《星际争霸2》大结局揭秘 暴雪嘉年华 星际2的伏笔看出来了吗

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《星际2虚空之遗》大结局泄露 神族归根
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《星际争霸2虚空之遗》剧情解析 虚空之遗结局一览
15:39:21 来源:星际2吧 作者:暝昕 编辑:Shy夏夏 
  但事实上,星际争霸1的刀锋女皇在自由之翼开始的那一刻起就已经死了,不再睿智机敏,残忍狡诈的刀锋女皇,并不让人由衷地敬畏。
  所以整个虫群之心都是漫长的洗白过程,复仇,然后自我救赎,反抗命运,奔向自由。
  相对于自由之翼而言,虫群之心的主旨较为狭窄,表现也不够独特创新,可是凭借战役的转折与RPG式快感,情感戏与复仇戏的交织,让整体的可玩性相当不错。
  顺便,看着星际争霸1中凯瑞甘与雷诺的离别与相爱相杀,哪怕凯瑞甘最后不是那么在乎,但是雷诺心中的痛苦自由之翼已经表现地非常清楚了。
  从这个角度来说,这一对最终走在一起,其实是众望所归的结局。
  就在这个前提下啊,我们走进了虚空之遗的世界。
  从故事结构来说,这部战役的设置非常合理,叙事也很出色。
  以回归艾尔为起始,开篇CG很精美不多说,然后随即快速的反转,以泽拉图这个灵魂人物的牺牲为剧情爆点,让整个战役氛围瞬间沉重起来。
  假如说在自由之翼的时候,有人告诉我泽拉图死了,我会很悲伤。
  他是贯穿星际争霸1和2的灵魂人物之一,神族当之无愧的人气最高者,充满着悲剧色彩的英雄,他第一个击杀了脑虫,并且为主宰的毁灭提供了理论基础,但是随即,因为擅自杀死了自己的族长而被迫流浪于星海,独自追寻古老的预言以求得未来的答案。
  但是当我在最后看到泽拉图的死去的时候,我反而很释然。
  他没有在自己的任务尚未完成之前死去,他也为自己犯下的一切过错偿还了罪责。
  最终他在一件只能由他来完成的事情上死去,做为回报,他为星灵保留了一线生机。
  假如有比这更好的死亡,我暂时想不到。
  但是我想绝对不是在结局短暂作为黑暗圣堂高层之一露面,并对美好的未来充满憧憬这样的尾声。
  他所做的一切都是为了赎回自己犯下的过错,最终他完成了,他死去了,他没有遗憾。
  然后在气势恢宏的亚顿之矛中,神族战役缓缓展开。
  找回暂时由人类保管的钥石,然后踏上了寻找萨尔那加的道路,然后在那里得知一切的起源和真相,并且艾蒙公布了他的阴谋。
  在这样的基调中,阿塔尼斯收复了曾经敌对和离散的力量,团结了一切可以团结的盟友,剪除了可以剪除的羽翼,在万全之下,踏上了最终的战役。
  按部就班,但是不偏不倚。
  尤其是当最后倾全族之力等待钥石充能,在绝境中向着所有的族人呐喊切断卡拉的时候。
  当所有的星灵战士在恢复神志之后割断神经链的时候。
  “这样做,我能得到什么?”
