vr眼镜已经这么火了,刀剑神域vr视频还会远吗

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近一年多以来,不论是在科技领域还是在资本市场,“虚拟现实”这个概念火遍全球,而引领这个概念的是一种所谓“虚拟现实(VR)眼镜”智能硬件产品。再追根溯源,本次热点起源于 FaceBook 用了20亿美元收购&&Oculus VR。
& & (说明:好多网友朋友在跟我交流时一直把所谓的VR眼镜等同于整个VR大行业,在此还是要说明一下,VR眼镜目前的大部分功能仅仅是一个显示设备,而 VR—虚拟现实 则是一个很大的概念。)
& & 首先声明,本文是来吐槽的,如果您对所谓的“虚拟现实(VR)眼镜”充满信心,并且不想让这份信心受到干扰,那么就不要读这篇文章了,因为文章内容在各路媒体一片叫好的时候,很可能会让您在心理上受到冲击。当然,如果您作为一种借鉴、探讨的心态阅读本文,我想应该也会有所收获。
& & 记得 Oculus VR 眼镜刚进入国内人员视野的时候 ,我就曾在朋友圈里说过,这种产品早就已经存在,并且技术层面上并没太多的进步。一下子火来了来,我想跟这“20亿美元”关系要比技术本身密切的多。随之而来的,是国内的一些创业公司的跟风和山寨,但是除了几张漂亮的宣传画,一直都没见到有什么值得期待的突破。
& & 抛开现象看本质,本文就是要根据目前行业内的一些现象,从技术瓶颈、市场应用等几个方面,告诉你所谓的VR眼镜到底是多大一个坑!
& & 一、技术瓶颈
& & 首先,虚拟现实(VR)眼镜绝对不是什么新东西,至少在十几年前,作为虚拟现实系统中沉浸式视觉的一部分,已经在各种领域应用。做过相关项目的人都知道,这里面的一些技术和应用环境是有一定限制的。一是在复杂交互方面,必须有譬如动作捕捉、力反馈等其他设备的支持,二就是单人使用,在多人操作的仿真系统中应用比较困难。
& & 回到以 Oculus VR 为代表的“虚拟现实(VR)眼镜”这个产品系列,到目前为止,并没有在技术上做到太大的突破,仍然在分辨率、视野范围、交互方式、立体呈现等几个方面徘徊。
& & ■ 分辨率——短期内无法突破
& &&&首先说分辨率,目前最新的 Oculus Rift DK2 做到了单目 960 x1080 像素,两只眼睛合起来正好是1920高清标准,这个参数正好和目前市场上中高端手机的屏幕相同,而实际上也是如此,根据相关网站拆解的结果看,DK2用的就是5.7手机屏幕,甚至能看到为手机前置摄像头、听筒挖的孔。我们基本可以肯定的是,单目960 x 1080是目前最高分辩率了。
Oculus Rift DK2 使用的三星5.7手机屏幕
& &&&在这种情况下,分辨率还有没有可能大幅提高,达到网友们期待的4K呢?在笔者看来,短时间内是不太可能的。目前最高分辨率应该是苹果 Mac 电脑中的系列中的视网膜(Retina)屏 ,最新的12寸MacBook也就做到了 2304 x 1440 像素,要将这个分辨率做到5.7寸已经是目前技术不可能完成的任务,更不要说 4K 了。(注:根据网友提供的资料,目前市场上已经有4K屏幕的手机上市,但这并不影响关于所谓VR眼镜其他技术瓶颈和应用限制等问题的讨论。)
& & ■ 视野范围——不符合人眼生物学特性
& & 接下来就是视野范围。通过玻璃透镜观看 这块 5.7寸屏幕肯定不会是全部,视野上会不可避免的损失相当一部分,那么经过目镜切割后,剩下的分辨率还有多少呢?
