战舰世界目标捕获系统中战舰绝对捕获范围是多远

战舰世界战场直觉和目标捕获系统的叠加算法
13:57:28&作者: 来源:官方
  杀手哥点评:岛风鱼雷的基础点亮范围5.5加大了,所以战场直觉+ 目标捕获系统修改型的作用变大了很多,比如战列舰发现岛风20km雷的距离是2.5*1.5=3.75km,被秒杀完全不会了。
  to be played only at tier 9-10, but tier 8 and 7 ships are drafted into this map as well. Is it working as intended?
  1. 山脉这张地图(0.5.5的新图)理应是只有9~10级才能碰到,但是有的时候8级和7级的船也会被拽进这张图。没问题吗?
  A. I believe there is a confusion in the terms used. The battle tier always imply a +2 range (the tier of a battle determines the maximum tier of ships you will be able to meet in battle, not including divisions). Consequently, for tier 7 ships, the maximum tier is 9. Tier 9 ships can play on Mountain range, which thus means that tier 7 ships can play on that map as well. On the other hand, tier 6-8 battles cannot be played on that map.
  答:我们可能用词上有些不当。战斗等级一直都是有+2的范围存在的(战斗等级的意思是你能在战斗中所遇见的最高的船只的等级,不包含组队的情况下)。因此,7级船的战斗等级就是9级。9级船可以去山脉图上,也就意味着7级船也可以进这张图。另一方面,6~8级的战斗是不会发生在这张地图上的。
  2. a) How does Target acquisition system mod.1 work with Vigilance?
  2. a) 目标捕获系统修改型1和战场直觉是怎么叠加的?
  b) If I understand it correctly, Target acquisition system increases vision during the cyclone?
  b) 如果我理解正确的话,目标捕获系统会在飓风的时候也增加你的视野?
  c) With the addition of shell initial velocity values in port, how does it help us determine shell arc, penetration, etc.?
  c) 现在母港内有了炮弹的弹药初速,那我们怎么才能知道炮弹的弧度啊,穿深之类的?
  A. a)[torpedo detection range]*1.25*1.2= *1.5.
  a) 鱼雷的点亮距离*1.25*1.2=1.5
  b) No. The cyclone decreases the maximum vision range, regardless of bonuses. Regarding the assured acquisition range, it is increased in any case, cyclone or not.
  b) 不。飓风降低的是最大视野,和你的加成无关。关于绝对捕获范围的话是无论有没有飓风都会增加的。
  c) They are several other parameters to take into consideration. For example, shell velocity drops significantly the closer it is to the maximum firing range. In addition to that, shell weight is also very important. As you very well know, battles aren&t always fought at point blank range. Generally speaking, high shell velocity (coupled with high shell mass) is better. Heavy shells fired at high velocity have better penetrating power and shell arc. Moreover, they lose less velocity in flight compared to lighter shells.
  c) 还有其他一些需要考虑的参数。例如在极限射程下炮弹的速度会大幅度的下降。除此之外,炮弹的重量也是非常重要的。正如你所知的一样,战斗并不是一直在射程的极限距离上发生的。一般来说炮弹速度越高(而且炮弹质量越大)是好的。炮弹越重,初速越大,穿深越高,抛物线就越好。还有就是和轻一些的炮弹相比,它们在飞行中所损失的速度较少。
  3. a) At the moment, there isn&t any skill improving cruisers and BB&s main guns, whereas there are 3 for DD&s (BFT, TAE, AFT). Will you add new skills or change current ones?
  3. a) 现在的话没有什么技能可以强化巡洋舰和BB的主炮,而DD已经有了四个技能(基础射击训练,鱼雷专家,进阶射击训练)。你们会加入新的技能还是会增强现在的技能?
  b) I thought that Fire prevention reduced the risk of fires by 7% but then I learnt from the forums that is is much less. Would you consider making adjustments to this skill?
  b) 我以为消防员这个技能是会降低7%被起火几率,但是我从论坛上看来说其实降低的没有这么多。你们会考虑调整这个技能吗?