  “自由。”
  这样的对答,本身就是对这部战役主旨的升华。
  一个无限辉煌到固步自封的强大种族,最终选择了放弃固有的荣光,为了自由和荣耀进行自我变革的时候,这个种族便重新焕发了生命力。
  这是星灵一族所能迎来的最好结局。
  到这里,这篇战役可以是八分到手了。
  艾蒙回归虚空,危机暂时解除。
  虽然未来还是会有危险存在,但是未来也要自己为了自己的命运抗争。
  但是狗尾续貂的大团圆结局,毁灭了这一切。
  为了强行完结的终章,我只能给四分打底。
  终章三关,三族各自一关,公平分配。
  可是这样的结局,凯瑞甘强行升格为萨尔那加,消灭艾蒙,然后三族各自圆满,雷诺凯瑞甘远走高飞。
  终于遂了雷诺一直以来私奔的小女生情节。
  很多人认为自己心中的失落不满是因为连一个结局CG都没有,只有几个画面和旁白便给出结局。
  也有很多人是认为这样为结局而结局的设置太过于敷衍,没有震撼力。
  而且完美的大结局显得太假,太不真实。
  还有对一些人没有交代清楚,比如无辜惨死的泽拉图高级教士。
  但是事实上,就我看来,这样平庸的结局,其实未尝不是一个好的结局。
  最起码给一切画上了句号,虽然几乎确定了暴雪接近公开的态度。
  星际争霸3不会有计划了,除非大环境改变。
  这样的结局是不给序章留余地的结局,但是,这样的大团圆结局其实符合星际争霸2一直以来的基调的。
  光明,主旋律,正义终将战胜邪恶,以及。
  有情人终成眷属。
  毕竟11.10发布的资料片,不能堂而皇之地虐狗吧。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
一位狂热的星际粉历时五年打造了一部名为“星际宇宙”的《星际2》RPG游戏,他们获得了暴雪认可并且进行了众筹,如今这款游戏已经开始了公测。
此前YouTube用户egodbout2制作的《崔斯特瑞姆的诅咒》MOD一直备受玩家关注,现在终于即将真正出现在游戏中。
今天,暴雪官方公布了《星际争霸2:诺娃的隐秘行动》的第一章名为《背叛》的游戏宣传片。
《爆笑星际》的合作任务特别篇里,凯瑞甘与凯拉克斯成为了好朋友,一起杀敌。女王在前线拼杀,凯拉克斯则是直接启用大杀器。
《爆笑星际》第四季第八集的主角为王虫,它可以反隐,人族的隐形鬼兵和神族隐刀都无处遁形。
近日,Carbot更新了《爆笑星际》的第四季第七集,这一集的重点在于拿出来侦察机对空很强但是对地很弱的梗。
在近日的韩国综艺节目《Running Man》中,迎来了两位特殊嘉宾:《星际争霸》传奇选手BoxeR与YellOw。
《星际2:虚空之遗》做为系列终章已经于11月10日上线,现狂丸字幕组为我们带来了外媒GameTrailers的评测中文视频。
《星际争霸2》的一位MOD作者利用地图编辑器制作了《星际2》的MOD《幽能战争:全面毁灭》,竟然是射击游戏玩法!
Carbot在暴雪嘉年华时期特推出了《爆笑星际》的虚空之遗CG同步版,还融入了七龙珠、星球大战等各式元素,槽点十足。
Reddit论坛上一位网友曝光了一份自己收到的来自暴雪的调查邮件,询问该玩家有关收费内容的看法。
近日,有国外骨灰级玩家使用乐高打造了一组《星际争霸》地图,堪称实体版地图编辑器,让我们来看看吧!
《星际争霸2:虚空之遗》国服已经正式上线,不过这里抢先为大家曝光了界面信息,至于主线剧情之类的放心并无剧透。
近日,国外社区发起活动:用《星际2》地图编辑器来作画,玩家们纷纷秀出了自己的《星际2》版“十字绣”。
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暴雪的伏笔看出来了吗?《星际争霸2》大结局揭秘
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时间:14-03-12 11:45  来源:官方 作者: 编辑:夙愿
《星际争霸2》其实有着不少离我们很近却又被我们忽略的真相,究竟有哪些呢?随小编一起来细数下。
3、 钢铁侠电唱机玩穿越
考验星际2玩家的时刻到了。从此刻起,请留意一下自由之翼的电唱机。不知各位是否有同感,怎么看怎么都和我们的钢铁侠里主人公的电唱机一模一样。
此电唱机的穿越历史还不单单只是星际2,据传闻,它玩穿越可是老手了,前后在各大网游中出现过N+1次,想必它的出场费一定价格不菲。《星际争霸2》眼光独特,让人不得不佩服!