切割后的视野范围
& &&&同时,这个垂直方向宽、水平方向窄奇葩6边形的视野范围也不符合人眼的生物学特点。人眼的视野范围是水平方向宽、垂直方向窄,单眼的水平视角最大可达156度,双眼的水平视角最大可达188度。人眼的视角极限大约为垂直方向150度,水平方向230度,如果在这个视角范围内都是屏幕,那么就会给我们一种身临其境的感觉。
人眼视野范围角度& &(a)垂直方向&&(b)水平方向
& &这一点其实从生活中电影、电视和显示器的发展过程就能总计出来,画面比例从4:3到 16:9、16:10,甚至现在有21:10比例的显示器和曲面电视面市,这些都使为了更好的适应人眼的生理学特点,而在这一点上所有的 VR 眼镜 都在反其道而行之,不知道是3:4还是10:16的画面出来,这样从生理学角度,已经大大的降低了视野范围,当我们戴上这种所谓的VR眼镜时就会有一种通过类似钥匙孔偷窥世界的感觉,再好一点的也就是望远镜视觉效果。
& & 还有另外一个最关键的问题,到目前所有的 VR 眼镜都没有考虑,那就是人的眼球是动的,也就是说,当我们头部不动的情况下,眼球的运动也会在很大范围内引起视觉角度的变化,忽略这个问题的结果就是用户在使用的时候要保持眼球不动,画面的调节就要靠头部运动出发位置跟踪设备来驱动,您觉得这符合人类的习惯么?
& & 2014年末国外网站曾报道过一则德国 SMI公司计划支持 Oculus VR,将眼动跟踪技术集成到设备当中。可以说这是一个很不错的想法,但是眼动跟踪技术本身也需要视频采集、图像处理等复杂的分析系统,要集成到类似头戴式眼镜中,还是有一定难度的。
SMI 眼动跟踪分析设备
& & ■ 精准控制——自身无法完成
& & 目前的智能手机上,都已经集成了位置跟踪、重力感应、GPS定位等功能,所以目前的 VR 眼镜也都具备具备了相应功能,但是在游戏或者应用中,当我们需要即时、精准的控制时,因为在处理延时和精度方面,目前的设备是无法达到类似我们平时使用鼠标、键盘的操作精度,这就需要另外的设备系统进行辅助。Oculus Rift DK2 就在面板上加装了红外标记点,配合红外摄像头才能实现“位置追踪功能”。
Oculus Rift DK2 面板上加装了红外标记点,
配合红外摄像头才能实现位置追踪功能
Oculus Rift DK2红外位置跟踪示意图
& & 其实这些技术在之前的虚拟现实系统常用的头戴式显示器(HMD:Head Mount Display)上已经有成熟的解决方案,但是因为系统繁琐和成本问题,一直没有在消费者中普及。
& & ■ 立体视觉——解决眩晕问题的关键
& & 我们应该知道,3D立体视觉是沉浸式虚拟现实系统在非常重要的部分,一般在专业虚拟仿真环境中都要通过立体视觉的呈现,给使用者提供更多的沉寂感,这一点对于 VR 眼镜也不可或缺的一部分。
& & 3D立体视觉的原理大家都清楚,就是通过模拟人双眼的视觉差,并通过技术手段分别让每只眼镜得到相应的画面。这一点在大型和液晶显示屏上已经有了主动式(频闪)和被动式(偏振)的成熟解决方案,剩下的关键就是内容上如何在更加符合人类眼睛聚焦范围、观察位置和眼球距离等生物学特性。
& & 在2009年卡梅隆导演的《阿发达》上映之前,还没有那部电影能够以全3D的形式发行。虽然有一些3D片子在偶尔放映,但是仅仅是作为一种新鲜刺激的噱头,一般也都不超过20分钟。而卡梅隆用了14年时间摸索、总结3D视觉呈现的技术和经验,最后终于能够让观众在影院里观看2个多小时而不出现大范围的眩晕和不适。
3D影片用的立体摄像机
& & 细心的朋友在看立体电影的时候会发现,电影中的字幕出现的位置都要根据画面的构图进行调节,如果直接像2D电影那样出现在固定位置,观众是无法忍受的。
& & 但是,我们在此探讨的通过 VR 眼镜实现的立体视觉有很大不同。因为电影其实都是通过拍摄、制作后形成的“固定画面”视频流,意思就是说,在时间轴上的每一帧、每一秒的眼间距、视觉角度等参数都已经在拍摄、制作过程中设定好,观众是无法去改变任何参数的。而 VR 眼镜更多的是用来玩游戏(大部分研发团队也都是这么规划的),这就需要根据用户的操作实时的调节画面的眼间距、聚焦范围、观察角度等参数。
