如何设计旅游规划与开发关系游戏学习项目

& & 你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈环路以及决策类型的理解,你便知道为何这不是一款好游戏了。在那之后你又制作了几款游戏,有些会让你感到骄傲,而有些却只会让你失望。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第9、第10课程内容)& & 但是不管怎样,至少你知道了如何制作游戏,你已经拥有了制作游戏所需的知识和理论。& & 我们将在下个月制作一款新游戏。如果你还是一名学生,一个月时间对你来说也许太长了,而且你也会发现时间流逝的速度之快。如果你是一名稍有经验的游戏开发者,1个月时间对你来说也许就太短了,但是我却保证你肯定能够合理安排时间的。不要担心,你们一定能够在整个创造过程中受益匪浅,而你也无需一下子就完成所有的工作。& & & & game-design-schools()& & 设计项目:概述& & 我称之为&文件夹项目&,是指学生们能够将自己创造的游戏装进游戏设计的文件夹中,去展示他们的游戏设计才能。根据你所处的情境和职业目标,也许你会愿意这么做。& & 这个游戏设计项目的宗旨是帮助学生在形成概念到完成游戏整个过程中获得相关经验,因为这并不是基于任何现有的设计创意(如你之前在这个课程中创造的游戏,或者你脑海中所形成的想法)。你有很多时间,甚至余下的整个生命都可以用来开发游戏!所以你可以尽情地去拓展你的项目。而现在,你所需要做的便是开始设计游戏。& & 过程& & 根据教学大纲的内容,整个项目的过程如下:& & 首先,创造核心游戏理念。即使是任何有意义的方法也很难实现这种理念,可以说,它们只是游戏创造前阶段的&种子&。你必须选择一种游戏理念作为你在设计项目中的基本内容。& & 其次,你将创造游戏的核心机制。即使你已经完成了所有的细节内容,也不能算是彻底完成了游戏,除非你已经可以开始亲自体验游戏了(虽然你还需要补充一些游戏规则)。你将要亲自玩自己的游戏,并反复进行游戏直到完成一系列游戏规则。& & 然后,你将会邀请一些好朋友,亲戚,知己等加入你的游戏。与它们分享你设计的游戏,并与他们一起游戏,接受他们的反馈。而这个步骤主要是衡量你的游戏是否有趣(游戏邦注:如果游戏缺少乐趣,你便需要重新采纳另一个理念,或者修改当前的理念并再次尝试)。如果在一开始就察觉到游戏缺少乐趣,那么你最好尽快摒弃这一理念,不要再浪费时间去尝试这些没有结果的无用功。游戏想法虽然廉价,但是执行力却非常可贵,所以适时的行动非常重要。& & 当你拥有了游戏核心并且与你的设计目标相一致时,你便可以开始探索游戏细节了。确保你带给玩家的游戏体验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或控制。确保游戏拥有一套完整的规则,即使玩家不知道下一步该怎么做也不会因此陷进一个死胡同中。你应该让一些从未看过游戏的新玩家去测试游戏,并观察他们怎么做。& & 如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可以使用&盲测&,即设计者不出现在测试现场的游戏测试。你可以要求一些同意帮助你进行测试的人去玩游戏,并给予你反馈意见。这就像是现实中的市场状况,即当玩家购买了一款游戏但是却不能与游戏设计者直接沟通时,他们便不得不以自己的理解去玩游戏。& & 当你完成了游戏中的所有细节后,你便需要开始完善一些小漏洞。确保游戏的平衡,即合理设置游戏中的各种策略,并且让所有玩家都有赢得胜利的同等机会。& & 最后,当游戏几乎大功告成而游戏机制也趋于稳定时,你便需要考虑游戏的&用户界面&问题,即那些能够让游戏更加亲近玩家,让玩家更容易了解游戏的视觉设计因素。& & 一旦所有工作都完成后,你便需要花点时间去检查所有物理元素,按照游戏的最终状态进行最后的校对和完善。& & 你必须牢记,游戏设计是一个迭代过程,所以你随时都有可能需要回到之前的阶段而重新开始一些工作。这样做并没有什么不好,而且这也是为何你需要尽早扼杀那些没有价值的理念的原因。如果你是在第一周就意识到需要重新开始设计,那么一切都不算太迟。