ESF怎么修改罗马2esf存档兵种属性

罗马2:全面战争是由Creative Assembly开发,世嘉发行的全面战争系列游戏。游戏的背景设定在古典时代的欧洲,....
类型:即时战略
地区:欧美
大小:7.87G
语言:中文
系统:WinAll
罗马2全面战争各兵种动作方式修改方法
时间: 15:15:33 来源: 作者:乐游
罗马2全面战争里面兵种的动作方式对战场军队调动影响非常大,很多时候如果急转弯很容易造成部队人员的拥挤。
里面兵种的动作方式对战场军队调动影响非常大,很多时候如果急转弯很容易造成部队人员的拥挤,在调整部队上面又需要浪费很多时间,下面的动作方式能够有效的缓解这一现象。各兵种战场动作方式修改方法时甘孪睿冢db,文件找寻,,battle_entities_tables&&文件&将开启的表格,往后移动,到最后面会看到这几个项目&我们从左到右,开始讲解,这几个部份所能代表的,表现方式1.转向速度,(turn_speed),是以部队个人单体&&数值高&&转向快&&数值低,转向慢例如:车,车,他移动到一个位置,要过一个墙壁,势必会,找路径然后慢慢推著他,移动转向,这时候就是运用到,转向速度也就不会,在原地卡来卡去,所以必要认知,转向速度,是属於,单兵,单体&&个人,的转向2.击中点,(hit_points)是以,兵种打击点作区分,例如:人体穴道&&这因该比较能够理解的词,,数值多,相对影响也越大&&数值少,影响点就少例如:我用投石车类的数值&&套用到步兵类数值,那当你步兵开始战斗,会出现,接近你的直接死一大片,击中点也可以,理解楦浇蚧鞣段3.追踪门槛,(tracking_threshold),这因该能比较好解释到&&一个兵种的视线攻击目标范围,这也是很多人在询问&&楹挝业MOD战斗时很爽快的地方,但却常常被忽略掉(最近才在TWC网站看到有人,开始注意到更改&&但是我u作的mod大修,早在,1.x,版就已经在修改测试数据,当时官方补丁,才,2.0测试版)数值设定,以小数点计算,高数值&&追踪门槛范围越多&&低数值&&门槛越少例如:骑兵,n锋之后,前面打得火热,后面没进入的,却在原地群爸这时候,数值就要提N,让后面的视线范围加大,也自行去找目标例如:枪兵,排兵颜&&前方刺枪术,只有前两排在刺击,后面的都站立没动作,刺也不帮刺一下这时候数值,帮他调整一下,让后面也能找附近目标多给他刺几下,4.最小转弯速度,(min_turning_speed)这e是以,部队整体椋饕瓒ǎ蹈撸蛩俣仍娇欤档停蚓吐例如:最简单的,正方形部队移动,当你让一个部队,左拉右拉,排兵部阵时部队整体移动,都会以,你编排好得部队阵型去作移动,(长形或方形)一个部队,在战场上,数值设定,要配合好,(上述一),转向速度的数值,才会有好得表现战斗中要使一个部队,在战场上立即脱离,这两个是密不可分的经常看到,枪兵在战斗中,要,将他脱离战斗,却没法,将他拉出战斗,这也是因椋担仙瓒ㄌ伲贾会讲述这几个,数据,主要都是息息相关,部队战斗能不能打,如何活动,都靠这几个,数值去修改,而不是,一再要求,攻击力伤害游戏中,看到部队,都在战斗看起来也爽快,要是你,一昧提高攻击却,只看到部队,两三b再打,这样的情况,也玩得不怎N爽快
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
类型:角色扮演
42KB59KB48KB1.9M3.8M
35.16G1.56G2.05G2.63G1.19G
周月热门攻略
周月总单机排行榜
评分:10.0(0好评)
大小:13.6M
评分:10.0(0好评)
大小:38.6M
评分:10.0(0好评)
大小:2.34G
评分:5.0(3192好评)
评分:7.5(441好评)
大小:10.3M
评分:10.0(0好评)
大小:3.37G
评分:7.9(28341好评)
大小:30.7M
评分:7.4(1548好评)
大小:63.7M
评分:7.9(22819好评)
评分:7.7(14821好评)
评分:10.0(0好评)
大小:13.6M
评分:10.0(0好评)
大小:2.34G
评分:5.0(3192好评)
评分:7.7(6387好评)
大小:10.3M
评分:10.0(0好评)
大小:10.49G
评分:5.8(63好评)
大小:63.7M
评分:7.9(22819好评)
大小:10.2M
评分:6.4(1040好评)
评分:10.0(0好评)
大小:2.01G
评分:8.0(3245好评)
评分:7.7(14821好评)
大小:63.7M
评分:7.9(22819好评)
大小:13.6M
评分:10.0(0好评)