立体电影播放示意图
& & 平时我们玩的3D游戏都是一台虚拟摄像机的视角输出画面,而立体视觉呈现就需要2台虚拟摄像机输出画面。为了适应人眼的生理特性,就需要很好的算法不停的调节这2台虚拟摄像机的距离和角度。很遗憾,也可能是笔者孤陋寡闻,至少到目前为止,还未发现有一套成熟的算法能够满足要求。
& & 其实这种互动性质的实时立体视觉的眩晕问题并不是 VR 眼镜独有的。笔者曾经用过立体显示器玩过极品飞车等3D游戏,当我们在某一个静止画面调节好各种参数以后,眼睛会觉得跟看立体电影差不多,但是当游戏运行起来,尤其是当主要物体(如车辆、路障、建筑物等)距离、角度快速发生变化时,眩晕和不适的感觉会远远大于游戏的快感。在某些角度和位置上,这种感受甚至是无法忍受的。
& & 立体显示器、立体投影、立体电视的技术都已经相当成熟,但是为什么市面上没有出现比较主流的采用立体视觉呈现的3D游戏呢?我想如何处理画面视角变化带来的眩晕不适问题是其中的一个重要原因。
& & 同样,专业应用的虚拟现实系统中立体视觉呈现也面临着这个问题。一般是通过固定几个视角和位置的办法,不让画面调节的过于频繁等手段,避免类似情况的发生。
& & 二、应用限制
& & 了解以上 VR眼镜 的一些技术情况以后,我们可以来分析一下 VR眼镜到底能用来做什么?就目前市场上宣传来看,主要是看电影、玩游戏和专业领域的应用(如医疗等)。
& &&&■&&VR眼镜看电影——多少有点扯
& &&&在智能手机出现的10几年前就一种叫做头戴显示器的东西,当时市场上也有很多款消费级别的产品,宣传的噱头大都是“相当于在多远的距离看多大的屏幕!”,售价也都不贵,大约在元人民币左右。但是这种产品一直没有在消费者市场上大规模流行,而是少部分好奇者追求新鲜感的玩具,用了几次失去新鲜感之后,大都变成压箱底的电子垃圾。
& & 究其原因一个是之前提到的分辨率、视野范围等技术问题,另一个就是看电影本身就是一种人们分享心理的活动,和看音乐会、戏院看戏的情况是一样的,这种人群聚集会使人的心理活动整体上得到放大,形成一种群体效应。而使用头戴式显示器看电影恰恰就是人为的方式将大家的心理隔阂起来,这种情况产品宣传的噱头是私密性,而对于大部分正常的人来说,其实是一种封闭。想象一下如果电影院、戏院、音乐会只有你一个观众,是多么无聊的事情!
娱乐型头戴式显示器
& & 除了视觉上与影院甚至电视、显示器无法媲美之外,音响系统也是环境渲染的重要部分。当然,在VR眼镜上集成高保真音效是没有问题的,但是要想达到影院效果,成本又是多少呢?
& & 好多人肯定会说,VR眼镜最大优势是可以看360°的环视视频。当然这是当前VR眼镜看电影主要的宣传噱头,但是其中观众习惯和3D立体视觉呈现方面都被忽略了。
& & 在观众习惯方面,可以说 VR眼镜 360°视频彻底颠覆了之前人们对影院观影模式的理解。跟在电影院和电视上不同,VR 眼镜在看360°视频的时候需要身体与头部不停的转动、摇晃,才能实现这种360°的体验,否则人眼视野范围以外的画面都是浪费。而当人们开始环视画面中的各个角落时,影片的整体故事已经变的支离破碎。如果这种影片是一个场景有限、情节简单的短片还好,如果加入复杂的情节,观众肯定很难了解影片到底在讲什么。
& &根据笔者接触到的信息,早在10年前就已经有了360°视频拍摄的成熟解决方案,一直是运用在航拍、测绘、街景、宣传片拍摄等方面。包括谷歌、百度在内的街景都属于这种。这些应用的特点是满足观众在大场景中探秘个中细节的心理。
Ladybug5 全景360拍摄成像系统
0-360全景虚拟漫游拍摄光学器
& & 这让我想起前几年流行的小型4D、5D,有的甚至宣称7D、9D影院,播放的都是一些没有具体故事情节的3D特效影片,利用了人们对高科技的向往心态,让那些充满好奇心的观众花10元、20元进入影院。绝大部分观众的观后感是“知道怎么回事就行了,下次肯定不会再来!”
