暗黑破坏神2巨神之刃刃和暗黑破坏神2巨神之刃剑哪个好

& 巨神之刃和巨神之剑有什么区别?
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回复 #19 诺玛 的帖子
不过做誓约很需要RP,因为伤害浮动太大,做出极品的话伤害差不多是死亡呼吸的最小伤害。
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原帖由 MachiDD 于
10:29 发表
我就挺喜欢用幻化的
可能我终究是盾牌控
盾牌控和幻化有啥关系?
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原帖由 诺玛 于
10:30 发表
嗯.我原先看错了.看成了永不磨损.....如果真拿无形的去做成完美的了.到时候磨坏了我还不知道....
Call to Arms是bo用的....
cb.ds.ias一个都没有....
我唯一一次用bb是跟同学局域网,就是负责在后面吼的
没练过暴力型的bb
萬能的主啊,請傾聽我的祈禱……
願那些不玩三国志的人們上完廁所突然發現沒手纸
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原帖由 诺玛 于
10:36 发表
盾牌控和幻化有啥关系?
幻化是单手的啊,可以空出一只手拿盾
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原帖由 xszandthj 于
10:33 发表
不过做誓约很需要RP,因为伤害浮动太大,做出极品的话伤害差不多是死亡呼吸的最小伤害。
做了几把.都不理想.确实靠人品....
我做神圣的刚毅.第二个就是完美属性了....
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原帖由 MachiDD 于
10:36 发表
我唯一一次用bb是跟同学局域网,就是负责在后面吼的
没练过暴力型的bb
BB不暴力.那就委屈他了....
我练的狂战士.BO血都没法学满.为了狂战士的伤害加成.优先满了战嚎.
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原帖由 MachiDD 于
10:37 发表
幻化是单手的啊,可以空出一只手拿盾
巨神也可以另一手拿盾....
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回复 #27 诺玛 的帖子
我火星了。。。
从来没用过长柄武器,看到双手伤害XXX的就直接扔一边了
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原帖由 MachiDD 于
10:43 发表
我火星了。。。
从来没用过长柄武器,看到双手伤害XXX的就直接扔一边了
......我的BB都是一只手巨神.一只手WMD的....
要嘛就是一手各一把巨神....
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原帖由 诺玛 于
10:40 发表
BB不暴力.那就委屈他了....
我练的狂战士.BO血都没法学满.为了狂战士的伤害加成.优先满了战嚎.
很久之前同学5个人一起玩的,没有PAL和ASN
全靠我和DRU的小狼小熊什么的顶在前面的
现在想来好稚嫩
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原帖由 MachiDD 于
10:47 发表
很久之前同学5个人一起玩的,没有PAL和ASN
全靠我和DRU的小狼小熊什么的顶在前面的
现在想来好稚嫩
你应该用Bar去顶.他的防御最高了.而且四防也比较容易加满.
上去一个战嚎.小怪就都四处逃命.剩下BOSS很容易解决.
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回复 #26 诺玛 的帖子
话说我的BB除了专心是有BO血加伤害加成,其他的都是优先加满主要伤害技能和其加成技能,BO血都是过路1点靠装备撑上的。
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原帖由 xszandthj 于
10:53 发表
话说我的BB除了专心是有BO血加伤害加成,其他的都是优先加满主要伤害技能和其加成技能,BO血都是过路1点靠装备撑上的。
你的BB主修的是什么?
如果是WW.点数很充足的.还有富余.
狂战士的话.点数也还充足.就是BO类的技能有一项90级无法加满.
狂乱的话.点数极度不足.
双手比狂乱点数宽松一点.但还是不足.
以上都是以90级Bar来定.
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回复 #33 诺玛 的帖子
WW我从来不做主修,因为没有其他技能加成,所以就是加满也作为清小怪辅助用,如跳斩BB我会修满WW才考虑BO血,主狂战士我没用过,但如果我单机从头练的话肯定先考虑修满WW清怪练级,BO血1点,双挥的话还不如狂乱,双挥的伤害太低了,只有种击给予加成,狂乱的效果和双挥差不多,高伤害还加速。
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原帖由 xszandthj 于
11:23 发表
WW我从来不做主修,因为没有其他技能加成,所以就是加满也作为清小怪辅助用,如跳斩BB我会修满WW才考虑BO血,主狂战士我没用过,但如果我单机从头练的话肯定先考虑修满WW清怪练级,BO血1点,双挥的话还不如狂乱,双挥的伤害太低了,只 ...
WW需要有LM.初期不太好搞到这样的装备.
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原帖由 xszandthj 于
11:23 发表
WW我从来不做主修,因为没有其他技能加成,所以就是加满也作为清小怪辅助用,如跳斩BB我会修满WW才考虑BO血,主狂战士我没用过,但如果我单机从头练的话肯定先考虑修满WW清怪练级,BO血1点,双挥的话还不如狂乱,双挥的伤害太低了,只 ...
忘记跟你说了.
我给WWBar穿上刚毅.拿着死亡呼吸长枪.WW[MAX]达到了14K.专心[1级]达到了17K.
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cs需求速度比cb多才能达到9f,而且只能5s.
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原帖由 zzaqtf 于
12:28 发表
cs需求速度比cb多才能达到9f,而且只能5s.
这就是cs和cb真正的区别。
另外,是存在有形状态的巨神的。一般做悔恨不用巨神的原因很简单——悔恨一般是pal在用,pal单手拿不了双手剑。
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巨神之刃和巨神之剑有什么区别
如果有的话可以N我一把...
难道他师傅的功法都是血...
表示按了1就在后面多了...
今早开月光宝盒出来的
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速度。最大孔,伤害。
具体点的数据!~
请右转吧内图库
一个有绿色和暗金,一个没
差一个字而已
兰姐图切错位置了吧……
晕头了。。
剑--26/70/61/121/3/10/100/182/95/50/80/60/5#刃--25/65/58/115/3/5/100/189/110/50/85/63/6
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都说用剑做悔恨,是因为速度的原因,这个速度是怎么解释的不太理解。
悔恨最好幻化或瑞韩德做,其他修不起...
跟你说巨神之剑做悔恨的,要么不懂,要么故意误导你
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【darkのみ】近战物理的优劣特色与各档次武器对比
随后会放制作过程
不知不觉已步入2017年,...
怪事年年有,今年特别多...
湖南卫视 江苏卫视 浙...
滴滴滴,2016年仅剩3天...
女星实在是弱的一逼,...
张天爱第一次担任大银幕...
一晃眼,又到了买过年火...
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这一年以来我们这个世界...
爱美之心,人皆有之。 ...
看到的人都笑了!请准备...