& & 创意生成& & &课程4&中便提到了许多关于构思创意的方法。可以从核心美学,核心机制,材料或者其它资源以及各种叙述中寻找灵感。& & 如果你能够想出更多游戏理念,你便越能够越轻松地设计出优秀的游戏。& & 设计项目的限制因素& & 当然了,我可以毫无保留地向你们公开整个设计项目,但是为了鼓励你们开始创造游戏,我决定列出一些限制因素。你们需要记住,限制因素也是你最亲密的朋友。& & 如果你在参加这个课程之前从未设计过一款完整的游戏,那么你就更应该仔细阅读这些限制因素。不论你是创造桌面(棋类)游戏,卡片游戏或者置放指示片游戏(这就意味着这些游戏的物理元素中都必须包含有棋子,卡片以及置放指示片)。这些游戏不只要包含一个以上的这些元素,同时也需要包含一些额外元素(如骰子等)。你可以自己选择任何主题,只要这个主题具有独创性,即不会侵犯任何现有的知识产权。简而言之,如果你的作品侵犯了他人的商标或版权,那么请你果断摒弃它。也许在你的职业生涯中将会遇到许多涉及别人知识产权的情况,但现在你应该趁此机会创造出属于自己的知识产权。& & & & playtests_game_prototype(from )& & 我将列出两个对你有帮助的限制因素。首先,你并不是在创造一款智力问答游戏,或者其它需要依赖于大量内容的游戏,如《打破沙锅问底》(游戏邦注:一种问答游戏),《看图说词》,《Apples to Apples》(一款英文字配对游戏)或者《大脑测试》等。这些游戏的目的都是将玩家的视线限制在一个层面上;即你必须回答出足够的智力问答才能够获得卡片,而这时候你便缺少足够的时间去体验游戏机制。卡片交换游戏(如《万智牌:旅法师对决》以及《宠物小精灵TCG》)也属于这类型的游戏,因为它们都要求玩家花大把的时间去收集更多卡片。& & 其次,在很多游戏形式中你并不能使用&掷骰与移动&游戏机制。如此有几点原因。首先,这种机制的使用频率实在太过于频繁。而且《大富翁》已经是这类型游戏的最佳代表了,所以你便很难摆脱对于这款游戏的模仿了。就像《Chutes & Ladders》等多数游戏都把&掷骰与移动&当成游戏的核心元素。其次,游戏机制在每一个回合中都能为玩家做出重要的决策,而玩家自己却不行。如果一款游戏蓄意地区分了玩家与游戏结果,那么玩家将会认为游戏不再有趣而不愿意继续玩游戏。& & 如果你已经设计出了一些成品游戏但是却仍未察觉到自己是名优秀的游戏设计者,那么你便可以参考这些限制因素。以下的一些限制因素也将会对你有所帮助,这是关于你所关心的游戏设计领域中的一些选择:& & 设计一款带有很多嵌入式叙述框,能够让玩家在游戏中进行交流的游戏。在桌面游戏中,你不得不思考如何做才能通过玩家的行动去描述一个故事,以及如何整合叙述内容和游戏机制。如果你对角色扮演游戏或者其它以讲故事为核心的游戏感兴趣,那么这一点都很适合。创造一款针对于2名以上玩家的纯粹合作式桌面游戏,而游戏中任何一名玩家的胜负都由团队所决定。这其实是一种挑战,因为当玩家并不能相互对立竞争时,游戏就必须提供一种完全相反的系统。合作式游戏存在的一个问题便是较有技巧的玩家总是能够指挥其余玩家(尽管这是一种需要所有人共同配合的游戏),从而导致出现MDA Aesthetic模式,即玩家会因为不满其他玩家的命令或指挥而对游戏感到厌烦。而如果你对游戏的社交性感兴趣的话,这点便是不错的选择。& & 制作不对称的双人玩家对抗游戏:在游戏的一开始玩家便拥有不平等的资源,地位,能力等等,但是尽管他们拥有如此多的不同,也不会破坏游戏的平衡性。虽然我们不难去设计这些游戏的核心规则,但是如何保持这些规则的平衡便是一个很难的任务。如果你对游戏设计和游戏平衡的技巧和衡量感兴趣,那就尝试着去做看看吧。& & 创造一款能够教授中学水平任何课程知识的游戏。你自己决定是要设置一些特定内容或者一些广泛的内容。但是关于这种类型游戏的挑战就在于,玩家都希望尝试一款有趣的游戏而不是以教育为题材的游戏。如果你对一些&严肃游戏&(游戏邦注:即一些带有目的性而非纯粹出于娱乐的游戏)感兴趣,那么你便可以尝试这种游戏。& & 如果你已经设计了许多具有专业水平的游戏,而你也认为自己是一名非常有经验的游戏设计者,那么你便可以参考以下限制因素。忽视上述内容。