在《星际争霸2》的世界里,不光光是有着一场接着一场的战役,还有着更多的爱恨情仇。诸如诺娃是拖十的前女友,凯姐最喜欢的竟然是小狗等等,都在等你的深入挖掘,欢迎各种爆料!
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虚空发售一个月了,工作间隙慢慢打完战役,现在还在抽时间做成就。一直以来都在论坛上看大家对游戏的评价,今天整理成文,各位有不同意见轻喷。有硬伤欢迎指出。[s:ac:羞]其实我也很想吐槽,妈蛋本来期望在资料片里使用黄金舰队大杀特杀,[del]感受土豪金人民币玩家的快感[/del],没想到一开始就送给埃蒙,[del]梅森编得一手好剧情[/del]。[quote]说起来《星际争霸2:虚空之遗》发售已经一个月,看着战网好友里许多很长时间没上的朋友都奋战在科普卢星区,作为一个星际死忠粉我有足够的理由感到开心。现在再回头看三部曲的战役关卡,可以整理出一些有趣的东西,这些东西与剧情并无严格关联,但我们可以看出设计者在制作这样一个精良的RTS游戏时置入了怎样的意图。之前有小伙伴们抱怨《虚空之遗》的战役分量不足,但整理一下你得承认——这最后一个资料片包含的可以玩的内容数量高于《自由之翼》和《虫群之心》。[b]战役关卡[/b]《自由之翼》拥有28个战役关卡,7条任务线,包含隐藏关卡“揭露黑幕”和两个分支关卡;《虫群之心》拥有20个战役关卡,7条任务线,无隐藏关卡和分支;《虚空之遗》拥有25个战役关卡,8条任务线,包括序章和终章,无隐藏关卡和分支。或许这和你印象中的数量有出入,特别是当你打完《虫群之心》之后你会在终极档案里看到你完成27个任务——注意,这里包括7个演示兵种升级的小关卡(玻璃渣强行凑数量啊)。动画和影片数量:《自由之翼》拥有20个;《虫群之心》拥有12个;《虚空之遗》拥有20个。以上数量包括开场CG以及即时演算的过场动画。[b]成就设置[/b]《自由之翼》的成就点数为1590,包含124个成就;《虫群之心》的成就点数为1530,包含130个成就;《虚空之遗》的成就点数为1790,包含150个成就。可以一提的是,《虫群之心》开始才加入“战役大师”这一成就类别,该类别下的成就均需要在困难难度下完成,颇有挑战乐趣。另外,《虫群之心》和《虚空之遗》各拥有“凯瑞甘”和“亚顿之矛”这一特别的战役技能系列成就。“凯瑞甘”系列成就包括16个成就共计170点数;“亚顿之矛”系列成就包括19个成就共计200点数;《自由之翼》则独有两个会显示在“实力证明”里的成就:“武装绞肉机”和“风景线”。我相信有不少人喜欢打完一遍之后去挑战成就,《虚空之遗》的战役如果追求全成就的话,恐怕要比之前两个资料片付出更多的精力。[b]战役难度区分[/b]具体到每一个关卡,休闲、普通、困难、残酷四个难度的差别较大,但总体区分是这样的:休闲/普通难度:敌方部队起始0攻/0防困难/残酷难度:敌方部队起始1攻/1防然后休闲与普通、困难与残酷之间还有兵力数量的区别,高一个难度不仅数量上去了,组合都会更丰富一些,然后AI也会高一截。简单举个例子,困难模式下还可以不怎么操作前线,残酷模式下敌方飞几个渡鸦上来放追踪炸弹你就得拉扯下阵型。另外残酷模式下敌方攻防升级速度很快。某些关卡中残酷模式会频繁生出更多部队来攻击你。这些点三部曲适用。[b]再评《虚空之遗》的战役关卡:真的“平淡”?[/b]RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类,偶尔会加入限时因素,《虚空之遗》的关卡从本质上来讲自然逃不了前面两作的框架,但是还是有些关卡做出了新意。比如说“拉克希尔”,你需要派遣部队围绕在那个高(DOU)冷(BI)的阿拉纳克旁边,才能达到最终的目标。尽管这可以看作是“护送”模式的改头换面,但是有其新意。再说“圣堂出击”,这个关卡里你需要移动你的基地平台以不断获取资源,完全依赖空军作战。