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如何有趣聊天
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你可能喜欢从开发者角度解读游戏好玩、耐玩的几个要素
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本文整理自知乎,作者:创新工场 我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:1、新奇带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……2、题材比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。3、玩法玩家有时候就是会想玩一些过去玩过的特定类型游戏,例如麻将、三消、RPG等等。4、解压目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。很多休闲过关游戏,都可以让人解压,比如《超级玛丽》,玩家自然就会产生这样的目标──短期目标例如打倒一个敌人、撞一个方块;中期目标是突破一个关卡;长期目标则是完全通关等。回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。这是因为玩家做对了一连串的事,所以游戏给予的回馈全是正面的,让玩家很清楚“我做对了,做得好”,自然会感到开心。反之,如果我们把上述回馈拿掉,一个被踩了却毫无反应、直接穿越过去的敌人,就相当令人挫败了。动作游戏在回馈方面显然更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,回馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受等。日式消除RPG也符合这些要素,成功将偏静态的三消游戏做出如动作RPG般的回馈感,比如《P&D》的蓄力后强大一击、《神魔之塔》的多段连击,各有各的巧妙。5、挑战门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的成就感。如《英雄联盟》、《炉石传说》都可以分为至少三个难度的挑战,Lv1是AI对战,Lv2是玩家对战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%。。。。。。逐步降低,也逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。6、外在荣誉&内在成就当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。比如说,星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,形成了《Candy Crush Saga》强大的互动。7、收集经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴。。。。。。只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。如果是在线游戏,想把玩家留得越久,我们还会发现,对游戏印象越深,品牌忠实度越高;需要玩家的系统运作,例如PvP、组队、公会可以维持游戏热度。随着版本更新,已熟悉的部分,给玩家带来安心感;习惯中的部分,给予玩家精进的目标;新体验的部分,则带来新鲜的挑战和奖励。至于单机游戏,为了让玩家愿意购买续作或周边,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戏时间不必像线上游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。而要让游戏耐玩,至少有以下方法──1、排列组合例如纸娃娃系统、组合技能或牌组。往后每新增一种,又可以和原有的元素搭配出更多的变化。