前言请看“【darkのみ】近战物理的属性选择”,是本篇的基础。近战物理主要包括双热PAL、狂怒狼、撞槌熊、矛马、WWBB、狂乱BB、专心BB、龙爪ASN,野蛮狼、刺客熊这类非DRU变身练法的装备相对固定且攻速计算复杂,在此不做讨论。因为龙爪ASN的伤害公式不同,而且多是兼修KBOSS用,权且将其换成虽然是魔法伤害,公式却完全相同的BB。首先是各角色的FBR与FHR档位表:
武器选择总论FBR一般来说,FBR档位越好,越适合使用单手武器+盾, PAL和BB更是会练成格挡型。技能技能是练法的核心,根据技能的特性可以逆转很多选择。例如FBR档位最差的,由于变熊有大量DEF加成,而且有震波这个控场神技,持盾也是考虑的。又如FBR档位很好的BB,由于主攻技能狂战士发动时DEF为0且可以被打断,舍弃盾牌是常见的选择;然而狂嚎可以吓跑小怪,制造和金怪单挑的局面,因此使用单手武器+暴风盾提高安全性也并不是完全不可取。本文中为了容易区分,专心BB都是单手武器而狂战士BB都是双手武器,实际上两种练法的武器是互通的。攻速不同的角色擅长使用的武器不同,比如BB用双手剑比其他双手武器要快,而狼德用双手矛比其他双手武器要慢,根据这些特点应该有意识地侧重或者避免。除了选择合适的武器类型之外,还要凑足够的IAS来达到某一档攻速,本文介绍的武器里,双热和WWBB的都能达到4F,狂怒狼的都在5F以上,撞槌熊的不低于7F,其他的也尽量保证了较高的攻速。RANGERANGE太小就容易造成空挥,对于双热、狂怒狼、矛马这类技能都是多次打击的角色更是如此。其中矛马的主攻技能击退是对RANGE内的怪物各攻击一次, RANGE越大则覆盖的怪物越多,攻击次数也就越多(达到上限之前),这就是矛马舍弃标枪而使用双手矛的原因之一。作为最终武器RANGE必须要在2以上,过渡武器可以不太讲究,但能不用RANGE为1的还是不用吧。耐久谁也不愿意频繁地回城修理武器,尤其是修理费高得吓人的,因此一把优秀的武器应该有无法破坏的属性,免去修理烦恼的同时,还可以放心使用均伤更高的ETH武器。毕竟只有少数武器无法破坏,没有该属性的就要看耐久的高低了,一般来说耐久40以上的才能算是合格,除非带有回复耐久的属性;初期的战斗强度不高,耐久只要有30就不错了。下面开始分练法来介绍,武器也会根据需求等级分成前、中、后三期分别进行对比,划分的依据是和近战物理息息相关的IAS珠和大君,能用上IAS珠的31级之前为前期,能用上大君的65级之后为后期,中间部分为中期;由于极品黄武器入手难度大、底材与属性搭配繁多而复杂,在此不做讨论。成型后的默认标配包括项链大君和手套安置。排名仅代表个人意见,仅供参考。
一、双热篇双热是最典型的近战物理,不可打断的热诚让FHR几乎不需要堆,狂热提供的大量IAS扩大了武器选择范围,再加上灵魂技能圣盾带来的巨额格挡几率、DEF加成以及2F的FBR,使双热拥有高适应性。因为只有单手武器能达到4F的攻速,PAL专用盾牌相对其他盾牌有着RES、DEF、格挡几率等各方面的优势,圣盾又必须在装备盾牌的时候才能发挥效果,所以传统双热应选择单手武器。双手双热在此不做讨论。由于缺少加成LIFE的技能,双热的血量相对较低,为了能更好地适应各高危场景,副手用CTA撑高血量是成型双热的最佳选择。
1、最终武器:(1)幻化之刃悔恨JP变量伤害:435—440JP变量均伤:437.5无视底材基础伤害直接增加400均伤的悔恨,遇上单手武器里最高攻速且无法破坏的幻化之刃,单手武器之王就这样诞生了。对付小怪有ITD,对付头目、金怪有-25%目标防御,对付BOSS有能作用在盾击上的400DAM,几乎可以说是无死角。尽管理论上的输出能与之持平,但在实战中确实存在着差距,尤其在碰到圣冰或衰老时,幻化悔恨大量溢出的IAS能维持相当的效率。(2)狂战士斧JP变量伤害:180—530JP变量均伤:355有着各种凶残的属性,就是缺少IAS,但在有着超高攻速的双热手里,能够达到接近悔恨的效率。狂斧比起幻化悔恨最大优势在于RANGE为3,能够减少怪物离开攻击范围造成的空挥现象,还有就是悔恨的400DAM无法作用于复仇,所以用破免稍有优势。标准搭配下,狂斧需要60IAS到4F,除掉项链大君和手套安置,还需要20IAS;可以考虑用年纪INIAS珠*2,也可以考虑用CB头INIAS珠+吸血圣王。(3)双头斧JP变量伤害:245—495JP变量均伤:370双头斧已经失去了RANGE的优势,仅仅是因为底材最大5孔容易入手,是没有狂战士斧时的无奈之选。27级狂热光环下,双头斧需要80IAS到4F,基本上只能用年纪INIAS珠*2+吸血圣王了。(4)狂战士斧BOTDJP变量伤害:185—545JP变量均伤:365狂斧BOTD的面板虽然略高于狂斧,但是由于DS的巨大差距,伤害差距还是相当明显。BOTD的高IAS和高双吸能够解放不少装备,安全性相当好,就是造价坑了点。(5)ETH死亡之刀IN33#JP变量伤害:136—402JP变量均伤:269死刀有着比还高的DS以及缺少的IAS,动动脑筋就可以把大君给换下来,用天使两件彻底解决AR问题;可惜武器ED相对较低,掉率也是一大问题。(6)ETH暴风之结IN33#JP变量伤害:16—480JP变量均伤:248风结看上去伤害不高,实战效果却非常好,而且PP数越高越明显,原因在于击中敌人时触发的静电力场——只要不是电免,杀掉面前几个怪就会发现,周围的没打过怪都只剩半血,相当于伤害翻倍了。由于天罚之锤底材的暗金还有一个,风结的掉率相当的低。(7)ETH阿斯特龙之铁的保护区IN33#JP变量伤害:299—334JP变量均伤:316.5龙铁是一把非常全面的武器,技能、减速、AR应有尽有,既有足够武器基础伤害给复仇破免,又有不错的DAM和CB加成盾击杀BOSS,对比起死刀和风结应该说各有特色,劣势主要在于RANGE只有2。龙铁的掉率比前两个都低,变量数量多、范围大,入手难度不低于盗墓者。(8)双头斧誓约(弯月斧誓约)JP变量伤害:222—450(259—409)JP变量均伤:336(334)双头斧誓约是单手誓约中均伤最高的,只要点满了狂热,誓约的50IAS加上项链和手套的40IAS,就已经能达到4F。4孔的双头斧不好找,弯月斧凭借最大4孔的优势常常替补出场。誓约的ED变量范围相当大,做的时候自求多福吧。(9)狂战士斧誓约JP变量伤害:163—482JP变量均伤:322.5相比起双头斧誓约,狂斧誓约适合对RANGE要求高的玩家使用,牺牲了少许均伤换来较自由的装备搭配,在危险场景手套换成卓古拉后仍然能保证4F。