当然,如果你期待“全新”模式的关卡,那么基于当前RTS的现状,恐怕只能失望。由于剧情设定的缘故,《虚空之遗》的关卡整体缺少惊喜和转折,但这并不是暴雪的失误,较之有股牛仔摇滚味的《自由之翼》和激昂复仇的《虫群之心》,暴雪让星灵在《虚空之遗》中又苦逼了一把。你看开篇,咱们年轻、强力的星灵大主教率领牛逼闪闪的黄金舰队,准备一鼓作气收复艾尔夺回家园。但是!眼看着要拿回来了但是很快不仅丢了还把整个黄金舰队送给敌人。此时玩家感觉简直抓狂,要知道那是在《虫群之心》里让凯瑞甘都忌惮的黄金舰队啊!要知道我们本来是期望着在《虚空之遗》里使用黄金舰队大杀特杀,感受一下土豪金玩家的快感的!好吧亚顿之矛也很牛逼是不是,又大又长又……但是实际上还是打不过黄金舰队。于是在战役里我们到处找救兵,同时早就有埃蒙的部队先行一步等着。因此,《虚空之遗》整体给你带来的感受就是“艰难”,起手就输了本钱,然后还被追来堵去,最后无奈放弃传统束缚团结一切可以团结力量才取得胜利。相比之下,《自由之翼》里你带着部队四处骚扰联邦,搞出什么火车大劫案、还有米拉·汉这样奇特的女性对你的属下抛媚眼;《虫群之心》里使用女王秒天秒地秒空气……真是感觉很轻松有没有?实际上,《虚空之遗》的开场CG很符整个战役感受,艰难的守住阵地,付出巨大的代价,最终终于完成对整个种族的拯救。在这一点上,《虚空之遗》的战役的刻画入木三分。[/quote]网易原文:[url=/15/1211/17/BAIR651H00314R1G.html]传送门[/url]
不是不能设计出有新意的关卡,只是他们这次没做出来而已。说什么“RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类”并不对
隐藏关卡是哪个?
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 19:30):[/b]并不是不能设计出有新意的关卡,只是他们这次没做出来而已。说什么“RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类”这是文章作者本身缺乏想象力的缘故[/quote]我也觉得不止,不过想不出,请教还有啥来着
自由之翼有火车抢劫,有死神关跳上跳下,有抢点模式的偷气,有托什打DOTA,有奥丁那关电脑控制英雄我们负责出兵的反DOTA,还有亡者之夜。。都是属于你可以正常打也过但是有很多有乐趣的战役,而且充满了新意。另外自由之翼天生就有要求困难模式完成的,虫心和虚空面板成就全是普通就能做。。虫心基本就是简单的F2A了。。我实在没想出来有什么有新意的而且自由之翼没出现过的,但是好歹有自爆蚊那关,空战梦想海伯利安RPG,凯姐SOLO古王虫以及半RPG半正常推图模式的某关。。虫心的几个RPG关都不错虚空之遗。。。压根就没什么有新意的东西。。。大概就是反转DOTA的决斗关有点意思了。。。航母关和自由之翼的大和关没有任何本质区别,都是少量资源,只不过硬塞了一个飞平台而已。。
[b]Reply to [pid=03626,1]Reply[/pid] Post by [uid=]gsm2018[/uid] ( 19:44)[/b]比如很经典的塔防。。其实完全可以做一关