2、随机随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI的随机反应。。。都可以让游戏体验更丰富;而掉宝种类、掉宝率、抽卡、随机事件,则是让游戏时间延长倍数的重要机制。3、限量例如常见的体力制、限制过关次数、限制掉宝等,将玩家的进度控制在一定的速度内。4、重复练功、刷道具、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关,像这样在关卡上加上次数、目标或条件,可以延长体验。5、易于量产例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,策划和程序都会轻松许多。程序组件、游戏系统、游戏引擎在制作时也要考虑未来沿用性,例如A游戏制作了一个系统,到了B游戏也可以套用。6、由玩家创造内容广义来说,如聊天、组队等等都算。而狭义来说,则是指将模组化的元素,开放给玩家编辑,如《魔兽争霸》的地图编辑器属于此中经典。而玩家之间,也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动。以上概念说起来容易但做起来实在很难。比如说,现在是个手游都有抽卡,也许有些人会认为,这不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。其实这玩意没有想像中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。因为大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的目标。而且还要游戏的内容也做对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要把关卡设计得让玩家非去花钱不可,最好的情况是让花钱抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。但是,关卡并不适合不断强度不断的提升。因为随着关卡强度的提升,难度越高能过通过的玩家一定越少,而随着能够通过这些高难度关卡的玩家越来越少,制作这些关卡的成本相对于能够享受到玩家或越来越不符合效益。也因此,大多数的游戏会在这个阶段,将游戏的重心由原本的PVE导向PVP,让游戏通过玩家与玩家间的竞争,创造出新的强度需求。无论是竞技场、排名赛,这些让玩家直接竞争或是间接竞争的设计,都是在这样的需求下出现的。也许你会说课金游戏都不好玩,那么我们来看看《炉石传说》,它本身是没有多少剧情的,相对地它在别处下了工夫,通过随机产生的体验,玩家就会创造出值得回忆并阐述的独特故事。网上很多直播和录播的视频中,我们可以看到在发生率低到极限的随机性当中,玩家的反应是何等激动。炉石所做的事情,不仅仅是将实体纸牌搬到线上而已。考虑到平台的差异,炉石将它的优点最大化、缺点最小化,例如现实玩家愿意等待对手“回应”,但网络对战时则会很麻烦,所以改用“秘密”机制取代。而现实中办不到的“复制”效果,也能够把“夺取对手的牌”做得更有趣,对手不会因为自己的牌减少而感到不悦。它是怎么做的呢?1、快速开发在开发产品时,先专注于设计,等设计完成之后才来考虑技术,例如UI该如何呈现、程序该如何提升性能等。例如他们在开发炉石时,先设计了初版规则,然后就印成纸牌开始试玩,在玩的过程中快速找出坏点子舍弃,并刺激出更多好点子。2、简单易懂尽量减少需要向玩家说明的事项。比如说这是一款集换式卡牌游戏,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意义,其他名词如攻击力血量也尊重传统,不需额外说明。而为了让规则更单纯,炉石也省略了“阶段”的说明,让玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不会跳出一个禁止讯息“你只能在战斗阶段进行攻击”之类。并且炉石掌握了一个原则,就是“一张牌只能用一次”,简化玩家需要下的决策。