(10)天罚之锤誓约(神秘之剑誓约)JP变量伤害:18—546(31—523)JP变量均伤:282(277)天罚锤誓约是在没有狂斧时的无奈之举,神秘誓约就更是没有天罚锤时无奈中的无奈。不过再怎么说誓约还是誓约,非ETH武器还是难以超越的。(11)暴风之结JP变量伤害:12—320JP变量均伤:166实战的效果已经在ETH风结中解释过了,而对于有形风结来说,结束一场局部战斗需要更多的打击次数,也就意味着触发更多的静电力场,对效率的提高更明显。有形龙铁特点与ETH的相同,本应与风结不相上下甚至在其之前,限于篇幅在此不再罗列。(12)ETH恶魔爪牙IN13#JP变量伤害:158—287JP变量均伤:222.5很多人注意到了上面火焰强化的聚气,常放在副手撑AR,并称之为“烧火棍”。然而很少人注意到回复耐久这个属性,只要不是长时间的持续打击,耐久一般是够用的。如果开荒中有幸打出了ETH烧火棍,别抱怨强化聚气无法修复,因为已经能够凭借这把武器通关了,不再需要浪费符文去升级屠夫,充足的LL还能解放其他装备。(13)UP屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:144—230JP变量均伤:187屠夫是贫民双热的代表性武器,35DS能让伤害更上一层楼,无法破坏也免去了修理的麻烦;遗憾的是不存在ETH屠夫,和誓约的差距还是相当明显。(14)愤青JP变量伤害:114—129JP变量均伤:121.5愤青附带的魔伤和冰伤虽然不能被非武器ED加成,但对输出也有着不小的贡献,庇护所灵气则让缺乏控场的双热在面对像娃娃、电鬼这类高危怪时能信步闲庭,遇到再高物免的妖魂、电鬼等不死怪都能打出全额伤害。和风结一样,由于还存在另一件同底材的暗金,掉率也相当的低,极高的等级要求也是不可忽视的缺点。(15)地平线上的龙卷风JP变量伤害:11—304JP变量均伤:157.5台风哥的高IAS完全解放了其他装备的IAS压力,减速20%能够一定程度提升安全性,当然RANGE为3也是看点之一。(16)幻化之刃弑君者JP变量伤害:119—134JP变量均伤:126.5弑君者比较适合杀BOSS,对付小怪没有亮点,实战效果实在是对不起造价,姑且列出来作为批判的对象。(17)巴拉那之星JP变量伤害:129—159JP变量均伤:144巴拉那最大优势在于大量的AR加成,对装备未成形的双热来说无疑是雪中送炭,附带的元素伤害能对破免有所帮助。(18)光之军刀JP变量伤害:103—135JP变量均伤:119光刀的伤害就是双热的入门级别,在其之下的不应成为考虑对象。即使AR不足,对付小怪时有ITD保证命中,对付头目、金怪时可以用杀BOSS的办法一个个盾击,25%吸电能提高面对圣甲虫、电鬼时的安全性。
2、过渡武器:(1)屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:60—149JP变量均伤:104.5屠夫是过渡武器中输出最高的,无法破坏免去了修理的麻烦。美中不足是需要较高IAS到达4F,在大君之前就用IAS珠、抽动的挣扎等撑一下吧。(2)血肉裁决者IN13#JP变量伤害:74—125JP变量均伤:99.5血肉虽然有不少DRU的变身技能,但是缺少IAS,并不适合变身德,反而是有高IAS的双热最能发挥性能。血肉的输出略逊于屠夫,有DS、CB、OW、防自疗等属性,可以说比屠夫更全面,缺点在于需要修理,只能屈居屠夫之下了。(3)冰钢之眼JP变量伤害:28—73JP变量均伤:50.5冰钢的基础攻速和幻化一样,对其他装备的IAS要求很低,可以省掉任务打孔IN13#。其他属性非常实惠:LM解放双吸戒指,减速增加安全性,50DS也能弥补伤害的不足。RANGE为1是最大的硬伤,不过作为31级就可以使用的过渡武器,实用价值还是不可忽视。(4)神属权杖荣耀JP变量伤害:53—113JP变量均伤:83荣耀没有变量,能够保证均伤的稳定,DS、LL、AR、技能等属性也很实惠,若是底材还有合适的技能,输出甚至能够和血肉比肩。(5)亚特拉斯IN13#JP变量伤害:63—150JP变量均伤:106.5单看面板亚特拉斯比屠夫还要高,AR、技能、属性也为其增色不少,缺点是力量要求高,血量本来就低的双热为了拿起会变得更贫血。(6)ETH金瑟裂缝JP变量伤害:47—130JP变量均伤:88.5金瑟裂缝回复耐久的速度很快,用ETH的也完全不需要担心用坏,缺点自然是ETH的掉率太低,属于那种有了会用,没有就不会指望的武器。(7)艾尔多的律动IN13#*3JP变量伤害:60—93JP变量均伤:76.5即使是2孔的律动也不会给其他装备造成多少IAS的压力,双吸还可以解放戒指,而且掉率很高,开荒时出了就偷笑吧。(8)血书IN13#JP变量伤害:31—97JP变量均伤:64RANGE只有1、伤害和耐久偏低、修理费太高等都是血书的缺点,如果不是真没其他武器还是不用为好。3、初级武器:(1)坦杜里嘎将军JP变量伤害:2—58JP变量均伤:30需求等级只是21级的将军,就拥有了减速50%这种霸道的属性,还有IAS、LM锦上添花,可以说是普通级里的单手武器之王了。(2)连枷钢铁(长剑钢铁)JP变量伤害:4—35(7—28)JP变量均伤:19.5(17.5)造价最低的钢铁遇到商店就能买到的2孔连枷,既好用又容易入手的第一把近战武器就诞生了。长剑除了耐久比连枷高,RANGE、均伤、力敏要求都是劣势,大概只有造型控会选择吧。(3)敲击丧钟者JP变量伤害:10—19JP变量均伤:14.5敲击丧钟者有25CB,均伤比挽歌要高,也不像压碎凸边有蛋疼的击退,做出钢铁之前能打出来的话就用着吧,之后也可以放到副手杀BOSS。
二、WWBB篇WW没有加成技能,能剩余充足的技能点投入大叫和铁布衫,DEF相当可观;同时也导致AR和非武器ED过低,需要在其他装备上补充。WW的攻击速度只和武器上的IAS有关,若要达到每4F判定一次,单手武器和双手剑需要IAS-WSM≥34,其他双手武器需要IAS-WSM≥59。双持单手武器时,需要两把武器都满足IAS-WSM≥34;这时除了第4F只有一把武器判定之外,之后每次都是两把武器都判定,也就是在(4X)F内攻击(2X-1)次,平均攻速为〔2+2/(2X-1)〕F,由此可见单次WW的时间越长,平均攻速越快且越接近2F,即常说的“伪2F”。短WW技术在此不做讨论。由于WW是边移动边攻击,使用RANGE越大的武器越能保证怪物在攻击范围内,从而延长单次WW的时间,对于双持单手武器的WWBB意义重大;与此同时, WW的最小RANGE为2,即使用RANGE为1的武器也与RANGE为2的毫无差别。其他近战物理害怕的圣冰和衰老只降低非武器IAS,不会影响WW的攻速,反而因为降低了移动速度,延长单次WW时间,提高输出。