有没有可能做得更有新意?更好玩?当然可以你可以做一个关卡,玩家可以自己定制地形比如初始地形是一个充满减速毒气的低洼地,你可以制造平台机器人来制建立作为部队立脚点的方形平台,这些平台有的上面有传送带,可以加速上方部队,有的可以修理上方部队,有的可以形成一个斜坡让部队走下毒气沼泽,等等玩家像搭积木一样自己设计防御阵地的外形,让自己的部队站在高地射杀越来越多的敌人你可以做一个关卡,用隐形部队在敌人收集的瓦斯气体里加入爆炸剂你要一边制造不耗气的防守部队,一边鼓励敌人多收集瓦斯气体存放到各个建筑里,还可以佯装攻击某些基地使敌人把瓦斯转移+堆放到后方他自以为安全的地方这关目的从收集资源变成了“鼓励诱导敌人收集资源”,最后按下爆炸开关来观看焰火你可以做一个关卡,移动组合板块来使板块上两拨强大的敌人自相残杀考验你对于各个兵种的理解,如何组合才能使敌人尽可能地两败俱伤这关的可玩性在于各个板块上的敌人强弱和兵种是不同的,你可以自由组合以使得最后和自己为敌的敌人变得最弱你可以做一个关卡,捕捉一个星球上的生物每种生物都有独特的能力,让你的仿生机械获得类似的能力,甚至可以制造一些次级单位来通过“依附”/“强化组件”这种形式来专门强化你现有的兵种可玩性在于除了现有机制下的兵种定制,你可以根据自己喜好来进一步强化自己的单位比如通过安装腿部强化组件来使得狂热者获得攀越高地的能力,可以通过安装对空防护组件来使得巨像受到的对空火力减少75%,等等现有机制下玩法就有很多但可惜的是大部分还是“你去摧毁/占领这几个点,同时地图上有几个点给你升级点数”这种套路。
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=492015]litetle[/uid] ( 19:49):[/b][b]Reply to [pid=03626,1]Reply[/pid] Post by [uid=]gsm2018[/uid] ( 19:44)[/b]比如很经典的塔防。。其实完全可以做一关[/quote]塔防的话比如War3血精灵战役隐藏关那种暴雪肯定可以能做,估计是暴雪觉得不好加进去。
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=492015]litetle[/uid] ( 19:45):[/b]自由之翼有火车抢劫,有死神关跳上跳下,有抢点模式的偷气,有托什打DOTA,有奥丁那关电脑控制英雄我们负责出兵的反DOTA,还有亡者之夜。。都是属于你可以正常打也过但是有很多有乐趣的战役,而且充满了新意。另外自由之翼天生就有要求困难模式完成的,虫心和虚空面板成就全是普通就能做。。虫心基本就是简单的F2A了。。我实在没想出来有什么有新意的而且自由之翼没出现过的,但是好歹有自爆蚊那关,空战梦想海伯利安RPG,凯姐SOLO古王虫以及半RPG半正常推图模式的某关。。虫心的几个RPG关都不错虚空之遗。。。压根就没什么有新意的..[/quote]你这虫群也是强行“好歹”其实都是大模式上都是相同的,在自由之翼,甚至是魔兽3的时候就基本定调了。
只是遗憾最终大结局神族连面都没露就在新闻联播里面草草交代了..本应该浩瀚的星海战争最后还是沦落成了感人的爱情故事~最后雷萌萌还被幻化成莎拉的风暴英雄开发组成员给骗走了~~
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 19:51):[/b]有没有可能做得更有新意?更好玩?当然可以你可以做一个关卡,玩家可以自己定制地形比如初始地形是一个充满减速毒气的低洼地,你可以制造平台机器人来制建立作为部队立脚点的方形平台,这些平台有的上面有传送带,可以加速上方部队,有的可以修理上方部队,有的可以形成一个斜坡让部队走下毒气沼泽,等等玩家像搭积木一样自己设计防御阵地的外形,让自己的部队站在高地射杀越来越多的敌人你可以做一个关卡,用隐形部队在敌人收集的瓦斯气体里加入爆炸剂你要一边制造不耗气的防守部队,一边鼓励敌人多收集瓦斯气体存放到各个建..[/quote]这些做在主线里虽然看起来有点奇怪,但是暴雪可以招你去做DLC
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]flyzyflyzy[/uid] ( 19:55):[/b]你这虫群也是强行“好歹”其实都是大模式上都是相同的,在自由之翼,甚至是魔兽3的时候就基本定调了。[/quote]其实虚空的序章还真挺不错的,尤其是气体要抢点那里,但是到了主体就呵呵了 。虫心的rpg多而不腻,虚空连rpg都拿不出来了