但也有些项目是不能简化的,例如TCG常有“召唤失调”这条规则(刚进场的生物不能攻击),炉石曾一度试着将它拿掉,想让游戏玩起来更直觉,但却发现这么做会让优势方太有利,劣势方较难利用法术取回场上优势,最后不得不把这条规则加回去,并且用卡牌旁发出的红/绿光表示它能否攻击。3、立即获得乐趣炉石尽可能精简了说明文字,并且游戏本身简洁、直觉,即使不解释,也能够度过前面的关卡,让玩家建立起“我能够靠自己过关”的信心,即便输了,也要让玩家觉得“我只是运气不好、一时大意,再给我点时间学习就能赢了”。如此当玩家后来遇上其他更强的敌人(比如其他玩家),也不会对敌人的牌感到不明究里,而是去学习更高的技术。《植物大战僵尸》也是这么做的,最初的第1关其实就是教学关卡,但仅给予“收集阳光、种植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于种在什么位置都由玩家决定,因此教学感不会那么重。但实际上,第1关的难度是玩家即使故意想输都输不了的。而后面的几关,难度其实也非常低,防守路线逐步从1条扩增到5条,并且每关多提供1种植物、1种僵尸让玩家逐步熟悉,可以说把难度和乐趣掌握得非常好。4、情感设计对战时显示的对手名称,最初原本是“最佳对手”,但后来有玩家反应,他觉得对手太强或太弱了,根本4不符合预期,所以后来炉石才将之改为“值得一战的对手”。另一个例子是牧师的“精神控制”,这张牌原本是8费,从数据上来看,其实强度是差不多平衡的,但玩家却认为这张牌太强而抗议,因故炉石将它改为10费。也就是说,炉石认为比起平衡性,玩家的感受更重要。当然,在PvP游戏当中,如果反复改动,只怕最后是两边不讨好,所以要适度引导玩家情绪,尽力让玩家理解“这样的设计其实是刚好平衡的,我们可以用哪些战术来对抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。5、保留希望玩家在游戏中难免会输,当胜负太过明显时,就很容易打击到玩家的信心。所以炉石把大赢大输改为小赢小输,让玩家在回合交替的过程中,反复觉得自己有优势、而后又变成对手有优势,保持希望和紧张感,直到最后才分晓,并且在输了之后会想立刻再来一局。所以说,要做出一款好玩的游戏,要考虑的事情需要方方面面。说到炉石,我今天看到一款之前打过交道的团队做的产品《像三国》上线了。这个团队是去年11月在重庆制作人沙龙上遇到的,当时的产品给我感觉就是一款三国版的炉石,现在再次看到的时候,无论是画面还是游戏性都提升了不少。当然,我发现很多人都在批驳说这就是一款山寨炉石,给中国人丢脸,说实话这也是一种悲哀:许多国内从业者,尤其是渠道发行的高层,根本不了解游戏,对游戏机制完全一窍不通。炉石虽然有集换式卡牌的概念,但暴雪其实并没有强调集换,而《像三国》倒是把集换放到了很高的位置。以下是当时和团队交流时的记忆,可能不太准。几个核心成员都是资深玩家,所以在做这款游戏时主要为了满足小时候的情节,也就是风靡我们儿时的画片。所谓画片,就是那种印刷了精美图案的卡片,玩的时候把画片叠起来,放在地上大家轮流用手拍,谁扑倒的画片就归谁所有。团队里有个人跟我说他小时候为那玩意打过人,因为有人扇风作弊。所以他们选择了做TCG,为了能帮80后的伙伴们找到儿时的记忆。也因为此,选择了通过收集基础卡牌来兑换稀有卡牌,而且会在以后的版本中,继续深化集换要素。不要小看这一点改动,也许就会分化出很多人觉得好玩,很多人觉得不好玩。最终决定权,只在玩家手里。不管怎样,希望他们以后做的游戏越来越好玩,也希望所有国产游戏都能向越来越好玩的方向上继续努力。
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京公网安备89如何教你的玩家玩游戏?这里有4个方法--百度百家
如何教你的玩家玩游戏?这里有4个方法
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我们都不喜欢游戏内部教程。当我们购买了一款游戏时,我们总是希望能够略过菜单和和各种流程图而直接进入游戏行动中。但我们同时也需要了解如何游戏。