& & 另外一个就是目前号称为 VR眼镜 提供360°视频的几家公司如 Jaunt VR,其设备拍摄的结果都是2D画面,而不是3D立体。作为视觉沉浸感的重要方式,没有立体视觉呈现,无疑是不完整的。
Jaunt VR 设备无法拍摄3D立体视频
& &&&■&&VR眼镜玩游戏——考验你的忍耐力
& &&&如果VR眼镜在分辨率、视野范围、立体视觉呈现等方面得到提升,无疑第一人称游戏是最适合的,但是就目前的情况,甚至连菜单都显示不全、看不清楚的情况下,用来玩游戏估计能坚持10分钟的都不多。
& & 其他类型的游戏怎么样呢?比如类似《英雄联盟》这样考验操作的游戏,我想结果肯定不尽如意。抛开分辨率等问题不是,就是在操作上,人眼通过什么方式来定位键盘呢?当你按错几次键盘以后,难道还要摘下眼镜观察一下,然后再戴上?
& & 当然,可以通过增加其他外设来辅助这个过程,这就又回到成本这个问题。
& & 我们基本可以肯定,目前VR眼镜就功能而言,是不完整的,除了不完美的视觉之外,自身所带的位置跟踪、手势交互等都远远无法满足即时游戏的要求,为了进一步提升游戏体验,就需要增加其他设备,随之而来的就是系统复杂程度提高和成本的提高,这两个关键因素是衡量一个产品能不能成为大众消费品的关键。
& & ■ 其他应用——用户粘度如何
& & 和当年Web3D技术火热时候类似,很多人会想到用这种方式来做产品展示、样板间漫游、虚拟社区、虚拟旅游等方面的应用。
& & 首先说说产品展示,当年就有人计划做一个Web3D版的淘宝,就是要把淘宝上的产品全部3D建模。应该说这种想法在技术上是可行的,但是却要面对一个海量数据的问题。我们知道淘宝上何止10万种产品,要把这些海量的产品建模谈何容易。而且各种产品的升级换代、新品上架更会带来2次、3次...N次的海量工作,这无疑是一个很难解开的死结。同时对于用户来说还要面对海量下载3D模型的网络传输问题。另外,3D建模的画面肯定不如高清照片和效果图,从用户角度,了解产品的细节和新奇的体验方式到底哪个更重要呢?
& & 类似样板间漫游这样的应用最理想的当然是把房产楼盘网站的内容建模后,适应 VR 眼镜,其中所面临的问题和产品展示是一样的。当然可以在楼盘售楼处进行推广应用,这里面的问题是每个眼镜只能给一个用户使用,如果同时有20、30是个参观人员,我们就要准备相应数量的眼镜已经相关外围设备,这样算下来的成本,往往要高于其他更加直观的展示方式。
& &&&虚拟社区、虚拟旅游等方面的应用除了面对以上的问题以外,还要考虑用户粘度的问题。&&个人觉得做出一个没有故事情节、没有角色互动的东西来,在市场上是很难运作的。如果仅仅是一个可以漫游或行走的场景,那么究竟会有多少人看过一次之后还会再看一次,有什么东西能吸引用户仔细都看个遍?另外,这样的虚拟社区、虚拟旅数据更新有很大一个瓶颈。虚拟现实的社区、景区当然要以现实中测绘、航拍等数据作为基础,对于一个城市、景区来说、铺路、开发、建设是很平常的事,如果浏览者每次看都是几年前的样子,哪还有什么意义?