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=492015]litetle[/uid] ( 19:59):[/b]其实虚空的序章还真挺不错的,但是到了主体就呵呵了[/quote]序章我就觉得第一关玩得还有点意思……第二关稍微出点兵,就变成对面那一波波送死的垃圾时间了…… 第三关rpg不如主线的好玩
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]flyzyflyzy[/uid] ( 19:59):[/b]这些做在主线里虽然看起来有点奇怪,但是暴雪可以招你去做DLC[/quote]这些任务并不一定是独立的收获的奖励完全可以在以后的主线战役里派上用场比如相位技师完全可以独立出一项能力制作各种机械兵种的强化贴片/组件来人为地制造一些精英兵种比如机械台可以制造“护盾强化发生器”,50矿150气,可以强化巨型单位的护盾最大值100点,并使得其护盾成为“坚毅护盾”这是一个制造出来的特殊“单位”,通过依附在巨型单位上起效,但价格昂贵所以你不可能全部列装,但对于航母巨像妈妈船等高级珍贵单位来说,它又是值得的。像这样的功能性强化单位又可以设计很多种而解锁它们只是在各个管卡里设计一些小地方,“激发一下凯拉克斯的想象力”而已。技术上我想不难做到,但这会使得可玩性大大提高玩家会考虑在各种奇特的能力里取舍,并努力收集全部强化选项。
[quote]1级:资深技师:凯拉克斯研发科技速度提高25%,探机可以免费修理机械单位。机械科技馆取代光影议会。2级:高级锻炉:地面武器等级可以提高光子炮塔的攻击力,地面装甲等级可以提高所有建筑的护甲3级:新单位:机械哨兵拥有守护者之盾和立场技能。4级:机械科技馆升级包:战争强化:重生程序的冷却时间减少50%,重生速度提高50%。稳固射击AI:净化追猎者在静止不动2秒后射程+3,攻击速度提高10%,除闪现外的移动会取消这个效果。守护者之盾:变为机械哨兵的被动效果。禁锢立场:立场不再将敌方单位挤开,而是将其禁锢在立场内,阻止其移动。[color=red]5级:解锁新单位:护盾发生器组件75矿25气强化目标星灵单位,使其最大护盾永久+100,或为非星灵单位永久附加一个100的护盾。每个单位只能使用一次该强化。隐形场25矿50气强化目标单位,使其获得隐形技能。可以在隐形和一般状态下自由切换。每个单位只能使用一次该强化。你可以在机械台生产它们。[/color]6级:脉冲水晶塔解锁脉冲新星和能量引流技能脉冲新星:对8距离内的敌方单位造成25点伤害,友方单位每秒获得20点护盾,持续5秒。能量引流:范围内的单位能量恢复速度+200%7级:锻炉升级包:光子炸裂:在锻炉中加入研究项目,使光子加农炮对范围内的敌人造成攻击力一半的溅射伤害。护盾充能器组件:护盾电池的恢复距离提高200%,消耗的能量减少50%护盾回复:护盾的回复速度提高50%,并且在战斗中也能以20%的速度回复8级:机械控制台升级包:改进型热刺:巨像的射程额外提高1点,伤害提高2点过载:巨像第一次攻击可造成50%额外伤害,这个效果每10秒充能1次,最多可积累3层。刚毅护盾:不朽者的护盾护甲+2,并且能彻底免疫5点及以下的伤害相位变换:相位棱镜永久处于空间错位状态,闪避所有指向伤害,但依然会受到范围伤害。9级:新单位:等离子加农炮由光子加农炮升级而来生命值:250护盾:250攻击力:50武器速度:1.5射程:12攻击同一个单位可造成易伤,使所有等离子加农炮对其伤害提高10点,这个效果最多可以叠加10次10级:防御建筑折越:光子加农炮,等离子加农炮和护盾电池可以花费5秒变形为离子形态,折越到任何能量场范围内。