评分:8.1(162好评)
大小:52.3M
评分:7.7(5546好评)
大小:2.34G
评分:5.0(3192好评)
大小:59.4M
评分:1.7(124好评)
评分:7.7(6387好评)
大小:2.01G
评分:8.0(3245好评)
大小:364.9M
评分:7.4(6725好评)后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
黄龙骑士团论坛是全战玩家自费建立的非盈利性游戏社区,请勿在论坛内发表违反中国互联网管理条例的帖子,请勿在论坛内发广告,请勿恶意灌水。为了营造一个良好的氛围,即日起将启动邮箱激活账号及限制新账号发帖功能,带来不便敬请谅解,谢谢合作。 附:
查看: 29653|回复: 39
在线时间3719 小时最后登录阅读权限40积分12677UID21637
侯爵, 积分 12677, 距离下一级还需 2323 积分
战斗力5 佛罗林币12677 枚注册时间精华0帖子
本帖最后由 bobowei 于
04:18 AM 编辑
要修改你首先需要一个PFM,理论上用最新版的最好,因为里面选项的解释都有。
然后兵种修改需要的几个文件分别是db 下的
land_units_tables 这个主要是修改兵种的攻击力和防御力,但是不包括修改武器,盔甲和盾牌的属性。
游戏里兵种的属性是由 兵种的基础攻击力防御力加上武器盔甲盾牌的属性组成。
其中武器攻击力和士兵攻击力虽然是分开的,但是盾牌防御和盔甲防御被整合到一起。
在这个文件里你可以选择兵种 ammo 弹药的数量,一般步兵的标枪是2根你可以改成4根。
armour是盔甲,有很多盔甲类型供选择。每种盔甲的数值是不一样的。unit_armour_types_tables这个里面可以查看到盔甲的具体类型和数字修改。这里要注意的是,除开这种单一文化的国家外,其他国家兵种的盔甲都是通用的
然后是那个campaignaction_points 这个要改就全改 要么不改。战役地图里的行动力。
现在开始只说land_units_tables里经常需要用到的修改
chargebonus 冲锋加成,想改多少自己改,我把大象的冲锋改成150后,发现能让160人的禁卫军死掉三分之一
dismountedmeleecharge_bonus 对骑兵的冲锋加成
dismountedmelee_attack对骑兵的攻击力
dismountedmelee_defence对骑兵的防御力
key是你需要修改兵种对应的游戏内部名称,这个新人一般很难分清。具体可以打开local_en_rome2.pack中的text里的db下land_units.loc查看。。。
然后是melee_attack对步兵攻击,melee_defence对步兵防御。morale是士气。
bonushit_points和accuracy不知道是管什么的
然后是primarymelee_weapon和primarymissile_weapon&&对应的是近战武器类型和远程武器类型。这个是显示在武器伤害属性上
武器属性修改可以到 melee_weapons_tables和missile_weapons_to_projectiles_rables里改
melee_weapons_tables中可以修改武器对大象骑兵步兵的加成。和基础的damage和apdamage 基础攻击力和破甲攻击。
盾牌类型在shield选项中选择。盾牌属性的修改在&&unit shield_types_tables里改
在unit shield_types_tables里 盾牌移动有个属性
分别是shielddefence_value和shiedarmour_value&&。第一个是盾牌加成的防御技能,第二个是盾牌加成的盔甲防御
traininglevel是训练等级。选elite就好了,精英级别。这个训练级别越高 自动计算越牛逼
比较靠后的还一个选项 reload就是装填速度,越高越好
&&半夜听音乐睡不着更新下
关于修改人数。。主要是修改两个地方 land_units_tables和main_units_tables
首先说一下,因为这次陆军能直接下海,所有修改时必须修改下海后的人数,保持人数一致。虽然本人还没修改过人数。。。。不过就以前的经验应该没错的 恩恩
首先在main_units_tables中找到你要修改的兵种 就是是那个unit的。。。黄色部分是兵种的内部名称。
createtime是招募回合数。改成2就就是两回合招募。 nummen 是小队的人数,就是我们要改的。。。改这里的数字
