双手取代htc vive手柄射线代码,第3代vive技术来了吗

【CES】HTC Vive Pre 取得“重大技术突破”,新增混合现实安全系统
编者按:CES,全称 International Consumer Electronics Show,直译为 “国际消费电子展”。该展始于 1967 年,现已成为了全球各大电子产品企业发布产品信息、展示高科技水平及倡导未来生活方式的窗口。
2015 年 12 月,。HTC CEO 王雪红透露,其中一个原因是 HTC Vive 取得了重大技术突破,不想仓促开售。
消息公布之初,不少人都惋惜 HTC 错过了 2015 年 12 月和 2016 年一季度这个开售窗口,让 Oculus Rift 和 PS VR 抢了个先。
然而,刚刚发布的 HTC Vive 开发者版本二代 HTC Vive Pre 让我们相信,多等一个月是值得的——重大技术突破是 Chaperone 安全系统(Chaperone System,chaperone 意为陪护)。
和 Oculus Rift 消费者版本开发机及 PS VR 不同,HTC Vive 允许用户在一定范围内走动。由于用户戴着头显完全看不到外面的世界,如何保证用户安全一直是关注的焦点。
,当用户走到预设区域的边缘时,会出现一堵虚拟的网格墙,以此警示用户不要再往前走了。
新的 HTC Vive Pre 则大大跃进了一步,Chaperone 安全系统加入混合现实(mixed reality )技术,让用户能看到现实世界的图像。
HTC 在 Vive Pre 上安装了一个前置摄像头,用于采集现实世界图像,并将其叠加到用户眼前的虚拟画面之上。
(HTC Vive Pre 头显前方新增了一个摄像头,外观和之前泄露图片的基本一致)
Chaperone 安全系统的激活方式有两种:
用户靠近预设区域的边界;
连按两次控制器触摸板下方的新按键。
第一种情况下,用户看到的现实世界图像透明度偏高,泛着蓝色色调,和虚拟图像融合得更好。第二种情况,现实世界图像几乎遮住了虚拟图像。
截至发稿时,还没发现有录屏视频。,虚拟和真实图像重叠后看起来就像下面这张图(但没有夸张的代码)。
HTC Vive 一位负责人,“当你想要停下来喝口水,或者说要接触房间里东西……总之就是得让 VR 暂停的时候,在 Chaperone 的帮助下你根本都不用将头戴设备取下来。”
开发出 Chaperone 安全系统解决安全问题外,HTC 也重新设计了整套设备。相比开发者版本第一代,HTC Vive Pre 通过色差校正(Mura Correction)技术让显示画面更明亮、更鲜艳及更锐利。
HTC Vive Pre 的体积变得更紧凑,换上了佩戴起来更加舒适的头带,外观设计也更加好看。HTC Vive Pre 还使用了可更换海绵,加入鼻垫设计,方便使用者根据脸型、眼镜进行调整。
HTC Vive Pre 配套手柄变化也不小。原先是棱角分明的设计,现在改得非常圆滑,更加符合人体工程学。触摸板下方还增加了一个 Chaperone 安全系统的激活按钮。
(左边是开发者版本一代的手柄,右边是二代的手柄)
另外,为了解决之前手柄偶尔失去跟踪的问题,HTC 把手柄的无线接收器放进了头显里面。新版手柄还采用可重复充电的锂电池,续航时间被延长到 4 小时以上。
之前的消息显示,这 7000 套 HTC Vive Pre 将会在 2016 年免费分发给挑选过的开发者。
扩展阅读:
CES 2016 系列报道:
虚拟现实:
物联网 / 智能家居:
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智能HTC Vive 体验,目前最好的 VR 体验足够好么?
马若飞 周韶宏
或许更重要的问题是,虚拟现实现在好到能让你下单么?