变形有30秒的冷却时间。11级:新单位:航母强大的主力舰你可以在星门训练航母12级:解锁亚顿之矛的毁灭射线技能对矩形范围内的敌人造成300点伤害并使其受到的伤害提高50%13级:星门升级包:纳米修复机:航母可以治疗附近的机械单位14级:结构学专精:重构射线的持续时间延长5秒,每秒恢复的生命值提高5。15级:工程艺术:建造所有建筑的时间减少15%锻炉,控制芯核,舰队航标,机械研究所获得一项被动能力。无法叠加。锻炉:你和友军所有建筑的护甲+1控制芯核:你所有远程单位攻击速度+5%机械研究所:机械台建造单位的速度+20%舰队航标:你和友军空军的移动速度提高10%[/quote]这是我自己YY的凯拉克斯合作任务模式的技能其中五级那个解锁单位,就是强化某个具体单位的次级单位。[color=red]它本身没有作战能力,但通过依附在别的单位上,能大大强化一个士兵的作战/生存能力[/color]这种其实是[color=red][size=150%]提供一种玩家可以自行控制的玩法,使得玩家享受”创造者“”自定义“的快感[/size][/color]我相信这种玩法在未来会得到重视这也是获得游戏成就感的一个重要途径。[size=150%][b]那种定好框架,使玩家跟着自己设计好的路子走的解谜模式虽然是现在战役的主流但是给予玩家更多可能性的组合,会带来一种完全不同的快感[/b][/size]
主要是虚空神族战役完了太多的空虚感,自由晚的时候那种面对疯狂虫群自己的兵一波一波死也挡不住女王的无奈和虫心里面用虫海去淹没蒙斯克的复仇感,心灵这个共鸣太少了,没打终章感觉这不就是回到我刚开始吗?转了一大圈我tm和刚开头除了多了个傲娇坚果和一个都比智能机器人我还得到了什么,为什么星灵的生活就开始变得美好了嘛,[del]难道就因为切断了卡拉[/del][s:ac:惊][s:ac:惊]
我以前发过一个类似的帖子讨论的也是关卡设计[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8711062[/url]其实奇迹之泉这个版块里有很多帖子都是这种有趣的意见只不过其中能和BLZ想法吻合,实现的少之又少考古好像是其中原因可能是我们这种纯玩家只会从”怎么做才会好玩“出发不会考虑实际操作性,开发成本,可行性,留存后续开发等实际限制
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 19:51):[/b]有没有可能做得更有新意?更好玩?当然可以你可以做一个关卡,玩家可以自己定制地形比如初始地形是一个充满减速毒气的低洼地,你可以制造平台机器人来制建立作为部队立脚点的方形平台,这些平台有的上面有传送带,可以加速上方部队,有的可以修理上方部队,有的可以形成一个斜坡让部队走下毒气沼泽,等等玩家像搭积木一样自己设计防御阵地的外形,让自己的部队站在高地射杀越来越多的敌人你可以做一个关卡,用隐形部队在敌人收集的瓦斯气体里加入爆炸剂你要一边制造不耗气的防守部队,一边鼓励敌人多收集瓦斯气体存放到各个建..[/quote]“RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类”,我所总结的可能不能100%包括,但是我说的是整个关卡的机制。你说的创意很不错,但拿你说的第一个,定制地形设计防御,还是“防守”玩法,你说的第二个,即是“收集”。暴雪是可以玩些花样不假,但是得在虚空之遗剧情的背景上来做,星灵失去黄金舰队,四处找帮手,在这样的情况下有些花样放出来并不合适。毕竟战役关卡,是为剧情服务的,创意这样的事情,可以交给像你这样乐于设计机制的玩家去用编辑器实现。你说到的通过战役教会玩家兵种组合是没错的,实际上战役也有这样的设计,只是说,如果你已经是一个资深的玩家,自然觉得战役承载的兵种组合教学比较浅。
