如何将CS地图转化糖浆可用什么代替为CSS可用的地图

CS1.6地图制作教程|CS1.6|地图制作|教程_CS视频_爱拍原创方法:csgo地图转css。有图有J8,PS需要有地图制作基础_cs地图吧_百度贴吧
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方法:csgo地图转css。有图有J8,PS需要有地图制作基础
再发一遍go吧木人鸟还记的上次发帖满世界找起源的csgo的图,求人不如自己动手,这里只讲方法不提供地图下载1.maps 用bspsrc反编译csgo地图为source的vmf,也就是能导入到css的hammer中去2.GCFscape 解压csgo的vpk文件3.models 不能直接用在起源里,这里用个批处理,不然成百上千的模型文件手动改,手都费了FOR /R %%a IN ("*.dx80.vtx") DO del "%%a" FOR /R %%a IN ("*.dx90.vtx") DO del "%%a"FOR /R %%a IN ("*.sw.vtx") DO del "%%a"FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.dx80.vtx"FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.dx90.vtx"FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.sw.vtx"FOR /R %%a IN ("*.dx80.dx90.sw.vtx") DO del "%%a" FOR /R %%a IN ("*.dx80.dx90.vtx") DO del "%%a"FOR /R %%a IN ("*.dx80.sw.vtx") DO del "%%a"FOR /R %%a IN ("*.dx90.sw.vtx") DO del "%%a"放在模型根目录运行,有点dos基础就知道是神马意思4.++ 用Notepad++批量转换mdl文件吧前5IDST1替换为IDST0,完毕,可以放入起源用了5.VTFEdit 用VTFEdit批量转换所有的vtf材质文件,这个过程比较漫长,可能使我电脑部给力,由csgo的vtf7.5转换为起源能用的7.26.OK准备工作完毕,导入起源的hammer中编辑,编译出地图吧PS之所以我没放出下载,因为我电脑不给力,在运算vis的时候,每次需要n小时实在伤不起,有时候修改一点东西,编译来编译去,一天就没了,大家电脑可能比我的给力,说了方法大家去做吧
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...玩cs职业版去
4.1能直接读取3.5的文件,把材质转到起源里,最后修改下天空图就好
那还不简单,直接用4.1读取源文件不就行了!
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保存至快速回贴cs地图制作教程&&第四课
&&&&&&&&&&&
&cs地图制作入门教程第四课
&&&&&&&&&&&&&&(cs地图制作QQ群:<font COLOR="#4265402
教学目标:
使cs地图体积变小的办法
2& 反编译cs地图。
如何知道别人做的地图用了哪些wad文件?
&&&&反编译修改别人的地图要注意的问题。
3& 模型库的使用。
4& 提取cs地图纹理,并编译打包进地图里去。
教学过程:
1 编译出来的地图体积很大,怎样才能小一些?
&解决办法:用vhe3.5制图时:
纹理贴“整面”,贴的“整面”越多,体积就越小。但若整个地图都用“整面”来贴,可能会不好看,那么可以用“缩放”按钮把纹理值放的大一些,越大越能减小地图体积。但貌似如果一个物体它其中的一个面很大,其中一个面又非常小,给它用整面纹理来贴时貌似纹理会拉扯的超出了正常的纹理承受值从而编译地图时会失败,所以我建议很薄很薄的物体不建议用整面来贴吧~
地图里的固体实体和实体太多也会使地图体积变大。如果地图里有水,用我教的第一种做水方法比第二种做水的方法更能减少体积。
3&)&&&地图里不放任何灯实体和太阳实体,把光源实体全删掉,这样地图也不会全黑,而是没有光影的样子,整个地图看上去白花花的,有点刺眼,看久了眼睛可能会有点累(个体有差异)。游戏中fps值略低,低端配置电脑玩起地图来可能会稍微卡点。大家玩过jiangs11
,jiangs26,jiangs32,jiangs9这种僵尸图吧,这些地图就是这样做的。这种图能大大减小地图体积,一个有光源实体的地图如果体积1.30mb大,去掉光源实体的话,会有300----500KB大小吧,我记得是这样。
2& 反编译cs地图。
反编译cs地图就是把bsp格式地图反向转化为map格式的源文件。用这个方法可以研究作者是怎样制作的地图,比如地图里用了哪些实体,固体的结构制作等。我们还可以用反编译得到的map文件进行再修改再编译,达到修改地图的目的。
反编译方法:
1 先找到反编译软件:winbspc1.4,本教程第一课第一张图片中的绿色数字3即是。(下载地址见第一课)
2比如我们要修改官方地图cs_assault&
先把这图放到一个位置,比如桌面(放哪都行)
3 点反编译软件界面的“File“ ----- ”Convert “如下图
4 找到桌面的cs_assault.bsp文件,打开。
5 打开后,出来个框,在“map"&这里打钩。再点”ok",最后点“是”
&6 然后开始编译了,编译完,显示" done" ,如下图
7 关闭 反编译软件。再到刚才放cs_assault.bsp的地方会看到地图旁边有反编译得来的
cs_assault.map格式的源文件。看下图,这是我桌面上的。对准此map文件点鼠标右键---属性,可以确认是否为map格式文件。
如何知道别人做的地图用了哪些wad文件?