& & ■&&长时间佩戴——你的鼻梁能抗多久
& & 无论如何,都有这种感受,现在的VR眼镜是笨拙、臃肿的。Oculus Rift DK2 的重量为880克,这还不包括数据、电源连线,如果再需要其他的辅助插件,这分量可想而知。想想我们的鼻梁扛着这个将近1公斤的东西,能坚持多久?国外拆解大师 iFixit 的一个哥们戴了一会之后,鼻梁是这样的。
& & 三、市场环境
& & ■ 20亿、20亿、20亿美元
& & 首先说说这“20亿美元”。FaceBook 一掷千金,一下子同时在科技和资本两个领域掀起了巨浪。笔者没有资本运作方面的专业知识,但是我想不论是其中的4亿美元现金还是16亿美元的普通股票,都不会进入 Oculus VR 创始人或者其原始团队的腰包,因为被收购之后,他们本质上已经是在为 FaceBook 打工了。
& & 既然是收购,Oculus VR 就已经属于FaceBook,如此笔者首先想到的是这20亿美元放在FaceBook的账户上和放在Oculus VR的账户上有什么区别呢?这是不是我们国人常说的“从左边兜挪到右边兜”?这个过程应该会产生诸如公司运营、研发费用、股权分配等方面的费用,但是相对于“虚拟现实”这个新概念对股票和资本市场的影响,都是九牛一毛。
& & ■ 没有技术含量 大佬不感冒
& & Oculus VR一直宣传自己是沉浸式视觉方面全球领先的技术公司,但是如果你真的研究过虚拟现实这个行业你就会知道,笔者也不只一次提到过,头戴式显示器(复杂一点的也叫数据头盔)技术不是什么新东西,至少在15年前就已经有了不亚于目前性能的产品。尤其是在智能硬件出现以后,位置跟踪、GPS定位、重力感应等模块可以轻松的集成到一部智能手机中,Oculus VR 正是在这个基础上加装了2个目镜,包装了一个外壳而已。
& & 作为全球领先的两大IT巨头谷歌和微软,已经通过实际行动表达:“我们对这种技术不感冒!”两者不约而同的都发布了纸壳版的VR眼镜,这是不是在向 FaceBook传递某种讽刺?
谷歌(左)和微软(右)的纸壳版VR眼镜
& & 另外,两者都在集中精力做 AR 眼镜,Google Glase 和 Microsoft Hololens,基于谷歌和微软自身的大数据、大平台,这才是正确的方向。了解技术的人应该知道 VR 眼镜 和 AR 眼镜在技术层面不在一个等级上。
& & 其他如索尼、三星也都推出了各自的 VR眼镜,好像给市场带来了强心剂。但是我们要知道索尼早在10多年以前就有类似产品,对于他们来说,仅仅是循环再利用。而对于三星来说,在智能手机的基础上生产类似产品并不需要多大的投入,而且又能在这次“虚拟现实”的热点时机搞搞噱头宣传,何乐而不为呢!
& & ■ 虚假繁荣 跟风山寨成主流
& & 除了这几家,国外的其他技术公司基本上都没有过多的在这方面进行投入,反观国内倒是你方唱罢我登场。今天HTC Vive,明天暴风魔镜,更有不知道之前做什么的所谓技术团队通过各种效果图、宣传画推广自己的产品。
& & 过去一年多的时间里,可以说各种关于“虚拟现实”活动、会议、沙龙等也层出不穷,主题基本点都是围绕这个所谓的VR眼镜。笔者也参加过几次活动,经过深入接触之后发现,很多人连到底什么是“虚拟现实”都没有搞清楚,好像戴上眼镜就“虚拟现实”了。然而就是围绕这个眼镜,在很多技术细节、应用方向等方面也都是自说自话、没有一个全面系统的理论支撑。
& & 从山寨跟风的现象也可以推论出类似产品技术含量低。在没有任何技术储备的情况下,能够在几个月时间里设计、生产出来的产品,能有什么技术含量呢?笔者在广州遇到过一个哥们,以800元人民币左右的价格到处兜售他们VR眼镜。
& & 虚假繁荣还体现在金融资本市场,虚拟现实概念股异常火爆。我也曾经把一些资本市场的咨询报告认真阅读,翻来覆去里面的内容大同小异,都是预测分析虚拟现实领域的应用前景、市场规模,弄些文字和数据堆砌成文,但是在应用细节、功能实现、底层技术等方面往往都是一片空白。我不禁想知道,做这些报告的人有多少人了解美军未来作战实验室、法国达索公司、加拿大CAE公司....