(一)剑支配1、最终武器:(1)双瑞韩德之剑悔恨(非超强双瑞韩德之剑悔恨)JP变量伤害:421—440(419—435)JP变量均伤:430.5(427)最低IAS变量的瑞韩德悔恨也能保证4F,而必须39IAS以上的巨神之刃成功率太低;由于超强的均伤并没能高出多少,修理费却贵了好几倍,因此还是推荐用非超强的。(2)双幻化之刃悔恨JP变量伤害:435—440JP变量均伤:437.5和瑞韩德悔恨相比,幻化悔恨的主要优势在于不用修理和通用性,均伤也略高,可惜RANGE只有2,单单是这一点就只能让出第一的宝座了。(3)双巨神之刃BOTDJP变量伤害:190—499JP变量均伤:344.5BOTD有大量双吸,能够解放一枚戒指,主要出现在非天梯中,也有人认为BOTD+悔恨的实战效果比双悔恨更好,在此不作评论。(4)双巨神之剑誓约JP变量伤害:177—477JP变量均伤:327巨神剑誓约的均伤最高,50IAS保证能达到4F,就是变量比较看脸。(5)双炎魔之刃誓约JP变量伤害:100—509JP变量均伤:304.5最大4孔就是炎魔刃的最大优势,虽然均伤比巨神剑誓约低了不少。(6)双光之军刀JP变量伤害:103—135JP变量均伤:119光刀的ITD对于急缺AR的WWBB来说无疑是雪中送炭,就是伤害实在低,在此之下的就不用考虑了。2、过渡武器:(1)双冰钢之眼JP变量伤害:28—73JP变量均伤:50.5RANGE只有1的冰钢在WWBB手里充分发挥了价值,LM对MANA消耗大的WW来说是续航的保障。(2)双ETH金瑟裂缝IN13)JP变量伤害:47—130(32—87)JP变量均伤:88.5(59.5)ETH金瑟裂缝的输出不比冰钢低,需要打孔IN13#才是最大劣势,因此非ETH的实用性也应该在克林铁之下。(3)双克林铁JP变量伤害:24—78JP变量均伤:51克林铁上对其他练法都很有用的20FRW,到WWBB手里就成了浪费RANGE的负面属性,与首选武器无缘了。
(二)长矛支配与长柄支配1、最终武器:(1)鬼魂之矛BOTD(巨长斧BOTD)JP变量伤害:139——978)JP变量均伤:666.5(666.5)鬼矛和巨长简直就是从一个模子里做出来的,RANGE、WSM、均伤都相同,只是鬼矛凭借副手能用丹丹杀BOSS的微弱优势胜出。(2)ETH盗墓者IN 33#+红白*2JP变量伤害:225—1035JP变量均伤:630如果要使输出最大化,应该将一颗红白换成28#,但是没人会给WWBB做专用的盗墓者,顶多是从狼德手里扒下来,姑且算是一种选择吧。(3)UP ETH宏森丹IN13#*3JP变量伤害:101—736JP变量均伤:418.5丹丹的ED比较低,高PP下对小怪的杀伤并不理想,但是高额的CB使其成为杀BOSS的利器。(4)破骨IN13#*2JP变量伤害:117—609JP变量均伤:363破骨的伤害过得去而且造价低廉,是贫民WWBB的好武器,可惜RANGE在双手武器中偏小。2、过渡武器:(1)ETH宏森丹IN13#*3JP变量伤害:149—304JP变量均伤:226.5丹丹在扩展级武器中一枝独秀,即使是有形触底变量也是首选,缺点是耐久偏低,出现耐久提醒时应停止打怪等待其回复,万一耐久归零就报废了。(2)华宁的正义IN13#JP变量伤害:42—159JP变量均伤:100.5华宁刀有大量的AR,伤害也过得去,是没有丹丹时的首选。(3)雅典娜的愤怒IN13#JP变量伤害:50—225JP变量均伤:137.5由于MAX是根据等级提升,在使用雅典娜时均伤一般100出头,RANGE也只有2,实战效果不如华宁刀。
(三)斧支配1、最终武器:(1)双狂战士斧BOTDJP变量伤害:185—545JP变量均伤:365由于斧头的耐久太低,缺少无法破坏的悔恨没法持续战斗,于是狂斧BOTD一跃成为斧支配的最佳武器。(2)双ETH死亡之刀IN33#JP变量伤害:136—402JP变量均伤:269WWBB是最能发挥双死刀特色的练法,利用WW无需非武器IAS和无法冰冻的特点以及死刀的高DS,用天使两件换下大君和乌鸦,AR问题彻底得到解决,实战效果也未必比狂斧BOTD要差,当然这都要在掉得出来的前提下。(3)双狂战士斧誓约JP变量伤害:163—482JP变量均伤:322.5狂斧誓约的RANGE为3,单是这个优势就能弥补均伤,压倒其他底材的誓约了。(4)双双头斧誓约(弯月斧誓约)JP变量伤害:222—450(259—409)JP变量均伤:336(334)双头斧是均伤最高的单手斧,弯月斧则胜在最大4孔,都是和誓约这种平民武器很相称的底材。(5)豪杰斧誓约(猛禽斧誓约)JP变量伤害:400—641(168—837)JP变量均伤:520.5(502.5)豪杰斧是满足4F的均伤最高的斧头,猛禽斧胜在最大4孔。虽然看上去均伤比单手武器要高得多,但是由于判定的不同,实战效果并不如双单手誓约,优势仅在于少了一把誓约的造价。(6)双UP屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:144—230JP变量均伤:187在誓约之后就只剩屠夫有无法破坏了,伤害还过得去。2、过渡武器:(1)双屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:60—149JP变量均伤:104.5屠夫是在所有支配WWBB中最强的扩展级武器,也是斧支配唯一适合的武器,因为斧头的耐久都太低了。
(四)锤支配1、最终武器:(1)双天罚之锤誓约JP变量伤害:18—546JP变量均伤:282“山中无老虎,猴子称大王”就是对天罚锤誓约最好的概括。(2)双阿斯特龙之铁的保护区IN13#JP变量伤害:229—252JP变量均伤:240.5大量的AR加成能省去用烧火棍强化,就是掉率太低了。(3)UP肋骨粉碎者IN13#JP变量伤害:330—493JP变量均伤:411.5肋骨看上去很强大的防御属性对成型的WWBB并没有多大提升,主要还是看中可观的伤害。(4)全套IK锤IN13#*2JP变量伤害:231—318JP变量均伤:274IK套上大量的AR、LIFE、双吸等属性简直就是为WWBB量身打造,均伤似乎不高的IK锤通过DTD和DTU补充了非武器ED的不足,附带的大量元素伤害用来欺负物免蝗虫、妖魂也毫无问题。(5)风之锤IN13#JP变量伤害:254—349JP变量均伤:301.5WW不触发CTC的特性让风锤的价值大减,亮点只有力量因子和IK锤一样是1.1这点了吧。(6)双暴风之结JP变量伤害:12—320JP变量均伤:166和风锤一样,风结上的静电力场无法触发,价值削减得比风锤还厉害,更别提打出双风结的概率。(7)双天堂之光IN13JP变量伤害:160—208JP变量均伤:184RANGE只有1的天堂之光又是一把被WW特点拯救了的武器,不过实用价值也只有这水平了,主要亮点是能提高命中的-33%目标防御。(8)双地平线上的龙卷风JP变量伤害:11—304JP变量均伤:157.5台风哥的高IAS被浪费了,只剩下RANGE和减速还能看。2、过渡武器:(1)肋骨粉碎者IN13#JP变量伤害:62—169JP变量均伤:115.531级就能用上肋骨那么全面的武器,只需要把安全问题抛在一边,专心提升输出就足够了。(2)双艾尔多的律动IN13*2JP变量伤害:60—93JP变量均伤:76.5实际上律动只需放个13#,11可以提升命中,空在那里也没问题。