点亮屏幕,进入另一个世界。
这句听上去像是 IMAX 公司广告语的话,是今天大多数科技巨头想要带进你家的未来,靠虚拟现实头盔。
Google 、Facebook 买了 Oculus、微软和索尼各自为自己的游戏主机准备了虚拟现实头盔、苹果也。
不过从目前已经推出的产品来看,距离“虚拟现实”这个目标最近的是 Facebook 家的 Oculus Rift,和 HTC 的 Vive。
比较让人意外的是,更早起步、背后有扎克伯格支持的 Oculus 遇到了比较严重的产能问题,反倒是亏损多年的 HTC 第一个将产品真正推向市场。作为虚拟现实的第一个量产的消费级产品,玩起来到底什么样?这里有我们的实际体验。
安装需要些时间
HTC Vive 头盔和手柄
HTC Vive 的包装里包含一个头盔,两个空间定位手柄,两个激光定位器以及若干配件和线缆。HTC Vive 就通过这一组安装在墙上的传感器实现这个功能。
这两个激光定位器的固定位置决定了 Vive 使用范围的大小。说明书规定,这两个定位器需要安装在矩形使用区域的对角线,也就是房间的对面两个角落,同时两个定位器之间的距离不能超过 5 米。
这两个定位器需要安装在比使用者稍高的位置并面向对方,同时稍稍向下倾斜。因为激光定位器有 120 度的视角,所以安装角度和倾斜角度都不用太精确。
你可以用膨胀螺栓把定位器安装在墙上,也可以使用具有通用螺口的三脚架把它们架在两角——理论上你能设定一个大约 2.8 米见方的游玩空间。实际体验上来看,因为头盔后面拖着一根线,这个空间也没法更大了。
定位器重量并不重,如果没有给墙面打洞的条件,使用胶带或者双面胶也可以固定在墙上。另外,这两个激光定位器也配有电源,需要单独供电。
胶带可以固定定位器
竞争对手 Oculus Rift 和
Vive 不同,它仅有一个放在桌上的定位基站。它的基站有点像一个小话筒,玩的时候把它放在面对自己的桌面上就行。
所以,Oculus Rift 也只能坐着玩,不支持走动,但安装完全不费劲,对空间也没什么需求——一把椅子、一张桌子就够了。
Oculus Rift 消费版套件,左起第二个是桌面定位器
佩戴和初始设定
装好定位器,剩下的安装就简单了。Vive 的头盔后面拖着一根排线,分为四个插头:一个圆孔直流电源,一个 USB,一个 HDMI,另外一个 3.5 毫米音频接口可以直接接耳机。其他三个插头需要插在一个转接盒上,转接盒除了方便整理线以外,也能通过 DisplayPort 输出视频画面,适合没有 HDMI 接口的 PC。
HTC Vive 串流盒
这个串流盒的功能其实很简单,就是集中电缆的连接,防止缠绕。另外包装盒里也提供一个胶贴,方便把串流盒安置在固定位置,让 VR 走动的体验更好,线缆不至于松脱。
接好线以后,记得给两个手柄充电。HTC Vive 原厂自带的手柄使用和头盔相同的定位技术,在顶端的圆环上有很多定位点,可以实现动作跟踪。手柄正面有一个圆形触摸板,触摸板上下各有一个按键。握住手柄,在食指位置有一个扳机,手柄两侧还有两个按键。
HTC Vive 运动手柄
先别急着戴头盔,需要先在 PC 上装应用。HTC Vive 是和 Steam 游戏平台的所有方 Valve 公司一起开发的,也支持 Steam 平台的游戏。
现在的 Steam 平台已经加入了 VR 支持,只要点击右上角的 VR 标志,运行 HTC Vivie 需要的 Steam VR 就会自动下载安装,并自动更新。
此外 HTC 官方也提供了一个 Vive 应用,按照这个应用的提示就可以一步步安装。但这个为了迁就大陆地区玩家的官方应用其实不好用,经常会假死、闪退,应用内部的商店能用的 VR 软件和游戏也很少。
更新显卡驱动、更新头盔固件等等琐碎的准备工作做完之后,下一步就是运行初始化设定了。