我们都不喜欢游戏内部教程。当我们购买了一款游戏时,我们总是希望能够略过菜单和和各种流程图而直接进入游戏行动中。但我们同时也需要了解如何游戏。我们需要清楚每一款游戏的新规则,毕竟如果所有游戏都相同的话,我们就不需要再玩新游戏了。
因为计算机游戏都很复杂,所以它们的教程远不止“使用方向键和空格去射击。”而像如何进行互动,目标是什么以及游戏世界如何做出反应等等都是游戏需要传达给玩家的。
所以我们肯定希望能够尽早呈现给玩家游戏教程。这里的关键是,游戏的前几分钟有可能成就玩家的体验也有可能彻底将其摧毁。对此AAA级游戏留有更多余地,而如果你创造的是一款手机游戏或网页游戏,你便需要尽快让玩家进入游戏中以确保它们能够获得游戏乐趣,否则它们将很快找到其它替代你的游戏的内容。
是的,所以我们既需要创造游戏,同时也需要避免玩家必须经历一个无聊的教程才能了解游戏的运行。对此的解决方法便在于我们如何组织游戏教程:是否能够创造出有趣的教程?或者我们是否能将教程融合到游戏中?
教程主要分为三种类型:非互动性,互动性和被动型。让我们依次分析这些教程。
非互动性游戏内部教程
从很多方面看来非互动性游戏内部教程是一种过时的游戏设计。下图便是来自我和我的团队在几年前所创造的一款游戏《Infected》。
这张图便是整款游戏的教程;当我们回顾过去时会发现这其实是一个很大的设计缺陷。在观看别人玩这款游戏时,我们发现他们会敲击屏幕,眼睛出现短暂的呆滞,然后他们会敲击“开始”按键。的确对于我们的大多数玩家来说,他们都不能理解游戏是如何运行的。
《植物大战僵尸》的创造者George Fan提出了这样的原则,“不管何时游戏屏幕上出现的单词都不能超过8个。”通常情况下玩家的注意力持续时间总是很短,所以他们很难消化一些较长的信息。
尽管非互动性教程并不糟糕,但是它们却很容易打破8个单词的限制。而对于这一设计缺陷,我们的总结如下:
不要过分压制玩家
这便是游戏内部教程设计的第一条原则,玩家需要理解游戏的发展:如果你提供给玩家200个组合动作和特定攻击列表,那么她们有可能只记住了其中的2,3个,并且只会在整款游戏中使用这几个。然而如果你能够慢慢地教授玩家(注:一次只介绍一个概念),他们便有更多机会去掌握每种能力。
之前我们已经简单提到了这一概念,即使用成就作为教程辅助。强迫玩家完成一个只有一种基本武器的关卡将会彻底破坏玩家的乐趣,但是如果能够提供给玩家相关奖励,你便能够鼓励玩家进一步尝试一些新策略和战术。
这时候可以使用评级或奖励系统,如星级或A到F的评级。较弱的玩家能够轻松地完成关卡,而坚持挑战更难内容的玩家则能够获得更高分数的奖励。这既能让更多硬核玩家100%完成游戏,也能让休闲玩家无需深陷任何复杂关卡轻松感受到游戏乐趣。
《超级食肉男孩》便将“教程”延伸到了前6个关卡中。第一个关卡教授玩家一些基本内容:向左向右移动与跳跃。第二个关卡教授玩家在墙上的跳跃。第三个关卡是关于奔跑。一旦玩家理解了这些基本概念,游戏便会开始介绍像旋转刀,分裂平台以及滚动关卡等概念。
实际上《超级食肉男孩》的第一个关卡是很难失败的。游戏使用了我们所谓的“新手洞穴”技巧。即玩家将从一个不可能失败的地方开始游戏—-为了到达一个可能死掉的位置他们需要不断向前。这也将提供给玩家掌握游戏技巧的机会,即这时候玩家不会感受到来自敌人攻击或时间耗尽等威胁。
我们也在《Infected》中执行了“新手洞穴”技巧:尽管玩家还是有可能在第一个关卡输掉游戏,但是几率不大。玩家将获得一些起步优势, 并且这时候也几乎不存在AI。在更后面的关卡中AI将执行一些有意的行动,但是在第一个关卡AI将只会随机移动。这意味着即使玩家不清楚如何游戏,他们获胜的几率也非常高。(当然了也有些玩家仍会失败,但比起最早的版本现在的游戏体验更出色。)
虽然在游戏中执行“新手洞穴”的方法不多,但一种有效的方法便是创造一个互动教程:这是带有明确机制的游戏部分,在这里玩家只能执行胜利所需要的行动。这让玩家将无需遭遇失败或无聊的风险而“玩”游戏。
互动性游戏内部教程
让玩家能够在游戏内部教程中互动是教授玩家机制的一种好方法。即比起只是告诉玩家游戏如何运行,这类型教程将让他们执行能够创造出更棒用户留存所需要的行动。尽管你能够提供玩家游戏说明无数次,但是让他们真正执行游戏行动才能确保他们真正记住并理解游戏。