& & 四 完美产品还有多远?
& & 作为一款据说要取代智能手机的产品,我们可以根据目前计算机技术的发展情况,推测一下一款完美的VR眼镜应该达到什么样的性能:
& & 1、分辨率:单目在1920 * 1080像素以上;
& & 2、视野范围:垂直方向150度,水平方向230度;
& & 3、刷新率:60赫兹以上;
& & 4、位置跟踪:1000dpi以上;
& & 5、交互方式:手指动作、肢体感应;
& & 6、立体视觉呈现:即时交互3D场景中2个虚拟摄像机位置关系的完美算法;
& & 7、音效:影院级别的高保真7声道音响;
& & 8、重量:200克以下;
& & ......
& & 就目前的VR眼镜系列产品来看,除了视觉方面,其他都需要增加模块进行辅助。系统过于复杂,就需要一定的专业知识和经验才能使用,这对于大部分技术小白来说,无疑是一个打击。增加辅助模块意味着成本的提高,就是在考验潜在用户的消费能力,将更多的追求新奇体验的消费者拒之门外。
& & 综上所述,以目前 VR 眼镜的主流参数为基础,您是否能推断要达到完美性能还需要多长时间?还需要增加多少辅助设备和成本?如此,您了解 VR眼镜到底是多大一个坑了吗?
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感恩无私的分享与奉献
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共同发展!学习才会进步,谢了
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这段时间呗VR刷屏了。。。。
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VR眼镜是有区分的:
移动端VR眼镜:LONG VR, 小宅
一体机:大朋,Idealens
PC和主机端:HTC和Oculus Rift,PS VR
移动端是要放手机进去看的,也就是俗称手机盒子,算是VR入门体验吧,一般价格在100-200之间
一体机是不用放手机进去的,自带CPU和屏幕,直接戴上眼镜就可以用,一般价格在之间
PC和主机端是需要有一整套设备才能玩起来,比较贵,一套价格要上万了
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不得不说微软也汤了一把vr浑水,技术先不先进先抛开不谈,商业公司是要盈利的
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看完这么全面的分析,可是还想去买一个试试呢~~~
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刀剑神域才是真VR 浅谈虚拟现实未来走向
17173 新闻导语
提起VR不得不让笔者想起一部动漫,叫《刀剑神域》,它是由日本著名小说家川原砾著作改编的动漫作品。故事背景设定在2022年,讲述了一个发生在网络角色扮演游戏“刀剑神域”(sword art online,简称SAO)中的奇妙故事。故事的主人公就是通过一个类似于虚拟现实头盔的装备进行游戏的,在动漫中,桐人带上“NERvGear”(一种VR头盔名字)就可以实现完全的虚拟实境。虽然我们现今的技术还无法达到这种标准,但是如今的VR头盔却也让不少商家趋之若鹜,那虚拟现实的未来走向又在哪里呢?