  A. a) Not in the near future. On a side note, I&d like to add that:
  答:a) 近期不会。另外我得说下:
BFT works on AA and secondary guns and that, besides DD&s, it is also very useful on most BB&s and cruisers, as well as CV&s in some situations.
  基础射击训练对AA和副炮都有效,所以除了DD以外对大部分的BB和巡洋舰都很有用,在某些情况下对于CV也是很有用的。
TAE works on all ships equipped with torpedoes (all DD&s, many cruisers, and Tirpitz) and on CV&s TB&s.
  鱼雷专家对于那些有鱼雷的船才是有用的(所有的DD,很多巡洋舰以及提尔皮兹),还有CV的舰攻们。
AFT, just look at my first point.
  进阶设计训练的话看我上面第一条
Where&s the fourth skill?
  第四个技能叫你吃了?
  b) Regarding Fire prevention, I agree with you entirely. The explanation is not accurate and mechanics regarding the fire chance reduction aren&t explained in the interface. This is bad but the mechanic itself is working as intended. We will work on making it clearer without having to explain it on several pages.
  b) 关于消防员的话,这点我十分同意。那个解释其实一点也不准确,关于降低起火几率的原理也没有在页面上进行解释。这一点很糟糕,但是降低起火几率的机制的确是正常的。我们会试图让它变得更加透明,而不是需要在另花几页来解释。
  4. How does Repair Party work in the following situation: I&m burning / flooding and activate Repair Party. Will it heal only the grey part of the damage that was shown prior to its activation or will it also heal the accumulating damage done by the DoT during the consumable active time?
  4. 修理在这种情况会怎么样:我着火/进水了,启用了损管。那这样到底是会修复在启用损管之前就显示的那些灰色的伤害的一部分呢,还是说它也会修复在损管启用期间造成的DOT伤害?
  A. If Repair Party is active, any new damage received follow the same rules. It can be seen on the ship profile (which shows the ship hit points) and sometimes it&s even possible to survive on the last remaining hit points long enough for Damage control party to be available again.
  答:如果修理启用了的话,任何新造成的伤害都会按照一样的规则来进行(修复)。在船只的属性(就是有血量的那个页面上)可以看到,有的时候甚至可以靠着最后剩下的那点血苟延残喘到损管CD结束然后再用一波。
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战舰世界图赏战舰世界战列兴登堡攻略 顶级战列舰对比
来源:网络时间: 11:08:00作者:SS
游戏平台:Android游戏大小:433KB
兴登堡作为当前版本(0.5.1.4)仅有的三艘十级重巡之一,时常被拿来同藏王以及得梅因这两个老冤家相提并论,但碍于德系玩家数量以至于兴登堡的出镜率较之藏王以及得梅因又十分的有限,所以关于兴登堡的浅谈杂论也随之少之又少,本人作为一名德粉自打德系问世就倾心有加的一门心思投入,不敢说技术上多么的精通但苦劳绝对胜于功劳,今日心血来潮想写下对兴登堡这艘褒贬参半的舰只看法,不管怎么说兴登堡作为德系巡洋的终极舰只仍旧是当前德系玩家们的终极目标。最后提一句:本人不是数据党,很多看法都是结合自身的实战和应用。