你可以在原地不动和在房间里走动玩耍中选择一种,如果选择走动玩耍,按照教程的指示用手柄“画出”一个矩形空间,准备工作就算全部完成了,戴上头盔吧。
Steam VR 房间调整教程
VR 的第一步,其实是戴着舒服
HTC Vive 和其他的 VR 设备,包括 Google Cardboard 在内的大体结构差不多,都是双眼两个透镜组加屏幕组成。
HTC Vive 的头盔有大约 500 克,但头带的设计合理,调整方便、绑紧之后对脸部的压迫感并不重、脖子的压力也能接受。瞳距也可以调节。
总的来说,连续使用一两个小时感觉不到不适。另外,Vive 的头盔内部空间很大,脸部和透镜组之间的距离可以调节,戴眼镜的朋友完全不必担心。
刚开始使用的时候如果刻意向下看,能看到鼻子位置漏进来的光,HTC Vive 的鼻托并不像 Oculus Rift 一样贴紧在脸上。但这个空隙保证不会起雾,对体验影响很大。玩起来以后,你也完全不会注意到这条缝隙了。
其实,只要稍微调整一下眼睛的焦距,就能清楚地发现眼前其实不是真实的世界,是一块屏幕。视角并不是完整的,大概和戴着滑雪眼镜的体验类似。
此外,肉眼能看到清晰的像素点,就和你近距离观察一般分辨率的电视机、显示器屏幕的观感差不多。这是因为 Vive 屏幕的分辨率不过 1200 x 1080,和中端手机差不多,却被放大为覆盖你整个视野的画面。
看惯了“视网膜”屏幕,初看可能会有一点失望,但当你面前的画面动起来以后,就不会再注意到这样的细节。
眼镜中的图像和前置摄像头叠加画面
一些设计也帮你更快融入这个世界。
第一个是手柄。在头盔的显示画面里,是能看到手里拿着的手柄的。手柄的影像是定位器确定位置,然后显示在眼镜里的。手柄的移动精确到什么程度呢,延迟低到你会产生错觉,感觉就是在用肉眼直接看眼前的手柄一般。
初戴上 HTC Vive 会有一种冲动,就是把手里的手柄拿起来仔细“观察”。手柄的影像建模非常精细,在不同的环境下甚至有不同的光影效果。按动扳机,大拇指在触摸板上移动都能显示。
第二个是运动侦测。无论你如何转动头部,前后走动,站起坐下,眼前看到的场景变化可以说没有肉眼可以察觉的延迟。你的理智告诉你,眼前看到的东西是假的,但过不了几秒钟你就会忘掉这回事。
而虚拟现实,要的就是虚拟现实世界。
高精度的运动侦测和 60 帧的刷新率提供了完全沉浸的体验,同时也基本排除了晕动症的可能。以往我在用手机作显示器的低端 VR 设备上玩第三人称或者第一人称射击游戏,基本坚持不了一个小时就会被恶心的感觉打断。但在玩 HTC Vive 的过程中,这种感觉完全没有出现过。
Oculus Rift 的佩戴体验和 Vive 不尽相同。Oculus Rift 的头盔部分比 Vive 轻不少,脖子的负担更小。但是 Oculus Rift 的眼眶部分比较紧凑,很难带着眼镜再戴上头盔,HTC Vive 的头盔就大得多,除了镜片特别大的眼镜,一般的眼镜都可以容纳。
游戏体验已经令人惊讶
启动 Steam VR,戴上头盔之后,能看到一个初始场景:一片和你划定的使用区域面积相当的灰色地板,其他地方是一片虚空。
Steam 的 VR 版界面
抬起双手,按下手柄上触控板下方的菜单键,眼前就会出现虚拟现实版本的 Steam 菜单。这个菜单的功能和在电脑上的 Steam 是完全一致的,你可以从这里购买、下载、打开游戏和应用,基本不需要再去操作电脑。
Steam 上有几个虚拟现实应用是必须推荐的,他们各代表了一种重要的体验。
Google Tilt Brush
Tilt Brush 基本上是 VR 设备的必备体验项目,也是体现 HTC Vive 特点最突出的应用之一。Tilt Brush 简单的说是个画画的应用,但是不是在平面上画,而是在空间中画。
Tilt Brush 中画的“立体”画