然后有minmen_per_ship和maxmen_per_ship&&改maxmen_per_ship就好。。。最小乘船人数不用改。
步兵,骑兵的人数是不同的,步兵改这两个地方就够了。。。但是骑兵还不行。。。因为有骑乘的马匹要改。
main_units_tables里还经常修改的 战役里招募花费和维护费分别是 recruitmentcost和unkeepcost。
然后再回到骑兵的修改来。骑兵的人数修改在main_units_tables是一样的。但是还需要修改马匹数量。为毛ca没做到一起?郁闷,。。。
打开到 land_units_tables里 找到你要修改的骑兵,然后找 nummounts ,修改里面的数量 保持和你修改的骑兵人数一样。
至于大象和战车,就需要注意了,最大规模下 大象是12头,士兵是24人,保持这个1比2的比例修改人数就好。
比如我想要一个队有24头大象。。。就在nummounts里改成24 然后在main_units_tables下的nummen ,maxmen_per_ship改成48.。。。
想要自己的兵种有单独的武器数据又不想ai有。。。在melee_weapons_tables里找到你想要的武器数据
然后在PFM里 选择它 点最左边的那个序列号 这样就选中了全排点copy,然后点add row 添加一排后,选中新增的那一排。然后点paste。。。这样就有两个一样的武器数据了。。。但是根据罗马1的修改经验,这里 在key的部分修改内部名称就可以添加一种新的武器了。比如我把tusks想改成罗马大象专用,就可以改成tusks_roma.如果很懒就在tusks后加个1就好了。使用的说明什么的都是和之前那武器一样,只是属于你的兵种专用。当然这里改好后先保存再重新打开 去修改兵种的武器就可以了。盾牌和护甲一样的修改。
恩,接着是修改各项科技的回合时间。。。。和效果。。。
可以在technologies_tables和technology_effects_junction_tables里修改
technologies_tables里 修改researchpoints_required 就是这个科技需要的科技点数,越小 需要的回合越少。
technology_effects_junction_tables里修改科技加成效果。。。effect就是那个科技的效果名称,当然是内部的。在text里应该是能找到描述的。然后effectscope 就是修改科技影响的区域,比如你的所有省份,你的所有军队,你的所有海军。注意 armies 是指陆军 navies是指陆军,forces是所有军队包括陆军海军
恩还有land_units_to_unit_abilites_junctions里是修改陆军的技能。。。添加新的一排然后选择你需要改的军队在landunit里,然后在ability添加技能名称 比如 quick_reload 就是快速装填。。技能名称什么的就自己搞定吧 基本都可以google机翻搞定
接着是修改军团数量和事物官数量。
在campaign_variables_tables里改。。。找到army_cap_fame_0 这个就在第一页里,从0到4 分别是对应游戏里的5个阶段。每个阶段的最大军团数。建议初期不要改太多军团。因为电脑会无脑招很多一个将军的军团来骚扰。。。很恶心。最恶心的是军团多就会导致卡,变慢。。。
对应的navy_cap_fame_0找到 和陆军一样。。。初期也建议不要改太大,第一是容易卡,二是电脑无脑封港很烦。
现在战役里最恶心的是什么。。是电脑和他的小弟爆一堆事物官。。。集体围观你刚拿下的城市。。你可以找到
spy_cap_fame_0 间谍的描述& &dignitary_cap_fame_0& &贵族描述&&champion_cap_fame_0 老兵描述
province_initiative_cap_fame_0 行省法令数量
暂时先到这里,修改爱好者可以跟帖讨论修改。然后汇集成一个专门的修改知识贴。
总评分:&佛罗林币 + 30&
在线时间0 小时最后登录阅读权限35积分1610UID178326
骑士, 积分 1610, 距离下一级还需 2390 积分
战斗力35 佛罗林币1610 枚注册时间精华0帖子
感谢卤煮,学习受教了。
该用户已被删除
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
在线时间0 小时最后登录阅读权限35积分1610UID178326
骑士, 积分 1610, 距离下一级还需 2390 积分
战斗力35 佛罗林币1610 枚注册时间精华0帖子
撸主,军队人数在哪个文件修改?