你必须将&掷骰和移动&机制当成主要的游戏活动而创造出你的桌面游戏。并不断完善它。& & 很多游戏都在使用这种机制。它能够区分出玩家在游戏中的决策与行动,因此对于那些希望游戏能够带有一种新鲜感或创造性的游戏设计者来说真的是一个非常大的挑战。但是我敢保证,如果你能够做好这一点,你便能够成功地应对各种挑战。& & 如果我并不想要制作桌面游戏那该怎么办?& & 对于那些喜欢桌面游戏并非常乐意着手制作这类型游戏的人来说,他们真的非常幸运。& & 但是相对的,也有很多人更喜欢制作电子游戏。我想提醒你们的是,在制作电子游戏的过程中,你必须将大量的时间用于游戏美工和编程过程中,所以如果你真心想要学习游戏设计,最好选择那种能够让你投入更多时间于设计中的游戏。不论你设计的是硬纸板游戏还是编码游戏,游戏设计的原则和概念都是关于游戏,所以如果你掌握了电子游戏的设计技巧,你便可以将其运用于桌面游戏的制作中。& & 也有些人喜欢创造桌面角色扮演游戏。我想提醒你的是,我们总是很难去评估角色扮演游戏的设计,因为有技巧的游戏管理员和玩家总是能够挽救一款糟糕的系统(但是毫无经验的玩家也可以摧毁一个非常优秀的系统)。如此导致我们更难去评估游戏测试,所以先尝试桌面游戏便是个很好的选择。在过去几年里,桌面游戏与角色扮演游戏之间的界限变得越来越模糊了,如侧重于叙述的桌面游戏《Android》以及侧重于游戏机制的角色扮演游戏《D&D 4th Edition》。& & 也许你们在现实世界中还有一些其它的限制因素。也许你会为了避免不必要的开支而不愿意花钱去创造游戏原型。也许你住在一个偏远的地区,缺少足够的原型材料,只能用仅有的材料去创造你的游戏。也许你没有太多时间专注于游戏中,所以你只能够设计一款较短的游戏(以便你能够在短时间内完成游戏测试和迭代)。如果你在现实生活中找到一些对你的游戏有影响的限制因素,你应该真正把它当成这个项目中非常重要的一部分。设计者不应该抱怨资源不足,相反地,他们应该利用所拥有的一切资源努力制作出最棒的游戏。& & 游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。
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设计一门课程就像做一盘菜,色香味美是基本的评价标准,设计一个学习项目就像做一桌菜,不仅要考虑色香味美,还要考虑荤素搭配、食客数量、食材季节、口味偏好等,甚至喜宴、寿宴、百日宴、乔迁晋升等宴会,主题不一样,宴会风格和菜系也会有较大区别,需要系统地去考虑,看来不想做厨师的吃货不是一个好培训经理!!!作为一枚吃货界的培训经理,如果你问我,是否愿意分享一下设计学习项目的心得体会?我的回答是“我愿意”,作为咨询公司的一枚吃货顾问,如果你问我,是否愿意分享一下设计学习项目的流程和经验?我的回答是“十分愿意,赶紧上车吧”!!坐稳扶好,老司机开讲啦!设计一个学习项目分三个阶段,首先需要策划筹备,然后跟踪实施,最后总结修正。接下来我们就来庖丁解牛,看看分解动作:第一阶段:策划筹备阶段1第一阶段的第一个流程就是探寻痛点,就是要找到业务发展中的痛点有哪些,业务发展中让老板辗转反侧夜不能寐的事情有哪些,虽然作为一枚培训的吃货,你并不是老板最贴心小棉袄,但是你也至少要深入了解一下企业核心业务的现状。在这里推荐信息搜集的三件兵器;1、旁听业务例会,通常这类会议都会定期举行,例行会有一些业务数据分析和发展现状分析的内容,甚至还有扯皮吵架的事情,你要做的就是多听、多看、虚心求教不耻下问,多听几次也就能总结出一些当前公司面临的核心问题;2、一对一访谈,多跟业务的人员聊聊天、吃吃饭,询问一些业务发展的现状,或者直接拜访业务老大,当面求教,通常他们还是比较乐于分享的;3、团队列名梳理,培训部门内部梳理罗列目前业务发展中的问题,然后与业务老大来确认是否准确,优先序是否准确。当然如果能三种方法混合使用就更棒了。总之一句话,更多、更快、更准的把握公司业务发展的痛点;