左手的手柄在 Tilt Brush 里面会变成一个可以旋转的多功能菜单,可以在里面选择笔的种类、颜色等等,右手就是画笔。在空间中的任意位置按下扳机拖动画笔,就能在空间中画下你想要的影像。
你可以走动,从各个角度绘画,也可以保存下来从各个角度观察。在 Tilt Brush 里面画画有点像一个人肉 3D 打印机,更棒的是,Tilt Brush 在 Steam 上是免费的。
“实验室”是 HTC Vive 的演示项目之一。推荐它的理由是,这个由 Valve 官方出品的应用,提供了现阶段虚拟现实几乎所有的体验类型。
The Lab 的射箭小游戏
现实中要用射箭姿势来操作
The lab 里面有很多互动场景,比如让你拉弓射箭,体验就和你在现实世界中差不多。比如让你拉开一个抽屉,仔细观察里面跳舞的小人。再比如用手柄给一个人体做断层扫描,从各个角度观察人体结构。总的来说,The Lab 这个应用是一个给新手介绍虚拟现实和上手的好开始。
在 The Lab 的场景里面移动的方式需要特别说明。首先,你可以在你划定的范围里面自由走动,但靠近边界的时候,眼前会出现虚拟墙的提示。想要去到走不过去的地方,可以按住触摸板,“跳”到指定的地方去。
The Lab 里的移动方式:用手柄“跳”
这种移动方式是现阶段虚拟现实实现走动的一种逻辑。这种操作方式其实有一点反直觉,和其他完全直觉的体验相比割裂感非常严重,但如果一个游戏被设计成很大的开放场景,这几乎是为数不多的设计方案。
Hover Junkers
和 The lab 里面跳着走相比,Hover Junkers 则提供了另外一种更聪明更直觉的移动方式。
在游戏大厅中等待
Hover Junkers 是一款在线多人第一人称射击游戏。和传统的第一人射击游戏相比,虚拟现实的缺点显而易见:几乎不能走动。一个不能走的射击游戏可以说毫无乐趣可言,但 Hover Junkers 是这样解决的。
人不能走或者走的空间有限,那可以让地板走起来呀。在 Hover Junkers 的游戏场景里,你划定的活动空间就变成了一艘小飞船,左手手柄控制这艘小飞船的操纵杆,右手可以开枪。在你控制飞船在场景里面随意、大氛围移动的时候,你也可以任意在你的飞船上走动,可以蹲下躲在“操作台”后面躲避敌人的子弹。
左手控制飞船,右手开枪,同时可以躲在掩体后面
你的“飞船”的样式也可以自由选择,有的样式专门设计了让你躲避的掩体。这也是和其他模拟驾驶类虚拟现实游戏不同的地方。在比如 EVE 或者 Elit:Dangerous 里面,虽然也是模拟你以第一人称操作飞船或者车辆,但你本人是端坐不动的,只有转转脑袋的空间。
Hover Junkers 这种解决方案相当聪明,既不牺牲游戏性,也不牺牲 HTC Vive 可以小范围移动的特点,相信这种逻辑也会被其他游戏借鉴。Hover Junkers 售价 100 元,但值得推荐。
Univers Sandbox 2
最后这款应用的推荐理由很单纯,就是纯粹的沉浸感。顾名思义,Univers Sandbox 2 本来是一款桌面软件,可以在软件里模拟天体的运转,受众其实有点小。但最新版本提供了虚拟现实的全新体验后,这个游戏升华了:你变成了上帝。
俯瞰小比例太阳系
原来你在桌面上看看太阳系运转,彗星撞撞地球什么的感觉并不刺激。但在虚拟现实模式下,你直接进入了无垠太空:大犬座 VX 恒星硕大无朋的体型充斥整个视野;织女星耀眼的光芒让你下意识地抬手遮掩甚至后退;你近距离飞越火星表面,看着晨昏线上的奥林匹斯火山投下的阴影;拖动两颗太阳撞在一起,爆发的星云让你的视野一片绚烂。
反正,只有你想不到没有办不到。想想看,你躺在地板上,看着眼前的红巨星在你逐渐调高的重力加速度下越变越小,越变越亮,最终炸开气体外壳变成黑洞,你还会觉得 78 块花得不值吗?