德系科技线
先简要提一下德系巡洋的出船过程,从中高级开始说起,
5级柯尼斯堡和6级纽伦堡都是不错的好船,舰长技能可以将射速以及射程优势发挥到极致,可以说是抓驱逐和打黑枪的绝佳人选,两者可以取其一保存,但非常不建议使用它们打当前版本(0.5.1.4)的排位赛,因为它们实在是太脆了,面对同级美舰只着实是不经打不耐打,而排位赛小规模(7v7)的角斗方式导致柯尼斯堡和纽伦堡极易被侦查被集火,用它们玩玩普通标准战斗(12v12)还是乐趣多多的;
7级约克在我看来是当下德系最坑之船(没有之一),很多德系玩家玩到这里都是深受其害,缓慢的炮塔转速和极易被贯穿的装甲结构导致这个船的可玩性及率极低,外加主HE的输出方式于德系主AP的特点格格不入,宁可花人民币都建议直接跳过以避免浪费更多的精力和时间;
8级希佩尔海军上将是德巡舰只中性价比最高实战也最为高效的,如果只让我保存一艘德巡舰只,我宁可抛弃兴登堡也要选择希佩尔,希佩尔较之之前几级德巡的防御已经大为提高,并不是说它多么的抗打,而是它至少做到了一个8级巡洋舰应有的防御水平,即便是遇到爱宕这种8级金币巡洋舰。。完全体的希佩尔也完全不虚,不知是不是爱宕玩家以新手居多的缘故,我个人使用希佩尔面对爱宕时往往都是占据上风(有人对爱宕和希佩尔的单挑进行过讨论,也是众说纷纭各占50%吧),不足之处则是AP的输出方式过于单调以至于面对战列舰有些束手无策只能完全依赖队友,这艘船不但推荐保留还建议常玩,因为希佩尔从各个方面看都好似迷你版的兴登堡(本来就是一样的主炮);
9级罗恩其实算不得一艘好船,不过一看到出云这样的9级同类也就感觉不是那么的坑了,尚可的输出、中庸的防御,以及坑爹的炮塔布局,我一直认为这船是白俄罗斯人偷工减料的作品,因为这船最大的特点就是毫无特点,同样是前1后2的炮塔分布,但绝对不如柯尼斯堡和纽伦堡玩的爽快,更直白一些形容就是“这船当个搅屎棍和稀泥打打酱油还是没问题的”;接下来说说本文的主旨兴登堡。
提起兴登堡就不得不说起它那坑爹的隐蔽,16公里的水面侦测范围绝对是它最为明显的诟病,这个距离甚至可以与很多战列舰相提并论,最为直接的影响就是兴登堡无法同对手拉近距离发挥自己的AP优势,遇到有经验的玩家会充分利用兴登堡的这一顽疾进行骚扰,所以说作为一艘实实在在的灯泡船,使用兴登堡完全可以放弃以奇袭的方式打击对手,凡事警惕小心才为万全之策。不过好就好在兴登堡的防护性算得上是出众,非常类似提尔比茨的防御效果,被贯穿核心装甲区的次数甚至可以用个位数来形容,尤其是面对巡洋舰时的效果尤其明显,外加其不俗的血量和回复,兴登堡这个“小战列”的称号绝非浪得虚名,也正是因为有了“小战列”这么个说好不好说坏不坏的绰号,兴登堡的转舵换挡竟需要12.1秒,甚至上了插件后的转舵换挡时间仍旧在藏王和得梅因之上,所以说兴登堡的笨重程度不言而喻,如若不是尚可的回转半径。。这船可就真得当战列舰玩了。在实战中我感觉兴登堡的存活性极高,一改之前德巡船不经打不耐打的本色,只要稍微给些角度、不是那种直勾勾的被对手打击,即便是大和这样的终极战列舰也很难绞杀兴登堡,反正自打我玩兴登堡以来。。不管是我个人还是队友或者对手使用兴登堡,我从未看到过一次兴登堡被一击致命KO,反倒是藏王和得梅因时不时会出现那么几次倒霉的瞬间。
再说说火力,都说德系的魔法AP伤害是黑科技,其实这种说法存在很大的局限性,起码这招用在兴登堡身上就显得不是那么出类拔萃了,兴登堡的主炮同希佩尔一样都是203毫米L/60SKC/34,只不过兴登堡的是4座3联装配置,并且前后各两座的均匀分布,显得火力更为充足、射界更为理想,同大多数德巡的主炮一样。。弹道一如既往的平直精确,但从伤害的角度来看倒是有些“食之无味弃之可惜”的鸡肋效果,在特定的场合下输出过于乏力,因为德系舰只普遍存在HE伤害不足、点火率低下的特点,想让兴登堡像得梅因和藏王那样的持续使用HE输出实在是强人所难,可是用AP远了打人不仅穿透率低还不疼不痒,尤其是对战列舰的威胁乏之又乏,等距离拉近后AP确实能打出不俗的伤害(角度良好的前提下),但同时自身也要冒着诸多380毫米以上主炮的威胁,所以兴登堡往往在战列舰居多的局子中处境极其尴尬,甚至有的时候驱逐舰居多的局子也让兴登堡十分的无奈,因为谁都知道打驱逐的最好选择就是HE弹,而兴登堡重AP的输出方式在发现机会的一瞬间很难重创对手(本人曾中距离10公里6发AP命中岛风,竟然只打掉了1200多伤害),往往这个时候兴登堡难免要陷入AP和HE反复切换的节奏之中,导致错过了很多绝佳的炮击机遇。作为一艘德系巡洋自然而然也少不了祖传鱼雷的配载,鱼雷射界也是一如既往的优越,为兴登堡的近距离防身增添了不小的砝码,我为何要说防身?因为这祖传鱼雷的6公里射程、64节航速以及13700的平庸伤害注定了只可作为防身使用.