在线时间0 小时最后登录阅读权限20积分126UID158661
民兵, 积分 126, 距离下一级还需 224 积分
战斗力0 佛罗林币126 枚注册时间精华0帖子
讲的还是很详细的,马上去改,我大托勒密啊
在线时间124 小时最后登录阅读权限60积分3624UID108840
战斗力28641 佛罗林币3624 枚注册时间精华2帖子
教学贴很好啊,大家都来讨论吧~
haoyue1986513 该用户已被删除
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
在线时间0 小时最后登录阅读权限20积分224UID178570
民兵, 积分 224, 距离下一级还需 126 积分
战斗力6 佛罗林币224 枚注册时间精华0帖子
我修改怎么没用
在线时间0 小时最后登录阅读权限2积分34UID178830
农夫, 积分 34, 距离下一级还需 16 积分
战斗力0 佛罗林币34 枚注册时间精华0帖子
先顶一个! 深度贴必须仔细看看,谢谢楼主
在线时间3719 小时最后登录阅读权限40积分12677UID21637
侯爵, 积分 12677, 距离下一级还需 2323 积分
战斗力5 佛罗林币12677 枚注册时间精华0帖子
黑狐狸 发表于
撸主,军队人数在哪个文件修改?
已经补充了军队人数修改。。。。
&撸主大能。拜谢了。&
Powered by罗马全面战争数据修改指南
1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。
Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type The internal name of the unit. Note this not
necessarily the same as the on screen name
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary The tag used to look up the on screen name
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or
non_combatant
infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class light, heavy, missile or spearmen
light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛&
; voice_type Used to determine the type of voice used by the
;声音类型 作战单位所使用的声音的类型
; soldier Name of the soldier model to use (from
descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants,
chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal.
Only applies to infantry
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision
mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship Type of ship used if applicable
战船 战船的名称
; engine Type of siege engine used by unit
器械 攻城器械的名称
; animal The type of non ridden on animals used by the
动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑 坐骑动物的类型
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy
units that have the specified mounts
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities
the unit may have. Including
部队属性 部队属性的列表,包括:
; sea_faring可以上船
hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest,
可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere
可随处隐藏&
can_sap可挖地道
frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵
can_run_amok容易失去控制&
general_unit可作为将军卫队;&
cantabrian_circle可使用环形阵&
command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then
front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or
wedge楔形阵)
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of
mount or attached animal (if applicable)
士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't
think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword,
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器 数值从左到右依次是
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or
siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or
siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
; stat_pri_attr
基本武器属性
; primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)&
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary
战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性 参照基本武器的属性
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses
(note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot
;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From
left to right
; scrub, sand, forest, snow
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental The base morale level, followed by discipline
and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous.
Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is
士气 数值从左到右依次是:&
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit
will begin charging
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation,
hetween volleys
射击间隔 每次齐射间的间隔
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
招募费用 数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用
; stat_ownership List of factions and cultures that may have
所属种族 所属的种族或文化
type east cataphract archer
dictionary east_cataphract_ Cataphract Archers
category cavalry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing,
none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, , 120, 180, 1140
ownership armenia
Britons不列颠
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Scythia西徐亚
Germans日尔曼
Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵
2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。
首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。
红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。
最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾
塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA),
3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。
最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾
日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。
最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾
达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。
最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾
西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4
帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。
最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾
有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。
从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:
蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;
亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),
银箭;金盾;
埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;
高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。
如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。
如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。
如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。
如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。
还有一点关于部队经验的心得。
用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。
另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!
刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。
神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙
DATA文件中的神庙分类如下:
temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。
temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。
temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。
temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。
temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。
temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。
temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。
temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。
temple_of_horse
骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。
temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3;
马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。
temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。
temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。
temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。
temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。
temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。
temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。
temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)
temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。
temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。
temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。
temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。
同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。
3、城市建造和管理
一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。
一、 各种建筑修建的先后次序问题。
初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。
1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。
2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。
3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。
4、修路。增加陆上贸易收入。
5、修港口。增加海上贸易收入。
这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。
值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。
接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧)
以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。
大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。
另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。
二、 税收的问题
税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%,
有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。
三、 人口的问题
有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。
游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。
如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。
蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。
四、 城市管理的问题
除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN
WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。
五、 屠城的问题
除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。
4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度
本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。
首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。
其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。
再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。
第一名 铁甲骑兵
铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:
type east heavy cataphract
dictionary east_heavy_ Cataphracts
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 18, 5,, 0metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940
ownership parthia, armenia, seleucid
红色的数据分别是:
基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15
附武器的攻击力9 附武器的冲击力4
盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0
铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。
我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):
基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34
盔甲防御力21 防御技巧 14 35
也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。
从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。
想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。
第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵
ype roman heavy cavalry
dictionary roman_heavy_ Legionary Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans
type roman praetorian cavalry
dictionary roman_praetorian_ Praetorian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 7, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans
御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。
这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵
盔甲防御力11 防御技巧7
盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。
在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。
缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。
想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。
并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下:
ype east cappodocian cavalry
dictionary east_cappodocian_ Cappadocian
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 14, 5, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820
ownership pontus
游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。
盔甲防御力14 防御技巧5 盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。
很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。
它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。
缺点是容易疲劳。
第三名 哥特骑兵
type barb gothic cavalry german
dictionary gothic_cavalry_ Gothic Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 12, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership germans
这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。
基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10
盔甲防御力9 防御技巧6 盾牌防御力4
哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。
缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。
第四名 伙伴骑兵&
type greek royal cavalry
dictionary greek_royal_ Companion Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760
ownership macedon, Seleucid
基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16
盔甲防御力11 防御技巧6 盾牌防御力
游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。
第五名 西徐亚贵族骑兵
type barb scythian nobles scythian
dictionary scythian_nobles_ Scythian Nobles
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 8, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630
ownership scythia
基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17
盔甲防御力9 防御技巧4 盾牌防御力
游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。
实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。
防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。
优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。
总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。
5、拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类&
把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种:
所有的弓骑,标枪骑;
所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。);
马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry;
迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band C
罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器);
埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有)
值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。
所有的北方蛮族的Barbarian
Cavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼Gothic
Cavalry哥特骑兵也没有。
副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括:
Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古)
Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都)
Scythian Nobles(西徐亚)
Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿)
切换后攻击力加2
切换后攻击力下降的包括所有弓骑兵和平标枪骑。
其余的骑兵切换后攻击力不变。
6、关于投石手的一个小发现
游戏中能雇佣到的两种投石手Rhodian Slingers(罗德岛投石手)Balearic
Slingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相当。而游戏中可以制造出来的投石手射程都是80。
说起来,巴力阿里投石手在历史上也是赫赫有名的。
巴力阿里岛
西班牙东部的群岛,据传为投石技术的发源地。孩子小的时候就要练习用投石带投掷石子击中食物,否则母亲将不允许他们吃饭。罗马的辅助部队中有很多巴力阿里投石手。他们和克里特弓箭手一样,都是远程攻击的精英。
7、罗马最无耻的打法
无论选哪一家罗马,一上来什么都不用发展,先造船造兵,然后迅速把自己的部队(不必多,2,3支就可以)跟在另外两家罗马攻城部队后面。
只要它们一围城,你立刻也跟上去围城。电脑经常会拖延2,3个回合才会发动攻城,所以你只要在第二个回合先发动攻势,就可以把大量的另外两家罗马的围城部队作为援军,轻松击败守军,独享胜利果实了。
万一来不及派兵跟上,没关系,先排外交官每回合和被攻击的国家结为盟友,意拖延时间。
双VH难度,另外两家罗马不断的造兵给我当先锋,自己却一个城也捞不到,呵呵,实在是爽死了。。。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

我要回帖

更多关于 罗马2修改兵种属性 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信