非专用 VR 游戏,基本是鸡肋
对于没有为 VR 优化的游戏,比如 DoTA 2,可以用“影院模式”。这种模式开启后,你就好像坐在一个电影院里,你的电脑桌面就变成了电影银幕。
重点是让你有一种自己在豪宅里的幻觉
这种模式完全是一种妥协,看起来似乎是让不支持虚拟现实的游戏开始新生,但并不实用。
目前 VR 显示器分辨率较低,双眼合并分辨率只有 ,不及高端显示器的水平。而在“影院模式”下,大部分空间被浪费在塑造类似“影院”的环境里,游戏画面用到的分辨率小得可怜,连界面上的字都看不清。
所需要的 PC 并不是那么强劲
我们使用一台游戏笔记本电脑驱动 HTC Vive,主要配置是英特尔 i7 6700HQ 处理器,Nvidia Geforce GTX 980M 显示芯片。这个配置比厂商推荐的要稍低一些。
在实际体验里,绝大部分游戏和应用都没有任何压力,电脑甚至都很安静。但有一个例外:在玩 Univers Sandbox 时,如果画面中出现太多天体碰撞的场面,或者恒星相撞星云爆发的时候就会出现卡顿,前者可能是 CPU 运算出现瓶颈,后者是显示芯片的算力不足。
HTC Vive 双眼合并的分辨率
并不算高,流畅使用所需的显示芯片的最低需求等级大约是 GTX 970,DIY PC 的价格区间大约在 5000 - 6000 元。Steam VR 软件也有跑分程序,可以大概判断一下你的电脑跑不跑得起来 VR 体验。
HTC Vive 还不成熟,但它是最接近“虚拟现实”的那一个
如果拿 HTC Vive 和我们此前体验的 Oculus Rift 消费版相比,差别在于 Oculus 还是一个靠传统 Xbox One 手柄控制游戏的设备,人物的走动靠手柄上的摇杆完成,是间接的。不过 Oculus 同样可以捕捉到你的头部运动,所以游戏视角可以随你的头部转动而转动。
而 HTC Vive 虚拟的部分更全面一些,你的走动也会体现在游戏里,虽然这仅仅是在一个狭小的空间走动。
二者在交互上差别极大。这就像 iPhone、Android 直接点击屏幕上的按钮,而更早的 Symbian 和黑莓系统是用方向键和滚轮在屏幕上选择按钮一样。
对于没有为 Vive 特别设计的游戏,你也可以戴着它像 Oculus 一样坐着玩。
Steam 平台上浏览 VR 游戏时,能看到兼容 Oculus Rift 的游戏基本上 Vive 都能玩,但反过来就不行,很多 Vive 独占的游戏是因为需要运动传感手柄和站立体验。
换句话说,Vive 比 Oculus Rift 更超前。
问题是 HTC 能不能撑到虚拟现实普及的那一天
从体验新技术的角度,超前肯定更好。但从生意的角度就不一定了。
Oculus 联合创始人 不设计成可以走动使用的原因,因为他自己不希望人们在买 Rift 之前想着:“要用 Rift,我得清空自己的客厅、设定边界……。”
这会限制购买的用户。除了销量受影响以外,得有足够多的人购买硬件才能鼓励游戏开发者开发更多适合虚拟现实的游戏。而要完全利用 HTC Vive 的功能,需要花费更多人力进行开发。
此外不管是 Oculus Rift 还是 HTC Vive,本身都已经是比较小的市场,用它们你得先花 600 - 800 美元(国行的话 6888 人民币)买头盔,再用一台至少 5000 元的 PC。
一般来说,只有比较热爱 PC 游戏的玩家才会做这样的事。这样一个市场,还很初期。
虚拟现实不是一个单一产品,它是一个平台。就像当年初代 iPhone 发布一样,甚至苹果自己都没意识到这是个能让全世界的开发者发挥创意的平台。
相比 Oculus,HTC Vive 在游戏形式上走得更远,开发这样具有沉浸式体验的游戏显然更难。Oculus Rift 中的大部分第一人称游戏只要简单修改视角就能适配,这也是现阶段 Oculus Rift 想达到的目的:先满足游戏玩家们。
HTC Vive 的游戏开发就需要更长时间的探索,也需要 HTC 和 Valve 更多的推广和孵化。但就像索尼、微软扶植游戏开发者一样,孵化、推广需要钱和资源,对 HTC 来说,现在可能并不是一个好时机。