反编译地图成功后,为了在vhe3.5软件中把地图纹理显示正确,所以应该知道作者用了哪些wad。方法是:
把vhe3.5软件设置下,在“工具---参数设置----纹理”这里先把我们目前加载使用的所有wad全部删除,注意,全部删除。至于为什么删除你继续往下看教程自然明白了。
2 用电脑系统自带的“写字板”打开刚才反编译得来的源文件 “cs_assault.map"
,如果找不到map文件请看下图,即文件类型选择“全部文档”
&打开后会看到以下的信息,信息很多,我们看最前面的几个主要的字行就行。
后面的"city1"是地图的天空名称
wad后面是地图用了哪些wad。 嗯。一共三个。
好,下面把我们的vhe3.5也加载上地图作者使用的这些wad。即:“decals.wad , halflife.wad,
cs_assault.wad”&
这样我们打开源文件时地图的纹理才会显示正确。如果刚才不删除以前加载的wad,那么写字板打开map后显示的则不是cs_aassault地图作者使用的wad的名称,而是我们以前自己加载的wad名称(就是删除的那些)了。
&打开cs_assault.map可能出现下图所示的对话框,意思应该是地图有20项错误吧?点“确定”。
下面先检查一下地图的错误,点“地图--检查问题”会检查出一些固体的错误或者实体的错误,修复它们。反编译而来的map文件时常会产生一些错误的。一般小地图不产生错误或错误少一些,复杂的大地图产生的错误会多一些。个别地图反编译也不会产生map文件的。反编译后有的纹理会变的错乱了。有时地图里的个别固体,固体实体或实体可能还会莫名其妙的被删除了。整个地图看上去像被摧残了一样。没办法,反编译来的map就是这样的,不是非常完美的。
修复错误后我们就可以研究作者是怎么做的地图了。比如梯子用了什么固体实体,天空名称是什么?太阳光的光线是什么情况。如果我们相中了比如地图里的梯子,可以存到“模型库”,然后再从模型库调入到我们自己做的地图里去。(怎么存到“模型库”后面会讲)&
修改别人的地图要注意的问题
有了反编译而来的cs_assaultmap文件,就可以再修改这个map,再编译出新的地图。比如地上加些箱子,把原本有的梯子删掉等等。
反编译而来的map地图可能产生一些缝隙,使得地图不能是在一个完全密封的盒子里,从而再编译会失败。
一个地图必须在一个完全密封的盒子里,这个盒子不一定是方形的,但只要是在一个完全密封的环境里就行。看下图,这个地方就没完全密封好,有缝隙,这样地图里的东西和外面的“黑宇宙”有了接触。
上图中的情况是肉眼看到的,还有的缝隙你肉眼都看不出来,你都不知道缝隙到底在哪里?那怎样找到那个小小的缝隙堵上呢?
我们可以用一个笨法,就是在整个地图的外面加一个完全密封的大盒子,这样缝隙就堵上了。注意:如果是有天空的地图,就加一个全是天空纹理的大盒子,露天的地图不能加一个六个面全是非天空纹理的盒子,那样编译不成功。室内地图无天空的就用非天空纹理盒子。
加上大盒子带来的问题是地图体积会变很大,所以大盒子最好刚刚正好套住地图,不要太大。而且建议用整面贴纹理,当然网上也有找缝隙的办法,可以搜搜教程,这里不说了。
修改反编译得来的map最好是这样的顺序修改:
)“检查问题”---“修复错误”。修复没有错误后编译地图,如果编译不成功说明地图可能有缝隙不是完全密封的,就套一个大盒子把缝隙堵住。
)套上大盒子编译地图,如果可以编译出地图就说明地图没毛病了,就可以正式修改这个map了;如果套上盒子还是编译失败,你也检查不出哪里有毛病,那就放弃修改地图吧。因为在一个有错误、编译不出地图的基础上修改地图,最终仍然是编译不出地图的。想修改地图的注意下这个事。
再说个事,有时都修复完地图错误了,可是关闭map再打开map时,地图错误又显示出来了。所以建议修复完错误再重新打开一两次看看错误是否真的修复完了。
&3 模型库的使用。
如何把一个固体或固体实体等存到模型库并调用?
