重度手游运营数据数据运营怎么做

中重度手游数据运营优化浅析_产业服务_新浪游戏_新浪网
中重度手游数据运营优化浅析
  过去的2014年已证明,中重度移动游戏已占领半数的移动游戏市场份额,从数年PC端游市场的演变历程来看,游戏终端市场的演变基本上都是中重度游戏淘汰轻度游戏的过程。依目前情况来看,无论是整个移动市场还是游戏玩家,都已慢慢归属冷静和成熟,经过那么多keng游戏的“洗礼”,玩家对游戏的挑剔程度只会越来越高,怎样在这样残酷的局面中脱颖而出?除了游戏中很难改变的各种“硬性指标”,我们其实还可以通过游戏的数据运营来规避部分硬性指标的缺失。
  下面笔者会根据游戏上线后运营流程的先后顺序,来展开阐述怎样利用数据来优化中重度游戏的运营策略。
  移动游戏从发包放量开始,导量当天大部分玩家会因为游戏的各种“硬性原因”而离开游戏,这里的硬性原因指的是:游戏的画风不是喜欢的style,游戏玩法不吸引人或者没太大创新,游戏各系统太单一,Loading时间太漫长等等,我们把这些流失的玩家称为刚性流失。剔除这些刚性流失的玩家后,剩下的这些玩家则是我们主要的分析对象。
  第一步,他们首先得经受住新手引导的“折磨”,中重度游戏的新手引导部分相对于轻度游戏来说要重要很多,以往的新手任务引导做法是把任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,玩家等级也已经升到10~15级,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容。
  再者,玩家因为不能跳过任务或者新手任务步骤太多太烦人而离开。好在很多游戏目前针对新手任务都有改进,采用分布式引导,以目前情况来看,玩家对这种引导方式还是比较接受的。那我们怎样知道玩家是否顺畅的通过了所有的新手任务呢?是否在中途遇到了障碍?是否会因为障碍而导致流失?怎样才能监控这些玩家相关行为数据?
  DataEye的D-OAP运营分析平台提供了任务分析系统,通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
  第二步,通过行为数据来筛选有效玩家群体,针对游戏类型设定相应的条件限制进行筛选,进而针对有效玩家群体来进行详细数据分析。有效玩家中又可以细分2大群体:付费玩家和非付费玩家。
  对于付费玩家,首先需要重点关注其首付行为,例如:首次购买的道具,首充金额,以及首付场景等,分析其首付动机,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,分析鲸鱼、海豚、大鱼、小鱼、虾米这几个付费总金额维度的付费群体所占比例。一般都是金字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点,逐一放大,引导低层的玩家向上一级转化。相关付费行为的数据分析,DataEye的D-OAP运营分析平台提供的付费分析系统能够针对付费数据进行360°全方位的数据分析,帮助运营人员针对以上所提出的分析点进行数据呈现。
  除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外,有效玩家群体的留存与流失表现也极为重要,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于移动游戏相对寿命较短,14日留存和30日留存则代表游戏的长线留人能力如何,游戏是否有亮点玩法或者交互可以长期留住玩家,这些都可以从这些数据表现中来进行具体分析。DataEye的D-OAP运营分析平台中的留存统计中会针对不同群体进行不同维度的玩家留存分析。
  如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
  游戏运营到中后期需要重点关注的数据,则是相关玩家等级、道具、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时更新,不要让玩家有后期无力的感觉,要让游戏保持可发展性以及可玩性。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化。
  有部分中重度的移动游戏沿用以前页游的运营方式――滚服,即不停地开新服洗玩家、挣快钱,这种运营方式对老服中的老玩家冲击是很大的,老服部分玩家的流失会给其中的老玩家带来连带效应,引起流失。DataEye的D-OAP运营分析平台有针对滚服的运营方式进行分析,针对老服玩家向新服进驻数据来分析是否频繁开新服带来了滚服效应,是否需要放慢开新服的节奏来沉淀一下玩家。
  以上是针对中重度移动游戏的依据数据运营方面的一些小小的见解,有任何意见和问题可以加微信公众号:GRG游戏研究组,一起进行探讨。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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手游运营,怎么做一份数据日报?
近期很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。
今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。
在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个?