说到这里大家是不是对兴登堡感到特别的失望?打不过战列舰,打驱逐舰又费事,那么这船还剩什么优点了?优点就是PK巡洋舰,兴登堡绝对是当前巡洋舰家族中的狠角儿,在任何战场环境下唯独不虚的就是敌方巡洋舰,特别是面对以巴尔的摩、伊吹、新奥尔良、最上、爱宕为代表的8-9级重巡(也算是10级房中的常客们了),完全可以用碾压来形容兴登堡对它们的蹂躏,也许有人会问:说的好像藏王和得梅因就打它们费事似的!
这里我要强调的是碾压这个概念,藏王和得梅因确实也可以殴打它们,但是绝对没有兴登堡殴打的那般酣畅淋漓(那场面堪比爹),10公里区间以三轮齐射带走9级以下(包括9级)任何巡洋舰并非夸大其词,在角度尚可的前提下具备同8-9级战列舰对轰的资本(当然需要自身的规避和炮术技巧),对于暴露侧面的大和有着明显的打击效果,这一切都归咎于德系巡洋那让人又爱又恨的魔法AP弹。
在这里我要特别嘱咐一点:不要和藏王没事找事(说好听点是别找事,说难听点就是躲着点),倘若一个会玩的藏王玩家懂得利用自身的优势(隐蔽和点火)以及兴登堡的隐蔽诟病,那么兴登堡怎么死的都不知道,即便藏王能像拳击手一样找兴登堡面对面的正面互钢,兴登堡获胜的希望仍旧在五成之下,虽然我是德粉我喜好向着德系船只说话,可是被当前版本削弱了的藏王仍旧是当下最强的巡洋舰(没有之一),兴登堡可以不怂任何巡洋舰可唯独要注意藏王的存在,至于美系的得梅因。。三个字:五五开。还有防空,高于藏王低于得梅因,因为身躯比较笨重,往往撕航母的机队转过头来撕了兴登堡也不是没有可能。
我个人对于兴登堡的最终就是战列巡洋舰,抓驱逐都算不得兴登堡的强项,找巡洋打架才是兴登堡实实在在的本色出演,所以说开局兴登堡伴随着驱逐舰去抢点,利用自己的射程优势压制敌方巡洋舰或者伴随己方战列舰以持续性的伤害打击敌方战列舰都是极为妥当的。作为一艘容错率很低的,或许除了航母,没有哪艘军舰比兴登堡更为依赖队友,可以说这就是一艘吃队友吃团队的军舰。
用英雄联盟里比较常见的词汇形容:玩兴登堡,你或者躺赢或者躺输。当你看到一个兴登堡玩家抢关夺寨连战连胜的同时,很可能他之前的战绩惨目忍睹各种连跪连败,我想除了玩家基数少的原因外,兴登堡可玩性有限也制约了它的玩家群体成长,总而言之这船适合有信仰的人去追求去操控。最后也想奉劝那些怀揣着信仰走德巡路线的玩家,从约克开始到兴登堡着实是充满了荆棘,德系当前本就不完善。。
除非你是德系的死忠铁粉,否则把兴登堡作为毕生追求的目标只会让你的期望转化为失望,理论上玩到希佩尔就可以充分享受德巡所带来的乐趣了,仍要以修炼日美路线为主、娱乐苏德路线为辅。最后的最后我仍想发自肺腑的感慨一句:德国军舰的造型简直是酷毙了!