团队列名法使用样例:第二件事就是针对这些痛点进行重要性排序,这里说的重要性主要指对公司老大而言,对业务老大而言的重要性,千万不要是你一厢情愿认为的重要性,你可以通过上述三种方法来确认,记住痛点排序很重要,因为资源有限,你不可能同时开展好几个重点项目;第三件事情就是梳理那些事情是可以通过培训来解决的,这里给大家列一份参考表,以下五种方式不合适用培训的手段来解决:1、操作性、流程性或者系统方面的问题(工作流程);2、员工不是非常适合他们的工作(人员选拔);3、员工没有足够的时间、信息、设备或者其他资源;4、员工缺乏激励措施来改进绩效;5、管理层没有清晰地向员工传达对他们的期望值或者不知道如何为员工偍供教练辅导(这说明管理层需要培训)。找准病症才是学习项目设计的源头,才是凸显培训价值的关键所在,那么问题来了,通过找痛点、排顺序、定策略这三个步骤,我们梳理出来的常见痛点有哪些呢?强哥归纳了一下,有这几个方面:1、未来三年我们业务发展很快,我需要15--20名合格的销售经理;2、我感觉目前销售团队的综合能力不够,希望能够强化训练,达到岗位要求;3、感觉目前我们培训是不连贯的,能不能梳理出来一个成长的路径,把大学生从入职到一个合格的中层管理者需要学习的东西整理出来?我想这三个问题是大家非常熟悉也经常听到,很多企业的学习项目设计也基本是围绕这几问题来设置的,那该怎么解决呢?强哥带你继续往前开。2第二步流程评估并确定项目目标作为一个学习项目通常有两个目标,1、通过训练让员工能力达到岗位要求标准,我称之为“能力合规”;2、通过训练让员工成为上一级岗位的合格储备人员/可任命人员,我称之为“加速成长”;这两个之间的差异点:1、能力合规的项目需要覆盖本岗位全员,分批次分班轮训,设置红线,向下按比例淘汰,需要有相对强势的文化支撑;2、能力合规项目的训练内容以本岗位工作任务为核心,不做过多延展;而加速成长项目则表现为:1、不需要覆盖全员,只需要通过公开报名、领导推荐、定点指派等几种方式,确定学员名单,设置毕业条件,向上按比例提拔即可;2、学习内容除过本岗位工作任务以外,还需要学习上级岗位的工作任务,并且在学习方式上,除过面授,还需要有项目任务,相关KPI指标去衡量;
这两个之间的相同点:1、都需要有相对应清晰明确的岗位JD及能力标准描述;2、项目方案要得到业务部门、HR部门甚至公司老大的支持,避免政出多门,考核结果不被承认和应用,那以后就很难建立口碑和权威性了;所以第一步需要确认的就是项目目标是要能力合规还是加速成长,目标不一样接下来的策略和打法也完全不一样,强哥建议在同一个项目里面尽量避免要实现两个目标,如果一定要问设定哪一个目标比较好一点,我推荐分级分班制,解释一下:以销售经理岗位为案例,先举行一年级入门训练,以普扫为目标,分批分班覆盖全员,之后把每一期的优秀学员组建一个俱乐部,作为二年级的后备人员,也就是加速成长的后备人选。这两个班的内容和训练方法有较大差异,具体第二阶段在详细解释;确定完目标以后,我们还需要评估组织资源,问自己三个问题,这个项目自己的直线上司了解并支持吗?对口业务部门的老大了解并支持吗?公司老大了解并支持吗?这三个支持缺一不可,如果只有自己的领导支持,那就说明项目时机还不成熟,你之前的痛点分析出了问题,你设定的项目不是领导们最关注的问题,如果他们的回答是yes,你也别高兴得太早,你还要想想,他们所谓的支持,是在多大程度上的支持,启动会能帮你站台吗?需要师资和预算他们能顺利审批吗?培训的时候需要学员准时参加,他们能顺利批准并帮你强调纪律吗?如果这些都没问题,恭喜你,说明项目可以在你肚子里面孕育了,但是要想生出来,还有一个最关键的问题,那就是项目结果出来以后,优秀学员需要提拔、差的学员需要砍头,业务老大和公司老大能顶住压力吗?千万不要孩子生了爹不认,那你可就欲哭无泪悔悟当初了。如果这些都没有问题,那剩下的就不是问题,就只是技术层面的一些问题了,你还需要思考,你手上能用的人够吗?团队的专业技术够吗?项目师资够吗?项目预算够吗?当然这些都是可以找帮手搞定的,比如说找安迪曼咨询帮你来解决(原谅我强势插入了一个硬广告),看到这个地方如果你觉得都没有问题,说明你确实需要这篇文章来协助你解决问题,说明你有学习的耐心,有发现的眼光,而且长得帅/长得靓,那强哥就在提醒你思考最后几个技术问题:1、基于你的项目目标,公司文化,组织资源,针对学习项目中的学员,结项以后你能采用哪种处理方法?赏权、赏利、赏名、留任、贬职、杀头,请你一定要选一种或几种组合,否则项目必不长久,因为没有结果应用,就没有人在乎,项目就不会有未来。