日报摘要信息
基础运营数据
基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有:
1)人气数据
DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家)
新增用户(每日注册的玩家)
新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏着度
PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围
ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围
平均在线时长
平均游戏时长
客户端下载量
官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量
2)收益数据
每日充值金额
每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力
每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力
每日新增充值帐号
每日购买金额
每日购买人数(日购买APA)
每日ARPU(可以理解平均消费金额)
3)流失率信息
流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控:
日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数
日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数
日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行为
重点事件及活动回顾
重点活动及事件的介绍,便于在报告的阅读者容易找到前一天数据出现问题的原因,定位问题,找到相关负责人进行解决。
服务器状态信息:是否停服,玩家出现登录困难等信息
BUG:重大BUG反馈信息(影响游戏体验)
是否有新一轮活动开启
是否有版本更新
是否存在竞品测试或者上线
活动执行情况汇总
把最近一个时期开启的相关活动进度,比如开始时间,结束时间,活动链接地址进行简要汇总,便于阅读数据的一些人员能够针对数据评估活动效果。
详细数据信息
第二部分是针对第一部分而言的,对于一些公司的高层而言,没有太多的时间,只能简单的看看第一部分的数据汇总信息情况,而第二部分,实际上是给各个部门和人员来看,从更加的细致数据对比上发现问题,比如环比,同比数据怎么样,包括绘制相关的曲线图,饼图等帮助这些人员进行理解。
基础数据分解信息
1)人气数据
CCU实时在线状态图
一般而言,CCU只会列出当日,前一日和同期的对比曲线,大家灵活机动,可以直接从公司的BI系统或者经分系统得到这条曲线。
DAU:绘制DAU曲线,并包括具体数值汇总(可以列出表格),同时要把当日数据进行环比和同比分析。
详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)
详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)
接下来一般的处理ACU,平均在线时长信息,利用表格和曲线图直观形象的表现一下。
辅助的也会出现一个表格,具体列出来这些数据和信息,供查阅
此外有必要加入PCU/ACU的变化趋势图,这个图利于观察近期活动的一些情况。
在基础数据的人气数据部分可以将剩下的数据指标按照之前的表格形式展现出来,至于曲线,要根据需要灵活添加。
新增玩家数据
官网论坛数据
官网专题页
客户端下载信息
2)收益数据
这里只给出了表格,实际上我们好要给出曲线图,充值金额,充值人数,充值ARPU
同理消费数据也要给出曲线图,通过曲线图或者柱形图形象化展现。
道具销售排行信息
流失率相关信息
转自:@小白学数据分析
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手游[战龙]开发商:做重度手游的4个心得
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/今年5月初的时候,Gamelook曾经报道过一款名叫《战龙(War Dragons)》的策略手游,这款由休闲手游开发商Pocket Gems制作的SLG凭借实时同步玩法以及3D画面赢得了大量好评,最高曾达到过美国iPhone收入榜第16名。由于缺乏‘核心’游戏研发经验,《战龙》随后出现了很多问题,最终导致该游戏快速下滑到了百名之外。
最近,Pocket Gems的共同创始人兼CTO Harlan Crystal通过博客分享了该公司首次制作重度游戏的4条经验,希望尝试或者正在做SLG游戏的独立团队可以参考借鉴,以下请看Gamelook编译的内容:
过去几年里我一直都在思考有关龙的事情,特别是想要做出一款和龙有关的顶级游戏,更具体的说,我是想做一款有关龙的3A级手游。在很多个深夜讨论以及我与同事无数的努力过后,所有的念想都成为了现实。几个月之前,Pocket Gems发布了实时策略手游《战龙》,加入了主机级别的3D画质,我们为龙增加了之前游戏中的宠物和营地设定,希望能够为公司带来具有强势表现的作品。
从我们团队规模上来看,这样的规划超出了我们的能力范围,所以需要重新开始为这个项目打造一个全新的技术,也就是Mantis Engine,我们用了很久的时间进行创意、实践并且在公司内进行了测试,我们希望把这款游戏打造成具有3A级别的作品。创造一款有趣的多人3D游戏是非常具有挑战的过程,我们经历了很多的挫折、错误以及辛酸的QA设备测试,以下是我们在研发过程中学到的四个经验,希望这里可以对大家有所帮助:
对于核心玩家来说,社区是极其重要的
人们对于3A游戏的定义是不同的,到底3A由什么决定的?画面?游戏时长?平台?是产品本身的展现方式,还是人们玩游戏的方式?我想要说的是,打造一款3A游戏最重要的原则就是营造一个强大的社区。
对于大多数的手游来说,社区都是最难做的,尤其是从长期角度来看。在手游发展的初期,社区的意思是可以实时与好朋友互访,并且给好友赠送农场物品,我们都知道这种方式已经逐渐被人们厌倦了。
事实证明,形成一个强大的社区就是,像暴雪或者Rockstar那样,让玩家们为喜爱的游戏投入长达20年的时间。我之所以这么说,是想要和玩家之间有意义的交流并且给予他们需要的工具,他们会逐个尝试或者多个工具一起使用。在《战龙》这款游戏中,我们认识到了真正重要的东西和公会的重要性。自发布开始,游戏中就形成了1.6万个活跃的公会,这也推动了游戏的参与度,活跃玩家平均每天进行80场战斗。在游戏中,你的公会成员就是兄弟姐妹,你们共同进行战斗,收集资源建造更好的防御,你们可以通过团队聊天相互学习策略以及游戏知识,公会成为了玩家们与游戏产生感情的纽带。
《战龙》游戏中的公会反映了实时社区以及真实的人类交流对于手游的重要性,当你可以在游戏中给予玩家冲突的时候,他们就会喜欢上这个游戏,当你给每个玩家都带来一种冲突的话,他们就会更加投入。
休闲游戏需要大量用户,核心游戏要看重初期玩家
在手游的初期阶段,只要在手游市场推出游戏就足够有优势了。你要非常努力的制作一款优秀的游戏然后在全球发布。在接下来的几天和几周里,你会获得更多玩家,然后根据他们的希望和需求进行游戏调整,打造忠实的粉丝群。
但现在已经完全变了,硬件变得越来越好,移动网络也在提速,玩家们总体来说都想要从游戏中获得更多内容。如果你不能带给他们持续喜爱的娱乐体验,玩家们有大量的选择可以换。我们发现这也影响到了玩家寻找游戏的方式,自《战龙》发布之后,我们看到一开始有很多的玩家,但忠实用户只有一小部分,休闲玩家的比例仍然很大。
在《战龙》这个项目上,我们其实已经通过高参与度用户打造了非常稳固的社区,通过他们的行为和反馈来创造更好的游戏体验。通过初期玩家的反馈和数据对游戏进行调整是非常重要的。他们会投入很多时间进行游戏、注重排名,我们发现高等级的用户投入了极其多的时间,前10%的活跃用户几乎占据了所有玩家总时间的70%。
当然,这还和休闲游戏与核心游戏的营销差异有关。
核心玩家还不完全信任手游
这时候或许我们可以停下来说一说一直在谈到的核心游戏,实际上很多游戏公司把核心这个次用来描述其他的东西。比如很多公司把核心粉丝定义为消费最多的用户,但我认为真正的核心用户应该被定义为在你的游戏中投入最多的玩家,除了资金之外,还要包括时间因素。
不管你怎么定义,很多的核心玩家仍然不把手游作为3A游戏的第一平台,这很可能是因为很多游戏公司用咄咄逼人的免费策略以及山寨游戏破坏了玩家的信任。然而,如果你去看当今的手游市场,就会发现这个情况正在好转。
手游正变得越来越好,比如《Vainglory》、《Dominations》以及《Rival Kingdoms》等都是非常不错的,如果核心玩家愿意尝试的话,他们都会喜欢。现在大多数的手游开发商都看到了这样的潜力,而且未来仍然会继续这么发展下去。
其次,很多广受好评的3A品牌都推出了手游版本,比如《光环》、《魔兽争霸》以及《辐射》等都推出了相关手游,手游玩家与核心玩家之间的界限正在变得模糊。
在手游平台获得核心玩家是困难的
如果你仔细聆听,就会发现很多手游营销者们费尽心思都在寻找手游平台的核心玩家。
在《战龙》这个项目中,我们遇到的一大阻碍是,如何用最佳的方式找到理想的玩家。交叉推广并不奏效,因为我们此前的其他游戏都是休闲类别,所以不适合《战龙》。通过传统的移动营销渠道也很难确定并找到理想的目标玩家。当你创造独特游戏体验的时候,如果没有明确的用户定义,那么传统的营销可能会让你很头疼。
我们发现,当你尝试获得核心玩家的时候,需要很长期的创意营销资源支持,你需要立即让你的玩家知道,在这款游戏里他们不会碰到任何形式的糖果消除。从游戏图标到登录页面、投入大量的营销创意,你将会得到10倍的回报。
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