三、狂乱BB篇狂乱必须要同时装备两把单手武器攻击才能发动,是很能体现BB双持优势的攻击方式,讨论前先区分4个概念。正手武器:战斗用的武器,对于近战物理就是主输出的;副手武器:辅助用的武器,对于近战物理就是用来破免或者提升AR、LIFE等;主手武器:又称右手武器,一般在手套上方;侧手武器:又称左手武器,一般在鞋子上方。BUG双手在此不做讨论。狂乱有30的速度惩罚,因此起手攻速一般无法达到最高攻速5F;作为补偿,在击中敌人之后,攻速和移动速度都会增加,击中的次数越多就越快,加速状态从最后一次击中敌人算起持续6S。狂乱的RANGE只和主手武器有关,武器IAS也只有主手武器上的有效,WSM则是两把武器WSM的均值。因此应选择高IAS高RANGE的武器作为主手,侧手则没有IAS和RANGE要求,甚至是选择几乎无输出的辅助性武器,无形间扩大了武器选择的范围。除了特殊的几样之外,像双誓约这种用两把相同武器的搭配略过不提。
(一)剑支配1、最终武器:(1)幻化之刃悔恨+幻化之刃执法者JP变量伤害:435—430 + 35—40JP变量均伤:437.5 + 37.5狂乱BB的跑步速度太快,常常结束了局部战斗米山都还没跟上,指望丧钟的衰老不靠谱,于是执法者终于能充分发挥其强力辅助的属性,成为狂乱BB的神器。执法者除了能触发衰老,还带有庇护所灵气,能无视不死怪的DR并每2秒击退一次,面对妖魂、电鬼等高物免怪照样打出全额伤害,面对骑士、娃娃等高危怪依然信步闲庭虐杀,配合单手武器之王悔恨,刚柔并济,集效率、安全、适应性于一身,可谓是最强搭配。(2)幻化之刃悔恨+巨神之剑JP变量伤害:435—430 + 195—525JP变量均伤:437.5 + 360悔恨+与双悔恨各有千秋,都较为依赖丧钟的衰老。前者相对来说属性更全面,杀BOSS时较好,标配下需要75IAS达到最终5F,因此要求悔恨的IAS在35以上;而后者在平推高密度非不死怪时最强,对悔恨变量无要求。(3)巨神之剑誓约+幻化之刃执法者JP变量伤害:177—477 + 35—40JP变量均伤:327 + 37.5这个搭配的造价非常低廉,是平民狂乱BB的首选。项链、手套加上誓约一共90IAS,恰好达到6.5F的起手攻速,两把武器的通用性也较高。像BOTD+执法者和BOTD+的搭配虽然比这个强,但是造价高于悔恨而性能远不如,限于篇幅在此不再罗列。(4)冠军之剑誓约+巨神之剑JP变量伤害:163—368 + 195—525JP变量均伤:265.5 + 360这个搭配需要在头具上INIAS珠凑105IAS达到最终5F,装备基本都固定了。誓约+在一般场景的效率比誓约+执法者要高,在有大量骑士、娃娃、电鬼等不死怪的高危场景反而较低,造价高出不少的同时通用性又远不如,除非有成品否则不推荐。(5)光刀+幻化之刃执法者JP变量伤害:103—135 + 35—40JP变量均伤:119 + 37.5光刀+执法者就不用指望有多少效率,要的只是各种控场属性来增加安全性,特别是连LR都没满的未成型狂乱BB。 2、过渡武器:(1)克林铁IN13#+冰钢之眼JP变量伤害:24—78 + 28—73JP变量均伤:51 + 50.5主手克林铁保证RANGE和IAS,侧手冰钢提升输出和提供续航,又是一个充分利用狂乱BB特点的绝配。(2)双冰钢之眼IN13#JP变量伤害:28—73JP变量均伤:50.5只有主手的冰钢需要IN13#,侧手可以用一些增加伤害的珠子,或者省下一次打孔机会。双克林铁虽然RANGE大,但是和双冰钢比起来攻速慢、伤害低且需求等级高,最终也不容易达到5F,因此并不推荐。
(二)斧支配1、最终武器:(1)狂战士斧BOTD+狂战士斧JP变量伤害:185—545 + 180—530JP变量均伤:365 + 355在悔恨难以出场、执法者无法出场的斧支配里,BOTD+就是最强的搭配了。优势是自带双吸,缺点是起手攻速慢,个人认为是各支配的最强搭配中最差的。(2)狂战士斧誓约+狂战士斧JP变量伤害:163—482 + 180—530JP变量均伤:322.5 + 355和剑支配里的誓约+一样,需要在头具上INIAS珠凑105IAS,但是凭借狂斧极佳的底材优势,武器均伤更胜一筹。(3)狂战士斧BOTD+ETH撕裂者JP变量伤害:185—545 + 49—260JP变量均伤:365 + 154.5和剑支配里的悔恨+执法者思路相同,主手狂斧BOTD保证伤害、RANGE和IAS,侧手撕裂者提供AMP诅咒。乍看之下,由于AMP比衰老增加的伤害更多,这搭配的效率应该能凌驾于悔恨+执法者之上;而实际上,撕裂者上吓跑怪物的属性不仅会覆盖诅咒,还会让小怪乱跑,追杀过程大幅降低了效率。不过在BUG CHAOS中,吓跑怪物变为一条正面属性,这搭配的潜力得以充分发挥。2、过渡武器:(1)双屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:60—149JP变量均伤:104.5虽然屠夫的均伤很高,但是想达到最终5.5F都只是勉勉强强,起手攻速更是让人不爽,只是没有其他扩展级的斧头能够选择了。
(三)锤支配1、最终武器:(1)ETH暴风之结IN33#+神使之杖执法者JP变量伤害:16—480 + 42—49JP变量均伤:248 + 45.5满血的怪有风结的CB和静电力场迅速削半血,残血的怪多已被执法者上了衰老,再把米山换成信心京子,标配的70IAS就能达到起手5.5F,并解决了命中问题,是个实战效果非常不错的特色搭配,就是造价太高了。(2)天罚之锤誓约+神使之杖执法者JP变量伤害:18—546 + 42—49JP变量均伤:282 + 45.5和剑支配里的誓约+执法者IAS需求一样,不过均伤上是劣势,誓约的通用性较低,执法者的底材也难出得多,姑且算是备选之一吧。由于锤支配的武器性能差距较小,诸如誓约+风结、台风+风结、台风+誓约等搭配,限于篇幅在此不再罗列。(3)暴风之结IN13#+忏悔者JP变量伤害:12—320 + 280—328JP变量均伤:166 + 304空有高伤害而攻速和RANGE都不合格的忏悔者,只有作为狂乱BB的侧手才能充分发挥其性能,一举超越天罚锤誓约。好变量的风结和忏悔者都是可遇不可求,这个搭配的极限也就仅存在于理论当中了。(4)地平线上的台风+天堂之光JP变量伤害:11—304 + 160—208JP变量均伤:157.5 + 184这两把武器的底材和上面正好一一对应,用RANGE和IAS较高的台风哥带起伤害较高的天堂之光,较高的掉率让搭配拥有可行性,综合性能自然比上面差了一截。(5)巴拉那之星+ETH恶魔爪牙JP变量伤害:129—159 + 158—287JP变量均伤:144 + 222.5为了列举出可用的各种武器而弄出了这个搭配,还是能够不错地体现出狂乱BB的特点。其他装备不齐的时候只需75IAS到最终5.5F就行,基本齐全的时候可以给巴拉那IN13#并在头具上INIAS珠凑125IAS来达到最终5F。2、过渡武器:(1)艾尔多的律动IN13#*3+血肉裁决者JP变量伤害:60—93 + 74—125JP变量均伤:76.5 + 99.5在极高IAS的律动支持下,凑125IAS到最终5F并不困难,解放双吸的同时还带起了综合性能极佳的血肉,若是RANGE还能再大一点的话就是比克林铁+冰钢还优秀的绝配了。(2)艾尔多的律动IN13#*3+神属权杖荣耀JP变量伤害:60—93 + 53—113JP变量均伤:76.5 + 83和上面比起来,律动+神属荣耀牺牲些许伤害换来的是更低的IAS需求,对于开荒来说也许是更好的选择。