2、基于你的项目目标,公司文化,组织资源,针对学习项目中的对应老师,结项以后你能采取哪种处理方式?赏名、赏利、赏责、赏权,你也务必要选一种,否则他们没有动力和压力,也会影响项目的进展。如果你选好了,也有把握说服你的领导,以及领导的领导,那我们就继续看下3第三步,组建项目小组,设计学习地图这两件事情之所以并列,是因为重要程度不相上下,先说组建项目小组,需要三个角色,条件允许的情况下最好分工明确,万一不行也可以考虑兼任,三个角色分别是教研组负责设计基于项目目标的学习方案,学习流程,评估方式。因此需要解决几个问题:学员报名:1、学员是怎么选拔的?2、选拔的标准是什么?3、是否需要测评?(高层职级建议添加测评)4、如果报名超员或不足怎么办?5、是否需要发放录取通知书?学习内容:1、学习内容是从岗位学习地图里面筛选的吗?(岗位学习地图需要独立开发)2、相关内容有开发成成熟课件吗?学习策略:1、除过面授课程,我们有课前预习学习吗?2、我们有结合岗位任务的行动学习吗?3、我们有结合岗位任务的典型案例学习吗?4、我们有结合岗位任务的自学清单吗?5,、整个项目学习中我们有小组竞赛吗?6、整个项目周期符合公司现状及领导期望吗?考核要求:1、基于项目目标我们有哪些考核方式?(测试题、项目结果、阶段KPI指标、述能会)2、考核频次和周期合理吗?师资条件:1、学习的内容需要那几位内训师讲授,他们有经过科学设计的课件吗?接受过完美授课技巧的训练吗?2、需要哪些外部师资?市场上成熟的可选供应商及老师有哪些?结果应用:1、项目结束以后,评估结果应用与哪些场合?2、考评结果与员工晋升降职挂钩吗?3、公司现有的人力体系及薪资结构支持这种结果应用吗?以上维度作为教研组重点考虑的方面,需要系统全面的内部确认。教务组负责后勤保障,和项目服务,需要考虑几个问题:1、培训是在公司还是在外面酒店?2、学员交通和就餐如何解决?3、学员教材需要提前多久准备?多少份?4、什么时候发布培训通知,什么渠道发布?5、授课老师是哪几位?提前准备备课通知书和差旅事宜(含外部师资)6、项目流程把控及预算审批。宣传组负责对内树立品牌,对外树立形象。也是一个千头百绪的工作,需要考虑几个问题:1、如何设计一个项目名称及logo,打磨产品的烙印;2、前期报名宣传有哪几个渠道?3、提前多久开始预热宣传?要宣传几个波次?4、预算范围内的宣传媒介和渠道有哪几种?是不是要同步进行?(视频、图文、H5、内网、公众号、OA、部门自媒体)5、考虑一句响亮的广告词;6、项目过程中的素材搜集和及时包装传播;考虑完以上几条我们不得不面对一个严肃的问题,如何确保学习项目是有效的,更是有效果的,这可不是文字游戏。所谓有效的,指的是学习内容是符合员工的岗位任务的,所设计的课程主体之间是有逻辑关系的,课程内容是紧扣学员每天、每周都在完成的工作。这就需要运用DACUM工具去设计岗位的学习地图。他解决了内容的来源问题,就像编了一本有逻辑关系的菜谱,你要干的就是点菜这么简单!说完学习的有效,我们再来看看什么是有效果的?他指的是学习方式,符合目标学员的学习偏好,学习方式必须是混合式的,确保有条件做到课前预习(翻转课堂),课中学习(综合教学),课后练习(行动学习),这才有可能做到是有效果的。看到这里是不是觉得设计一个学习项目真心不容易?俗话说十月怀胎一朝分娩,写到这里差不多也就是完成了策划筹备阶段,顶多就算怀孕前三个月吧,欣喜而又令人激动,但也充满了变数,想要顺利生娃还要小心翼翼的挨过6个月的保护期,那如何才能顺利完成这件壮举呢?咋们下回书分解!!!培训江湖ID:ondemandchina20105万名培训管理者订阅
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如何做好游戏开发项目基本需求分析(1)
如何做好游戏开发项目基本需求分析(1)
如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。本文对这个问题提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正。
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正:
需求分析的原则
需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。
不适当的需求过程所引起的一些风险:
1.无足够玩家参与
游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:
一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。
在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。
国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。
2.玩家需求的不断增加
在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。
游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。
3.模棱两可的需求
模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。
处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。
4. 不必要的特性和功能
“画蛇添足”是指开发人员力图增加一些“玩家欣赏”但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力“白搭”了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:“玩家所需”与“开发人员在允许时限内的技术可行性”之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。
同样,玩家有时也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将“画蛇添足”的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的“来龙去脉”,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。
5. 忽略了玩家分类
大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。
6. 不准确的计划
据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。
对不准确的要求所提问题的正确响应是“等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你”。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。
在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:
一、那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动
需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面: (玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)
1、负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。
2、组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。
3、组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。
4、如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。
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