上图是来自《Highrise Heroes》,它有效地示范了如何将玩家更好地带到教程中。尽管只是呈现一张如何让一个单词发挥作用的图像更简单,但是让玩家真正经历控制单词的行动能够确保他们在前进前更好地理解这一概念。在玩家发挥自己的能力去完成这一基本游戏元素前他是缺少“完整的”游戏玩法的。因为你迫使了玩家去执行行动,所以你便能够肯定玩家在精通这一任务前不能继续前进。
这类型教程的唯一缺陷在于如果玩家已经很熟悉游戏的运行的话,他们便会觉得经历这些关卡教程很无聊。这时候游戏便可以通过让玩家略过教程关卡而避免这种情况,但是开发者也必须清楚有些玩家会不管自己之前是否玩过游戏都直接略过教程。《Steambirds》的创造者Andy Moore便说过他们在设定不可略过的教程后玩家留存率从60%增加到了95%。
背景式游戏内部教程
背景式游戏内部教程让玩家能够直接访问游戏玩法。这时候玩家仍然能够穿越“新手洞穴”区域,同时他们也能够以更快的速度做到这点,即能够更快地进入“常规游戏”中。
让我们举个例子来看:
这是《VVVVVV》中的第一个画面,即使用了一个小小的弹出窗口去告诉玩家如何左右移动。当玩家完全准备好时,他们唯一能做的便是移动到第二个画面上,即在那里他们将了解到如何“跳”过障碍。从这里他们将精通游戏玩法—-尽管移动和跳跃也能够整合在一起说明,但是分开描述能够确保玩家掌握了每个技能并且不会一下子面对太多文本内容。
背景式教程和互动性教程间的区别非常细微,因为它们都是使用一种简单的风格。而最主要的区别还是在于玩家可以轻松地略过背景式教程:所有的内容都会被融合到背景中。
互动性教程和背景式教程都是我们本应该用于《Infected》中的内容。我们本来可以基于三种移动去教授玩家教程(如何移动,如何跳跃以及如何获取),如此玩家便能够真正理解游戏玩法。尽管我们清楚问题所在,但因为我们是在最后才创造游戏教程,所以我们很难去弥补它。
没有任何游戏教程
你是如何从水龙头中接水的?一般情况下你会将水龙头开关拧到右边。你是如何锁紧螺丝的?你会按照顺时针方向锁紧。这些事情都是不需要任何指南说明的—-这是我们本能知道的事情。或者说我们在很小的时候便了解了这些,并且一直是以这样的方式在做这些事,所以这些知识始终贯穿于我们的生活中。
而游戏也是基于这一的原则运行着。作为一名资深玩家,我们总是自然而然便知道自己想要收集货币并获得升级。但是非游戏玩家可能不能自然地理解这些,所以你应该确保这些内容足够明显。(即使你之前从未玩过一款平台游戏,但是任何人也都知道不能跳进火堆里。)
玩家应该能够一眼识别出“好的对象”与“不好的对象”间的区别,而不用牺牲自己去发现这些。Shigeru Miyamoto便曾经谈论过他是如何判断《马里奥》中货币的用途:
“当我们在考虑一些能让所有人看到便有‘我一定要得到它!’的想法的东西时,我们马上便想到了钱。”
《植物大战僵尸》则使用了“植物”和“僵尸”主题去教授玩家:玩家知道植物不能四处移动,而僵尸总是缓慢移动着。比起面对一个“炮塔vs士兵”的无聊主题,植物vs僵尸的主题能让游戏变得更有趣且更可爱,并且也能够传达给玩家一些重要信息。
因为玩家通常都“知道”游戏如何游戏,所以我们不一定每次都要跟他们解释所有内容。当你将玩家带到一款游戏中,你可以考虑不要跟他们说任何事,而是让他们自己找出答案。而如果他们一动不动地待在原地,你便可以提供给他们一些暗示(如“尝试着移动控制杆而行走”),但你需要记住玩家总是会尝试着独自执行一些基本命令。因为游戏玩法的“基本规则”通常都是通用的,所以我们可以假设玩家非常熟悉这些规则;这同时也意味着改变这些基本规则存在风险。
有些没有经验的游戏设计师认为采取一些“正常方式”便是一种错误的方式,并忽视了一些已经确定的规则。在过去,实时策略游戏便曾遭遇这样的问题:尽管今天的游戏通常都会使用一个标准化的控制系统(即左击选择,右击移动或攻击),但是早前的游戏缺少这样的一致性,并且经常会转换左/右鼠标键控制,或者总是尝试着将所有指令都整合到一个按键中。如果你在今天玩过其中一款早前游戏的话,你便会觉得它的控制系统非常奇怪,因为我们现在已经掌握了一种截然不同的控制方式了。