靠着 Facebook 越来越好的广告业务,Oculus 没有生计问题,但 HTC 情况就不一样了:
靠智能手机出名的 HTC 在过去一年多时间里,将至少半数资源花在了 Vive 上。,HTC 将未来赌在 VR 之上。
那 HTC Vive 的未来在哪里呢?从 HTC 的宣传和市场的反应来看,感兴趣的不仅仅是游戏。
靠着更超前的体验,数字营销公司已经看上了 Vive。在今年 1 月份的国际消费电子展(CES)上,HTC 虽然没有展台,但却被其它公司当做招揽人气的工具。
比如英特尔请人带着 Vive 头盔作画。
一家做睡眠监测的公司在展会门口摆出 Vive 供人测试睡眠质量,用的是一款过独木桥的游戏。
还有用 VR 来展示虚拟房屋的。宜家最近在 Steam 上线了厨房装修应用,让你进入一个模拟真实环境的厨房,可以通过点击来更换橱柜、抽屉的颜色。
无忧我房是 HTC Vive 在中国的首批合作伙伴,旗下的虚拟样板间项目已经开始商用。和宜家的应用类似,他们打算让地产商用虚拟样板间取代实体样板间。
此外虚拟现实和健身房结合,比如带着头盔骑功率自行车,你看到的可能是牛仔在荒野上奔跑,也可以是飞马在天空中竞赛,这比健身的时候看看电视有趣多了。我们在年初的 CES 展上体验了 Virzoom 的 VR 健身设备——同样依靠 Vive。
VR 和教学结合也是可能的方向。比如我们前文写到的 Univers Sandbox,学生可以“近距离”观察天体运动,感受恒星和行星的比例,这么学习天文比图片视频要直观很多。
游戏和应用开发者在 HTC 这里是优先级最高的环节。去年末到现在,Vive 已经办了三场规模千人以上的开发者大会,公布了“加速器计划”,成立了一个规模超 1 亿美金的基金来扶持开发者生产内容。他们还举办了一个 VR 内容比赛,提供最高 10 万人民币的奖项。
甚至 HTC 也在考虑自己生产内容。今年的台北电脑展上,他们的“内部创新团队”将会展示。在此之前,Vive 平台的游戏大多来自第三方开发者。
从第一代消费版 Vive 头盔的发货情况来看也是如此。《好奇心日报》从部分游戏开发者那里了解到,目前 HTC 的发货会优先开发者、然后再是企业客户,最后才是消费者。
其中一个细节也可以看出这个优先级的排序:面向商业用户也就是线下体验馆的硬件价格在 8000 元以上,高于零售版的 6888 元。这部分溢价对应的是技术服务,HTC 会对产品调试和维修负责到底。
对需要 HTC Vive 做演示或者解决方案的商业机构来说,几千块钱的价格就完全不是门槛了。
即便虚拟现实能够成为下一个类似智能手的平台,它也不会是一两年的事。而在此之前,商用可能是 HTC 唯一能够依靠的市场。
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HTC Vive深度评测:在鼻尖上玩Steam是一种怎样的体验
HTC Vive深度评测:在鼻尖上玩Steam是一种怎样的体验
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Steam成熟而健康的商店、讨论区、交易区、新闻站、直播区已经成为一个发育完善的生态圈,将世界上大量的玩家俘获于其中,而这些仅仅需要一个Steam账号。
当HTC宣布要踏足虚拟现实(Virtual Reality,VR)的时候,人们更多的感受是对于“不务正业”的惊讶。相比另外的两家:Oculus
VR和索尼,HTC显得有些剑走偏锋,毕竟前者展示自己构建虚拟世界的天赋可以追溯到2012年,那时的卡皇还在7970 GHz
Edition和GTX680之间,三年的时间已经让Oculus这个名字和VR紧紧地联系在了一起。而索尼呢?根据SCE(现在已经叫SIE了)工程师Anton
Mikhailov的说法,Project Morpheus可能诞生在更早的2011年。如果再想到索尼在游戏生态上手握的资源和推广的优势,PlayStation