学这个有什么用呢?比如你花三天时间不吃不喝辛辛苦苦做了辆车,眼睛都累疼了。好容易做完放到你的地图了。想下次
还是继续用这辆车用到其他地图去,但不想再辛辛苦苦重新做这辆车了。只想调用做好的车用到新地图里去,这就用到模
型库了。或者你反编译别人的地图,发现他做的轮船,梯子或者玻璃,灯,水等等很好,想把这个模型存起来,调用到自
己的地图里去,也会用到模型库。
下面我以雪地(17_iceworld)地图为例,教你怎么存模型, 怎么调用。
我要把其中一个大柱子和挡板存起来。
首先要打开这个物体所在的地图map文件,然后
1 点vhe3.5&& “工具”---“预制模型库”
2 点“增加模型库” 弹出的对话框里为你的模型库起名。如“我的仓库1” 点确认。 点“关闭”
&3 选中你要存的物体。(看下图我选中了左下角的大柱子)点右上角的
“建立预制模型”
弹出个对话框。给这个模型起个名,如:“大柱子” 下边有个
小三角 点一下,出现下拉菜单,“创建到”这里选“我的仓库1”里去,最后点“确认”就存好了。
下面我们看看存好了没?点“ 模型库”,点倒立的黑小三角一下,下拉菜单里有一个我们建立的“我的仓库1”模型
点下面的“模型”会看到“大柱子”的模型名称。这就证明存好了。
然后我们再打开另一个map文件,把我们存的大柱子调出来加上。
还是点“模型库”找到“我的仓库1”下面找到“大柱子”,然后点“插入预制模型” 你看 大柱子就出来了。
然后把他调整下位置放到要放的位置就可以了。
下图是3d视图的效果
&总结:可以建很多模型库,每一个模型库里可以存放很多模型。
删除了某个模型库,此模型库里的模型就也就跟着全部没了。
删除模型库的方法:
看下图的例子,要删除“房屋建筑”这个模型库,就切换到“房屋建筑”,点右边的“删除”
如果不想删除整个模型库,只想删除模型库里的某一个模型,方法看下图
把“模型“下的某模型选中,再点"删除模型"
&模型库文件都在比如“F:\[M.L]_CS08-01-18A\prefabs文件夹”里,看下图选中的就是
这是打开prefabs文件夹后看到的样子,删除模型库也可以在这里删除。
&大家在第一课下的作图工具中自带的模型库很少,模型也很少。这里提供一个更多的模型库,里面包含埃菲尔铁塔,日本建筑,峡谷,大坝,火车,开动的汽车,等等模型,很全很棒!下载地址:
&下载后是个解压文件,解压开。把“prefabs"文件夹里的东西复制到你所在的模型库路径。比如
”F:\[M.L]_CS08-01-18A\prefabs“里。出来对话框问你是否替换,选“替换”
4& 提取cs地图纹理,并编译打包进地图里去。
cs地图中的纹理可以用纹理提取工具提取出来,并编译进我们的bsp地图里去。下面我们分两步做,第一步提取纹理,第二部把提取的纹理打包编译到我们的地图里去。
(1)提取cs地图纹理
1 下图中绿色数字5中就是纹理提取工具。
2& 把要提取纹理的地图放到一个地方,比如桌面。我提取的地图叫
zhu_zhi_wen_6
3 打开textract,会看到 wintextract,双击打开它
4 看下图,点“Browse"找到要提取纹理的bsp格式地图,添加上(我的是添加桌面的 zhu_zhi_wen_6)
画绿框的地方是写提取出来的wad的名称,自己编一个名称吧。名字不能是中文,可以是字母或数字。名称应该是xxxx.wad格式的.&最后点画蓝框的“Extract!"
就开始提取,提取完显示”Done"& 点确定,就完了。
提取的wad就在提取纹理工具的旁边,看下图
(2)把提取的纹理打包编译到我们的地图里去。
把123.wad放到 cs放wad 的文件夹里,比如F:\yl\CS1.5\cstrike\里。用vhe3.5
软件添加上这个wad。
看下图加载上123.wad后在vhe3.5纹理窗口里看到提取的那些纹理了。
然后用这些纹理制作地图就行了。地图做完后,保存好,然后用 超级编译器 编译地图。
编译用“超级编译器”,编译的方法和我在第三课讲到的方法基本一样,唯一的不同的是,看下图,就是在wad这里打个勾,添加上123.
wad就行。有几个非官方wad就打几个勾添加上几个wad就行。画绿框处是添加wad的按钮,找到比如F:\yl\CS1.5\cstrike\下的123.wad
注意这里是添加自制wad、非官方wad的
注意的问题:如果vhe3.5加载(就是添加)了自制wad,作图时就要贴上自制wad里的自制纹理。如果加载了自制WAD,但在做地图时不用不贴自制纹理。编译的地图会失败或是编译成功但别人进不去你做的地图。所以地图不用自制纹理就不要加载自制wad。
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