舰长技能推荐
同大多数巡洋舰的配点方式差不多,不过我个人不推荐点出态势感知(也就是灯泡),因为兴登堡本身就是个灯泡船,权当自己始终在对手的视野之下就好了,我个人用基本生存能力(修复时间)取代了态势感知,毕竟有着“小战列”的称号,将耐打的这一优势发挥到最大化吧。当然,巡洋舰以防空为重的点出基础/进阶训练也是实至名归,选择什么全凭个人爱好好了。
升级品选择推荐
主炮组修改型1、舰炮射控系统修改型1、舰炮射控系统修改型2、损害控制系统修改型1、操舵装置修改型2以及隐蔽系统修改型1,主炮是德系巡洋的优势所在。。所以一定要点主炮组精准度一项;
兴登堡主炮的装填和旋转都还说的过去,我选择的是提高射程(自信打的准),如果你认为没有远程打击的必要,对兴登堡那点远程打击伤害不削一顾,想着重强化兴登堡在中近距离的压制力,点出主炮组修改型3(主炮射速和转速)也未尝不可;
方向舵换挡必须点。。否则就是个红烧肉等着任人宰割刷命中率吧;
至于最后为何选择-10%的被侦测几率(对于兴登堡的隐蔽来说点不点都无所谓了),并不是说这个就好,而是增加捕获范围那个更加没用罢了。
当前版本 3大重巡排行
以下是当前版本三大重巡的主要性能排行(不包含舰长技能以及插件,由优至劣排序)
生命血量 - 兴登堡(51900) & 得梅因(50600) & 藏王(44900)
舰只航速 - 藏王(34.5节) & 得梅因(33.0节) & 兴登堡(31.5节)
水面侦测 - 藏王(12.6公里) & 得梅因(13.9公里) & 兴登堡(16.0公里)
空中侦测 - 藏王(9.3公里) & 得梅因(9.9公里) & 兴登堡(10.6公里)
转舵换挡 - 藏王(7.7秒) & 得梅因(8.6秒) & 兴登堡(12.1秒)
回转半径 - 得梅因(770米) & 兴登堡(800米) & 藏王(840米)
主炮射程 - 兴登堡(17.8公里) & 藏王(16.2公里) & 得梅因(15.8公里)
主炮射速 - 得梅因(10.0发/分) & 兴登堡(6.0发/分) & 藏王(4.4发/分)
主炮转速 - 兴登堡(22.0秒) & 得梅因(30.0秒) & 藏王(36.0秒)
高爆弹伤害 - 藏王(3400) & 得梅因(2800) & 兴登堡(2300)
穿甲弹伤害 - 兴登堡(5900) & 藏王(5400) & 得梅因(5000)
主炮点火率 - 藏王(19%) & 得梅因(14%) & 兴登堡(11%)
主炮偏差度 - 藏王(137米) & 得梅因(142米) & 兴登堡(156米)
9-10级重巡排行
以下是当前版本9-10级重巡(含8级金币船爱宕和即将问世的库图佐夫)的主要性能排行(巴尔的摩和伊吹为完全体数据)
生命血量 - 兴登堡 & 得梅因 & 藏王 & 巴尔的摩 & 库图佐夫 & 爱宕 & 伊吹
舰只航速 - 爱宕 & 伊吹 & 藏王 & 库图佐夫 = 得梅因 & 巴尔的摩 & 兴登堡
水面侦测 - 爱宕 & 藏王 = 巴尔的摩 = 伊吹 & 得梅因 & 库图佐夫 & 兴登堡
空中侦测 - 伊吹 & 爱宕 & 巴尔的摩 & 藏王 = 库图佐夫 & 得梅因 & 兴登堡
转舵换挡 - 库图佐夫 & 藏王 & 爱宕 & 得梅因 & 伊吹 & 巴尔的摩 & 兴登堡
回转半径 - 巴尔的摩 & 库图佐夫 & 伊吹 = 得梅因 & 爱宕 & 兴登堡 & 藏王
主炮射程 - 兴登堡 & 伊吹 & 藏王 & 得梅因 = 巴尔的摩 = 爱宕 & 库图佐夫
主炮射速 - 得梅因 & 库图佐夫 & 兴登堡 & 巴尔的摩 & 藏王 & 伊吹 & 爱宕