【17173专稿 转载请注明出处】
Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR,是由美国VPL公司创建人伊萨在20世纪60年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。随着技术的革新与厂家的跟风,如今到处可见的所谓VR眼镜、VR头盔,不禁让我们想知道他是不是我们所期待的那种虚拟现实呢?它的体验效果又如何呢?未来的VR会是什么样的呢?那就让笔者今天透过两部动漫来剖析一下未来的vr技术走向。
现在的vr设备莫过于两种形式——VR眼镜 or VR头盔,其中VR头盔以其昂贵的价格和较为良好的视觉体验一直以来作为高端游戏玩家和视频爱好者所喜爱,相比之下较为便宜的VR眼镜就显得更为亲民了,但是其体验效果却也同样缩水了一大截,但是无论哪种都和下面用来比较的两部动漫没法相比。
以VR眼镜为例,其代表作是2012年的动漫电影《创世纪传说:世界的彼方》,由松山洋执导的一部幻想剧作品,影片背景设定在西元2024年,这里的所有孩童打从出生开始,就能够透过网络与世界相连结。一名14岁的国中少女“有城空”因为朋友的邀请,加入了正流行着的网络游戏《The world》。而有城空在闲逛的时候误入了一个院子,目睹了一场机器人的战斗。战斗结束后一个神秘女孩把一块魔方样的东西交个了她,围绕着这块魔方发生了一系列的故事。
从动漫上看,《The world》的游戏方式就是通过眼镜来投射游戏画面并且加以3D化,这就是VR的一种表现形式,而现在市面上的VR眼镜是在眼镜内部装上手机并利用光的折射来进行观看VR视频和游戏等,就像看3D电影一样,3D电影是将两部重影利用3D眼镜重合在一起进行远距离观看的,现在的VR则是通过眼镜内部光线的折射将两个分开的影像在最短的距离内重合在了一起进行观看,从而形成了虚拟现实效果,而且由于是一整块手机屏幕分成两部分分别呈现到左右眼上。并且还有手机内置安装的软件和陀螺仪进行处理,因此我们看到的效果是接近于360度的全景景象,所以用户转头可以看到不同角度的景象。像这类VR眼镜在市面上有很多,如暴风魔镜,Play Glass等都可以达到这种效果。
而这种全景景象的效果好坏不光在于软件的质量度上,还要参考手机显示屏的Pixels Per Inch(像素密度)值和手机分辨率上,分辨率越高,观看效果越好,像素密度越大,看到的画面就越细腻。不光如此,眼镜本身镜片的材质与形态也会有一定的影响,所以造成了现在虽然有很多种VR眼镜,但是总体形状大同小异的状况。
就目前来说VR眼镜的形态还处于一种半成品的状态。试想一下,既然叫做“眼镜”那就肯定是便于携带,日常可用的东西。然而无论是在便携性还是在沉浸感的体验上,现在的VR眼睛都难以达到。所以如果说VR眼镜的未来走向,肯定会是一种类似于《The world》里面的FMD(VR眼镜)一样在提升沉浸感的同时,还可以作为日常眼镜来进行佩戴。记得微软在发布Win10的时候曾经展示过一台Microsoft HoloLens和谷歌之前发布的谷歌眼镜都比较适用于VR眼镜的后续研发方向。
Microsoft HoloLens和谷歌眼镜
目前而言,无论从VR表现形式还是从技术实现上来说以现在的技术水平VR眼镜都难以达到,其未来的发展前景还未可知,笔者也会在其他文章中进一步进行剖析。
然而反观现在的VR头盔,就显得更加贴合实际效果,因为VR头盔主要是在家里进行使用,而无需像VR眼镜一样随身携带,所以无论从视觉效果上还是从技术支持上他都更具有含金量,也更加符合未来家庭内的虚拟现实娱乐趋势,同样,关于虚拟系现实头盔也会让我想起另一部动漫,那就是《刀剑神域》,本文笔者也将做重点分析。
《刀剑神域》是由日本著名小说家川原砾著作改编的动漫作品。并在2012年10月份在日本电视台进行首播。故事背景设定在2022年,讲述了一个发生在网络角色扮演游戏“刀剑神域”(Sword Art Online,简称SAO)中的奇妙故事。故事的主人公就是通过一个类似于现在的虚拟现实头盔的装备进行游戏的。据悉,这部动漫作品于2016年IBM公司正式宣布要将其开发成VR游戏,并与今年3月份在日本索尼总部进行测试。
下面是一段来自三月份游戏测试当天的视频,这其中也包括了较为先进的VR头盔展示以及游戏效果、、、不得不说真的是相(shang)当(xin)搞(bing)笑(kuang):
&妹子试玩VR版《刀剑神域》Alpha测试
撇开动漫中的乌托邦不谈,我们不难看出,动漫中主人公所使用的设备与现实中我们所使用的VR头盔有很大的相似性,但是不同的是动漫中是以脑电波隔断的形式进行控制的,通过脑部发射出去的电信号来控制游戏中的人物行为,并将画面打在头盔的风镜上。人不用再做任何的动作,只需要躺在床上就可以畅快体验游戏的内容。换句话说,游戏中主人公的设备重点是在头盔内部的神经元接收装置,风镜只是作为一个图像载体。而现在市面上的VR头盔重点依旧是在人们眼前的这块屏幕上,而不是头盔的形态以及内部的装置上,至于游戏控制的方式则是以外置传感器的红外线感应以及设备内部的陀螺仪进行感知与控制,不仅如此,甚至有的游戏还要通过游戏手柄和万向跑步机来完成。
有人做过一个统计,就目前为止,如果想要最完美的VR体验效果,所需要购买的配套设施真的会令人咋舌...