四、狂怒狼篇狼德有着最好的FHR档位和相当差的FBR档位,变身能够大幅提升LIFE却不能提升DEF,因此持盾的话狂怒容易因出现BLOCK而被打断,而稍微撑一些LIFE就能避免掉大部分的HR,再加上狼德擅长的双手斧、双手锤、双手杖、长柄武器、弓和弩都是双手武器,于是盾牌就被毫不犹豫地舍弃掉了。变身德的攻速需要分别计算武器IAS和非武器IAS,两者都要达标。因为狼德变身提供的非武器IAS远远超额,所以攻速档位就完全取决于武器IAS。上面提到的擅长武器中除了弓和弩之外,达到5F需要IAS-WSM≥42,达到4F需要IAS-WSM≥71。由于非武器IAS大量溢出,圣冰和衰老对攻速的影响相当小,甚至毫无影响,是除了WWBB之外最不怕圣冰和衰老的。
1、最终武器:(1)ETH盗墓者IN33#+红白*2JP变量伤害:225—1035JP变量均伤:630盗墓者带有大量IAS和孔,是唯一能达到4F的武器,附带的大量RES雪中送炭,综合性能无与伦比,就是为狼德量身定做的最佳武器。(2)食人魔之锤BOTD(荣光之斧BOTD)JP变量伤害:592—818(463—957)JP变量均伤:705(710)理论上输出最高的BOTD底材是雷锤,但是6F的攻速太容易被打断,手感差了不少。能到5F的BOTD底材中均伤最高的是荣光斧,而食人锤凭借1.1的力量因子让主STR的狼德多出几十点非武器ED,逆转了均伤的劣势,只是RANGE的确小了些。这两个底材都没有通用性可言,有巨长BOTD的直接拿来用就好,完全没必要给狼德做专用的。(3)盗墓者IN28#+13#*2JP变量伤害:125—570JP变量均伤:347.5有形盗墓者的综合性能仍然很好,4F的攻速和充足的RES就是最大的优势,一般来说把28#换成40ED珠也不会牺牲多少输出,和BOTD的性价比相比实在是好得多。(4)UP肋骨粉碎者IN13#JP变量伤害:330—493JP变量均伤:411.5狼德缺少提升DEF的技能,肋骨上100%防御加成可以实实在在地把DEF翻倍,若是再配合刚毅触发的冰甲,DEF上万也不再是梦,这时的狼德站得像狂乱BB一样稳,站得稳就能发挥肋骨的最大能力。可惜的是升级后攻速变低,需要IN13#以保证5F,失去了ETH肋骨IN33#的可能。(5)银刃斧誓约(猛禽斧誓约)JP变量伤害:423—750(168—837)JP变量均伤:586.5(502.5)银刃是狼德最强的誓约底材,而猛禽的优势是最大4孔,均伤低了一大截,实在没办法才使用吧。银刃誓约只是伤害较高,在能站稳的普通场景可以提升伤害,在不容易站稳的危险场景效率并不比肋骨高;因为RANGE稍大,能减少一些距离不够的空挥。(6)风之锤JP变量伤害:254—349JP变量均伤:301.5风锤触发的小旋风能够让攻击前方的怪物们眩晕,一定程度上避免了同时面对众多怪物的情况,是个相当不错的防御手段,因此也常常拿来和肋骨作比较。在防御性能方面风锤和肋骨各有特色,相对来说肋骨更能适应突发状况;而在均伤方面风锤全面落败,1.1的力量因子也没能挽回巨大的劣势。(7)破骨IN13#*2JP变量伤害:117—609JP变量均伤:363破骨和誓约一样,除了ED高一点就没有其他亮点了,相当于一把有形的誓约,就是视觉效果华丽一些。(8)IK锤IN13#*2JP变量伤害:231—318JP变量均伤:274即使装备了IK头之外的几件,比风锤多出不少非武器ED和元素伤害,缺了小旋风控场也是要降低不少效率。
2、过渡武器:(1)肋骨粉碎者JP变量伤害:62—169JP变量均伤:115.5肋骨的属性对狼德来说实在是太优秀,以致于其他武器的光芒都被掩盖,只有RANGE是唯一的软肋。(2)华宁的正义IN13#JP变量伤害:42—159JP变量均伤:100.5华宁刀凭着稍大的RANGE、较高的命中、固定的变量以及无需修理等便利因素,具备了挑战肋骨的资格;综合性能确实存在差距,但还是没有肋骨时的首选武器。(3)雅典娜的愤怒IN13#JP变量伤害:50—225JP变量均伤:137.5除了可观的伤害之外还附送技能和LIFE,实战效果和华宁刀在伯仲之间。(4)大炮JP变量伤害:99—412JP变量均伤:255.5变身德使用远程武器时,攻击方式仍然是近身,利用这个特点,大炮能够成为一把另类的狼德武器。大炮和其他武器最大的不同在于通过增加DEX来提升伤害,高DEX必然带来高AR,配合变身和主攻技能的AR加成,命中面板高得吓人。然而远程武器的RANGE都只有1,命中最高的面板却空挥最多,不得不说是一种讽刺。3、初级武器:(1)血块之铲JP变量伤害:15—36JP变量均伤:25.5在能用上肋骨之前,血块之铲就是狼德的神器,8F的野性狂暴和6F的狂怒,IN了13#之后能达到5F的狂怒。(2)巨斧钢铁JP变量伤害:11—20JP变量均伤:15.5商店货和最低级符文之语的组合,却能达到7F的野性狂暴,比血块之铲还快。
五、撞槌熊篇熊德变身的LIFE、DEF加成,撞槌附带的眩晕效果,再加上近战物理中最强大的控场技能震波,让熊德成为安全性最高的近战物理之一。然而熊德变身没有AR加成,撞槌又需要击中敌人后才能逐渐增加ED,再加上变身德无法使用TP,又让熊德成为效率最低的近战物理之一。同时熊德变身也没有IAS加成,为了达到某档位的攻速,往往非武器IAS也是不可或缺的。熊德的FHR和FBR档位都几乎是最差的,看上去要和狼德一样放弃盾牌而选用双手武器;然而熊德有震波和高DEF,用着像长枪守卫这种低格挡率的盾牌,并不容易出现BLOCK,因此高攻速的单手武器还是可以考虑的。
