会回到那个能一下子发售超过300款实体游戏的鼎盛时期了,但是玩家在高品质游戏上仍有一掷千金的冲动,现在的他们知道自己想要什么,也知道该把钱花在什么地方。但只要他们中的大部分仍对盒装游戏情有独钟,这些游戏的数量在可预见的未来或将不再减少。”Piscatella对此表示同意,他补充道,“我们近年来发行的游戏数量还是不够。尽管太多实体游戏进入市场也会带来品质参差不齐以及货架拥挤不堪等问题,我认为现状还是需要改变。在保持传统的60美元售价的基础上,我们可以加推售价更高的附加内容。这样一来,新游戏的收入将大增。如果将每年发行的主机游戏总数维持在180到200之间,整个产业将更加健康。”
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