VR的孕育而生几乎是水到渠成,让人毫不惊讶。再想想HTC,你可以用“手机”之外的词描述这么一个企业吗(何况周永明都离开了)?算了吧你想不到的,因为长期以来移动设备对于HTC是最重要的甚至是唯一的利润来源。而让人惊讶的是,它们依然打造了一个看上去毫不落后、甚至可以说是最值得入手
、配件最齐全、功能最强大的VR设备。何以卖的最贵?独家Lighthouse定位系统。按照目前的官方价格,索尼的PlaySatation VR的价格最便宜,裸机售价为399美元,完整打包价格为499美元。Oculus
Rift次之,价格为599美元,但是没有Oculus Touch,代替的是无线手柄。HTC
Vive价格最贵,售价为799美元,大陆售价为6888元。但是HTC卖出这个价格并不离谱,它拥有目前独有的Lighthouse动作定位系统,这套被Vavle(没错,Valve才是Lighthouse技术的发明者)比喻为“VR设备的USB”的系统主体仅仅只有两个拳头大小的盒子,可以在4x4平方米的面积内捕捉玩家的身体动作(但是空间内只能容纳一个人)并加以定位。传统的VR设备可以捕捉到头部的三轴六方向的惯性转动,然而这样并不能像HTC Vive一样扫描捕捉空间上的运动(所以Oculus
Rift更适合坐下来玩),这样会让玩家缺乏对游戏的带入感,因为只有头部参与了动作录入。Oculus为此特别添加了一个立式动作传感器,但是Lighthouse显然定位精度更高,用途更广,沉浸感更强。Lighthouse原理其实非常简单。如果你拆开Lighthouse的盒子会发现里面并没有摄像头,而是一个LED阵列和两个互相垂直的激光发射器。当机器工作的时候,LED闪光,横轴的激光发射器会以每秒60次的速度向空间内发射不可见光,竖轴保持静默,这时LED再闪光,竖轴的激光发射器发射不可见光,横轴保持静默。在LED闪光的同一时间,头盔和手柄内会有计时器开始计时,当激光被头盔和手柄内部的光线传感器接受到的时候,系统会自动收集并记录时间差,通过时间差和头盔中的广电传感器以此计算出头盔和手柄的位置和运动轨迹,原理就像潜水艇的声纳或者夜间的蝙蝠利用超声波定位一样,通过记录激光从发射到被手柄和头盔接收为止的不同时间差,就可以绘制出手柄和头盔的运动变化、距离变化,这也是为什么Lighthouse定位器必须对角摆放的原因。有兴趣进一步钻研的读者可以参考这篇文章。功能丰富的手柄,可能是眼下最适合VR的手柄。除了黑科技满满的Lighthouse定位系统之外,手柄也值得书写一番。由于现在Oculus Rift采用的是为家用机而设计的Xbox
One手柄,本身和VR并没有任何交集,当然也就没有任何定位或是动作捕捉上的功能,但是Vive的手柄却截然相反,作为HTC
Vive整体中的重要一部分,Vive手柄可以视为身体的延伸,独立参加定位和动作的捕捉,那么在实际游戏中可以起到的作用就相当丰富了,比如射击游戏中的枪支,太空游戏中的飞船,甚至干脆就真的作为手臂在游戏中渲染出来,相比仅仅可以捕捉头部动作的Oculus
Rift,HTC Vive多出了一个动作维度。
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独家功能解析:Lighthouse&定位手柄4.2.5.3.6.
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这个B装的有创意
1.眼球追踪这个玩意加上去,价格不是4位数了。
2.边缘模糊是非球镜片行业的统一诟病,只有私人定制镜片才会得到很好的解决!(但是当下连配眼镜都鲜有定制!)当然这还和你适配头盔戴的位置不能有偏差,你能保证自己头盔每一次都戴一样的位置?在玩激烈游戏动作摆动的时候头盔不会位移?商用如何解决,发现问题好,但是解决这一难题的开销鲜有消费者能买单。
3.国民带宽问题是决定分辨率基数的根本。
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