1、最终武器:(1)ETH盗墓者IN33*2JP变量伤害:186—855JP变量均伤:520.5和狼德类似,盗墓者也是熊德的最强武器,但契合度就有些差距了。用上带有100IAS的盗墓者,熊德还需要70非武器IAS来达到5F,在确定刚毅以后,就只能放弃综合性极高的加尔,选择2孔黄头或年纪INIAS珠以满足要求。尽管如此,盗墓者的综合性能还是最好的。(2)幻化之刃悔恨JP变量伤害:435—440JP变量均伤:437.5虽然即使悔恨的伤害能完全显示在面板上也不算很高,攻速也只能到7F,但是和长枪守卫搭配就有40DS,ITD解决部分命中问题,还有不少的FHR和LIFE,实际效率很不错。若有40非武器IAS,则悔恨的IAS变量无要求;若只有20非武器IAS,则要求悔恨的IAS不低于32。(3)盗墓者IN13#*3JP变量伤害:125—570JP变量均伤:347.5用上带有120IAS的盗墓者,熊德还需要50非武器IAS来达到5F,标配下一般用吸血圣王。(4)猛禽斧誓约JP变量伤害:168—837JP变量均伤:502.5熊德用猛禽誓约还需要60非武器IAS来达到6F,可以考虑用吸血圣王和IAS珠来凑。(5)UP肋骨粉碎者IN13#JP变量伤害:330—493JP变量均伤:411.5虽然肋骨的防御属性对熊德来说用处不大,但是高伤害和高CB能提高输出,也算是相当不错的武器。用手套、项链和吸血圣王凑50非武器IAS来达到7F,也没怎么牺牲其他装备。(6)破骨IN13#*2JP变量伤害:117—609JP变量均伤:363破骨的ED和IAS都挺高,只需要20非武器IAS就能达到7F,装备搭配非常自由。(7)天罚之锤誓约JP变量伤害:18—546JP变量均伤:282熊德用天罚锤誓约可以享受长枪守卫的好属性,达到7F需要的55非武器IAS,恰好就是标配下在加尔上INIAS珠,是把难得的单手好武器。(8)风之锤IN13#JP变量伤害:254—349JP变量均伤:301.5标配的40非武器IAS刚好能让风锤达到7F,凭借风锤触发的小旋风,能在普通场景省掉震波控场这一步骤,变相提高了效率。
2、过渡武器:(1)肋骨粉碎者IN13#JP变量伤害:62—169JP变量均伤:115.5肋骨和破骨一样只需要20非武器IAS就能达到7F,既容易搭配输出又高,也是扩展级武器中熊德的首选。(2)雅典娜的愤怒IN13#JP变量伤害:50—225JP变量均伤:137.580非武器IAS能够让雅典娜达到6F,按照正常配装是不易满足的,因此只要有10非武器IAS保证7F就合格了。(3)华宁的正义IN13#JP变量伤害:42—159JP变量均伤:100.5熊德对RANGE的要求不高,华宁刀就失去了最大的优势,需要30非武器IAS到7F也相对上面两个限制了装备。(4)冰钢之眼IN13#JP变量伤害:28—73JP变量均伤:50.5需要20非武器IAS到7F的冰钢综合性能并不差,最大的硬伤还是在于RANGE只有1。3、初级武器:(1)血块之铲JP变量伤害:15—36JP变量均伤:25.5低等级时非武器IAS无法定量,因此更高IAS的武器一般会有更快的攻速,当然血块之铲的均伤也是非常可观的。(2)坦杜里嘎将军JP变量伤害:2—58JP变量均伤:30相同非武器IAS下,将军的攻速基本都比血块之铲低了1F,但可以用盾牌补充RES的优势却是单手武器独有的。
六、专心BB篇专心最主要的加成技能是BB必满的战斗体制,省出的点数可以加满大叫,专心发动的时候又有大量的DEF加成,加上BB的各种控场技能以及破免用的狂战士,安全性与全场景适应性非常高,是最适合开荒的BB。专心不会被打断但攻速很慢,单手武器最高9F,双手武器最高10F,特别是使用双手武器时,需要相当高的IAS。因此一般选用单手武器+盾牌的搭配,高DEF高BLOCK,让专心BB安全的特点发挥到极致。
(一)剑支配1、最终武器:(1)幻化之刃悔恨JP变量伤害:435—440JP变量均伤:437.5作为单手武器之王的幻化悔恨,毫无疑问地成为专心BB的首选,尤其是极快的攻速让其他装备完全没有IAS压力。(2)巨神之刃BOTDJP变量伤害:190—499JP变量均伤:344.5用巨神刃BOTD在正常配装下没法达到9F,只要凑90IAS到10F就足够了,双吸可以解放戒指,RANGE也比幻化悔恨稍大,当然输出差了不少。(3)巨神之剑誓约JP变量伤害:177—477JP变量均伤:327和巨神刃BOTD一样,巨神剑誓约也是用10F的攻速战斗,在头具上INIAS珠刚好有105IAS。(4)高地之剑誓约JP变量伤害:150—423JP变量均伤:286.5105IAS能让高地誓约达到9F,比起高攻低速的巨神剑手感要稍好,最大4孔也是优势之一。可惜理论输出稍低,通用性较差,整体评价不如巨神剑誓约。(5)愤青JP变量伤害:114—129JP变量均伤:121.5庇护所灵气在对上不死怪时作用很大,比起基本上没有伤害的执法者,愤青要厉害得多,只不过能装备上愤青的专心BB也已经没有多少存在意义了。(6)光之军刀JP变量伤害:103—135JP变量均伤:119光刀的伤害和愤青一样惨不忍睹,主要是ITD保证对小怪的命中,在装备跟不上时作用不小。(7)UP ETH金瑟裂缝JP变量伤害:115—130JP变量均伤:122.5因为专心对IAS的要求高,所以才会提到金瑟裂缝这把和光刀差不多的伤害而难出得多的武器,除了攻速之外毫无亮点。2、过渡武器:(1)冰钢之眼JP变量伤害:28—73JP变量均伤:50.5看在冰钢高攻速高输出的面子上,RANGE只有1的缺点就睁一只眼闭一只眼吧,和长串配合起来就无需再补双吸了。(2)克林铁IN13#JP变量伤害:24—78JP变量均伤:51用克林铁到9F要125IAS,意味着其他装备还要有55IAS,基本上都固定了,不过RANGE为3空挥会比冰钢少一些。(3)ETH金瑟裂缝IN13#JP变量伤害:47—130JP变量均伤:88.5用扩展级的金瑟裂缝想到9F不容易,一般能凑75IAS到10F,但属性中并没有亮点。
(二)斧支配1、最终武器:(1)狂战士斧BOTDJP变量伤害:185—545JP变量均伤:365对于输出较低的专心BB来说,BOTD的高双吸能够彻底解决续航问题,RANGE为3的狂斧减少空挥,本是一把仅次于幻化悔恨的武器。可惜需要125IAS到9F,对装备要求很高。(2)狂战士斧誓约JP变量伤害:163—482JP变量均伤:322.5狂斧誓约的伤害不低,但是凑125IAS到9F太困难,凑75IAS到10F又嫌浪费,在誓约中显得很尴尬。2、过渡武器:(1)屠夫之瞳IN13#JP变量伤害:60—149JP变量均伤:104.5屠夫对于双热是最佳扩展级武器,到了专心BB手里就和巨神剑誓约一样只能用10F战斗,因此不推荐给屠夫升级。