主炮转速 - 兴登堡 & 爱宕 & 巴尔的摩 = 得梅因 & 库图佐夫 & 伊吹 = 藏王
高爆弹伤害 - 藏王 & 伊吹 = 爱宕 & 巴尔的摩 = 得梅因 & 兴登堡 & 库图佐夫
穿甲弹伤害 - 兴登堡 & 藏王 & 巴尔的摩 = 得梅因 & 伊吹 = 爱宕 & 库图佐夫
主炮点火率 - 藏王 & 伊吹 = 爱宕 & 巴尔的摩 = 得梅因 & 库图佐夫 & 兴登堡
主炮偏差度 - 巴尔的摩 & 藏王 = 伊吹 & 爱宕 = 得梅因 & 库图佐夫 & 兴登堡
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数据帝分析 战舰世界隐蔽值范围计算公式
  1.由于游戏客户端的显示数值推测为四舍五入保留小数点一位的结果,所以并不精确。  2.开火惩罚仅受到五级技能的影响。  3.五级技能针对自身,开航母就是*0.84 战列*0.86巡洋舰*0.88 例如民主灯塔配件迷彩隐蔽技能  18.4*0.90*0.97*0.86 & 13.8 km 隐蔽距离。  感谢空酱翻译的讲师chase的视频,解开了第二点这一疑惑。  但仍有问题 最上155炮不带五技能舰长的开火惩罚距离为6.1km与203mm口径炮惩罚距离相同。  解释 1:开火惩罚与船级相关 有一定权衡 而不是仅仅与口径成正比。  解释 2:明斯克航天局为了抑制最爹超级厉害的局面拿锉刀把最上155的开火惩罚锉了。&  下面是计算式  隐蔽计算式为: X(裸隐蔽)*配件(0.90)*迷彩(0.97)*技能(开航母就是*0.84 战列*0.86巡洋舰*0.88)=隐蔽距离  隐蔽开火计算式为: X(裸隐蔽)*配件(0.90)*迷彩(0.97)*技能(略)+Y(开火惩罚距离)*技能(略)=隐蔽开火距离  下面是一个计算例子  例: 计算 爱宕技能配件迷彩隐蔽距离约为9.13KM 隐蔽开火距离约为14.49KM  已知 : 裸隐蔽标值 11.9 可能是11.88(至于为什么没测&&没银币&&拆了就买不起了)  又因为 X(裸隐蔽)*配件(0.90)*迷彩(0.97)*技能(开航母就是*0.84 战列*0.86巡洋舰*0.88)=隐蔽距离  所以有 11.88*0.90*0.97*0.88=9.126km 约为9.13km  再因为X(裸隐蔽)*配件(0.90)*迷彩(0.97)*技能(略)+Y(开火惩罚距离)*技能(略)=隐蔽开火距离  即 11.88*0.90*0.97*0.88+6.1*0.88=14.494km  综上所述 爱宕的理论配件迷彩技能隐蔽为 9.13km  爱宕的理论配件迷彩技能隐蔽开火距离为 14.494km  在反向推算中,爱宕的开火惩罚不足6.1km但也是极为接近的,可以认为是6.1  这两个计算结果与我测得的结果极为接近,几乎只有米级的差距,所以基本可以确定计算方法。
近期游戏热闻战舰世界 战舰教学 如何善用敌我间的距离来制胜
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:02-15 10:54:34
今天小编给大家带来的是关于战舰世界 战舰教学 如何善用敌我间的距离来制胜,小伙伴们一起来看一看吧。
  今天小编给大家带来的是关于战舰世界 战舰教学 如何善用敌我间的距离来制胜,小伙伴们一起来看一看吧。
  各位舰长们,留意游戏内的战斗机制, 可让你的战斗效率更高、让敌人更快沉入海底!我们这次要探讨的是敌我舰队的距离 - 究竟要近还是要远? 就让我们来好好分析! 更多资讯也都在训练区之中!