Oculus Rift依然是VR设备中的佼佼者
配合专用的体感手柄,能有更好的VR互动体验
但你需要有一台配有GTX970显卡+i5-4590级别CPU的电脑
VR万向跑步机Omini可以满足在VR游戏中“行走”的需求
完整的VR体验,绝对不是只要满足360°视觉体验就行,手部和身体的动作、脚在地面上行走,都应该完美地模拟,所以仅靠VR眼镜或头盔是不够的。
有的消费级VR头盔会搭配游戏手柄,有的则需要单独购买,已经可以预购的Oculus Rift消费者版就可以搭配官方的oculus Touch手柄,实现手部控制,而行走的动作,则需要另外购买相应的VR行走设备来实现(3100元左右),再加上可以运行该应用的高配电脑(GTX970和I5 CPU是及格配置),这一整套下来,怎么也得花近15000元人民币了(还没包括运费)。总之要最好的VR体验,高昂的花费是少不了的。而最终效果就像下面这张图一样(真的是全副武装)。
如果要这样才能体验最好的VR,那还是蛮累的
由此可见,现在的VR头盔的想法和结构理念依旧和最开始暴风魔盒一代的理念一样,并没有大的突破,因为是通过设备内部显示器进行显示,所以会造成现有VR设备显得十分笨重。不仅如此,由于设备的延迟与陀螺仪的灵敏度问题,导致使用者在体验的时候普遍会感到恶心与眩晕,这也是亟待解决的一个问题。而要想得到最好的体验效果只能砸钱,抛开配套设备昂贵这一方面不说,由于VR技术刚刚进入民用化,技术并不成熟,它还有很多地方可以挖掘,例如3D投影技术、增强现实技术、脑电波感知技术等。不过,由于人们现在对脑电波的了解还不够透彻,所以暂时还无法实现像动漫里那样完全利用脑波来进行游戏,未来如果这一技术被攻克,那时候才是VR技术真正的与人们的生活结合在一起的时候,而不是在你的头前挂一个小半斤的盒子,并且还要做出转头、抬头、低头等一系列动作。如果现在的VR得以推广的话,那估计时间长了会有很多人得颈椎病的吧...相比之下,笔者倒觉得将VR头盔真的做成下图这样一个头盔的样式倒也是种不错的选择...
这款新型头盔就与动漫里面的VR设备更接近了一些
我认为现在的VR头盔并没有真正做到让它融入我们的生活娱乐当中,现在的产品只能算是VR时代真正到来前的过渡品,各位看官们玩玩就好,可别真像上面那样“全副武装”。未来VR的道路还很遥远。今年号称VR的元年,VR民用化才刚刚开始,前几代产品的技术水平不尽如人意可以理解,我们也不能拿现在的技术去否定未来的技术,而上面的两部动漫提到的科技背景是基于2022年以后,相信以现在的科学发(bian)展(tai)程度,这个时间只会离我们越来越近。我也相信,暨互联网时代之后,VR的时代也不远了...最后给大家推荐一部跟VR有关的动漫作品——《加速世界》,这里面讲到的便携式穿戴设备就很好的结合了VR与AR技术,也是笔者本篇剖析的创作源泉,希望有兴趣的的小伙伴们去欣赏一下,这样也许会对VR的未来有更深刻的理解和见地...
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【编辑:17173爱德华】
特征:射击
类型:MOBA
特征:动作
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