(三)锤支配1、最终武器:(1)ETH暴风之结IN33#JP变量伤害:16—480JP变量均伤:248效果和双热使用时差不多,但专心可以专注杀一个怪,不像热诚会分散攻击,静电力场的效果会发挥到最大。而缺点就是除了武器之外还需要60IAS到9F,IAS珠和腰带都必须用上了。(2)天罚之锤誓约JP变量伤害:18—546JP变量均伤:282天罚锤誓约不像狂斧誓约那么尴尬,标配下恰好能到9F,是平民首选武器。(3)暴风之结IN13#JP变量伤害:12—320JP变量均伤:166特点和ETH风结差不多,就是把33,不需要标配之外的IAS了。(4)阿斯特龙之铁的保护区IN13#JP变量伤害:229—252JP变量均伤:240.5龙铁的均伤比风结高出不少,AR也是绝对优势,只是由于IAS需求限制了装备的自由度以及RANGE上稍显劣势,委屈在这个位置,实战效果往往在风结之上。(5)地平线上的台风JP变量伤害:11—304JP变量均伤:157.5无需打孔IN13#就能达到9F是台风哥的最大优势,不过除此之外也就减速能算是亮点了。(6)巴拉那之星JP变量伤害:129—159JP变量均伤:144巴拉那的大量AR加成对贫民来说是雪中送炭,不过要达到10F都还需要额外有55IAS,需要在头具放IAS珠,这种武器就不值得打孔了。2、过渡武器:(1)艾尔多的律动IN13#*3JP变量伤害:60—93JP变量均伤:76.5律动带有极高的IAS,要达到10F毫无压力,只是由于基础攻速较慢,要达到9F还需要背信的支持,一般来说就不考虑了。双吸可以解放装备,DTD可以弥补伤害。(2)血肉裁决者IN13#JP变量伤害:74—125JP变量均伤:99.5虽然血肉不仅均伤高,还有DS、CB、OW等属性,综合性能非常强大,但是自身缺少IAS,在过渡装里想要凑75IAS到10F要下不少功夫,实用性要降低不少。
七、狂战士BB篇狂战士的攻速和专心完全一样,特点却大相径庭:狂战士造成的是魔法伤害,无法LL和LM,在怪群中站稳可以说是不可能的事,所以应该采取用狂嚎吓跑小怪,和头目或金怪单挑的战术。狂战士可以被打断,发动时DEF会变为0,持盾会因为BLOCK、血量不足会因为HR而频繁地打断攻击,降低杀怪的效率;又由于狂战士是ED加成最高的近战技能,配合双手武器的高伤害迅速解决战斗的同时,投入足够属性点撑起足够的血量,才是保证效率和安全的根本。
(一)剑支配1、最终武器:(1)巨神之刃BOTDJP变量伤害:448—885JP变量均伤:666.5BB使用长矛、长柄、双手锤、双手斧都是一样的攻速档位,唯独双手剑比其他都快,因此比起其他底材,巨神刃BOTD有着攻速上的优势,通常都在11F的攻速下战斗,只是RANGE相对小一点。虽然BOTD的双吸没用,但是高伤害、高IAS、高属性对狂战士来说都很重要,其他武器难以超越。(2)巨神之剑JP变量伤害:455—905JP变量均伤:680在狂战士的手上,没有IAS的单凭高DS还是无法超越BOTD,CB倒是在破免时有不小用处。鉴于攻速过低容易被打断,不妨舍弃刚毅换上背信,搭配项链和手套恰好提高两档上12F,加快触发CB速度的同时,还弥补了舍弃刚毅减少的ED。刚毅的高DEF在狂战士发动时会消失,背信上的能量消解触发后也会有大量的RES和DR,兼顾了安全性。(3)炎魔之刃誓约JP变量伤害:373—805JP变量均伤:589由于狂战士高命中且不能双吸,缩小了誓约和BOTD的差距,其中炎魔誓约在标配下恰好达到11F,成为名符其实的小号BOTD,是平民武器首选。2、过渡武器:(1)克林铁JP变量伤害:54—120JP变量均伤:87克林铁的属性简直是为狂战士量身定做,高IAS提升攻速,10%DR和35%减慢目标速度增加安全系数,20FRW帮助追杀逃跑的小怪,每条属性都有不小作用。
(二)长矛支配与长柄支配1、最终武器:(1)战枪BOTDJP变量伤害:252—1375JP变量均伤:813.5在高PP下考虑到输出、通用性、实战效果等各方面,战枪BOTD应该是狂战士的最强武器,一般凑105IAS到13F,高伤害能迅速解决金怪、头目,最大的RANGE方便追杀,还可以和矛马和米山共用。(2)巨长斧BOTD(鬼魂之矛BOTD)JP变量伤害:355—978(139—1194)JP变量均伤:666.5和WW的特点相反,低速高攻的狂战士不利于触发CB,没了副手丹丹的支持,鬼矛由于较高的DEX需求而略逊于巨长。巨长、鬼矛需要120IAS才能到11F,和均伤相同、基础攻速低的巨神刃BOTD相比,IAS需求反而高了15,装备搭配会有点吃亏。(3)ETH盗墓者IN33#+红白*2JP变量伤害:225—1035JP变量均伤:630把狼德的盗墓直接拿来就是一把强力的武器,到12F只需要补充一条大君,主要亮点在于对不死的高额伤害和MF,1PP下吼开小怪只杀P叔不过几下,MF也可以堆得很高,算上翻尸体的收益未必比纯冰要差。(4)ETH爱珍IN33#JP变量伤害:171—587JP变量均伤:379没有无法破坏的爱针耐久太低,放了33#又对不起造价,典型的一把PET武器。亮点在于高DS,搭配其他装备达到100DS相当容易。(5)UP ETH宏森丹IN13#*3JP变量伤害:101—736JP变量均伤:418.5丹丹的搭配和鬼矛BOTD没什么两样,就是伤害差一大截,挺符合平民武器的定位,优势在于高CB能帮助破免。(6)破骨IN13#*2JP变量伤害:117—609JP变量均伤:363以破骨的武器性能,用ETH的IN33#实在太浪费了,看成一把没造价的有形誓约更合适。2、过渡武器:(1)ETH宏森丹IN13#*3JP变量伤害:149—304JP变量均伤:226.5毫无疑问,扩展级里的丹丹又是一枝独秀,而且在一般只有12F的攻速下,耐久回复也很少会跟不上。(2)双峰战戟眼光JP变量伤害:55—306JP变量均伤:180.5眼光的属性其实相当霸道,冥思光环解决MANA续航,双倍打击大幅增加伤害,FCR提高狂嚎速度保证安全,唯一的缺点就是缺少IAS,攻速一般只能达到14、15F。(3)华宁的正义IN13#JP变量伤害:42—159JP变量均伤:100.5华宁刀像是削弱版的丹丹,均伤低、没CB、要打孔,当然掉率要比丹丹高得多。
(三)斧支配1、最终武器:(1)荣光之斧BOTDJP变量伤害:463—957JP变量均伤:710斧支配里没有什么突出的武器,各种符文之语也因为底材而多数没有通用性,姑且是列出来作为对比。荣光斧BOTD到12F需要110IAS,搭配还算容易,虽然还可以跟狼德共用,但是一般也不会有人为了这两个练法做专用的BOTD吧。(2)斩首斧JP变量伤害:365—1025JP变量均伤:695搭配思路和剑支配的巨神剑一样,用背信换下刚毅,其他也就比荣光斧BOTD的搭配多用一颗IAS珠子而已,只是同样没人愿意做。(3)银刃斧誓约JP变量伤害:423—750JP变量均伤:586.5银刃誓约为了到11F,头具要用2孔年纪INIAS珠,搭配项链和手套凑120IAS。由于常有平民狼德使用银刃誓约,通用性相对好一些,做一把试试手感也是可以考虑的。2、过渡武器:(1)牛头怪IN13#JP变量伤害:149—285JP变量均伤:217扩展级的斧头里耐久能过得去的只有两把,其中牛头怪不仅伤害高,噩梦里的小怪基本都是秒杀,还有CB、减速等属性,不太在意攻速的话40IAS到15F、55IAS到14F,很容易搭配装备。
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