而执行“显著的”控制便是《Infected》的突出之处:尽管玩家可能并未阅读教材,但是只要点击一个组件便能够呈现给他们应该做出的移动。通过提供给玩家视觉回应(即点击一个组件便是正确的移动)能够让玩家继续探索控制系统。我们最初的游戏版本便不具有这样的视觉回应,我们也发现添加这一小小的图像能够让游戏玩法变得更加明显,并且不需要删除任何其它内容。
如果你想要改变传统的游戏玩法元素的话,这里倒是有个不错的理由。《块魂》使用了两个按钮开关让玩家移动,而不是采取传统的做法即只使用一个开关进行移动,另一个开关去控制摄像机。尽管这么做可能会在一开始让玩家感到混淆,但是游戏的简单性也意味着这一控制系统能够有效地发挥作用。
同样地,网页游戏《Karoshi Suicide Salaryman》也要求玩家杀死自己,即通常是通过跳到钉子上。尽管这是一种“非标准化”游戏行为(因为游戏主题恰好相反),但是玩家的目标始终都很明确。
游戏总是会不断变化着,而如果能够了解你何时改变了某些内容(游戏控制或目标),玩家便不需要重新学习所有内容。
继续学习与实验
有趣的是,即使不提供给玩家明显的指示内容也能够鼓励他们通过尝试去了解游戏玩法。在《塞尔达》系列中,玩家总是能不断找到新道具和装备,并且他们需要学习这些道具的使用方法。而比起提供冗长的解释去教授玩家如何使用新武器,游戏只是将玩家带到一个封闭的房间并说道:“自己想办法弄明白”,而因为“谜题”总是很明显,所以玩家通常都能够较轻松地找出答案。
其实这些房间就是新手洞穴:尽管玩家能在游戏中途找到它们,但是它们能让玩家在一个安全的环境中探索一个全新工具的使用方法。一旦玩家了解了自己的新工具的用途,他们便会被重新带回游戏世界,并继续解决谜题并对抗怪兽。在游戏最后,玩家往往都能够非常熟悉自己的新工具的用途并能够使用它们去解决多个层面的谜题。
《塞尔达》关于游戏内部教程的设置是值得我们学习的:在这里,游戏本身也就是教程。除了最后的地下城外,玩家一直都处于学习的状态;这种“滴漏式教学方法”便是《塞尔达》系列中最大的优势之一。比起只是在游戏一开始提供所有教程,玩家能够逐渐了解游戏,既不会感到压力也能够不断发现一些很酷的新工具,这样的设置真的很出色。
《植物大战僵尸》也有效使用了滴漏式教学方法:在每个关卡中,玩家将开启一种新植物(有时候是一个新阶段),并且他们必须了解如何使用这些新植物去击退僵尸军团。这款游戏从未带给玩家太多压力,反而不断地提供给玩家一些全新的内容。因为玩家将花些时间去了解每种武器,这也能鼓励他们去选择那些最有效的植物,而不是至始至终都使用自己在游戏最开始所选择的植物。
不要吓跑玩家
所有的这些内容都在传达着一个观点:不要吓跑玩家,也不要让他们感到无聊。这似乎是一个再明显不过的建议,但似乎仍有些游戏(包括一些AAA级游戏)不能把握这一点。
对此的一个常见例子,也是一个反复出现的错误是,要求玩家注册才能玩游戏。如果你真的想要吸引玩家的注意,那就不要逼迫他们填写生日,电子邮件等等繁琐的内容,只要提供给他们一个账号并让他们玩游戏便可。如果玩家喜欢游戏,他们之后便会乐意去填写这些完整的信息。(注:《Tagpro》便是一款在这方面做得很好的在线多人游戏:让玩家选择一个服务器,作为用户点击Play他们便能开始游戏了。)
你当然可以创造复杂的游戏,但你也必须意识到人类的记忆通常都不是很好,并且维持注意力的时间总是很短,所以他们很难从长篇幅的文本中学到很多东西。如果你之前从未玩过一款游戏,你可以先试试《十字军之王》,《欧陆风云》,《矮人要塞》或者《文明》等游戏。如果你不清楚如何玩这些游戏的话,你可能很难去学习如何玩游戏。尽管这些游戏都很出色,但是它们也拥有自己的“立基”元素,这并不是因为它们拥有自己的学习曲线,而是因为它们带有“学习悬崖”。
开发者需要牢记的是:尝试着去创造有趣的教程而不是乏味的内容。每一款游戏都是不同的,所以在一个特定游戏类型中执行这些建议可能有点困难,但如果你能够确保游戏的前五分钟内容足够有趣,你便有可能将玩家带向游戏最后。
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