  《战舰世界》 中战斗所要考虑的因素、 可不光只有弹种、目标选择、 以及射击前置量而已: 敌我舰队的相对距离、 目标的入射角、 敌舰装甲强弱、 范围内的敌舰数量在决定接战前都要好好评估, 否则贸然开战、 沉入海底的可能会是你。
  我们怎么打? 黏上去打! 还是....
  先说明:我们谈的不是那些老是赖在地图边界上「滑行」不走的舰长们。 每次接战都躲在主抱最远范围的边界未必是个好主意, 但是每次看到敌人都要衝第一贴上去也未必聪明。 看到敌舰、决定接战前, 你应该要好好评估: 你用的弹药种类為何? 你的主炮口径有多大? 你的船舰种类是哪个? 你的敌人装甲大概有多厚? 现在接战有什麼风险(有没有驱逐舰躲在附近等等)?
  要考虑的因素可多了, 不是吗?
  本单元要讨论的因素是「距离」: 要在什麼距离下、才有利於让 AP 弹药命中且击伤敌舰装甲带、 造成最大伤害。 為了方便解释,请看以上动态示意图。 如果你还不太了解 HE(高爆) 弹药和 AP(穿甲) 弹药的差别,建议你看看训练区的弹种专题。
  案例 1: 黏上去打
  近距离发射的抱弹、 弹道呈现相对直线, 比较能够击穿敌军舰艇装甲带。 抱弹一旦进入敌舰装甲带内就会弹跳、 造成巨大模组、生命值伤害。 听起来很棒? 当然是, 但是舰长选择短兵相接前还是要有所斟酌: 如果你的主抱口径根本不足以穿透敌舰装甲的话(驱逐舰 vs 高阶战斗舰), 黏上敌人不但无法造成伤害、 八成只会让你死的更快。
  请记得说, 如果你距离敌人够近、 近到可以平射, 那麼你也暴露在敌人平射火力之下, 而且搞不好对方火力还比你更强! 好好评估之前所说的种种因素, 再来决定是否要冒这个风险: 如果你是开战斗舰, 而敌人是巡洋舰的话, 黏上去送他一排主抱齐射绝对划算、 因為大多数巡洋舰的主抱往往只能為战斗舰的装甲带搔搔痒(当然也有例外)。 不过如果今天情况反过来, 你是巡洋舰、 敌人是战斗舰的话.......我想你应该懂得怎麼做了。 值得一提, 日本重型巡洋舰的主抱弹道相对平稳, 好好利用这点出击!
  案例 2: 拉长距离、使用「下坠」攻击
  什麼「下坠」? 是这样的:远距离攻击下, 弹道会呈现高抛物线、 抱弹在抵达目标时会以较高的角度「下坠」、 砸在目标上。 这种攻击容易命中敌舰的甲板, 而我们都知道船舰的甲板装甲往往都比装甲带的层层重装甲来的薄。 要在能够造成这种效果的距离, 算準前置量、 準确让 AP 弹药命中敌舰是门学问, 但是一旦你能够驾驭这个技巧, 即便面对的是装甲厚重的船舰、 你都能够有效造成伤害! 这个战术适合拥有高抛物线主跑的船舰, 像是美国战斗舰、 巡洋舰、 以及 Aurora 等等。
  案例 3: 不远不近、 攻击不进(敌舰装甲带)
  半调子在现实中往往都行不通, 这道理也适用於海战:中距离的接战、 往往因為入抱弹射角的因素, AP 弹药不是弹掉就是未击穿。 这种情况下, 最好就是切换成 HE 弹药、 慢慢消耗敌舰, 再来决定下一步要怎麼办。 一直和敌舰处在中距离范围内瞎混并不是一个太好的战术, 因為你的火力大多无法发挥。 如果觉得矛头不对,最好转移阵地、 另寻猎物吧!
  当然, AP 弹药无法有效击穿的距离带同样也对你的船舰适用。如果战况不明、 战线上无缝可钻的时候, 那就好好抓稳这个距离、 眼观四方同时避免受到致命打击, 伺机而动。 AP 无效距离带到底在哪裡呢? 只能说各舰的状况都不同, 请善用经验法则!
  以上是小编为大家整理的战舰世界的具体内容,你的耐心观看就是对小编最大的支持。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!
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