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=492015]litetle[/uid] ( 19:45):[/b]自由之翼有火车抢劫,有死神关跳上跳下,有抢点模式的偷气,有托什打DOTA,有奥丁那关电脑控制英雄我们负责出兵的反DOTA,还有亡者之夜。。都是属于你可以正常打也过但是有很多有乐趣的战役,而且充满了新意。另外自由之翼天生就有要求困难模式完成的,虫心和虚空面板成就全是普通就能做。。虫心基本就是简单的F2A了。。我实在没想出来有什么有新意的而且自由之翼没出现过的,但是好歹有自爆蚊那关,空战梦想海伯利安RPG,凯姐SOLO古王虫以及半RPG半正常推图模式的某关。。虫心的几个RPG关都不错虚空之遗。。。压根就没什么有新意的..[/quote]我在文章后面也说了,虫心和自由的战役各有特色,虚空的特色就是星灵被逼入绝境,显得非常被动,因此就变成现在这样“平淡”甚至玩起来觉得“艰难”。我开始不也吐槽了嘛,如果黄金舰队在手,就“黄金舰队花式虐菜”这主题就可以玩出不少小创意,但没办法,黄金舰队在你对面不是么。你手上就一亚顿之矛,兵力有限,自然只能老老实实打。
[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Astrofire[/uid] ( 20:33):[/b]“RTS战役关卡不外乎攻坚/占领、防守、收集、护送、RPG这几类”,我所总结的可能不能100%包括,但是我说的是整个关卡的机制。你说的创意很不错,但拿你说的第一个,定制地形设计防御,还是“防守”玩法,你说的第二个,即是“收集”。暴雪是可以玩些花样不假,但是得在虚空之遗剧情的背景上来做,星灵失去黄金舰队,四处找帮手,在这样的情况下有些花样放出来并不合适。毕竟战役关卡,是为剧情服务的,创意这样的事情,可以交给像你这样乐于设计机制的玩家去用编辑器实现。你说到的通过战役教会玩家兵种组合是没错的,实际上战役..[/quote]怎么会不合适呢,我上面的例子都只是打个比方,具体怎样可以根据剧情需要来变比如玩法是自定义地形那么完全可以找一关,让脚下的地形活动起来,地形也具备属性,让玩家自己去定义而已只是个玩法设计理念,背景合不合剧情还不是一句话的事我做个萨尔那加遗迹,本身地形有各种机关,现在让玩家自己定制地形平台来应对敌人,不合剧情?地形设计就一定是防御战么?怎么会,我只是举个例子是用作防守而已实际上也可以做成别的玩法啊,比如用地形占领面积来获胜,最后形成一个空间站,日后决战里会根据各板块的数量来成为一个可受你控制的轨道打击平台?[quote][pid=03626,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Astrofire[/uid] ( 20:38):[/b]我在文章后面也说了,虫心和自由的战役各有特色,虚空的特色就是星灵被逼入绝境,显得非常被动,因此就变成现在这样“平淡”甚至玩起来觉得“艰难”。我开始不也吐槽了嘛,如果黄金舰队在手,就“黄金舰队花式虐菜”这主题就可以玩出不少小创意,但没办法,黄金舰队在你对面不是么。你手上就一亚顿之矛,兵力有限,自然只能老老实实打。[/quote]兵力有限不就更能通过我说的,不正式正面硬刚而采用爆破瓦斯这类,或者让敌人两边混战互相削弱等玩法么谁告诉你一定要黄金舰队在你手上才能想出小创意玩法,不在了就不行了?又不是让剧情去适应玩法。提出一个玩法理念,然后跟着剧情做具体设定不就得了趣味性玩法也可以在正式剧情里加入人族小战役,如同虫心里海伯利昂那关一样,谁规定了走神族正统剧情就一定要枯燥地打几个点守几个点了?其实现有这些就能做出很多花样来。}

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